手機遊戲成長趨勢之研究-不同產業層級分析之異同 - 政大學術集成
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(2) 謝辭 經歷一番波折,終於完成這篇論文,首先應該要感謝家裡給的支持,作為 我強大的後盾,讓我能無憂無慮完成這篇論文,感謝家裡能讓我依賴。 接著要感謝的是指導老師吳豐祥老師,老師在指導論文上非常細心,一字 一句都精雕細琢,只為了呈現更好的內容,也感謝老師願意讓我研究手機遊戲 這個新興產業,當時在選擇研究題目上有所困難,也是老師讓我能堅持自己的 興趣將這篇論文完成,撰寫自己有興趣的領域,在寫作時會快樂多於苦悶,也 藉此勉勵未來的學弟妹能去研究自己有興趣的領域或產品。. 政 治 大 的意見,讓我的論文能夠更加完善,並且點出業界所希望看到之研究成果,目 立 感謝擔任口試委員的許牧彥老師、周碩彥老師,在口試中給予了許多精闢. ‧ 國. 學. 前也正朝這方面去精進中。. 同時也要感謝科智所這個大家庭,在這段求學歷程中,從所上老師身上所. ‧. 學到的知識都能在實務上有所發揮,所辦助教也讓我們在政大的學習過程順. sit. y. Nat. 利,科智所也提供須多不一樣的機會與體驗,如科管年會、各種大型研討會,. n. al. er. io. 兩岸交流研習營等等,讓我能拓展視野,增進見聞,再次感謝!. v. 最後要感謝的是同學們,不論是 104 級學長姐們、105 級的同學們、還有. Ch. engchi. i Un. 106 級 107 級的學弟妹們,以及國貿所的承叡、會研所的青平、企研所的駿 祐,跟大家一起學習,一起討論,一起辦活動,一起玩耍,互相勉勵,這段時 間過得很開心,但也十分不捨時間這麼短,希望大家都能找到好工作,未來還 有機會相聚,再次感謝! 最後,由於謝辭的篇幅限制,很抱歉無法一一指名道謝,最後可能還有許 多幫助過我但以上未提及到的人,在這裡也非常感謝!每一個人都是不可或缺 的一位,少了你們任何人,我就無法完成這個碩士學位,在最後再一次的謝謝 大家! 李嘉泰 2019.01.30 i. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(3) 摘要 本研究主要探討手機遊戲之成長趨勢,手機遊戲是近十年來出現之產業, 根據 Newzoo 的產業報告,其收益已經佔整體遊戲產業的 50%以上,超越了電 腦遊戲以及家用遊戲機,是不可忽視的一個新興產業。本研究以成長趨勢以及 不同產業層次的觀點下去分析,將手機遊戲產業分為整體手機遊戲產業以及依 照不同遊戲類型做區分的次產業,試圖回答以下研究問題:成長曲線是否能適 用於手機遊戲產業成長趨勢之分析?整體產業與次產業之成長趨勢分析有何關 聯性與差異性?. 政 治 大 型,本研究藉由分析報告以及媒體報導,選出日系中資手機遊戲、MOBA 手機 立. 經過本研究分析,本研究認為選用 Bass Model 作為主要分析手機遊戲之模. ‧ 國. 學. 遊戲、大逃殺手機遊戲這三大類型作為本研究之研究對象。在這三大類型依照 綜合排名、下載量等篩選條件各挑出五款遊戲作為該類型之代表,各自將五款. ‧. 手機遊戲之下載量相加即成為該遊戲類型(次產業),透過下載量與累積下載量. sit. y. Nat. 經由二次回歸求出二次方程式,進而求出市場上限 m、創新係數 p、模仿係數. n. al. er. io. q,並藉由這三種係數,計算出預測下載量與累積下載量,與實際資訊進行比對. i Un. v. 與分析。本研究發現以畫面風格作為特色之手機遊戲,其受到廣告媒體之影響. Ch. engchi. 較大;以玩法作為特色之手機遊戲,其受到口碑效應之影響比較大;受到官方 影響之手機遊戲則無法預測。最後將這三種類型共 15 款之手機遊戲數據相加形 成整體手機遊戲產業,並藉由相同的過程進行分析,本研究發現無法利用模型 進行預測,會有模型失效的情形發生。 本研究之結論為以下三點,第一點為不同類型之手機遊戲,其成長曲線的 型態亦有所不同;第二點為手機遊戲整體產業之成長趨勢會在不同階段分別受 到不同次產業的影響;第三點為手機遊戲整體產業與其各次產業的成長趨勢呈 現明顯差異。 關鍵字:手機遊戲、成長趨勢、成長曲線、次產業、產品擴散 ii. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(4) Abstract This research focuses on the growth trend of mobile games. Mobile games are the industry that has emerged in the past ten years. According to Newzoo's industry report, its revenue has accounted for more than 50% of the overall game industry. It surpasses computer games and home game consoles. This study analyzes the growth trend and the perspective of different industry levels. The mobile game industry is divided into the overall mobile game industry and the meso level industries that are differentiated according to different game types, try to answer the following research. 政 治 大 industry? What is the correlation and difference between the analysis of the growth 立 questions: Can the growth curve be applied to the growth of the mobile game. ‧ 國. 學. trend of the overall industry and the meso level industries?. After the analysis of this study, this study considers the Bass Model as the main. ‧. model for analyzing mobile games. This study uses the analysis report and media. sit. y. Nat. reports to select three types of Japanese-style mobile games, MOBA mobile games,. n. al. er. io. and Battle royale mobile games. The research object of this study. In these three types,. i Un. v. according to the comprehensive ranking, download volume and other screening. Ch. engchi. conditions, each of the five games is selected as the representative of the type, and each of the five mobile game downloads is added to become the game type (meso level industry), through the download amount. The quadratic equation is obtained by quadratic regression with the cumulative download amount, and then the market upper limit m, the innovation coefficient p, and the imitation coefficient q are obtained, and the predicted download amount and the cumulative download amount are calculated by the three coefficients, and the actual information is performed. Comparison and analysis. This study found that the mobile phone game featuring picture style is greatly influenced by the advertising media; the mobile game with the iii. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(5) gameplay as its characteristic is greatly influenced by the word-of-mouth effect; the mobile game affected by the official is unpredictable. Finally, the data of these three types of mobile phone games are added to form the overall mobile game industry, and through the same process for analysis, this study found that the model can not be used for prediction, and there will be a model failure. The conclusions of this study are the following three points. The first point is different types of mobile games, and the pattern of growth curve is also different. The second point is that the growth trend of the overall industry of mobile games will be affected by different industries at different stages. The third point is that the overall. 治 政 trend of the mobile game industry and its various industries 大 show significant 立 differences. ‧ 國. 學. Keywords: mobile games, growth trends, growth curves, meso level, product. ‧. io. sit. y. Nat. n. al. er. diffusion model. Ch. engchi. i Un. v. iv. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(6) 目次 第一章 緒論.................................................................................................................. 1 第一節 研究背景.................................................................................................. 1 第二節 研究動機.................................................................................................. 3 第三節 研究問題.................................................................................................. 5 第二章 文獻回顧.......................................................................................................... 6 第一節 產業分析.................................................................................................. 6 第二節 手機遊戲產業.......................................................................................... 