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「設計」與我們的生活息息相關,像是家具擺設或衣著穿搭都是我們常投入 的設計行為,而設計的過程和問題解決的過程相當類似,一般而言,包含六個步 驟:定義問題與需求、蒐集資訊、提出解決方案、選擇方案、設計與建構作品、

以及評估(Doppelt, 2009; Doppelt & Schunn, 2008)。Darling-Hammond 等人(2008)

認為設計的過程為有效的學習過程,學生在瞭解問題以及尋找解決方案的過程中,

可以發揮創意並將知識學以致用。設計式學習(design-based learning, DBL)是讓 學生藉由設計作品以解決真實生活問題的學習方法(Ellefson, Brinker, Vernacchio,

& Schunn, 2008; Kolodner & Gray, 2002; Mehalik & Schunn, 2006),它有助於學生 投入學習(Trilling & Fadel, 2009),也有助於學生學習學科內容(Kolodner & Gray, 2002)以及培養問題解決能力(Apedoe, Reynolds, Ellefson, & Schunn, 2008; Fortus, Dershimer, Krajcik, Marx, & Mamlok-Naaman, 2004; Fortus, Krajcik, Dershimer, Marx, & Mamlok‐Naaman, 2005)。

近幾年來,設計式學習逐漸受到重視,陸續有研究提出各式各樣的作法並運 用於學生的學習。不過,儘管設計的範圍可以涵蓋各種學科領域,目前多數的研 究將設計式學習運用在科學學習中,例如美國喬治亞理工學院的研究團隊提出

「設計中學習(Learning by Design™)(Kolodner, 2002a, 2002b; Kolodner, Camp, et al., 2003; Kolodner, Gray, & Fasse, 2003)」,他們藉由動力車之設計,讓學生 於動手設計的過程中學習相關知識,並學習如何規劃合理測試(fair test)、提出 證據、及以科學的角度解釋結果。美國密西根大學的研究團隊則提出「設計式科 學(Design-Based Science)(Fortus et al., 2004; Fortus et al., 2005; Mamlok, Dershimer, Fortus, Krajcik, & Marx, 2001)」,他們藉由極端環境的房屋結構、環 保電池、以及安全手機等三個科學議題,讓學生設計二維或三維的作品,以增進 學生對科學的瞭解,並培養學生真實生活的問題解決能力(real-world

problem-solving skill)。美國匹茲堡大學的研究團隊於 2005 年以 de Bono(1986)

的創意思考架構為基礎,提出「創意設計程序(Creative Design Process)(Doppelt, 2005, 2009; Doppelt, Mehalik, Schunn, Silk, & Krysinski, 2008)」,他們藉由警報 系統的設計來增進學生的創意思考能力;該研究團隊於 2008 年另提出「系統設 計法(The systems design approach)(Mehalik, Doppelt, & Schunn, 2008)」,藉 由同樣的警報系統之設計,讓學生培養基礎科學概念與科學推理能力(scientific reasoning),並讓學生學習如何進行科學式探究(scientific inquiry)。目前,較 多研究將設計式學習運用在中學七至八年級(12 至 14 歲)的科學課程(Doppelt et al., 2008; Mehalik et al., 2008; Vattam, Kramer, Kim, & Kolodner, 2007)以及高中 九至 12 年級(14 至 18 歲)的科學課程中(Apedoe et al., 2008; Barnett, 2005; Ellefson et al., 2008; Fortus et al., 2004; Fortus et al., 2005; Mamlok et al., 2001),例如 Vattam 等人讓七至八年級的學生設計氣墊船;Apedoe 等人讓高中九至 12 年級的學生設 計加熱或冷卻裝置;Ellefson 等人讓高中生設計新型細菌。研究發現,設計式學 習可以增進學生的學習成就(Apedoe et al., 2008; Fortus et al., 2004)、提升學生 對學科的態度(Mamlok et al., 2001)、並支持學生發展問題解決能力(Fortus et al., 2004; Fortus et al., 2005)。此外,Ellefson 等人發現中學學生可藉由設計式學習活 動建構科學知識,並將習得的知識遷移到新的情境上。Doppelt 等人發現設計式 學習活動可以降低種族或先備知識造成的學習成效差異,儘管低成就學生在學科 能力測驗上的分數低於高成就學生,但在口頭報告的表現和投入程度(engagement)

