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第一章 緒論

第一節 研究背景

第一章 緒論

本研究為探討三年級國小學童以遊戲學習應用英語節慶主題,對節慶英語及 應用上,認知負荷及學習成效之影響。本章共分為四節,第一節為研究背景,概 述目前對於英語遊戲學習以及行動裝置應用於遊戲學習的現況與發展;第二節為 研究動機,鑒於學童學習英語之重要性以及遊戲學習應用於行動裝置逐年普及 化,各級學校逐漸購入行動裝置用於教學使用,本研究希望以遊戲學習並以行動 裝置為平台,提高國小學童對學習節慶英語的意願及成效;第三節為研究目的,

概述以及說明本研究所探討之方向議題;第四節為研究範圍與限制,概述本研究 於研究中可能發生困難限制之因素。

第一節、研究背景

隨著教育不斷尋求新的教育方式,提昌進行目標教學方法,重新審視以及 規劃新的課程,並應用創新技術,以吸引學生的方式增加學習動機(Warrena , Dondlingera , McLeodc & Bigenhoa,2012)。教育遊戲很有可能會影響學 生之學習態度,藉由遊戲使得學生以積極的態度對待科目(Costu & Aydin & Filiza,2009)。遊戲用於教育,遊戲可提供多種知識介紹以及資訊,並創造 情境使得學習者有更多機會從中學習這些知識,並在虛擬的遊戲情境中,進而 激發學習動機與促進學習效果(Pivec&Dziabenko,2004)。數位遊戲學習的 發展越來越趨向多元,為使遊戲學習更能發揮其成效,導入認真遊戲之三元素促 成學習者有效學習,並以人體內分泌系統學習為例(楊景盛,林素華,王國華 與 黃世傑,2010)。大多數遊戲設計都用於娛樂,而不是教育用途。因此,我們 將迷你寵物的遊戲,應用在教育學習上,希望迷你寵物能作為學童學習的推動者

(Liao , Chen & Cheng,2011)。讓學習者能親自解決遊戲內容設計出的問 題,使學習者有機會置身於類似科學家與歷史學家面臨的問題情境,構思解決 問題的方法(詹明峰,2011)。以媒體之本質上探討分析,教科書本以及數位

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遊戲是截然不同的媒體(McLuhan,1994)。以線上棋盤遊戲的形式進行遊戲學 習,遊戲畫面的每個位置對應一個遊戲任務,用來引導學生在進行遊戲任務時進 一步學習遊戲提供之教材(Hwanga , Wub & Chenc,2012) 。藉遊戲來提高學 生的學習動機,若學生同時擁有學習動機以及在遊戲中學習的能力,便能在完 成遊戲任務的期間了解新的知識或是新的技巧,因進行遊戲使學童在心情愉悅 的狀態下進行遊戲學習,學習成效通常比以往傳統學習來的好(Tsai , Yu & Hsiao ,2012)。透過數位遊戲學習應用於身心障礙學生學習,以遊學習減少 身心障礙學生上課焦慮並提升學生學習動機、興趣(柯惠菁,2013)。學童適 當進行遊戲能增加大腦活動,而且在教室中,利用數位遊戲學習讓教材對學童 產生吸引力,以及學童比以往更加開心(Ahmad & Jaafar,2012)。隨著電腦 網路進入我們的生活中,面對不斷變化的教育,遊戲教育是不可或缺的一部分,

遊戲學習的價值已經被越來越多的語文教育所重視,因為遊戲學習有助於引起 學習者的學習動機 (Donmus,2010) 。

在世界各地的許多國家,正在教英語作為第二語言的基本語言,英語的重要 性是必要的(De Mooij,2009)。民國八十七年教育部公布之「國民教育階段九 年一貫課程總綱綱要」中,設定九十學年度開始,由國小五、六年級同步實施英

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而“情境學習法“在語言學習中是很關鍵的因素(Chen & Li,2010)。設計一 個以英語遊戲為主的學習方式,以增進英語學習動機,學習者最大的問題是缺乏 Cavusb,2011) 。行動學習,已成為一種新的教育範式,越來越受歡迎,學生可 以選擇在何時何地,他們想了解什麼(Mahat , Ayub & Wong,2012)。由於 行動設備技術快速發展,行動載具提供各種嶄新的技術,並成結合教育成為一個 新的趨勢,本研究將行動學習應用於企業教育培訓上以提升企業績效(陳俊安,

2012)過去十年內,越來越多遊戲開發在手持裝置上。而手持設備的方便性與 普遍性也在遊戲上取得了優勢,遊戲不僅能創造利益,應用在學習上,更使的學 生們獲得更多的學習機會(Liao , Chen & Cheng,2011)。利用行動載具平 板電腦,製作以行動學習為平台之數位教材系統,提供學習者周遭可用來學習的 資源,進而達到跨地域限制的學習效果(黃捷薰,2012)。在有別傳統教學的方 式下,可利用學生的課餘時間無時間地域性等特點來進行學習,在行動學習中讓 學生更容易使用教材,因行動裝置中的遊戲或教材隨手可得,更多了一項重要的 學習方法(Sandberg , Maris & Geus,2011)。 以象棋教學遊戲,遊戲學習 應用於行動裝置中的模式。並將棋譜轉換為行動中至中之電子格式以讓使用者增 加學習便利性,並且讓使用者能夠以行動裝置的各種優勢達到持續的學習的目的

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(余岐智,2010)。使用手機遊戲並結合教育,在提高學生主動學習以及興趣上 是一種優秀的方式,我們將遊戲運用在歷史學習上(Huizenga , Admiraal , Dam

& Akkerman,2009)。數位遊戲學習與近幾年來盛行的行動裝置結合,置入遊 戲學習的理念且有別於傳統學習方式的心引力及便利性,使得遊戲學習增加了對 國小學生的學習動機(許家彰,2010)。結合行動裝置之數位教學系統,使用者 的好奇心以及便利、可使用性皆為影響學習之因素,研究經由知覺便利性、知覺 易用性、知覺有用性、好奇心、持續使用意圖來探討以平板電腦對英語學習之成 效分析(張基成,2011)。

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