8. 政 治 大 第四節 Bass Model............................................................................................. 20 立 第三節 創新擴散理論........................................................................................ 15. ‧ 國. 學. 第五節 研究缺口與小結.................................................................................... 24 第三章 研究方法........................................................................................................ 28. ‧. 第一節 研究方法................................................................................................ 28. sit. y. Nat. 第二節 分析方法................................................................................................ 29. n. al. er. io. 第三節 研究對象選擇........................................................................................ 29. v. 第四節 研究數據來源........................................................................................ 35. Ch. engchi. i Un. 第五節 研究限制................................................................................................ 36 第四章 研究結果........................................................................................................ 37 第一節 日系中資手機遊戲................................................................................ 37 第二節 MOBA 手機遊戲................................................................................... 51 第三節 大逃殺手機遊戲.................................................................................... 64 第四節 總體手機遊戲........................................................................................ 78 第五節 發現與討論............................................................................................ 85 第五章 結論................................................................................................................ 89 第一節 研究結論................................................................................................ 89 v. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(7) 第二節 實務上的意涵........................................................................................ 90 第三節 未來研究建議........................................................................................ 90 參考文獻...................................................................................................................... 91. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. vi. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(8) 表目錄 表 二-1. 智慧型手機持有人數排名前 10 名 ............................................................ 8. 表 二-2. 2015 年上市公司遊戲收益前 10 名 ......................................................... 11. 表 二-3. 2016 年上市公司遊戲收益前 10 名 ......................................................... 12. 表 二-4. 2017 年上市公司遊戲收益前 10 名 ......................................................... 13. 表 二-5 行銷組合變數與 Bass 擴散模型參數之相關研究 .................................... 26 三種遊戲類型比較 .................................................................................... 34. 立. 政 治 大. 學 ‧. ‧ 國 io. sit. y. Nat. n. al. er. 表 三-1. Ch. engchi. i Un. v. vii. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(9) 圖目錄 圖 二-1 全球遊戲市場份額與收益佔比 ................................................................... 10 圖 二-2. 2018 全球遊戲市場各地區佔比 ............................................................... 14. 圖 二-3 創新採納五階段分布圖與 S 形成長曲線 ................................................... 17 圖 二-4 p>q 銷售量與時間關係圖(橫軸為時間,縱軸為銷售量) ......................... 22 圖 二-5 p<q 銷售量與時間關係圖(橫軸為時間,縱軸為銷售量) ......................... 22 圖 三-1. MOBA 手機遊戲地圖 ............................................................................... 32. 圖 四-1 少女前線登入畫面 ....................................................................................... 38. 政 治 大 圖 四-3 少女前線遊戲畫面 ....................................................................................... 39 立 圖 四-2 少女前線遊戲大廳 ....................................................................................... 38. ‧ 國. 學. 圖 四-4 陰陽師登入畫面 ........................................................................................... 40 圖 四-5 陰陽師遊戲大廳 ........................................................................................... 41. ‧. 圖 四-6 陰陽師遊戲畫面 ........................................................................................... 41. sit. y. Nat. 圖 四-7 崩壞 3 登入畫面 ........................................................................................... 42. n. al. er. io. 圖 四-8 崩壞 3 遊戲大廳 ........................................................................................... 43. v. 圖 四-9 崩壞 3 遊戲畫面 ........................................................................................... 43. Ch. engchi. i Un. 圖 四-10 碧藍航線日本伺服器登入畫面 ................................................................. 44 圖 四-11 碧藍航線日本伺服器遊戲大廳 ................................................................. 44 圖 四-12 碧藍航線日本伺服器遊戲畫面 ................................................................. 45 圖 四-13 永遠的七日之都登入畫面 ......................................................................... 46 圖 四-14 永遠的七日之都遊戲大廳 ......................................................................... 46 圖 四-15 永遠的七日之都遊戲畫面 ......................................................................... 