第二章 文獻回顧
第五節 研究缺口與小結
採用者所影響,Pearl curve 與 Gompertz Curve 的差別在於,Gompertz Curve 在 擴散後期不受網路外部性影響;而Pearl curve 與網路外部性有密切關聯。至於 Bass Model 除了考慮內部影響外,也考慮外在影響,如廣告、行銷活動等等。
將三種模型之數學式簡化後如下:
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由數學式(2.8-10)更可以看出 Pearl curve 與 Gompertz model 只考慮了內部影 參數,而Bass model 則同時考慮了內部影響𝑞
𝐾𝑁(𝐾 − 𝑁)以及外部影響
𝑝(𝐾 − 𝑁),則當 p 值越小,即代表受到的外部影響越小,將會使 Bass model 退 化為Pearl curve (朱文伶, 2010)。本研究之研究主體為手機遊戲,手機遊戲除了 透過口碑相傳推廣外,更時常以大量廣告、社群媒體行銷來推動其擴散,因此 必須選用同時考慮內部影響以及外部影響的Bass model 比較合適。
至於 Bass Model 與 Generalized Bass Model 之間,本研究選擇使用傳統 Bass Model,原因如下:
誠如第三節所提到 Bass Model 在使用上之三種限制,第一項為未考慮重複 購買的情形,手機遊戲廠商之營運目標就是讓自己的用戶留存率增加,即手機 遊戲的活躍人數越多越好,以玩家視角來看,喜歡玩這款遊戲的玩家就會繼續 玩,不喜歡的玩家完沒幾下就不玩了,甚至刪除遊戲。雖然不排除有些人刪除 了遊戲後又載來玩,但這樣的機率極小,與電視機在短時間機率壞了,再去買 一台新的情況一樣很難發生。
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Robinson and Lakhani (1975)
價格
Kalish and Lilien (1983)
Kalish (1985)
價格
Simon and Sebastian (1987)
廣告支出(擴散初 期)
廣告支出(擴散中 期)
Kamakura and Balasubramanian Jones and Ritz
(1991)
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由表二-5 之研究中可以發現,行銷參數主要都圍繞在價格(Horsky, 1990;
Jain & Rao, 1990; Jones & Ritz, 1991; Kalish, 1985; Kalish & Lilien, 1983;
Kamakura & Balasubramanian, 1988; Parker, 1992; Robinson & Lakhani, 1975;
Simon & Sebastian, 1987),價格的確是影響消費者購買,進而使產品擴散的一個 重要元素,但是現今手機遊戲主要都是以免費下載遊玩,商城購買道具制的方 式營運,所以價格的影響幾乎為零。因此,符合傳統Bass Model 未考慮價格的 模型,而在Bass 所提出的 Generalized Bass Model 當中也提到,當行銷參數為 1 時,則是Generalized Bass Model 的特例,會等同於傳統 Bass Model (Bass et al., 1994),也因此使用 Bass Model 在分析手機遊戲上是可行的。
第三項未考慮市場特性方面,指的是若未考慮隨著時間、空間不同所引起 的變化,可能導致參數的改變,這樣一來,對於長期的預測來講,將較為不準 確,因此本研究選擇特定短期時間、特定地點來分析,就能使這部分符合傳統 Bass Model 之特性。
綜上所述,本研究將選用 Bass Model 作為分析的模型,以下章節將討論遊 戲類型、資料的選擇,以及研究流程。
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l C h engchi U ni ve rs it y 第三章 研究方法
第一節 研究方法
質化研究之優勢在於可以透過深度訪談、焦點團體、觀察法來深入研究某 些議題,藉由單一個案可以深入了解特定研究對象,兩個個案可以比較個案間 的差異,多個個案可以歸納出群體之異同,對於議題的脈絡能有更深入的了 解,但其劣勢在於只能了解選定之研究對象,每個研究對象都有其獨特性,較 難推廣至其他個體甚至整體社會。量化研究之優勢在於可以較為客觀之角度切 入,能夠以開闊之視野來觀察,容易掌握整體社會之趨勢以及脈絡,但其劣勢 則是無法了解單一個體之詳細脈絡。由於本研究之研究範疇為產業,故選以量 化方式來進行研究。
