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第三章 研究方法

第六節 研究系統設計

本研究基於上述文獻理論,為提升國小學童對於英語節慶教學的學習成效,

以及使用認知負荷教材計原則測試學童認知負荷程度,設計以遊戲學習應用行動 裝置的遊戲教學系統。以平板電腦搭載多媒體遊戲系統,將教材內容及遊戲應用 在行動載具上,並透過教材內容、遊戲觸碰點擊等互動方式,創造出有趣的學習 情境,期能吸引學生的注意並提高學習意願、增加學習成效。

綜合上述,本系統實作平台為Android系統,以下將針對系統開發工具、系 統功能、系統流程圖及遊戲設計加以詳述之。

一、 軟體工具及程式語言:

本研究使用JAVA 7程式語言以及XML語言開發Android遊戲學習系統,並使用 SQLite資料庫處理學生遊戲所得分數、排名等,如表3-1所示。

軟體工具 程式語言

插件:Android-ADT 內容編譯:Java 7 開發平台:Eclipse IDE 介面編譯:XML

資料庫:SQLite 資料庫編譯:SQLite

表 3-1 開發軟體工具及程式語言

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二、 遊戲系統介紹:

圖 3-6 Android學習系統功能架構圖 一、教材內容預習:

根據本研究規劃的四種節慶(母親節、父親節、兒童節、植樹節),規劃出4個 教才預習區塊,每個區塊會介紹主題單字、月份、文法、例句等內容,並經由教 材預習後,進行遊戲教學。

二、條列式遊戲關卡:

學習遊戲內容由條列式呈現,分為四種節慶,分別進行個別單元教學,每個遊戲 區域分別針對單字及月分教學,讓學生得以複習四種節慶的單字和月份,並使學 生藉由遊戲增加單字的熟悉度,使用認知負荷設計理論中的重複效果使用重複圖 像化的英文字彙設計遊戲教材,並同時間出現且以不同形態設計,期能增加學生 的學習成效,整體介面如下圖3-7所示。

節慶學習 APP

教材預習

(數位教材)

抓單字遊戲

(條列關卡)

拼圖遊戲

(亂數關卡)

母親節 父親節 地球日 端午節

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圖 3-7 條列式遊戲關卡 三、亂數遊戲關卡:

使用認知負荷設計理論中的變化效果及完成問題效果設計,本研究利用遊戲 學習的特性,創造出有變化的學習情境,期能促進學生學習變通、整理參考、增 加自我思考的行為。使用遊戲拼圖的方式,提供學習者有限的提示,學生必須了 解遊戲使用的英文字彙,然後運用這些知識,由學生自行思考判斷積極解決遊戲 創造出的問題。

學習遊戲關卡由亂數呈現,分為四種節慶關卡並隨機出現,在學生經由教材 預習以及條列式遊戲得到的先備知識後,使用亂數隨機抽題方式進行關卡選擇,

每個遊戲區域分別針對單字及月分教學、單字圖像化記憶,讓學生得以複習四種 節慶的單字和月份,更經由圖像化的方式讓學生加深印象,如下圖3-8所示。

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圖 3-8亂數產生遊戲關卡

三、系統流程:

本系統的系統流程圖如圖3-9所示,透過系統的運作進行本論文相關教學活 動。

圖 3-9 Android學習系統流程圖

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首先學習者進入系統,並選擇需要進行的教學活動如下(圖3-10)所示,學習者進 入該系統,系統採用智慧型手機/平板電腦作為學習設備,學習者於該學習系統 內進行英語節慶教學完成 教材預習(賽前準備任務)後,再進行遊戲比賽,於抓 單字遊戲結束後,進行亂數拼圖比賽,並反覆執行,直到完成給定學生的遊戲得 分標準為止。

圖 3-10 遊戲系統主畫面

四、遊戲教學內容介紹:

1. 遊戲單元設計

根據本研究規劃的四種節慶(母親節、父親節、地球日、端午節),規劃出4個 教才預習區塊,每個區塊會介紹主題單字、月份等內容,並經由賽前準備區取得 先備知識教材預習後,方可進行接下來的遊戲教學。

依據前文遊戲系統介紹敘述,共設計出下列三種遊戲學習單元,分為:

1、賽前準備區(幫助學童取得主題節慶的先備知識) 2、抓單字大賽(訓練學童對於主題單字的熟悉度)