47 圖 四-16 日系中資手機遊戲實際下載量 ................................................................ 47 圖 四-17 日系中資手機遊戲實際累積下載量 ........................................................ 48 圖 四-18 日系中資手機遊戲實際下載量與預測下載量 ......................................... 49 viii. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(10) 圖 四-19 日系中資手機遊戲實際累積下載量與預測累積下載量 ......................... 49 圖 四-20 王者榮耀登入畫面 ..................................................................................... 51 圖 四-21 王者榮耀遊戲畫面 ..................................................................................... 52 圖 四-22 王者榮耀角色美術圖-劉邦 ........................................................................ 52 圖 四-23 英魂之刃口袋版登入畫面 ......................................................................... 53 圖 四-24 英魂之刃口袋版遊戲畫面 ......................................................................... 54 圖 四-25 英魂之刃口袋版角色美術圖 ..................................................................... 54 圖 四-26 時空召喚登入畫面 ..................................................................................... 55 圖 四-27 時空召喚遊戲畫面 ..................................................................................... 56. 治 政 圖 四-28 時空召喚角色美術圖 ................................................................................. 56 大 立 圖 四-29 虛榮登入畫面 ............................................................................................. 57 ‧ 國. 學. 圖 四-30 虛榮遊戲畫面 ............................................................................................. 58. ‧. 圖 四-31 虛榮角色美術圖 ......................................................................................... 58. sit. y. Nat. 圖 四-32 決戰平安京登入畫面 ................................................................................. 59. io. er. 圖 四-33 決戰平安京遊戲畫面 ................................................................................. 60 圖 四-34 決戰平安京角色畫面 ................................................................................. 60. al. n. iv n C 四-35 MOBA 手機遊戲之實際下載量 61 h e n g................................................................ chi U. 圖. 圖 四-36 MOBA 手機遊戲之實際累積下載量 ........................................................ 61 圖 四-37 MOBA 手機遊戲實際下載量與預測下載量 ............................................ 62 圖 四-38 MOBA 手機遊戲實際累積下載量與預測累積下載量 ............................ 63 圖 四-39 小米槍戰登入畫面 .................................................................................... 64 圖 四-40 小米槍戰遊戲大廳 ..................................................................................... 65 圖 四-41 小米槍戰遊戲畫面 ..................................................................................... 65 圖 四-42 終結者 2 畫面 ............................................................................................. 66 圖 四-43 終結者 2 遊戲大廳 ..................................................................................... 67 ix. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(11) 圖 四-44 終結者 2 遊戲畫面 ..................................................................................... 67 圖 四-45 荒野行動登入畫面 ..................................................................................... 68 圖 四-46 荒野行動遊戲大廳 ..................................................................................... 69 圖 四-47 荒野行動遊戲畫面 ..................................................................................... 69 圖 四-48 絕地求生全軍出擊登入畫面 ..................................................................... 71 圖 四-49 絕地求生全軍出擊遊戲大廳 ..................................................................... 71 圖 四-50 絕地求生全軍出擊遊戲畫面 ..................................................................... 72 圖 四-51 絕地求生刺激戰場登入畫面 ..................................................................... 72 圖 四-52 絕地求生刺激戰場遊戲大廳 ..................................................................... 73. 治 政 圖 四-53 絕地求生刺激戰場登入畫面 ..................................................................... 73 大 立 圖 四-54 大逃殺手機遊戲之實際下載量 ................................................................ 74 ‧ 國. 學. 圖 四-55 大逃殺手機遊戲之實際累積下載量 ........................................................ 74. ‧. 圖 四-56 大逃殺手機遊戲實際下載量與預測下載量 ............................................. 75. sit. y. Nat. 圖 四-57 大逃殺手機遊戲實際累積下載量與預測累積下載量 ............................. 76. io. er. 圖 四-58 總體手機遊戲下載量 ................................................................................. 78 圖 四-59 總體手機遊戲累積下載量 ......................................................................... 78. al. n. iv n C 四-60 總體手機遊戲下載量 ................................................................................. 79 hengchi U. 圖. 圖 四-61 總體手機遊戲累積下載量 ......................................................................... 80 圖 四-62 總體手機遊戲實際下載量與預測下載量 ................................................ 81 圖 四-63 總體手機遊戲實際累積下載量與預測累積下載量 ................................ 81 圖 四-64 總體手機遊戲下載量與各類型手機遊戲下載量 ..................................... 83 圖 四-65 總體手機遊戲累積下載量與各類型手機遊戲累積下載量 ..................... 84 圖 四-66 總體遊戲與各別遊戲關係圖 .................................................................... 87. x. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(12) 第一章. 第一節. 緒論. 研究背景. 電子遊戲(Video Game)產業是近一百年來才開始發展的新產業,從第一代 電腦的發明開始,帶起了電子遊戲的發展。從最早期的街機開始,緊接著 Atari 公司推出家庭遊戲機,帶起了電子遊戲的第一個風潮,但隨後由於 Atari 在遊戲 開發的官司敗訴,使得人人都能為 Atari 主機開發新遊戲,但素質良莠不齊,導. 政 治 大. 致消費者對於遊戲機失去信心,出現了第一次電子遊戲大蕭條,這也是著名的. 立. Atari 事件。直到後來,任天堂改變與開發者的關係,嚴格控管遊戲品質,並且. ‧ 國. 學. 推出<<超級瑪利歐兄弟>>,才讓家用遊戲機再次達到巔峰。隨後,許多遊戲大 廠也紛紛加入戰局,如 SEGA、Sony、微軟等公司,時至今日,家用遊戲的市. ‧. 場屬於三分天下之狀態,分別是 Sony 所發展的 Play Station、微軟的 Xbox 以及. y. Nat. n. al. er. io. sit. 任天堂的 Wii、Switch。