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第五章 Second Life未來面對的問題與挑戰

6.1 研究結論

6.1.1 關鍵成功因素

在本質上,Second Life 吸引人的地方在於,它滿足了人們在現實世界無法 滿足的慾望。在 SL 裡,你可以扮演一個全然不同的角色,或是把它當作現實生 活的延伸,但是不管如何,在這個最真實的虛擬世界,你的慾望將被放大 當前的虛擬世界種類與數量何其多,Second Life 為何偏偏獨領風騷,經過研究 彙整以後,整理出幾點關鍵的成功因素。

一、時機

90 年代末期興起的 MMORPG 炫風席捲全球,許多網路使用者已經習慣 3D 視角的線上遊戲;同時快速發展的串流技術與計算科技讓 SL 運作起來相當流 暢,滿足使用者的視覺體驗。Second Life 正好搭上這股風潮,乘浪而起。

二、物權與創造力

在 2004 年Linden Lab接受Lawrence Lessig40的建議,賦予居民虛擬物品的所 有權及開放創造物品的權限。此項舉動在當時可是與市場的趨勢背道而馳,但是 卻收到了意想不到的結果,會員註冊人數直線攀高。慢慢地這座由居民自己慢慢 建造起來的虛擬世界,處處充滿了商機與機會,前景一片看好,而Linden Lab完 全沒有插手其中。Second Life成長以後後吸引了大企業的目光,報章媒體也相繼 報導,Second Life便一炮而紅。這代表著這裡是一個自由開放的地方,也是因為 這種文化吸引了許多網路使用者進來Second Life,創造屬於自己的第二個人生。

三、Linden Dollar

虛擬貨幣 Linden Dollar 可以與美元或其他貨幣兌換,乃是虛擬與真實完整 接軌的最佳表現。雖然其他的線上遊戲或虛擬世界也有本身的貨幣,但官方公司 卻都大大禁止這種買賣,玩家大多是透過拍賣私下進行交易。Second Life 與現 實世界的金錢流通如此容易,因此許多在裡面發了大財的創業家就可以把 L$換

40 Lawrence Lessig為史丹佛大學法學院在智慧財產權領域的專家

成美金變成真正的財富。虛擬與真實的界線似乎消失了,這種獲利的方法跟海外 投資獲利後把利潤匯回本國有什麼差異呢?

6.1.2 Second Life 的價值

簡單地說,Second Life 就是提供一個自由開放的平台,在這上面有著大量 豐富的內容,對大部分的使用者來說,來到這邊就是追求社交滿足與享受數位內 容娛樂;對企業來說,Second Life 是一個與消費者互動的平台,許多現實世界 或是二為網際網路無法完成的互動體驗,在這邊卻得以實現。我認為:傳統的廣 告模式在 Second Life 中不會盛行,取而代之的是將看到更多品牌體驗與活動。

傳統的廣告模式在第二人生中或許仍然存在,但是若能進一步在互動中想辦法讓 居民留下更深刻的品牌印象,將更為重要。不管如何,最終的目的都是為了提高 消費者的品牌忠誠度,增加產品或服務的銷售量。

6.1.3 競爭觀點

在第二章中已經對 SL 各種競爭者做了比較分析,在結論這章主要是以競爭 的觀點來看未來 Second Life 的發展。

虛擬世界的序幕才剛剛拉開,競爭遠沒到你死我活的時候,所以沒幾個月 就可以看到市場上有新的虛擬世界推出。雖然 SL 起步較早,也累積了驚人的會 員數與人氣,但漸漸地在特定領域裡一定會出現新的競爭者,他們針對特定的需 求,如娛樂、音樂或運動等等,做出不一樣的市場區隔,甚至在特定領域會出現 贏家通吃的局面。但是宏觀的看,可以看到很多勝利者,這種情形就像是網際網 路上的 Yahoo、AOL、Google 鼎足而立一樣,不過肯定的是 Second Life 一定是 屬於勝利的一方。

6.1.4 全球拓展

Second Life 是非常國際化的虛擬世界,從第二章的背景介紹可以看出,歐 美地區的使用者對於 SL 的接受度很高,超過一半的人來自歐洲地區,北美地區 次之。由於目前 Second Life 的操作介面只有英語、德語、韓語與日語四種語言,

對於非英語系國家(尤其是亞洲國家的使用者),進入障礙很大。雖然 Linden Lab 總部設在美國,但並沒有規定不同地區的使用者要登入不同的伺服器,於是形成 了小型的聯合國,德國人形成德國的社群、法國人有法國人的圈子,這樣的環境 未來應該也不會有太大的改變。

針對亞洲地區,Linden Lab 對於韓國及日本投入了相當的資源,除了特別 Life 若要打進中國市場會有一定的難度,Linden Lab 也表示暫時不會推出中文化 的介面。Linden Lab 不積極拓展中國市場,我認為主要原因有:1.本土對手的競 爭 2.中國政府對言論自由的管制 3.語言與文化背景的障礙。

6.1.5 未來發展

Second Life目前仍然處於快速成長的階段,蘊藏著龐大的經濟潛力,吸引 了許多使用者與企業進駐其中,新聞媒體爭相報導,有如眾星拱月,未來的前景 讓人充滿無限的期望。但是事實上Second Life並不如表面上那樣光鮮亮麗,總註 冊會員數 800 萬(2007/07)是被媒體拿來當作宣傳的工具,不太可信,從一些實際 的數據上來看,因為有太多的一次性會員及過多的重覆帳號,讓SL擁有的實際 玩家更容易上手,吸引更多人加入 Second Life。到時候 Second Life 將成為一個 全新的通路管道,使用者透過它來與朋友互動、購物以及上課學習,這就像是傳 統的 2D 網際網路進化到 3D 的虛擬世界。GARTNER(IT-US)副總裁 STEVE PRENTICE 認為,這波虛擬實境熱潮如同 1990 年代中的網路熱一樣,未來將發 展到何種地步,目前仍無法知悉。JUPITERKAGAN 分析師 JOE LASZLO 表示,

現在的虛擬實境像早期維多利亞秘密的網站,實在彆腳的可以,但是仍然熱門,

吸引網路使用者陸續前往。從長期來講,3D 虛擬世界和傳統的網際網路仍然會 是並存的趨勢。3D 瀏覽方式的優勢主要在於娛樂性和體驗性,因此,會率先突 顯這方面的應用優勢。例如想要上網購物的話會選擇到虛擬店鋪,逛街體驗真實

的購物樂趣,但如果要看新聞的話,還是會點擊進入以圖片文字為基礎的傳統網 站。相較於傳統的網站來講,Second Life 至少可以作為一個接觸消費者的市場 管道。 質上的差異。對於此議題,Gartner分析師Steve Prentice表示41:目前有足夠的硬 體實力與資訊計算能力的企業不超過三家,Google與MicoSoft則是其中兩家。 釋又都能自圓其說。Second Life 是一個真實世界的縮影,對於學術界來說,許 多理論可以在裡面進行驗證,同時也有許多新的現象與議題等待大家來發掘與討

41 資料來源

http://secondlife.reuters.com/stories/2007/01/04/gartner-says-second-life-hype-near-peak/

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