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第二章 文獻探討

第一節 遊戲學習及英語文學習探討

第二章 文獻探討

本文獻探討共分四節,第一節主要探討數位遊戲學習及英語文學習相關理論;第 二節針對行動學習設計相關研究與設計進行探究;第三節則是針對認知負荷之相 關理論進行分析。

第一節、遊戲學習及英語文學習探討

以數位遊戲的各種特點,引起學生對於該學習任務的學習動機,並創造遊戲 環境使學生得以融入其中,用以傳達希望學生達到目標(Wittgenstein,1958) 。 遊戲學習的重點和理念為先擬出規則,學習者做出決策、採取行動和最後的學習 成果,而不單純是以內容呈現。從遊戲可以看出,遊戲中讓學習者以仿真的角度 參與解決問題、思考,而不是通過學校教育的傳統格式像是:書面教材、課程、

功課作業等等 (Perrotta,Featherstone,Aston & Houghton,2013)。玩家透 過遊戲虛擬角色以及遊戲中設置的內容以及完成學習目標,為了完成遊戲任務,

玩家必須在遊戲中理解遊戲內容訂出的條件及規則,在這些要素的循環下,玩家 最終獲得該遊戲希望玩家習得的知識(Gee,2006)。我們認為,如何學習發生時,

當學習者互動,例如,玩一個遊戲。其主要特點是希望學成經由教育遊戲學到教 學目標內容,而不是純粹進行遊戲而已,遊戲學習在教學上是非常重要的一環,

要如何善用遊戲學習的特性,用在教學發展上,研究者針對遊戲學習的與涵義、

重要性以及真實運用在研究上,遊戲應該是激勵學生,引起動機,進而讓學習者 在遊戲內容重複週期。 (Pivec,Dziabenko & Schinnerl,2003) 。

一、遊戲學習之意涵

遊戲學習是經由遊戲引起學習者學習動機,並透過多方面的激勵吸引學習者 的興趣,經由遊戲提高學習動機並引導學習者在遊戲中進一步體驗學習

(Kristian, 2005)。遊戲學習,是將各種有效的學習內容整合到遊戲環境之中,

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以遊戲做為整合平台,提高教學成效及教學目的,定義為遊戲學習(Cameron, 2008)。數位遊戲是由遊戲內容與互動模式所組成,數位遊戲中包括圖形、聲音、

介面、遊玩與故事等(蔡文傑, 2005)。遊戲學習是以遊戲運用於教育,而遊 戲可提供多種知識介紹以及希望學習者能從中學習到的技能或專業資訊,並利用 遊戲為平台,創造學習的情境使得學習者有更多機會從中學習這些知識,並在虛 擬的遊戲情境中,經由遊戲帶來的吸引力,進而激發學習動機與促進學習效果,

使得學習者從中習得資訊(Pivec&Dziabenko,2004)。隨著教育模式不斷求新 改變,以符合不同需求的問題,提昌進行目標教學方法,重新審視以及規劃新的 課程,並應用創新技術,本研究使用遊戲學習的方式,讓學生在遊戲環境中得到 比以往更好的教學體驗,以吸引學生的方式增加學習動機,遊戲人物也作為把關 者的腳色,在遊戲過程中判斷學生回答是否有誤,並防止直接進入下一階段,直 到問題被學生充分解決為止(Warrena ,Dondlingera , McLeodc & Bigenhoa,

2012)。提昌數位遊戲學習的的學者Prensky(2001)指出,21世紀將會是數位遊 戲學習的世代,並將西元1975年以後出生,自小和科技相依成長的新一代人類稱 之為G世代(Game generation)。隨著G世代的來臨以及數位電腦的興起,帶動數 位模擬遊戲的盛行;加上過去教育者強調遊戲對學童的學習有許多的助益,應被 融入教學目標中,使得數位遊戲式學習成為近年來廣為提倡的教學方式,且數位 遊戲式學習有更好的學習成效及吸引力。

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表2-1 Prensky(2007)指出數位遊戲式學習的特性 數位遊戲式學習的特性

資料來源:本研究參考整理自(Prensky,2007)

而在遊戲學習中,Garris et al.(2002)也提出一個模型,解說如何在遊戲 過程中,提高學生的學習動機,並在學習重果中檢視學習成效的提升,以下彙整

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為三項步驟要點:

1、透過設計好的教學內容及該遊戲的特性兩大要點作為輸入。

2、在遊戲過程中,經由學習者判斷、做出行動、並等待系統做出回應不斷的重 複執行,讓學習者在該系統循環中不斷吸收遊戲欲傳達給學習者的資訊。

3、最後經過解說,使學習者釐清正確觀念後,輸出至學習成果 。

圖2-1 Model of Game Based Learning by (Garris et al., 2002)

二、 遊戲學習的重要性

遊戲學習可以用來創造截然不同的學習方法。比起以往,大多傳統教科書只 能讓學生成為知識的旁觀者,而現今的數位遊戲則能夠引起學生學習動機,並更 進一步的引導學生成為體驗者,讓學習者親自參與學習,並靠自身解決遊戲營造 的各種問題,以另一種角度參與傳統教科書無法達到的學習方法。這樣的特性,

讓學習者有機會融入整個學習情境中,親自體驗解決問題的能力,遊戲學習應用 於教學之相關研究,讓學習者能自行構思解決問題的方法(詹明峰,2011)。

遊戲學習提供了一個專門解決問題的環境,並以遊戲為學習者建置學習情境,而 解決問題正是人類天生的本能,可於遊戲學習中訓練解決問題的能力,這是遊戲 學習最重要的特徵之一(Holyoak,1991)。在教育上,求學學生需要地是一個