(Day, 1998; DeMaria & Wilson, 2002; Kohler, 2016)1. i Un. v. 隨著個人電腦的普及,電腦遊戲(PC Game)也逐漸蓬勃發展,但熱度還是不. Ch. engchi. 及家用遊戲機,直到後來網路的普及,線上遊戲(Online Game)的出現,讓電腦 遊戲開始能與家用遊戲一戰,許多公司也紛紛投入這個新市場。像是美國遊戲 公司暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)推出了<<星海爭霸(StarCraft)>>、 <<魔獸世界(World of Warcraft, WOW)>>在全球席捲風潮;威爾屋(Valve 1. 本段內容參考至:. Kohler, Chris. Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Brady Games. 2005. DeMaria, Rusel. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Osborne Media. 2 edition (December 18, 2003) Day, Walter. The Golden Age of Video Game Arcades (1998). 1. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(13) Corporation)公司推出了第一人稱射擊遊戲(First Person Shooter, FPS)<<絕對武力 (Counter-Strike, CS)>>;韓國遊戲公司 NCsoft 也推出<<天堂(Lineage)>>,在亞 洲地區引起狂熱。. 在西元 2000 年,衍伸出了另一個的新的戰場,即攜帶型遊戲機,分別由 Sony 的 Play Station 以及任天堂的 Nintendo Dual Screen (NDS)佔領這個市場。 隨後無線網路的普及,Sony 憑藉其家用主機優勢,使遊戲開發商以家用主機以 及掌上主機連動為訴求,讓玩家可以在家裡玩,也能帶著出門玩。任天堂也雖 然沒如此強大的家用主機後盾,但其憑藉著新穎的觸碰功能,以及自身經典大. 政 治 大. 作<<超級瑪利歐>>、<<精靈寶可夢>>、<<薩爾達傳說>>等,占據一片江山。. 立. ‧ 國. 學. 到了 2011 年開始,iPhone4s 的發售,正式進入了智慧型手機的時代,各種. ‧. 手機遊戲橫空出世,<<水果忍者>>、<<憤怒鳥>>等都是當時知名的遊戲,時至. y. sit. io. n. al. er. 勃發展。. Nat. 今日,許多遊戲公司紛紛轉往投入開發手機遊戲,手機遊戲產業如日中天,蓬. Ch. engchi. i Un. v. 2. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(14) 第二節 研究動機 智慧型手機是這 10 年來才出現的產品,也因此帶動了手機遊戲產業的發 展。這其中關於手機遊戲產業之研究仍相當稀少,因此本研究以智慧型手機遊 戲作為研究主題,希望能對未來學術研究有些許幫助。. 目前市面上對於手機遊戲之關注,以整體市場、營收分析為大宗,依照 newzoo 所給出的手機遊戲產業報告顯示,手機遊戲產業正持續成長,目前尚未 看出飽和情形,因此手機遊戲產業是不容忽視之一項新興產業2,本研究認同此. 政 治 大. 觀點。但若是只以整體產業的視角來分析遊戲產業,將會出現某些盲點,應該. 立. 要在更深入去區分各遊戲的差別,才能更精確了解手機遊戲產業的全貌,若是. ‧ 國. 學. 貿然投入手機遊戲市場,卻未抓準市場趨勢,將會無功而返。手機遊戲市場雖. ‧. 然非常火熱,但是這並不表示所有手機遊戲都是蒸蒸日上,在本研究者的視角. y. Nat. 內,遊戲的流行汰換速度極快,所謂的「手遊霸權」幾乎每年都不相同,因此. er. io. sit. 本研究認為應該區分不同的遊戲類別,將其當作一個次產業來進行分析。. al. n. iv n C 本研究選擇以成長曲線(S 曲線)來分析,S h e n g c h i U曲線是在創新擴散領域中最常. 被提出來的一個圖形,並且根據不同的情形、假設、公式等等,有各式各樣的. 模型,而 S 曲線的預測也在過往許多研究中被運用到。手機遊戲是一種軟體, 軟體之不會重複購買特性與使用期間長之特性與耐久財較為相似,因此符合成 長曲線所能分析之前提假設;但正如我們不會利用 S 曲線來分析物品使用期限 短的商品,手機遊戲是新興產業,並且相對傳統軟體來講使用時間更短,過往 的 S 曲線是否能適用在手機遊戲產業也將會是一個問題。因此本研究將以成長 曲線的觀點來分析手機遊戲產業,討論 S 曲線能不能適用在手機遊戲產業?更 2. https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-. games-take-half/ 3. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(15) 以次產業的視角,利用 S 曲線分析整體遊戲產業或是個別遊戲類型(次產業) 能觀察到什麼樣的結果?將是本研究最主要的研究重點。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 4. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(16) 第三節. 研究問題. 承上,本論文所要探討的研究問題如下: 1. 成長曲線是否能適用於手機遊戲產業成長趨勢之分析?. 2. 整體手機遊戲產業(整體產業)與個別手機遊戲類型(次產業)的成長趨勢 之關聯性為何?. 3. 整體手機遊戲產業(整體產業)與個別手機遊戲類型(次產業),的成長趨 勢之差異性為何?. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 5. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(17) 第二章. 文獻回顧. 本章將從產業分析開始,第一節回顧產業分析之方法以及類型:第二節探 討手機遊戲產業,分析手機持有率與持有人數、全球遊戲產業之營收與各種遊 戲類型之收益占比、以及上市之遊戲公司排名:第三節探討創新擴散理論,並 包含各類型數據模型介紹以及相關研究:第四節介紹 Bass Model 之詳細公式與 使用方式以及相關研究,最後討論研究缺口與小結。. 第一節. 產業分析. 政 治 大 產業分析主要是對於產業的某些特性進行了解,依照工研院給出之定義: 立. ‧ 國. 學. 「產業分析的目的主要在於對產業的結構、產業的市場與技術生命週期、競爭 態勢、發展趨勢、上下游相關產業與價值鏈、成本結構與附加價值分配,以及. ‧. 產業關鍵成功要素進行了解探討。」3進行產業分析可以有助於更深入了解產業. sit. y. Nat. 的特性與情況。. al. er. io. 產業分析之類型又分為三類:第一種為國家級之總體產業分析;第二種為. v. n. 產業別、相關產業、次產業(Meso level)之宏觀分析;第三種為個別廠商之微觀. Ch. engchi. i Un. 分析,依據不同的分析層級可以從各種角度更深入的了解產業特性(Blalock, 1979)。 產業分析方法有很多種,有波士頓顧問公司(BCG) Bruce Henderson 所提出 的經驗曲線(Henderson, 1984),指生產行為被多次反覆執行,其生產成本就會下 降;Bruce Henderson 也提出了 Growth-share matrix(Henderson, 1979),俗稱 BCG 矩陣,使企業依據產品或業務之表現,妥善分配資源。Growth-share matrix 分為 兩軸,橫軸為相對市場占有率,縱軸為預期成長率。將平面分成四個象限,分 別為相對市場占有率高且預期成長率高的明日之星(Star)、相對市場占有率高但. 3. 本段定義出自於工研院:lms.ctl.cyut.edu.tw/sys/read_attach.php?id=729796 6. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(18) 預期成長率低的金牛(Cash Cows)、相對市場占有率低但預期成長率高的問號 (Question Marks)、以及相對市場占有率低且預期成長率低的落水狗(Dogs); Heinz Weihrich 提出 SWOT 分析,分析公司的優勢(Strengths)、劣勢 (Weaknesses)、機會(Opportunities)以及威脅(Threats),利於企業做決策;Michael Eugene Porter 所提出的五力分析(Porter, 1979)以及鑽石理論(Porter, 1990),分析 產業的現況並決定未來之營運策略;Raymond Vernon 在 1966 年提出產品生命 週期理論(Vernon, 1979),認為產品會經歷引進、成長、成熟、衰退四個階段, 在不同階段應該採取何種策略,這個理論也帶動未來的 S 曲線分析、創新擴散 理論等學說出現。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 7. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(19) 第二節. 手機遊戲產業. 手機遊戲產業近年逐漸蓬勃發展,但在談手機遊戲產業時,首先要談的應 該是智慧型手機,雖然在智慧型手機遊戲出現前,當時使用的手機 Feature Phone 上也有手機遊戲,但多半是小品遊戲,較沒有大規模經營,所以目前泛 指的手機遊戲都是以智慧型手機上的手機遊戲為主。首先先以智慧型手機的持 有人數以及比率來看,根據國外數據網站 newzoo4的調查資料,以下節錄智慧 型手機持有人數排名前十名,如表二-1 所示: 表 二-1. 智慧型手機持有人數排名前 10 名. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 資料來源:newzoo. 4. Newzoo 為第三方研究諮詢公司,專注於全球電競、遊戲、手機以及互聯網等產業相關研究。 8. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(20) 由表二-1 可以看到,目前世界上的人口大國中國、印度、美國的智慧型手 機持有人數是非常驚人的。並且值得注意的是,美國屬於已開發國家,智慧型 手機持有率是持有人數前 10 名之最,高達 71.5%,印度雖然只有 28.5%的持有 率,但智慧型手機持有人數卻是全球第二,若是印度逐漸追上先進國家的腳 步,其市場潛力不容小覷。最後我們看到中國,中國是目前新興的世界大國之 一,並且擁有世界上最多的人口,也因此擁有了最大的市場潛力,也造就中國 許多公司致力於開發智慧型手機,如小米、OPPO、VIVO 等,也有許多企業紛 紛投入手機遊戲的研發、代理等,搶攻智慧型手機所開闢的另一個市場。. 政 治 大. 以遊戲整體產業來看,如圖二-1 所示5,總體遊戲市場收益近年來逐漸上. 立. 升,從 2012 年的 706 億美元,2017 年成長至 1217 億美元,預計將於 2021 年. ‧ 國. 學. 成長至 1801 億美元。再來細看各類型遊戲,家用遊戲與電腦遊戲兩塊之市場收. ‧. 益對於整體市場的占比皆逐年降低。相對的,手機遊戲之收益除年攀升,預計. n. al. er. io. sit. y. Nat. 將於 2018 年,智慧型手機之收益占比將會佔整體遊戲市場的 50%以上。. 5. Ch. engchi. i Un. v. Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9. Billion in 2018:https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in2018-mobile-games-take-half/ 9. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(21) 政 治 大. 圖 二-1 全球遊戲市場份額與收益佔比. 立. 資料來源:newzoo. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 10. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(22) 以公司營收來看,表二-2 至表二-4 顯示從 2015 年到 2017 年上市公司之遊 戲收益排名: 表 二-2. 