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圖 3-12 遊戲系統主畫面

圖 3-13 賽前準備區關卡選擇畫面

進入賽前準備區後如(圖3-14)所示,每個區域戲分為四項數位學習卡,數位學習

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卡會依主題單字、月份、節慶名稱等內容進行閱讀以及單字發音的動作。

圖 3-14 賽前準備區單字卡選擇畫面

學童只要輕觸該單字的小圖示,便會跳出數位學習卡並發音(如圖3-15)所示。

圖 3-15 賽前準備區單字卡發音畫面

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(二) 抓單字大賽:

遊戲系統架構如(圖3-16)所示,共分為四種節慶(母親節、父親節、地球日、端 午節),規劃出四個遊戲區域,每個遊戲區域會依主題單字、月份、節慶名稱等 內容進行遊戲,遊戲方式是以兩指向內縮之手勢抓取自螢幕上方落下之(單字、

月份、中文名稱)圖片,根據理論中「面對多重訊息時可以得到充分的理解,但 重要的是這些訊息是不需重組整理的」,本研究使用重複圖像化的英文字彙設計 遊戲教材,並同時間出現且以不同形態設計,期能增加學生的學習成效。:

圖 3-16 抓單字大賽系統架構圖

進入遊戲主畫面後如(圖3-17)所示,依條列式關卡可由學生自由選擇關卡:

抓單字大賽

(關卡選擇)

母親節 父親節 地球日 端午節

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圖 3-17 遊戲系統主畫面

進入抓單字大賽後如(圖3-18)所示,遊戲分為四項遊戲關卡,遊戲關卡會依主題 單字、月份、節慶名稱等內容進行抓單字遊戲學習的任務。

圖 3-18 抓單字大賽主畫面

進入遊戲後如(圖3-19)所示,學習者必須在有限的時間內,以兩指向內縮之手勢

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抓取自螢幕上方落下之(單字、月份、中文名稱)圖片,有別於以往單指點擊的 手勢,該手勢期能提高學童對於遊戲教才內容的注意力。

圖 3-19 抓單字遊戲進行畫面

(二) 拼圖大賽:

遊戲系統架構如(圖3-20)所示,共分為四種節慶(母親節、父親節、地球日、端 午節),規劃出四個遊戲區域,每個遊戲區域會依主題單字、月份、節慶名稱等 內容進行亂數選取關卡的動作,並依照學生手中的學習單參閱,以拼圖方式進行 單字的教學遊戲,提供學習者有限的提示,學生必須了解遊戲使用的英文字彙,

然後運用這些知識,由學生自行思考判斷積極解決遊戲創造出的問題:

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圖 3-20 拼圖大賽系統架構圖

進入遊戲主畫面後如下(圖3-21)所示,依亂數關卡隨機決定學生進行學習活動的 四種不同節慶遊戲關卡,以電腦隨機出題的方式進行遊戲,每個關卡會依主題單 字、月份、節慶名稱等內容進行亂數選取關卡的動作,並依照學生手中的學習單 參閱邊以拼圖方式進行單字的教學遊戲,該系統會提供學習者有限的提示:

拼圖大賽

(功能選擇)

進行遊戲 (亂數出題)

難度調整 分數排名 離開遊戲

母親節 父親節

地球日 端午節

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圖 3-21 自動產生遊戲關卡

進入遊戲後如(圖3-22)所示,系統會先將圖片打成散狀,讓使用者以點擊的手勢 將打散之(單字、月份、中文名稱)教學圖片重新組合(圖3-23)所示:

圖 3-22 系統打散教學圖片 圖 3-23 使用者自行重組圖片

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遊戲前可先調整難度,難度較高的圖片複雜度會提升,依學生狀況適當調整之如 (圖3-24)所示,並於遊戲結束後系統會要求學輸入姓名(圖3-25所示):

圖 3-24 設定關卡難度 圖 3-25 輸入使用者姓名 輸入基本資料後,系統會列出所花費之時間,以及排名如(圖3-26)所示:

圖 3-26 顯示系統排名

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五、學生實際操作情形:

學生使用該英語節慶學習App教學系統,實際操作過程,如下圖3-27 至3-32所示。

圖3-27 學生實際操作畫面(1)

圖3-28 學生實際操作畫面(2)

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圖3-29 學生實際操作畫面(3)

圖3-30 學生實際操作畫面(4)

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圖3-31 學生實際操作畫面(5)

圖3-32 學生實際操作畫面(6)

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第七節、 研究程序

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