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有別以往的新方法,以達成學習目的(Bruer,1993)。教育遊戲很有可能會影 響學生的學習態度,藉由遊戲使得學生以積極的態度對待科目,即使是最複雜、

有問題或不感興趣的學科,也可藉由遊戲提供的樂趣和娛樂因素吸引學生參與遊 戲學習。現代的遊戲可提升學生的興趣,甚至能保持學生在遊戲學習中的注意 力,進行遊戲學習長達幾小時(Costu,Aydin & Filiza,2009)。讓學習者解 決問題,可以在學習環境中提升解決問題的能力,例如玩遊戲,在破關過程中讓 學生去發現新的規則和想法,而不會不經思考就使用別人提供的答案。例如,模 擬類型遊戲,提供學生與遊戲互動的探索空間,和遊戲提供的基本操作物件,讓 玩家自行思考各種可能性以完成遊戲任務。因此,在學習者進行遊戲後,學生可 經由遊戲吸引力,提高學習動機,並於進行遊戲後,獲得遊戲任務提供的資訊,

更進一步習得遊戲想傳達給學習者的各種資訊(Bruner,1961)。

使用數位遊戲進行教學遊戲學習可有以下幾項效果:主動學習、提高學習動

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My-Mini-Pet: a handheld pet-nurturing game to engage students in arithmetic practices

將迷你寵物的遊戲,應用在數

Exploring the Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-based

Learning.

開發連線遊戲系統-超級快

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四、 英語文學習法

在世界各地的許多國家,在語文學習上,都將英語教學作為第二語言的基本 語言,現今全球的國際化,英語不外乎是非常重要的溝通指標,英語的重要性是 必要的(De Mooij,2009)。在英語教學的現況中,學生缺發學習動機以及學習 態度低落等,其中包含多種因素。該如何增加學生的學習成效,是個很重要且有 待解決的一大問題,必須培養學稱成為主動性的學習者,而非被動灌輸,培養學 程由被動學習至主動學習,要找出增加學生們學習動機的方法,引起學生興趣(鍾 枝蓉,2011)教育部所公布之英語能力指標包含七項:

1、聽(Listening)、2、說(Speaking)、3、讀(Reading)、4、寫(Writing)、

5、聽說讀寫綜合能力(Integration)、6、興趣與方法(Affection)、7、文 化與習俗(Culture)(教育部,1998)。

(一)國小英語的學習標準

國民中小學九年一貫課程,自九十學年度起由國民小學一年級開始實施。國 小五、六年級自九十學年度同步實施英語教學;國小三、四年級自九十四學年度 起同步實施英語教學。以下為教育部公告的國小英語(93)能力指標,英語科課 程分為國小及國中二階段(第一階段:國小三至六年級。第二階段︰國中一至三 年級。)共分三要點,如下圖所示:

一、培養學生基本的英語溝通能力。

二、培養學生學習英語的興趣與方法。

三、增進學生對本國與國外文化習俗之認識

(二)英語教學法涵義與介紹

常見的英語教學法有十種,每種教學法皆有自己的特色,分別使用在不同狀況中:

1、文法翻譯法(Grammar Translation Approach)

2、直接教學法(Direct Method)

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3、聽說教學法(Audio-Lingual Approach)

4、認知教學法(Cognitive Approach)

5、動作回應法(Total Physical Response)

6、默示教學法(The Silent Way)

7、自然教學法(Natural Approach)

8、溝通式教學法(Communicative Language Teaching)

9、暗示教學法(Suggestology)

10、情境教學法 (Situational Language Teaching)

而每種英語教學法的特性和使用方法皆有不同之處,分述如下:

(一) 文法翻譯法(Grammar Translation Approach)

語法翻譯法,重視第二語言的教學,主要重點是需翻譯第二目標語言。在實際進 行時,重點擺在閱讀和寫作方面而不是聽說,訓練學生閱讀能力,加強學生對較 難教材的學習能力。語言學習者在語言學習是被動的,教師必須扮演權威主導的 角色,文法翻譯法是以教師為中心的模型。(LIU & Shi,2007)。

(二) 直接教學法(Direct Method)

直接教學法的目標是訓練學生不需母語翻譯就能直接以第二語言思考,避免使用 母語翻譯,並能以第二語言進行溝通。在這種方法中,(LIU & Shi,2007)。

教學者需運用肢體語言、圖像、道具、表情等讓學生了解教學者欲傳達的語意,

主要訓練學生口語敘述、聽寫,進而增進學生的第二語言程度。

(三) 聽說教學法(Audio-Lingual Approach)

聽說教學法以句型練習為教學重點,在學生尚未進一步思考的狀態,需記下許多 句型,並且反覆練習,讓學生回答就像反射動作一樣,不經思考就可直覺性的答 出正確的答案。除了教師教導外,聽說方面的教材例如錄音帶等,學生只要不斷 地反覆練習,讓自身的反應速度變快,即能增強第二語言的水準(黃馨葆,1999) 。

(四) 認知教學法(Cognitive Approach)

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認知教學法是為了改進聽說教學法的缺點。有些專家們認為,聽說教學法雖對語 言學習有明顯的幫助,但語言不是靠習慣模仿而來的,而是需要了解語言本身並 加以運用,進行聽說讀寫全方位的練習。認知心理學家認為語言的學習不是經由 模仿而來(陳須姬,1995)。

認知教學法是為了改進聽說教學法的缺點。有些專家們認為,聽說教學法雖對語 言學習有明顯的幫助,但語言不是靠習慣模仿而來的,而是需要了解語言本身並 加以運用,進行聽說讀寫全方位的練習。認知心理學家認為語言的學習不是經由 模仿而來(陳須姬,1995)。

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