2015 年上市公司遊戲收益前 10 名. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. 資料來源:newzoo. Ch. engchi. er. io. sit. y. Nat. al. i Un. v. 11. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(23) 表 二-3. 2016 年上市公司遊戲收益前 10 名. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. n. er. io. al. sit. 資料來源:newzoo. Ch. engchi. i Un. v. 12. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(24) 表 二-4. 2017 年上市公司遊戲收益前 10 名. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. 資料來源:newzoo. al. n. iv n C 由此三個年度的收益排名,可以發現這三年來騰訊(Tencent)一路領先群 hengchi U. 雄,獨佔第一名的地位。家用遊戲大廠 Sony、Microsoft、Nintendo 等雖然也維 持在前 10 名,但要衝擊第一名的地位還有一段距離。另外值得注意的是網易 (NetEase),網易主要是以開發與經營手機遊戲為主,它的名次在這三年間名次 逐漸攀升,其 2017 年之獲利相對於 2015 年成長了 99.7%,是一件非常驚人的 事,也顯示手機遊戲市場發展之迅速。. 13. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(25) 最後以區域來看,2018 預估之遊戲收益分布如圖二-2 所示:. 政 治 大. 立 2018 全球遊戲市場各地區佔比 學. ‧ 國. 圖 二-2. 資料來源:newzoo. ‧. 由圖二-2 顯示,亞太區的遊戲收益將會佔全球的 52%,其中中國將會佔全. y. Nat. n. al. er. io. 性。. sit. 球遊戲收益 28%,美國只佔全球 22%,顯示出亞太市場對於智慧型手機之重要. Ch. engchi. i Un. v. 綜上所述,手機遊戲產業已經在整體遊戲市場中扮演著很重要的角色,但 手機遊戲從發跡到現在僅十餘年,加速成長的時期更是只有五、六年,現在仍 持續發展中。中國市場擁有目前全球手機遊戲最大的市場,許多中國企業也乘 著這股浪潮發光發熱,未來勢必會有更多企業加入手機遊戲的戰場,在未來幾 年內,手機遊戲產業必定是一個值得關注的焦點。. 14. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(26) 第三節. 創新擴散理論. 創新擴散理論是近幾十年才發展出的一項理論,一言以蔽之,創新擴散是 新產品或是新技術之成長曲線以 S 型方式呈現。眾多學者在此基礎上進行研究 與貢獻,提出不同影響變因或是數據模型,使創新擴散理論逐漸被應用於各產 業,在眾多研究創新擴散理論的學者中,應當先談到最著名的 E.M.Rogers。. E.M.Rogers 於 1962 年 Diffusion of innovations 書中提出創新擴散的概念, 經歷數十年的研究,至今已經來到第五版(Rogers, 2003),其中最著名的,就是. 政 治 大. 根據平均值與標準差來劃分的採納階段,假設採納大眾是呈現常態分佈,利用. 立. 標準差劃分成五個階段,分別為創新使用者(Innovators)、早期採納者(Early. ‧ 國. 學. adopters)、早期大眾(Early Majority)、後期大眾(Late Majority)、落後使用者. ‧. (Laggards)。. sit. y. Nat. io. n. al. er. 3.1 五個採納階段. 創新使用者(Innovators). Ch. engchi. i Un. v. 創新使用者位於平均採用時間減掉兩個標準差以左的區域,位於這個區域裡的 採納者普遍具有冒險精神,他們對於新事物感到好奇,勇於嘗試新產品或新概 念,縱使會遇到失敗,但他們不會怕失敗而不去嘗試,也因此創新使用者常常 扮演著新概念的守門人。. 早期採納者(Early adopters) 早期採納者位於平均採用時間減掉兩個標準差以及平均採用時間減掉一個標準 差之間的區域,位於這個區域的採納者普遍為意見領袖,他們是社會大眾的模 仿對象,因此新概念必須獲得他們的肯定才有機會向外推廣出去。. 15. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(27) 早期採納大眾(Early Majority) 早期採納大眾位於平均採用時間減掉一個標準差與平均採用時間之間的區域, 位於這個區域的採納者普遍會深思熟慮,他們會在創新採納的過程畫費較多的 時間,不會像創新使用者勇往直前,但也不會敬陪末座,而這個範圍的人也是 人數較多的類型之一,大約占整體社會的三分之一。. 後期採納大眾(Late Majority) 後期採納大眾位於平均採用時間與平均採用時間加上一個標準差之間的區域,. 政 治 大. 位於這個區域的採納者普遍較為謹慎保守,會等到社會上大多數人都接受新概. 立. 念後才慢慢採納,這個範圍的人也是人數較多的類型之一,大約占整體社會的. ‧. ‧ 國. 學. 三分之一。. y. Nat. 落後使用者(Laggards). er. io. sit. 落後使用者位於平均採用時間加上一個標準差以右的區域,位於這個區域的人 普遍較為傳統,非常的守舊,他們所做的決策會依據過往的經驗來決定,因此. al. n. iv n C 面臨新概念時是一時之間無法接受的,唯有達到萬無一失的情形,他們才會採 hengchi U 納新概念。. 16. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(28) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 二-3 創新採納五階段分布圖與 S 形成長曲線6 資料來源:Rogers (2003). ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. 6. Ch. engchi. i Un. v. 圖片來源自 Rogers Everett [Public domain], via Wikimedia Commons:. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Diffusion_of_ideas.svg 17. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(29) 3.2 數據模型 3.2.1 Pearl Curve 至於數據模型上,許多學者會利用成長曲線來預測新產品或是新技術的發 展,人口統計學者 Raymond Pearl 在 1924 年提出 Pearl curve(Pearl, 1924),又稱 Logistic Model,Fisher & Pry 也在基於此基礎之上,建立新技術與舊技術互相 取代的模型(Fisher & Pry, 1971),數學式(2.1)為 Pearl curve 之數學公式: y=. y:應變數 L:成長上限. 立. a、b:係數. 政 治 大. ‧. ‧ 國. e:自然指數. (2. 1). 學. t:時間. 𝐿 1 + 𝑎𝑒 −𝑏𝑡. y. Nat. sit. Pearl Curve 在運用上非常廣泛,除了進行一般的產品成長預測分析外,還. n. al. er. io. 可以運用在預測期貨走勢(呂縩正, 2016)、進行建物沉降分析(蔡銘銓, 2010)、甚. i Un. v. 至運用其來預測公司危機並給予公司治理之建議(蔡家明, 2008),在統計學上也 是標準的成長曲線代表。. Ch. engchi. 18. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(30) 3.2.2 Gompertz Curve Benjamin Gompertz 利用成長曲線來預測人類死亡率(Gompertz, 1825),後來 的學者將它運用在網際網路相關的產業,像是預測電腦的擴散(Kiiski & Pohjola, 2002),或是預測電信產業之擴散(朱文伶, 2010)。其提出的 Gompertz Curve 公 式如數學式(2.2): y = L𝑒 −𝑏𝑒. −𝑘𝑡. (2. 2). y:應變數 L:成長上限 e:自然指數 b、k:係數. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. Gompertz Curve 除了運用在預測人類死亡率之外,也可以進行產品生命的. ‧. 預測(吳亭潔, 2008),Gompertz Curve 與 Pearl Curve 也時常被拿來做比較(黃勝. er. io. sit. y. Nat. 峻, 2007),並且利用多個模型進行配適分析(朱文伶, 2010)。. 上述所提到的 Pearl Curve 以及 Gompertz Curve,在運用至新產品或新技術. al. n. iv n C 之擴散預測時,只考慮了口碑效應的影響。但是 U 在 1969 年提出 Bass h e n g c h i Bass. Diffusion Model (Bass, 1969),他認為新商品的擴散,除了受到口碑效應的影響 之外,也會受到大眾媒體的影響,與前兩個模型有所不同,因此將其獨立一節 詳細介紹。. 19. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(31) 第四節. Bass Model. Bass 認為一件新產品之購買者分為兩種:創新者(innovators)與模仿者 (imitators),並提出未來購買之機率與已經購買的數量呈線性關係,其公式如數 學式(2.3): 𝑓(𝑡) 𝑞 = p + 𝑌(𝑡) = 𝑝 + 𝑞𝐹(𝑡) 1 − 𝐹(𝑡) 𝑚. (2. 3). t:時間 f(t):時間 t 之購買機率 p:創新係數. 立. 學. m:市場上限. ‧ 國. q:模仿係數. 政 治 大. Y(t):t 時間之累積銷售量. ‧. 𝑡. F(t):時間 t 之累積購買率,F(t) = ∫ 𝑓(𝑥)𝑑𝑥 , 𝐹(0) = 0 0. sit. y. Nat. n. al. er. io. 此方程式與 Pearl Curve 與 Gompertz curve 之差別在於,Pearl Curve 與. i Un. v. Gompertz Curve 僅考慮了口碑效應,即內部影響因素,Bass Model 同時考慮了. Ch. engchi. 內部影響因素(模仿係數,q 項)與外在影響因素(創新係數,p 項),外在影響因 素即社群媒體之影響力,因此 Bass Model 所考慮之內容較為完備。. 令銷售量函數 S(t)=mf(t)以及累積銷售量函數 Y(t)=mF(t),代入數學式 (2.3),即可得到累積銷售量 Y(t)與當期銷售量 S(t)之二次關係式: S(t) = pm + (q − p)Y(t) −. 𝑞 (𝑌(𝑡))2 𝑚. (2. 4). 20. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(32) 因此我們可以將銷售量 S(t)與累積銷售量 Y(t)代入數學式(2.4)進行二次回 𝑞. 歸,求得此二次函數之係數pm、(q − p)、 𝑚之值,再透過數學式(2.5-7)求出 p、q、m 三個值,關係式如下:. 令 pm = a , (q − p) = b , −. 𝑞 =c 𝑚. 2 則𝑆𝑇 = a + b𝑌𝑇−1 + 𝑐𝑌𝑇−1. 𝑆𝑇 :T 時間之銷售量 𝑇−1. 𝑌𝑡−1 = ∑. 𝑆(𝑡) , 即累積至 T − 1 時間之銷售量 𝑡=1. 立. 政 治 大. −𝑏 ± √𝑏 2 − 4𝑎𝑐 m= 2𝑐. (2. 5). ‧ 國. 學. 𝑎 𝑚. ‧. p=. Nat. sit. y. (2. 6). (2. 7). io. er. q=p+b. 其中創新係數 p 與模仿係數 q 之關係,若 p>q,則表示此產品只是風靡一. al. n. iv n C 時流行,剛推出時就已經式銷售量最高的時候,之後只會持續遞減,如圖二-4 hengchi U 所示。若 p<q,則此產品為較為理想的新產品銷售模式,其銷售量會逐漸增加 達到巔峰,最後再漸漸衰退,如圖二-5 所示。. 21. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(33) 圖 二-4. p>q 銷售量與時間關係圖(橫軸為時間,縱軸為銷售量). 政 治 大. 資料來源:本研究整理. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 二-5 p<q 銷售量與時間關係圖(橫軸為時間,縱軸為銷售量) 資料來源:本研究整理. 22. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(34) Bass Model 大部分被用於預測新產品擴散之分析,如分析時尚精品之擴散 情形(張筱祺, 2011),或是推估新產品上市時的廣告成本(張書維, 2007),甚至還 能將 Bass Model 運用在供應鏈管理(潘阮祺福, 2013),可以說 Bass Model 的運 用範圍非常廣闊。. Bass Model 同時考慮口碑影響力以及大眾媒體之影響力,尤其對於行銷領 域的研究非常具有貢獻,但其在使用上也有些限制。Mahajan, Muller 以及 Bass 也在 1990 年提出傳統 Bass model 之限制(Mahajan, Muller, & Bass, 1990):. 未考慮重複購買行為. 立. 政 治 大. 傳統 Bass model 分析之對象是耐久財,如汽車、電視等等,人們購買商品. ‧ 國. 學. 後會使用較長的時間,很少有短期連續購買的情形發生。. ‧. 未考慮其他行銷因素. y. Nat. 商品如何擴散,除了更便利的技術之外,消費者在購買時還會考慮其他行. er. io. sit. 銷因素,如價錢、知名度、廣告等等,在傳統的 Bass model 沒有考慮這類因素 進去,也因此 Bass 在後來提出了 Generalized Bass Model(Bass, Krishnan, & Jain,. n. al. ni Ch 1994),將行銷因素考慮進去,使模型更加完整。 U engchi. v. 未考慮市場特性. 一項創新技術或產品的擴散,會依據時間、空間、文化等等有所改變,並 且會與其他互補技術相關聯,以本研究之對象手機遊戲而言,手機遊戲的發展 將會與智慧型手機的使用人數、智慧型手機的技術進步等等有密切關聯。. 23. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(35) 第五節. 研究缺口與小結. 手機遊戲產業是近十年來才出現之產業,大部分之研究都屬於技術上之研 究、或是對於消費者行為之探討。本研究主要探討觀察主產業與觀察次產業之 間之差異,如觀光產業與遊樂園產業之間之關係,在過往的研究中較少用此觀 點來討論,並且手機遊戲產業的相關研究仍較為少數,期盼此研究能提出些許 貢獻。. 對於模型選擇上,本研究選擇使用傳統 Bass Model 作為主要分析模型,原 因如下:. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. Pearl Curve 與 Gompertz Curve 為內部影響模型,即潛在採用者只會受到已. ‧. 採用者所影響,Pearl curve 與 Gompertz Curve 的差別在於,Gompertz Curve 在. y. Nat. 擴散後期不受網路外部性影響;而 Pearl curve 與網路外部性有密切關聯。至於. er. io. sit. Bass Model 除了考慮內部影響外,也考慮外在影響,如廣告、行銷活動等等。 將三種模型之數學式簡化後如下:. n. al. Ch. i Un. dN = 𝑟𝑁(ln 𝐾 − ln 𝑁) (𝐺𝑜𝑚𝑝𝑒𝑟𝑡𝑧) dt. engchi. v. dN 𝑟 = 𝑁(𝐾 − 𝑁) (𝑃𝑒𝑎𝑟𝑙) dt 𝐾. (2. 8) (2. 9). dN 𝑞 = 𝑝(𝐾 − 𝑁) + 𝑁(𝐾 − 𝑁) (𝐵𝑎𝑠𝑠) dt 𝐾. (2. 10). N:時間 t 時的購買人數 K:成長上限 r:成長速率 p:創新係數 q:模仿係數 24. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(36) 由數學式(2.8-10)更可以看出 Pearl curve 與 Gompertz model 只考慮了內部影 𝑞. 參數,而 Bass model 則同時考慮了內部影響𝐾 𝑁(𝐾 − 𝑁)以及外部影響 𝑝(𝐾 − 𝑁),則當 p 值越小,即代表受到的外部影響越小,將會使 Bass model 退 化為 Pearl curve (朱文伶, 2010)。本研究之研究主體為手機遊戲,手機遊戲除了 透過口碑相傳推廣外,更時常以大量廣告、社群媒體行銷來推動其擴散,因此 必須選用同時考慮內部影響以及外部影響的 Bass model 比較合適。. 至於 Bass Model 與 Generalized Bass Model 之間,本研究選擇使用傳統. 政 治 大. Bass Model,原因如下:. 立. ‧ 國. 學. 誠如第三節所提到 Bass Model 在使用上之三種限制,第一項為未考慮重複 購買的情形,手機遊戲廠商之營運目標就是讓自己的用戶留存率增加,即手機. ‧. 遊戲的活躍人數越多越好,以玩家視角來看,喜歡玩這款遊戲的玩家就會繼續. sit. y. Nat. 玩,不喜歡的玩家完沒幾下就不玩了,甚至刪除遊戲。雖然不排除有些人刪除. n. al. er. io. 了遊戲後又載來玩,但這樣的機率極小,與電視機在短時間機率壞了,再去買 一台新的情況一樣很難發生。. Ch. engchi. i Un. v. 25. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(37) 第二項為未考慮行銷因素方面,過往學者也有許多針對 Bass Model 之行銷 組合變數之研究,探討市場潛量、創新係數 p 與模仿係數 q 與其他要素之關 係,如表二-5 所示: 表 二-5 行銷組合變數與 Bass 擴散模型參數之相關研究 研究學者. 市場潛量 m. Robinson and. 價格. 創新係數 p. 模仿係數 q. Lakhani (1975) 價格. (1983) Kalish (1985). 政 治 大. 立. 廣告支出(擴散初. Sebastian (1987). 價格. y. al. 價格. n. (1990). io. Jain and Rao. 價格. 期). sit. (1988). 價格. Nat. Balasubramanian. 期). ‧. Kamakura and. 廣告支出(擴散中. 學. ‧ 國. Simon and. Ch. Horsky (1990). 價格. Jones and Ritz. 通路的成長. engchi U. er. Kalish and Lilien. v ni. 價格. (1991) Parker (1992). 價格. 價格. Bass et al. (1994). 價格. 價格. 廣告支出. 廣告支出. 資料來源:洪偉傑 (2008). 26. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(38) 由表二-5 之研究中可以發現,行銷參數主要都圍繞在價格(Horsky, 1990; Jain & Rao, 1990; Jones & Ritz, 1991; Kalish, 1985; Kalish & Lilien, 1983; Kamakura & Balasubramanian, 1988; Parker, 1992; Robinson & Lakhani, 1975; Simon & Sebastian, 1987),價格的確是影響消費者購買,進而使產品擴散的一個 重要元素,但是現今手機遊戲主要都是以免費下載遊玩,商城購買道具制的方 式營運,所以價格的影響幾乎為零。因此,符合傳統 Bass Model 未考慮價格的 模型,而在 Bass 所提出的 Generalized Bass Model 當中也提到,當行銷參數為 1 時,則是 Generalized Bass Model 的特例,會等同於傳統 Bass Model (Bass et al., 1994),也因此使用 Bass Model 在分析手機遊戲上是可行的。. 立. 政 治 大. 第三項未考慮市場特性方面,指的是若未考慮隨著時間、空間不同所引起. ‧ 國. 學. 的變化,可能導致參數的改變,這樣一來,對於長期的預測來講,將較為不準. ‧. 確,因此本研究選擇特定短期時間、特定地點來分析,就能使這部分符合傳統. er. io. sit. y. Nat. Bass Model 之特性。. 綜上所述,本研究將選用 Bass Model 作為分析的模型,以下章節將討論遊. n. al. ni Ch 戲類型、資料的選擇,以及研究流程。 U engchi. v. 27. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(39) 第三章. 第一節. 研究方法. 研究方法. 質化研究之優勢在於可以透過深度訪談、焦點團體、觀察法來深入研究某 些議題,藉由單一個案可以深入了解特定研究對象,兩個個案可以比較個案間 的差異,多個個案可以歸納出群體之異同,對於議題的脈絡能有更深入的了 解,但其劣勢在於只能了解選定之研究對象,每個研究對象都有其獨特性,較. 政 治 大 入,能夠以開闊之視野來觀察,容易掌握整體社會之趨勢以及脈絡,但其劣勢 立. 難推廣至其他個體甚至整體社會。量化研究之優勢在於可以較為客觀之角度切. ‧ 國. 學. 則是無法了解單一個體之詳細脈絡。由於本研究之研究範疇為產業,故選以量 化方式來進行研究。. ‧ sit. y. Nat. 本研究使用之數據為手機遊戲下載量。手機遊戲獲利來源分為兩種,付費. n. al. er. io. 下載制以及商城制。付費下載制顧名思義,即在應用程式平台需先行付費購. v. 買,即可下載使用。商城制大部分為免費下載,而在遊戲中的商城,可以透過. Ch. engchi. i Un. 現金取得遊戲內的虛擬道具,不付費一樣能遊玩,目前大部分手機遊戲都採以 此種方式。不論哪種模式,其營收與下載量之間必定為正相關。因此本研究選 用下載量作為研究之數據。. 28. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(40) 第二節. 分析方法. 本研究選用 Bass Model 作為主要預測之模型,首先藉由數據網站之報告與 調查,分別從 2016 年、2017 年、2018 年各挑選一種款當年最流行之遊戲,分 析其遊戲類型與特性後,再從該類型中挑選出五款遊戲做為此遊戲類型之模 擬。將 15 款遊戲加總來模擬整體遊戲產業,利用 Bass Model 來進行預測與分 析,利用決定係數𝑅 2 以及 t 檢定(t Test)來判定預測圖形是否符合實際圖形,並 觀察各遊戲類型對於整體遊戲產業之影響。. 第三節. 政 治 大 研究對象選擇 立. ‧ 國. 學. 本研究將分別選用 2016 年、2017 年、2018 年,中國所流行之手機遊戲類 型。手機遊戲類型有許多分類方式,依照 Google Play 所給的遊戲分類,包含休. ‧. 閒、角色扮演、冒險、拼字、音樂、益智、紙牌、動作、教育、博弈、棋類遊. y. Nat. sit. 戲、策略、街機、解謎、模擬、賽車遊戲、體育競技等 17 類,但此分類定義較. n. al. er. io. 為寬鬆,大多數遊戲會同時被歸類在至少兩種到三種類別底下,難以明確限分. i Un. v. 別,因此本研究參考至獵豹大数据7、Newzoo、遊戲產業網8、Fami 通9之報告. Ch. engchi. 與排名,參考其給出的遊戲類型,分析個別遊戲的特性,歸納出三種類型遊 戲,分別為日系中資手機遊戲、MOBA 手機遊戲以及大逃殺手機遊戲,作為本 研究之研究遊戲類型。本研究所選擇的遊戲類型與各類型選擇標準如下:. 7. 獵豹為全球第四大應用程式開發商,其底下有 6 億用戶數,獵豹大數據為其旗下服務,提供. 相關產業數據、研究分析報告等服務。 8. 遊戲產業網為中國音數協遊戲工委(全名遊戲出版委員會)之官方網站,隸屬於中國音數協(全. 名中國音像與數字出版協會),中國音數協由為國家新出版廣電總局主管。遊戲工委主要任務為 改善遊戲業現狀,規範遊戲出版物,消除不良因素,使遊戲業健康而繁榮。 9. Fami 通為日本角川書店所發行之電子遊戲雜誌,於 1986 年創刊,專門介紹電子遊戲以及對遊. 戲進行評分,由於其評分標準之嚴格,在遊戲評論媒體中具有權威性的地位。 29. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(41) 日系中資手機遊戲 日系中資手機遊戲主要特徵是以日本動漫風格所製作的手機遊戲,其特徵 為日系畫面風格、日文配音,吸引玩家遊玩,玩家時常誤以為是日本製作之遊 戲,但其實是中國公司所製作,此類型遊戲在日本上架時立刻引發轟動,日本 著名遊戲資訊網站 Fami 通也為此寫了專題來報導這類型遊戲10。此種遊戲類型 通常為 RPG 角色扮演類為主,玩家在遊戲中扮演某個角色,藉由蒐集裝備或是 其他角色,突破各種關卡。此類型挑選之範本為陰陽師,陰陽師為中國網易開 發之日是奇幻風格角色扮演遊戲,在 2016 年 9 月上架,以日本平安時代陰陽師 為題材,玩家扮演陰陽師的角色,與安倍晴明以及其他式神一同降妖伏魔。陰. 政 治 大. 陽師精美的日系畫風以及日文配音,讓許多玩家誤以為此遊戲為日本開發商之. 立. 作品。此類型的遊戲方式非常多元,但整體風格都是日系風格,倘若此遊戲能. ‧ 國. 學. 夠推出日本伺服器,在某種程度表示這遊戲在中國是受歡迎的,這樣比日本遊. ‧. 戲還更日系的遊戲能在日本上架是具有代表性的,因此在選擇其他此種遊戲類. sit er. al. iv n C 遊戲類別中最高排名(App store h 之排名,包含下載量、收益、搜尋資訊等總 engchi U n. 2.. io. 1. 在日本地區上架. y. Nat. 型之遊戲時,選擇條件如下:. 和排名). 3. 遊戲類別中最高下載量. 10. 這是什麼真是太棒了嗎?近年來吸收日本文化並且高質量中國製手機遊戲正在增加中(ナニこ. れスゴくない?. 日本文化を吸収したハイクオリティすぎる中国産ゲームアプリが近年増加. 中):https://app.famitsu.com/20170118_946285/ 30. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(42) MOBA 手機遊戲 MOBA (multiplayer online battle arena)遊戲中文為「多人競技線上遊戲」,其 廣義的定義就字面上的意思,玩家們進入遊戲後將會在一個類似競技場的遊戲 地圖中,透過互相合作或競爭以取得勝利。起源源自於<<魔獸爭霸 3>>及地圖 編輯器,其中之一張地圖如圖三-1 所示。後來出現了第一款以此做為主要遊戲 的遊戲 DOTA(Defend of the Ancients),遊戲方式為玩家分成兩個陣營,每個陣 營皆為五個人,以摧毀敵方防禦塔,攻破敵方基地為目標的多人競技線上遊 戲,DOTA 遊戲也影響了後續許多遊戲皆以此方式遊玩,其中最著名的遊戲正 是<<英雄聯盟>>。而在英雄聯盟將這樣的遊戲方式推廣至全球後,需要一個名. 政 治 大. 詞來描述這樣的名詞,以往大家會稱呼這樣的遊戲類型為「DOTA 遊戲」,中文. 立. 也直譯成「鬥塔」非常直白明瞭,但這樣無疑是幫 DOTA 免費宣傳,因此後來. ‧ 國. 學. <<英雄聯盟>>公司將自己的遊戲稱作 MOBA 類型,後來人們也漸漸使用. ‧. MOBA 一詞來指這種遊戲類型,因此 MOBA 狹義之定義其實就等同於 MOBA. y. Nat. 遊戲。此類型遊戲在中國最受歡迎的就是王者榮耀。根據遊戲產業網統計,. er. io. sit. 2016 年王者榮耀營收 68 億人民幣,佔全中國手機遊戲營收 17.7%11。由於此種 類型的遊戲大相逕庭,差異點原則上式出現在角色、地圖、美術、音樂、特效. al. n. iv n C 等,因此在選擇其他此種遊戲類型之遊戲時,選擇條件如下: hengchi U 1. 遊玩方式相同. 2. 遊戲類別中最高排名(App store 之排名,包含下載量、收益、搜尋資訊等總 和排名) 3. 遊戲類別中最高下載量. 11. 2016 年中国电竞产业报告:http://www.cgigc.com.cn/gamedata/8514.html 31. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(43) 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. 圖 三-1. engchi. i Un. v. MOBA 手機遊戲地圖. 資料來源:Original PNG version by Raizin, SVG rework by Sameboat.12. 12. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Map_of_MOBA_zh_hant.svg 32. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(44) 大逃殺類型手機遊戲 大逃殺類型遊戲是 2017 年末開始流行之遊戲,每場遊戲參與人數約 100 人,將所有玩家聚集在同一區域內,每位玩家在遊戲中不斷蒐集道具以及資 源,必須擊殺除了自己以外的其他所有玩家,存活到最後才能獲得勝利,在遊 戲過程中隨著時間經過,安全範圍會越來越小,促使玩家之間交戰,若是處於 安全範圍外會持續受傷直到進入安全範圍或是死亡。後來此類型遊戲移植到手 機上,也成為 2018 年目前最受歡迎的遊戲類型。在全球最受歡迎的此類型遊戲 就是絕地求生(Playerunknown’s Battlegrounds,PUBG),電腦版在全球突破 3000 萬套銷售,其最著名的獲勝標語「winner winner chicken dinner」中文翻譯成. 政 治 大. 「大吉大利,今晚吃雞」,也讓中國以及台灣地區以「吃雞」作為此遊戲類型的. 立. 代稱。PUBG 取得空前的爆紅後,更順勢在 2018 年發行手機版,帶起手機吃雞. ‧ 國. 學. 風潮。此種遊戲類型之遊玩方式大相逕庭,因此在選擇其他此種遊戲類型之遊. er. io. sit. y. Nat. 1. 遊玩方式相同. ‧. 戲時,選擇條件如下:. 2. 遊戲類別之最高排名(App store 之排名,包含下載量、收益、搜尋資訊等總. n. al. 和排名) 3. 遊戲類別最高下載量. Ch. engchi. i Un. v. 33. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(45) 表 三-1 遊戲類別. 三種遊戲類型比較 玩法. 日系中資手機遊戲. 特徵. 角色扮演類遊戲,玩家在遊 此類型風格與日本動漫 戲內蒐集裝備或是角色,來 風格為主,以日本動漫 突破各個關卡。. 畫風、日文配音來吸引 玩家遊玩。. MOBA 手機遊戲. 玩家分成兩個陣營,每個陣 此類型遊戲的地圖以及 營皆為五個人,以摧毀敵方 玩法都非常相似,差異 防禦塔,攻破敵方基地為目 只在於畫面風格。. 治 政 標的多人競技線上遊戲。 大 立 競技類型,每場遊戲參與人 此類型遊戲玩法非常相 學. 數約 100 人,將所有玩家聚 似,並且都有會隨著時 集在同一區域內,每位玩家 間縮小安全範圍的機. ‧. ‧ 國. 大逃殺手機遊戲. sit. y. Nat. 在遊戲中不斷蒐集道具以及 制,差異在於畫面風. io. er. 資源,必須擊殺除了自己以 格、遊戲地圖、人物設 外的其他所有玩家,存活到 計等等。. n. al. ni Ch 最後才能獲得勝利,在遊戲 U engchi. v. 過程中隨著時間經過,安全 範圍會越來越小,促使玩家 之間交戰,若是處於安全範 圍外會持續受傷直到進入安 全範圍或是死亡。 資料來源:本研究整理. 34. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(46) 第四節 研究數據來源 本研究數據來源為七麥數據(原 ASO100),為北京七麥科技股份有限公司所 開發之手機應用程式數據分析平台。北京七麥科技股份有限公司創立於 2013 年 8 月,於 2016 年 8 月正式掛牌上市,服務內容為幫助應用程式開發商優化搜索 服務,為企業、開發者、投資者提供數據分析服務,使應用程式能見度提高。 2016 年 1 月於中國經濟新模式創新與發展峰會,榮獲「中國移動搜索優化服務 領域最佳典範平台」,以及「中國大數據廣告營銷行業最具引響力領軍品牌」: 2016 年 4 月榮獲艾媒「最佳企業服務平台」拳頭獎;2016 年 12 月榮獲易觀. 政 治 大. MAIC「年度最佳移動推廣數據分析平台」;2017 年 1 月榮獲上方網「2016 年度. 立. 最佳遊戲產業服務商金蘋果獎」。. ‧ 國. 學 ‧. 七麥數據為七麥科技所推出的應用程式數據分析平台,提供應用程式相關. y. Nat. 數據,如下載量、關鍵詞下載排名、數據分析等服務,並配合營運顧問,幫助. er. io. sit. 應用程式開發者快速提升流量。七麥數據所提供的專業服務分為以下四類:. al. n. iv n C 一站式 ASO 優化服務:利用h App Store 數據與分析報告,並配合有資深應用 engchi U. 1.. 程式推廣優化師、應用程式用戶增長顧問等專業的應用程式推廣團隊,為開 發者提供產品分析、競品分析、解決方案的整體解決方案。 2. 移動出海推廣:此為專屬蘋果 App Store 所開發之服務,為客戶提供廣告方 案、推廣數據優化、蘋果後台投放等服務,主要服務想將應用程式推廣至其 他國家地區的開發者。 3. 微信數據統籌服務:分析微信公眾號的排名情形、影響力,幫助企業使投放 廣告之效益達最大化。 4. 優質用戶增長服務:透過關鍵字搜尋以及排名分析,使開發者提高應用程式 之能見度。 35. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(47) 七麥數據目前服務客戶包含手機天貓、百度、京東金融、餓了嗎、蘇寧易 購、騰訊新聞、百度外賣、土豆視頻、熊貓直播、英語流利說、書旗小說等企 業客戶。. 第五節. 研究限制. 本研究由於使用大量次級資料進行,因此有無法避免之研究限制,主要為 為以下四點: 1. 觀測地點限制:本研究選擇之數據資料來源,以中國地區的資料最為齊全,. 政 治 大. 且基數較大,具有客觀性。因此本研究選擇以中國地區作為觀測地區。. 立. 2. 觀測時間限制:本研究所使用之下載量數據,由於 2016 年 8 月此公司才正. ‧ 國. 學. 式掛牌上市,因此在 2016 年 8 月 1 日以前之數據無法取得,因此本研究所. ‧. 設定的觀測時間為 2016 年 8 月 1 日至 2018 年 5 月 31 日。. y. Nat. 3. 資料僅使用 App Store 之下載資料:由於中國地區沒有類似 Google Play 統一. 故本研究僅選擇使用 App Store 之下載量數據。. al. iv n C 重複下載的情形無法掌握:由於本研究所得到的資料是以當日累積下載量, hengchi U n. 4.. er. io. sit. 下載 Android 應用程式之平台,而是分散至各種平台,難以統計所有數據,. 無法針對個體戶是否重複下載去做修正,無法對於數據做修正,因此忽略重 複下載的情形。. 36. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(48) 第四章. 研究結果. 本章將針對第三章所定義之三種遊戲類型進行分析,在前三節會先介紹挑 選的遊戲,接著展示原始資料以及利用 Bass model 所預測的數據進行對比與分 析。第四節將這三種遊戲類型加總,模擬整體遊戲產業,並利用 Bass model 進 行分析與對比,最後討論其中是否有關聯性與差異性。. 第一節. 日系中資手機遊戲. 1.1 研究個案介紹. 立. 政 治 大. 根據第三章之研究對象選擇,本類型選擇以下五款遊戲:. ‧ 國. 學. 少女前線. 少女前線是由上海散爆網路科技有限公司製作,是一款將槍械擬人化的策. ‧. 略演成手機遊戲,玩家透過突破關卡蒐集素材,合成自己喜愛的角色,並在遊. y. Nat. sit. 戲內扮演指揮官的角色,透過陣型安排以及策略應用攻略關卡。2016 年 5 月於. n. al. er. io. Android 平台上線,同年 7 月於 iOS 平台上架。此款遊戲屬於觀測期間前即推. i Un. v. 出之遊戲,因此在觀測期間內有 61 萬下載量,但其排名仍穩定維持在暢銷總榜 13. 13. Ch. engchi. 前 100 名,並於 2018 年 8 月 1 日將開放日本伺服器14。. 暢銷榜即付費金額、新增用戶付費率、老用戶二次付費率、單日付費金額、月付費金額等之. 加權排名。 14. 少女前線官方推特:https://twitter.com/girlsfrontline 37. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(49) 政 治 大. 圖 四-1 少女前線登入畫面. 