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第二章 文獻回顧

第五節 研究缺口與小結

採用者所影響,Pearl curve 與 Gompertz Curve 的差別在於,Gompertz Curve 在 擴散後期不受網路外部性影響;而Pearl curve 與網路外部性有密切關聯。至於 Bass Model 除了考慮內部影響外,也考慮外在影響,如廣告、行銷活動等等。

將三種模型之數學式簡化後如下:

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由數學式(2.8-10)更可以看出 Pearl curve 與 Gompertz model 只考慮了內部影 參數,而Bass model 則同時考慮了內部影響𝑞

𝐾𝑁(𝐾 − 𝑁)以及外部影響

𝑝(𝐾 − 𝑁),則當 p 值越小,即代表受到的外部影響越小,將會使 Bass model 退 化為Pearl curve (朱文伶, 2010)。本研究之研究主體為手機遊戲,手機遊戲除了 透過口碑相傳推廣外,更時常以大量廣告、社群媒體行銷來推動其擴散,因此 必須選用同時考慮內部影響以及外部影響的Bass model 比較合適。

至於 Bass Model 與 Generalized Bass Model 之間,本研究選擇使用傳統 Bass Model,原因如下:

誠如第三節所提到 Bass Model 在使用上之三種限制,第一項為未考慮重複 購買的情形,手機遊戲廠商之營運目標就是讓自己的用戶留存率增加,即手機 遊戲的活躍人數越多越好,以玩家視角來看,喜歡玩這款遊戲的玩家就會繼續 玩,不喜歡的玩家完沒幾下就不玩了,甚至刪除遊戲。雖然不排除有些人刪除 了遊戲後又載來玩,但這樣的機率極小,與電視機在短時間機率壞了,再去買 一台新的情況一樣很難發生。

Robinson and Lakhani (1975)

價格

Kalish and Lilien (1983)

Kalish (1985)

價格

Simon and Sebastian (1987)

廣告支出(擴散初 期)

廣告支出(擴散中 期)

Kamakura and Balasubramanian Jones and Ritz

(1991)

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由表二-5 之研究中可以發現,行銷參數主要都圍繞在價格(Horsky, 1990;

Jain & Rao, 1990; Jones & Ritz, 1991; Kalish, 1985; Kalish & Lilien, 1983;

Kamakura & Balasubramanian, 1988; Parker, 1992; Robinson & Lakhani, 1975;

Simon & Sebastian, 1987),價格的確是影響消費者購買,進而使產品擴散的一個 重要元素,但是現今手機遊戲主要都是以免費下載遊玩,商城購買道具制的方 式營運,所以價格的影響幾乎為零。因此,符合傳統Bass Model 未考慮價格的 模型,而在Bass 所提出的 Generalized Bass Model 當中也提到,當行銷參數為 1 時,則是Generalized Bass Model 的特例,會等同於傳統 Bass Model (Bass et al., 1994),也因此使用 Bass Model 在分析手機遊戲上是可行的。

第三項未考慮市場特性方面,指的是若未考慮隨著時間、空間不同所引起 的變化,可能導致參數的改變,這樣一來,對於長期的預測來講,將較為不準 確,因此本研究選擇特定短期時間、特定地點來分析,就能使這部分符合傳統 Bass Model 之特性。

綜上所述,本研究將選用 Bass Model 作為分析的模型,以下章節將討論遊 戲類型、資料的選擇,以及研究流程。

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l C h engchi U ni ve rs it y 第三章 研究方法

第一節 研究方法

質化研究之優勢在於可以透過深度訪談、焦點團體、觀察法來深入研究某 些議題,藉由單一個案可以深入了解特定研究對象,兩個個案可以比較個案間 的差異,多個個案可以歸納出群體之異同,對於議題的脈絡能有更深入的了 解,但其劣勢在於只能了解選定之研究對象,每個研究對象都有其獨特性,較 難推廣至其他個體甚至整體社會。量化研究之優勢在於可以較為客觀之角度切 入,能夠以開闊之視野來觀察,容易掌握整體社會之趨勢以及脈絡,但其劣勢 則是無法了解單一個體之詳細脈絡。由於本研究之研究範疇為產業,故選以量 化方式來進行研究。