上,則較高成就學生有更多的延伸性思考(generative thinking)。

設計式學習活動強調動手實作(hands-on),讓學生從產出設計作品的過程 中學習(Doppelt et al., 2008)。隨著資訊科技的普及應用,電腦可支援學生設計 數位化的作品並記錄學生的設計歷程,除了有易於修正的特點之外,學生在設計 的過程中也能方便地存取階段性的成果。在設計式學習的研究中也有使用科技工 具來協助學生設計的例子,例如 Vattam 等人(2007)讓學生利用一款模擬軟體

(simulation-based software)來設計氣墊船,該軟體可模擬氣墊船在水中的水平 高度與前進速度,研究發現使用軟體的學生能對自己的發現做出更邏輯化、更深 入且更正確的闡述並連結更多相關的知識。Doppelt 等人(2008)指出設計式學

習通常以小組的形式進行,隨著電腦支援合作學習(computer supported

collaborative learning, CSCL)的蓬勃發展,愈來愈多科技工具能輔助小組形式的 設計式學習活動。近年來多點觸控科技興起,其應用日漸廣泛,從過去被應用於 筆記型電腦的觸控板,到現今已被廣泛用於內嵌式觸控螢幕,相關的電子設備舉 凡顯示器、平板電腦、智慧型手機等。多點觸控科技提供使用者自然且直覺的操 作方式(Battocchi et al., 2008; Dietz & Leigh, 2001; Shen, Everitt, & Ryall, 2003),

多位使用者也能同時在共享的介面上一起操作、共同產出數位作品(Rick, Rogers, Haig, & Yuill, 2009)。相較於使用多點觸控顯示器,配置單一滑鼠的個人電腦僅 能支援單人操作,在此種情況下可能會造成學生於合作上的不平等(Stanton, Neale,

& Bayon, 2002)。Marshall、Hornecker、Morris、Sheep Dalton 與 Rogers(2008)

比較參與者在共享平台(tabletop interface)上合作時使用多點觸控介面、單點觸 控介面、多滑鼠、以及單滑鼠等四種輸入方式的參與狀況,研究發現參與者使用 多點觸控介面時與設備的平均互動最多,在操作上也最為平等。

基於多點觸控科技對於設計式學習的可能效益,邱瓊慧、黃森山與楊凱翔

(2013)將多點觸控科技導入合作形式的設計式學習中,此學習方式稱為「多點 觸控支援合作設計式學習(Multi-touch Enhanced Collaborative Design-based Learning, M-T CDBL)」。此外,該研究針對數學密鋪,開發一款「多點觸控密 鋪系統」,此系統能支援學生進行密鋪問題的設計式學習專題,適合小學高年級 學生使用,讓學生能多人同時於系統介面進行密鋪圖樣的設計。該系統將設計式 學習活動分為確認問題、蒐集資訊、建構作品、以及評估檢討四部分,並以問題 呈現、資源工具、塗鴉板、歷程檔案、階段控制、互動教材工具、指導語提示等 七項模組輔助學生進行各項活動。儘管新的科技提供不一樣的互動及輔助學習的 方式,但設計式學習的過程具有開放(open-ended)的特性(Custer & Wright, 2009;

Doppelt et al., 2008),學生恐難掌握問題的核心(Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000),

而過於開放的結構無法提供學生解決問題的指引,在此情形下學生即使花了很多 時間也難以找到解答(Ellefson et al., 2008),可能會導致學生無法有效地掌握任 務進度,甚至導致學生不知從何下手。若學習過程中學生沒有模式輔助或是先前 沒有相關的經驗,這對學生而言將是一項挑戰(Darling-Hammond et al., 2008)。

為幫助學生有效地進行 M-T CDBL 活動,活動的程序以及學習環境往往需要 教師刻意的營造或提供輔助支持。學生需要具體的引導來幫助他們尋找問題的解 決方案(Trilling & Fadel, 2009)。目前已有研究提出設計式學習的執行作法,如 前述提到的設計中學習、設計式科學等,但 M-T CDBL 應用了多點觸控科技,其 執行的方式應與過去的作法有所不同,然而目前尚無相關研究提供整合多點觸控 科技與設計式學習的執行方式。基於多點觸控支援合作設計式學習(M-T CDBL)

對學生學習的可能效益,本研究規劃以知識擷取的方式為這樣的學習型態建立一 個可參照的實施模式,而凱利方格法(repertory grid technique, RGT)(Kelly, 1955)

為一常見的知識擷取的方法,且已被廣泛運用於各種領域的研究中。

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