本研究使用之數據為手機遊戲下載量。手機遊戲獲利來源分為兩種,付費 下載制以及商城制。付費下載制顧名思義,即在應用程式平台需先行付費購 買,即可下載使用。商城制大部分為免費下載,而在遊戲中的商城,可以透過 現金取得遊戲內的虛擬道具,不付費一樣能遊玩,目前大部分手機遊戲都採以 此種方式。不論哪種模式,其營收與下載量之間必定為正相關。因此本研究選 用下載量作為研究之數據。
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的遊戲DOTA(Defend of the Ancients),遊戲方式為玩家分成兩個陣營,每個陣 營皆為五個人,以摧毀敵方防禦塔,攻破敵方基地為目標的多人競技線上遊 戲,DOTA 遊戲也影響了後續許多遊戲皆以此方式遊玩,其中最著名的遊戲正 是<<英雄聯盟>>。而在英雄聯盟將這樣的遊戲方式推廣至全球後,需要一個名 詞來描述這樣的名詞,以往大家會稱呼這樣的遊戲類型為「DOTA 遊戲」,中文 也直譯成「鬥塔」非常直白明瞭,但這樣無疑是幫DOTA 免費宣傳,因此後來<<英雄聯盟>>公司將自己的遊戲稱作 MOBA 類型,後來人們也漸漸使用 MOBA 一詞來指這種遊戲類型,因此 MOBA 狹義之定義其實就等同於 MOBA
11 2016 年中国电竞产业报告:http://www.cgigc.com.cn/gamedata/8514.html
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圖 三-1 MOBA 手機遊戲地圖
資料來源:Original PNG version by Raizin, SVG rework by Sameboat.12
12 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Map_of_MOBA_zh_hant.svg
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大逃殺類型手機遊戲
大逃殺類型遊戲是 2017 年末開始流行之遊戲,每場遊戲參與人數約 100 人,將所有玩家聚集在同一區域內,每位玩家在遊戲中不斷蒐集道具以及資 源,必須擊殺除了自己以外的其他所有玩家,存活到最後才能獲得勝利,在遊 戲過程中隨著時間經過,安全範圍會越來越小,促使玩家之間交戰,若是處於 安全範圍外會持續受傷直到進入安全範圍或是死亡。後來此類型遊戲移植到手 機上,也成為2018 年目前最受歡迎的遊戲類型。在全球最受歡迎的此類型遊戲 就是絕地求生(Playerunknown’s Battlegrounds,PUBG),電腦版在全球突破 3000 萬套銷售,其最著名的獲勝標語「winner winner chicken dinner」中文翻譯成
「大吉大利,今晚吃雞」,也讓中國以及台灣地區以「吃雞」作為此遊戲類型的 代稱。PUBG 取得空前的爆紅後,更順勢在 2018 年發行手機版,帶起手機吃雞 風潮。此種遊戲類型之遊玩方式大相逕庭,因此在選擇其他此種遊戲類型之遊 戲時,選擇條件如下:
1. 遊玩方式相同
2. 遊戲類別之最高排名(App store 之排名,包含下載量、收益、搜尋資訊等總 和排名)
3. 遊戲類別最高下載量
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七麥數據目前服務客戶包含手機天貓、百度、京東金融、餓了嗎、蘇寧易 購、騰訊新聞、百度外賣、土豆視頻、熊貓直播、英語流利說、書旗小說等企 業客戶。
第五節 研究限制
本研究由於使用大量次級資料進行,因此有無法避免之研究限制,主要為 為以下四點:
1. 觀測地點限制:本研究選擇之數據資料來源,以中國地區的資料最為齊全,
且基數較大,具有客觀性。因此本研究選擇以中國地區作為觀測地區。
2. 觀測時間限制:本研究所使用之下載量數據,由於 2016 年 8 月此公司才正 式掛牌上市,因此在2016 年 8 月 1 日以前之數據無法取得,因此本研究所 設定的觀測時間為2016 年 8 月 1 日至 2018 年 5 月 31 日。
3. 資料僅使用 App Store 之下載資料:由於中國地區沒有類似 Google Play 統一 下載Android 應用程式之平台,而是分散至各種平台,難以統計所有數據,