本研究使用之數據為手機遊戲下載量。手機遊戲獲利來源分為兩種,付費 下載制以及商城制。付費下載制顧名思義,即在應用程式平台需先行付費購 買,即可下載使用。商城制大部分為免費下載,而在遊戲中的商城,可以透過 現金取得遊戲內的虛擬道具,不付費一樣能遊玩,目前大部分手機遊戲都採以 此種方式。不論哪種模式,其營收與下載量之間必定為正相關。因此本研究選 用下載量作為研究之數據。

的遊戲DOTA(Defend of the Ancients),遊戲方式為玩家分成兩個陣營,每個陣 營皆為五個人,以摧毀敵方防禦塔,攻破敵方基地為目標的多人競技線上遊 戲,DOTA 遊戲也影響了後續許多遊戲皆以此方式遊玩,其中最著名的遊戲正 是<<英雄聯盟>>。而在英雄聯盟將這樣的遊戲方式推廣至全球後,需要一個名 詞來描述這樣的名詞,以往大家會稱呼這樣的遊戲類型為「DOTA 遊戲」,中文 也直譯成「鬥塔」非常直白明瞭,但這樣無疑是幫DOTA 免費宣傳,因此後來

<<英雄聯盟>>公司將自己的遊戲稱作 MOBA 類型,後來人們也漸漸使用 MOBA 一詞來指這種遊戲類型,因此 MOBA 狹義之定義其實就等同於 MOBA

11 2016 年中国电竞产业报告:http://www.cgigc.com.cn/gamedata/8514.html

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圖 三-1 MOBA 手機遊戲地圖

資料來源:Original PNG version by Raizin, SVG rework by Sameboat.12

12 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Map_of_MOBA_zh_hant.svg

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大逃殺類型手機遊戲

大逃殺類型遊戲是 2017 年末開始流行之遊戲,每場遊戲參與人數約 100 人,將所有玩家聚集在同一區域內,每位玩家在遊戲中不斷蒐集道具以及資 源,必須擊殺除了自己以外的其他所有玩家,存活到最後才能獲得勝利,在遊 戲過程中隨著時間經過,安全範圍會越來越小,促使玩家之間交戰,若是處於 安全範圍外會持續受傷直到進入安全範圍或是死亡。後來此類型遊戲移植到手 機上,也成為2018 年目前最受歡迎的遊戲類型。在全球最受歡迎的此類型遊戲 就是絕地求生(Playerunknown’s Battlegrounds,PUBG),電腦版在全球突破 3000 萬套銷售,其最著名的獲勝標語「winner winner chicken dinner」中文翻譯成

「大吉大利,今晚吃雞」,也讓中國以及台灣地區以「吃雞」作為此遊戲類型的 代稱。PUBG 取得空前的爆紅後,更順勢在 2018 年發行手機版,帶起手機吃雞 風潮。此種遊戲類型之遊玩方式大相逕庭,因此在選擇其他此種遊戲類型之遊 戲時,選擇條件如下:

1. 遊玩方式相同

2. 遊戲類別之最高排名(App store 之排名,包含下載量、收益、搜尋資訊等總 和排名)

3. 遊戲類別最高下載量

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七麥數據目前服務客戶包含手機天貓、百度、京東金融、餓了嗎、蘇寧易 購、騰訊新聞、百度外賣、土豆視頻、熊貓直播、英語流利說、書旗小說等企 業客戶。

第五節 研究限制

本研究由於使用大量次級資料進行,因此有無法避免之研究限制,主要為 為以下四點:

1. 觀測地點限制:本研究選擇之數據資料來源,以中國地區的資料最為齊全,

且基數較大,具有客觀性。因此本研究選擇以中國地區作為觀測地區。

2. 觀測時間限制:本研究所使用之下載量數據,由於 2016 年 8 月此公司才正 式掛牌上市,因此在2016 年 8 月 1 日以前之數據無法取得,因此本研究所 設定的觀測時間為2016 年 8 月 1 日至 2018 年 5 月 31 日。

