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第三章 個案介紹-Second Life背景資訊

3.3 Second Life構成要素

3.3.3 Marketplace

承認物權必然會產生創造,進而產生交易,透過市場機制的運作,居民在 虛擬社會中可自行買賣任何虛擬物品。Second Life 本身就是一個產消合一的平 台,它使玩家與商家的身份變得模糊,使玩家成為了真正的產消合一者。在 Second Life,普通玩家有生產者、消費者、商家三種身份。Second Life 沒有場景設置,

也沒有情節設置,只有一個強大的腳本工具。

高度虛擬的世界催生了另一大特色,就是虛擬物品的交易,如今在北美,

這款遊戲的虛擬交易已經是聲名鵲起。網友們用真實貨幣購買遊戲中的虛擬物品 被稱為VIT(Virtual Item Trade)或者RMT(Real Money Trade)。Second Life將這一概 念帶到了一個全新的高度。在遊戲中的任何東西都是可以購買和出售的,一開

11 所謂的化身外表服飾店指的是在SL販賣給虛擬化身(avatar)可以改變外表的物件(object)的虛 擬商店,包括髮型、輪廓及衣服鞋子等。

12 一種不長久的商業模式,本身沒有從事生產與創新活動,公司的成長來自於招收新進成員, 中 上層的獲利亦來自於中下層成員的貢獻。

13 SL遭受博客批評,列舉如下

http://gigaom.com/2007/04/04/3-reasons-why-marketing-in-second-life-doesnt-work/

http://apokalypsesoftware.com/blog/2007/04/05/27/

http://www.itweek.co.uk/vnunet/news/2173523/second-life-pyramid-scheme http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/01/secondlife_revo.html

14 就像現在紅得發紫的《魔獸世界》,遊戲條約上寫的很清楚,暴雪保留所有的遊戲資料和任何

遊戲中內容所有權和解釋權。

在一起跳上一曲。最開始他只是為吸引玩家來參與,可是沒想到,跳舞球很快就

Second Life的使用者之間每日所產生的交易額可達 50 萬美元,約為新台幣 1,650 萬元。目前,Second Life總經濟體每月正以 10~15%的高成長率擴張15

3.4 Second Life 運作的平台

Second Life 的軟體系統包括一個運行在居民電腦上的用戶端和由 Linden 實 驗室運營的數千台伺服器。還有一個 Beta-Grid 有自己專門的用戶端並且很有規 律的更新,主要是供一些志願者經常性的測試使用。這個測試軟體縮短了軟體真 正更新所要的時間並在整體上提高了軟體的品質。beta-grid 可以看作是 main-grid 的一個鏡像,只是在上面進行的所有動作都不會被存儲到伺服器裏。每隔幾個

Linden 實驗室在 Microsoft Windows,Mac OS X,和大部分的 Linux 發行版上都 提供用戶端。通常用戶端的升級是強制的;老的用戶端對於新的伺服器軟體是不 適用的。但是,Linden 實驗室正在開發一個更靈活的協定,這個協定允許用戶端 和伺服器之間發送和接受任何資訊,而不用擔心版本之間的差異。

15 資料來源:http://www.digitimes.com.tw

截止到 2007 年 1 月 8 號,版本 2 的用戶端在GNU通用公共許可證下發行,[1][2] 並 時聊天,如同其他 Instant Messenger 一樣,SL 也都具備相關的功能,如即時訊 息、分享檔案等。此外,居民可以設定一些特殊的權限,例如在特地的場合或建 築物亦只允許好友參加,非好友之居民一概不允許進入,藉此保護隱私權及加強 群體意識。

Second Life 裡隨時隨地都有社交活動在發生,全都是居民自發性的活動,

例如主題 Party 和免費的吃角子老虎(最多這種活動),拍賣,新手教學課程等等,

16 http://wiki.secondlife.com/wiki/Voice_Mentors:_Getting_Started_with_Voice 17 語言交學http://www.avatarenglish.com/cn/howitworks.html