立資料來源:本研究整理. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 四-2 少女前線遊戲大廳 資料來源:本研究整理. 38. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(50) 政 治 大. 圖 四-3 少女前線遊戲畫面. 立資料來源:本研究整理. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 39. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(51) 陰陽師 陰陽師為中國網易開發之日是奇幻風格角色扮演遊戲,在 2016 年 9 月上 架,以日本平安時代陰陽師為題材,玩家扮演陰陽師的角色,與安倍晴明以及 其他式神一同降妖伏魔。陰陽師憑藉著其精美的畫面以及日文配音,推出後立 刻爆紅,在觀測期間內 iOS 版本累積下載量為 2993 萬,且於 2017 年 2 月開放 日本伺服器,作為本類型遊戲之範本當之無愧。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. i Un. 資料來源:本研究整理. Ch. engchi. er. io. al. sit. y. Nat 圖 四-4 陰陽師登入畫面. v. 40. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(52) 政 治 大. 圖 四-5 陰陽師遊戲大廳. 立資料來源:本研究整理. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 四-6 陰陽師遊戲畫面 資料來源:本研究整理. 41. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(53) 崩壞 3 崩壞 3 是由上海米哈遊網絡科技股份有限公司所開發,在 2016 年 10 月上 架,是一款 3D 動作手機遊戲,玩家藉由操作遊戲內的角色「女武神」,突破關 卡,並蒐集遊戲內的虛擬寶物來增強自身角色的能力。此遊戲曾獲得<<2016 Tap Tap 年度最佳遊戲提名>>以及<<2016 Tap Tap 年度最佳視覺獎>>,憑藉著 遊戲畫面以及打鬥的流暢度,在觀測期間內累積 798 萬下載數,並於 2017 年 5 月開放日本伺服器。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. i Un. 圖 四-7 崩壞 3 登入畫面. Ch. engchi. v. 資料來源:本研究整理. 42. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(54) 政 治 大. 圖 四-8 崩壞 3 遊戲大廳. 立資料來源:本研究整理. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 四-9 崩壞 3 遊戲畫面 資料來源:本研究整理. 43. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(55) 碧藍航線 碧藍航線是由中國著名 ACG 影音平台 bilibili 所發行,於 2017 年 5 月發 行,遊戲主打將各式各樣的戰艦擬人化成「艦娘」,玩家透過在遊戲內操作角 色,蒐集素材,合成出自己喜愛的角色。此遊戲於 2017 年 9 月開放日本伺服 器,在觀測期間內累積 143 萬下載量。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. n. Ch. engchi. er. io. al. 資料來源:本研究整理. sit. 圖 四-10 碧藍航線日本伺服器登入畫面. i Un. v. 圖 四-11 碧藍航線日本伺服器遊戲大廳 資料來源:本研究整理 44. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(56) 政 治 大. 圖 四-12 碧藍航線日本伺服器遊戲畫面. 立資料來源:本研究整理. ‧ 國. 學. 永遠的 7 日之都. ‧. 永遠的 7 日之都是由網易所開發之角色扮演遊戲,於 2017 年 11 月發行,. y. Nat. sit. 此款遊戲結合動作遊戲以及文字冒險遊戲的元素,根據每日的動作以及選擇,. n. al. er. io. 將會影響故事走向與結局,並添加了一個特殊設定,即每 7 天遊戲就會進入一. i Un. v. 個結局,此款遊戲跳脫許多手機遊戲日常且固定的遊戲模式。該遊戲在觀測期 間內累積 161 萬下載量。. Ch. engchi. 45. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(57) 政 治 大. 圖 四-13 永遠的七日之都登入畫面. 立資料來源:本研究整理. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 四-14 永遠的七日之都遊戲大廳 資料來源:本研究整理. 46. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(58) 政 治 大. 圖 四-15 永遠的七日之都遊戲畫面. 立資料來源:本研究整理. ‧ 國. 學. 1.2 數據分析結果. y. sit. io. al. n. 7,000,000. er. 8,000,000. Nat. 所示:. ‧. 將這五款遊戲之數據統合後,實際之下載量與累積下載量如圖四-16 與圖四-17. 6,000,000. Ch. engchi. i Un. v. 5,000,000 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,000,000 0 2016/5. 2016/8. 2016/11. 2017/3. 2017/6. 2017/9. 2017/12. 2018/4. 2018/7. 圖 四-16 日系中資手機遊戲實際下載量 資料來源:本研究整理. 47. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(59) 45,000,000 40,000,000 35,000,000. 30,000,000 25,000,000 20,000,000 15,000,000 10,000,000 5,000,000. 政 治 大 圖 四-17 日系中資手機遊戲實際累積下載量 立. 2016/8. 2016/11. 2017/3. 2017/6. 2017/9. 2017/12. 2018/4. 2018/7. 學. 資料來源:本研究整理. ‧ 國. 0 2016/5. 利用數學式(2.4)進行二次回歸,求得二次方程式之係數分別為. ‧. 𝑦0 = 5816883.41883408. n. al. 決定係數𝑅 2 = 0.8279. Ch. engchi. y. sit. io. b = 1.07132704799285 × 10−9. er. Nat. a = −0.173362554627626. i Un. v. 再利用數學式(2.5)至(2.7)轉換回 bass model 之參數,得知 m = 4.75 × 107 p = 0.12248434 q = 0.050878215 根據 Bass 所提出的解釋(Bass, 1969),此種 p>q 的情形為風靡一時的產品, 在產品剛上市時立刻受到歡迎,但隨著時間的經過,此種商品的銷售量會漸漸 下滑,抵達此產品之生命週期。分析圖形如四-16、四-17 所示:. 48. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(60) 𝑅2 =0.5914 8,000,000 7,000,000 6,000,000. 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,000,000 0 2016/5. 2016/8. 2016/11. 2017/3. 立. 2017/6. 2017/9. 2017/12. 政 治 大. 下載量. 2018/4. 2018/7. 預測下載量. ‧. t test = 0.7928 > 0.05. 25,000,000 20,000,000. y. sit. al. n. 30,000,000. io. 35,000,000. er. 40,000,000. 資料來源:本研究整理. Nat. 45,000,000. 學. ‧ 國. 圖 四-18 日系中資手機遊戲實際下載量與預測下載量. 下載次數. 下載次數. 5,000,000. Ch. engchi. i Un. v. 15,000,000 10,000,000 5,000,000 0 2016/5. 2016/8 2016/11 2017/3 累積下載量. 2017/6. 2017/9 2017/12 2018/4. 2018/7. 預測累積下載量. 圖 四-19 日系中資手機遊戲實際累積下載量與預測累積下載量 資料來源:本研究整理. 49. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(61) 由圖 4-18 可看出此類型遊戲在研究期間前段(2016 年 8 月至 2016 年 11 月) 就達到下載量高峰,接著下載量就逐漸下降趨於穩定,也與本研究之預測曲線 趨勢符合。累積下載量對於時間之圖形正常應該呈現為 S 型曲線,但圖 4-19 只 顯示出 S 型曲線之反曲點以上的部分,符合一下子達到高峰後逐漸衰退的特 性。根據圖形之決定係數為 0.5914 顯示圖形具有一定的準確性,並且使用 t 檢 定之結果為 0.7928,大於 0.05 表示兩者圖形無顯著差異,具有一定的準確性, 也與本研究之預測曲線之趨勢符合,因此本研究認為此遊戲類型適合使用 Bass model 預測。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 50. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(62) 第二節. MOBA 手機遊戲. 2.1 研究個案介紹 王者榮耀 王者榮耀是由中國騰訊所發行的一款 MOBA 手機遊戲,於 2015 年 10 月上 市,是中國擁有最多玩家以及最多收益的 MOBA 手機遊戲,2016 年王者榮耀 營收 68 億人民幣,佔全中國手機遊戲營收 17.7%15,註冊用戶數已經超過 2 億 人16,是中國時下最火紅的手機遊戲。每場遊戲開始前,玩家會被分成兩隊,. 政 治 大 與其他 MOBA 遊戲不一樣的地方是,王者榮耀的角色主要是以中國神話故事以 立 每隊五個人,根據戰術以及團隊需求選擇角色,目標以攻破對方主堡為目標。. ‧ 國. 學. 及歷史人物為借鏡,對於中國玩家也會有種熟悉感,戰場上也可以看到張飛打 岳飛這樣奇特的景象。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 四-20 王者榮耀登入畫面 資料來源:Wanuxi17. 15. 2016 年中国电竞产业报告:http://www.cgigc.com.cn/gamedata/8514.html. 16. 用戶 2 億大賺百億 陸手遊《王者榮耀》引爆熱潮:. http://www.chinatimes.com/realtimenews/20170628003344-260409 17. 圖片來源自:https://www.wanuxi.com/《王者荣耀》防沉迷系统一天之内遭破解!10 元便可/ 51. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
(63) 政 治 大. 圖 四-21 王者榮耀遊戲畫面. 立 資料來源:Wanuxi. 18. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 四-22 王者榮耀角色美術圖-劉邦 資料來源:美桌19. 18. 圖片來源自:https://www.wanuxi.com/《王者荣耀》防沉迷系统一天之内遭破解!10 元便可/. 19. 圖片來源自:http://www.win4000.com/wallpaper_detail_113264.html 52. DOI:10.6814/THE.NCCU.TIIPM.004.2019.F08.
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