3. 資料僅使用 App Store 之下載資料:由於中國地區沒有類似 Google Play 統一 下載Android 應用程式之平台,而是分散至各種平台,難以統計所有數據,

故本研究僅選擇使用App Store 之下載量數據。

4. 重複下載的情形無法掌握:由於本研究所得到的資料是以當日累積下載量,

無法針對個體戶是否重複下載去做修正,無法對於數據做修正,因此忽略重 複下載的情形。

14 少女前線官方推特:https://twitter.com/girlsfrontline

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圖 四-1 少女前線登入畫面 資料來源:本研究整理

圖 四-2 少女前線遊戲大廳 資料來源:本研究整理

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圖 四-3 少女前線遊戲畫面 資料來源:本研究整理

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陰陽師

陰陽師為中國網易開發之日是奇幻風格角色扮演遊戲,在 2016 年 9 月上 架,以日本平安時代陰陽師為題材,玩家扮演陰陽師的角色,與安倍晴明以及 其他式神一同降妖伏魔。陰陽師憑藉著其精美的畫面以及日文配音,推出後立 刻爆紅,在觀測期間內iOS 版本累積下載量為 2993 萬,且於 2017 年 2 月開放 日本伺服器,作為本類型遊戲之範本當之無愧。

圖 四-4 陰陽師登入畫面 資料來源:本研究整理

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圖 四-5 陰陽師遊戲大廳 資料來源:本研究整理

圖 四-6 陰陽師遊戲畫面 資料來源:本研究整理

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崩壞

3

崩壞 3 是由上海米哈遊網絡科技股份有限公司所開發,在 2016 年 10 月上 架,是一款3D 動作手機遊戲,玩家藉由操作遊戲內的角色「女武神」,突破關 卡,並蒐集遊戲內的虛擬寶物來增強自身角色的能力。此遊戲曾獲得<<2016 Tap Tap 年度最佳遊戲提名>>以及<<2016 Tap Tap 年度最佳視覺獎>>,憑藉著 遊戲畫面以及打鬥的流暢度,在觀測期間內累積798 萬下載數,並於 2017 年 5 月開放日本伺服器。

圖 四-7 崩壞 3 登入畫面 資料來源:本研究整理

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圖 四-8 崩壞 3 遊戲大廳 資料來源:本研究整理

圖 四-9 崩壞 3 遊戲畫面 資料來源:本研究整理

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碧藍航線

碧藍航線是由中國著名 ACG 影音平台 bilibili 所發行,於 2017 年 5 月發 行,遊戲主打將各式各樣的戰艦擬人化成「艦娘」,玩家透過在遊戲內操作角 色,蒐集素材,合成出自己喜愛的角色。此遊戲於2017 年 9 月開放日本伺服 器,在觀測期間內累積143 萬下載量。

圖 四-10 碧藍航線日本伺服器登入畫面 資料來源:本研究整理

圖 四-11 碧藍航線日本伺服器遊戲大廳 資料來源:本研究整理

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圖 四-12 碧藍航線日本伺服器遊戲畫面 資料來源:本研究整理

永遠的

7 日之都

永遠的 7 日之都是由網易所開發之角色扮演遊戲,於 2017 年 11 月發行,

此款遊戲結合動作遊戲以及文字冒險遊戲的元素,根據每日的動作以及選擇,

將會影響故事走向與結局,並添加了一個特殊設定,即每7 天遊戲就會進入一 個結局,此款遊戲跳脫許多手機遊戲日常且固定的遊戲模式。該遊戲在觀測期 間內累積161 萬下載量。

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圖 四-13 永遠的七日之都登入畫面 資料來源:本研究整理

圖 四-14 永遠的七日之都遊戲大廳 資料來源:本研究整理

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圖 四-15 永遠的七日之都遊戲畫面 資料來源:本研究整理

圖 四-15 永遠的七日之都遊戲畫面 資料來源:本研究整理

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