由於可以串流實況音訊跟視訊,因此有電影院,甚至還有真人 DJ 在 Party 主持。

目前,更多居民地將 Second Life 用作擴展他們社交生活的一種工具。如果 習慣了在聊天室或者聊天軟體中與朋友們交流,那麼進入 Second Life 就像是從 收音機到電視機的轉變。忽然之間,聊天得到了身體語言和環境氣氛的烘托,變 得更為真實,體驗更為深刻。

(四)購買土地:

在 SL 中土地一個有控制權的概念,基本上相當於我們現實生活中物業公司 或社區管理委員會的概念,控制權分為公控和私控兩種,公控的土地就是 SL 官 方控制與管理的土地,而私控就是玩家控制與管理的土地,並不是所有的玩家都 有土地的控制權,只有那些一次性向 Linden Lab 購買了整個區域(65,536 平方公 尺)的玩家才能擁有土地控制權。

公控的土地必需是付費會員才可以購買,但土地沒有契約限制(在自己的地 產裏造任何東西不受限制)。你可以使用 L$或美金購買小塊土地,但向 Linden Lab 購買整個區域的土地必須使用美金(具體購買方法不加詳細介紹)。購買了土地之 後按你土地所占的面積每個月還需要交土地使用費,每個月土地使用費率基本如 下:

圖表 9 土地價目表

(四)交通方式:

第二人生中最基本的移動方式是徒步行走。如果想快速移動,居民也可以 在一塊地域(Grid,也就是同一個伺服器內的區域)上,不藉助任何其他裝備可飛行 大約 170 公尺,根據目前的設定飛行的高度沒有限制。

居民也可以乘坐交通工具;第二人生提供了很多交通工具,有居民自製的 Second Life的地點,傳送到虛擬世界裡面去,方便又迅速。

(五)創造與所有權

Second Life 的最大特點就在於使用者創造的內容比例極高,絕大部分都不 是由 Linden Lab 所提供,而居民可以創造的東西只受限於想像力與程式的限制,

如同 SL 官方網站的標語所說:Your World, your imagination。而主要創造的工具 有兩種,一為基本的 3D 建造模組,另一個則為進階的腳本語言,稱為 Linden scripting language,簡稱 LSL。

3D 建造模組(Authoring Tool):

在遊戲場景中所有的實體,都可以由玩家通過遊戲介面所提供的功能製造

18 http://slurl.com/

這種最原始的供給與需求的市場行為就在 Second Life 裡面熱絡地進行中,這也 是 Second Life 活絡的經濟活動原因之一,接下來在第三章裡會有這些經濟活動 更詳細的介紹。

Linden Scripting Language:

LSL是一款由Linden Lab所開發的程式語言,可以讓使用者用來設計SL裡面 虛擬物品的行為,甚至與其他外界的程式互動,如E-mail與HTTP的請求。此語 言的邏輯設計類似C語言,利用LSL可以為第二人生里的許多物品添加自主性的 行為,比如你可以讓門當有人靠近它時自動打開。而LSL也被用來製造一些相對 高級的系統,比如Svarga島上的人工生命實驗,這是一個自主運動的完整生態系 統(包括雲,雨,陽光,密封,鳥,樹和花),19在SL的官方網站http://secondlife.com 有LSL的教學。

Linden Lab預計將更新LSL的版本,並採用Microsoft的Mono20作為伺服器上 的虛擬計算引擎,因此原本的LSL大抵上不會改變,但是運算速度將會大幅提 升。而且任何編譯成Mono虛擬引擎的程式將可能在SL裡面進行運用,使LSL未 來的發展性大大加強,而SL也將呈現更大的包容性與開放性。