故本研究僅選擇使用App Store 之下載量數據。
4. 重複下載的情形無法掌握:由於本研究所得到的資料是以當日累積下載量,
無法針對個體戶是否重複下載去做修正,無法對於數據做修正,因此忽略重 複下載的情形。
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14 少女前線官方推特:https://twitter.com/girlsfrontline
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圖 四-1 少女前線登入畫面 資料來源:本研究整理
圖 四-2 少女前線遊戲大廳 資料來源:本研究整理
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圖 四-3 少女前線遊戲畫面 資料來源:本研究整理
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陰陽師
陰陽師為中國網易開發之日是奇幻風格角色扮演遊戲,在 2016 年 9 月上 架,以日本平安時代陰陽師為題材,玩家扮演陰陽師的角色,與安倍晴明以及 其他式神一同降妖伏魔。陰陽師憑藉著其精美的畫面以及日文配音,推出後立 刻爆紅,在觀測期間內iOS 版本累積下載量為 2993 萬,且於 2017 年 2 月開放 日本伺服器,作為本類型遊戲之範本當之無愧。
圖 四-4 陰陽師登入畫面 資料來源:本研究整理
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圖 四-5 陰陽師遊戲大廳 資料來源:本研究整理
圖 四-6 陰陽師遊戲畫面 資料來源:本研究整理
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崩壞
3
崩壞 3 是由上海米哈遊網絡科技股份有限公司所開發,在 2016 年 10 月上 架,是一款3D 動作手機遊戲,玩家藉由操作遊戲內的角色「女武神」,突破關 卡,並蒐集遊戲內的虛擬寶物來增強自身角色的能力。此遊戲曾獲得<<2016 Tap Tap 年度最佳遊戲提名>>以及<<2016 Tap Tap 年度最佳視覺獎>>,憑藉著 遊戲畫面以及打鬥的流暢度,在觀測期間內累積798 萬下載數,並於 2017 年 5 月開放日本伺服器。
圖 四-7 崩壞 3 登入畫面 資料來源:本研究整理
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圖 四-8 崩壞 3 遊戲大廳 資料來源:本研究整理
圖 四-9 崩壞 3 遊戲畫面 資料來源:本研究整理
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碧藍航線
碧藍航線是由中國著名 ACG 影音平台 bilibili 所發行,於 2017 年 5 月發 行,遊戲主打將各式各樣的戰艦擬人化成「艦娘」,玩家透過在遊戲內操作角 色,蒐集素材,合成出自己喜愛的角色。此遊戲於2017 年 9 月開放日本伺服 器,在觀測期間內累積143 萬下載量。
圖 四-10 碧藍航線日本伺服器登入畫面 資料來源:本研究整理
圖 四-11 碧藍航線日本伺服器遊戲大廳 資料來源:本研究整理
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圖 四-12 碧藍航線日本伺服器遊戲畫面 資料來源:本研究整理
永遠的
7 日之都
永遠的 7 日之都是由網易所開發之角色扮演遊戲,於 2017 年 11 月發行,
此款遊戲結合動作遊戲以及文字冒險遊戲的元素,根據每日的動作以及選擇,
將會影響故事走向與結局,並添加了一個特殊設定,即每7 天遊戲就會進入一 個結局,此款遊戲跳脫許多手機遊戲日常且固定的遊戲模式。該遊戲在觀測期 間內累積161 萬下載量。
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圖 四-13 永遠的七日之都登入畫面 資料來源:本研究整理
圖 四-14 永遠的七日之都遊戲大廳 資料來源:本研究整理
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圖 四-15 永遠的七日之都遊戲畫面 資料來源:本研究整理
圖 四-15 永遠的七日之都遊戲畫面 資料來源:本研究整理