19 資料來源 http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life

20 Mono詳情請見http://en.wikipedia.org/wiki/Mono_%28software%29

3.6 Second Life 經營模式

圖表 10 Second Life 之經營模式圖

Second Life

A

C

B

以L$交易

出租土地與 提供相關服務 1.會員月費

2.土地租金

3.商品交易手續費1L$

4.檔案上傳費 5.刊登廣告費

虛擬貨幣

交易

L$

L$

L$

A,B,C: are residents 收

取 手 續 費

3.6.1 經營模式之定義

在這個營運模式中,Linden Lab 在中間是扮演平台架設者的角色,創造一 個虛擬世界,而使用者便在 SL 裡進行任何活動,因此使用者便是我們的顧客,

顧客來自於全球各地,不分性別與年齡,但大多為網路的中重度使用者;在利潤 模式方面,Linden Lab 的收入來自於使用者繳交的各種費用,包括一.虛擬貨幣 交易手續費、二.會員月費、三.土地租金、四.商品交易手續費、五.檔案上傳費、

六.刊登廣告費;而 Linden 最大的成本支出為伺服器與寬帶租用的成本上。目前 SL 已有七百五百萬註冊數(2007/6/24),且數目以每月 20%的速度成長。同時付 費會員與虛擬土地出租數及各種付費服務也同註冊人數呈現正向的成長,雖然 Linden Lab 沒有公佈任何財務績效的報告,但 Fortune 雜誌(2007, Feb)報導指出 Second Life 2006 年營收為 1100 萬美金。

從生產面的角度來看,Linden Lab 並不與現實世界的企業進行任何形式的 合作,雖然Second Life裡面進駐了上千家的廠商,包括IBM、TOYOTA、

REUTERS…等22,但僅僅只是租用虛擬土地,建立虛擬店舖與據點罷了,但Linden Lab的CEO Philip Rosedale也說,未來並不排除與其他企業進行策略聯盟或是技 術合作。

Linden Lab 也沒有所謂的供應商,只需面對其居民(也就是所謂的消費者),

而居民的需求就是能在 SL 裡面做自己想做的事情,創造屬於自己的第二人生。

21 “Why Business Models Matter?”, Joan Magretta, 2002, HBR R0205F 22 現實世界的企業如何湧入SL,詳情請見第三章

基本上,SL 像是一個永續發展的有機體,沒有特定的發展方針,未來如何 成長、如何前進沒有確切的方向,決定權不是在 Linden Lab 手上,而是在 Second Life 裡每位居民的手中。現在 SL 尚未發展成完全成熟的虛擬世界,但內部經濟 體系的運作已經引起各領域學者的高度興趣。英國權威財經刊物「經濟學人」指 出,第二人生已經不只是一款遊戲,它在網路發展上獨樹一幟。它除了是一個3 D虛擬實境遊戲,更形成百萬住戶社群,擁有自己的經濟規模,連企業界、廣告 商、政治人物都紛紛進駐。

目前 Linden Lab 沒有做任何廣告及促銷的活動,但正積極投入提升網路串 流技術,已招募多位麻省理工大學的優秀畢業生,預計短期內提昇遊戲的流暢性 讓 SL 變的更貼近人性更自然,創造一個最真實的虛擬世界。

3.7 競爭對手的比較分析

由於本研究的主題為 Second Life 之營運模式與相關經濟活動,因此對於市 場上類似的虛擬世界只做簡單的介紹與比較,並不會進行太深入的分析。而幾個 比較大且具代表性的 3D 虛擬社會如下:

3.7.1 War of Warcraft

《魔獸世界》(World of Warcraft、簡稱WoW或魔獸),是著名的遊戲公司 暴風雪公司(Blizzard Entertainment)所製作的一款大型多人線上角色扮演遊戲

(MMORPG)。將魔獸世界放入比較中是因為這款遊戲不再是單純的遊戲,玩 家已經發展出成熟且完整的社群網絡,各有各的公會而且規模龐大;遊戲衍生出 的虛擬寶物交易相關議題,也引起網友及學術界的廣泛討論。

(MMORPG)。將魔獸世界放入比較中是因為這款遊戲不再是單純的遊戲,玩 家已經發展出成熟且完整的社群網絡,各有各的公會而且規模龐大;遊戲衍生出 的虛擬寶物交易相關議題,也引起網友及學術界的廣泛討論。

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