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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

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第一節 研究背景與動機

音樂的歷史在聲音可被人類發明的機器紀錄和重複播放以前,多是以現場表 演的形式出現在觀眾或聽眾的面前,如交響樂、合唱團或表演藝術等。早在 1877 年美國發明家愛迪生(Thomas Alva Edison)發明留聲機(Phonograph)以前,法 國人里昂‧史考特(Leon Scott)就已經發明了聲波振記器(Phonautograph),成功 記下了聲波圖,可說是最早的錄音機器,但是不像所熟知的錄音帶或 CD 等載體 可以重複播放音樂。留聲機其原理是利用聲波轉換成驅動金屬振動之能量,當時 愛迪生將波形刻錄在錫箔紙包在圓形蠟筒(Wax Cylinder)上;在音樂重播時,

唱針沿著所刻錄的聲波溝槽行進,加上連接的大號角再將其震動放大成聲音 4。 此後,音樂產業遂發展不同的音樂載體如黑膠唱盤、錄音帶、CD、MP3(見下圖 1-1),而這些不同格式的音樂載體逐漸變成喜愛音樂的人們日常生活中不可或缺 的娛樂元素。

圖 1-1 音樂載體歷史演變

音樂產業在流行音樂全球化的腳步下,不僅將流行音樂作品透過跨國界的電 子媒體向世界各地傳播,並以無秒差的速度在各地同時被消費與聆聽。更進一步 來說,流行音樂的全球化也意味著音樂工業正以全球的規模進行生產組織的建構 與 市 場 的 開 發 ( Burnett , 1996 )。 上 個 世 紀 末 由 於 電 腦 發 展 的 資 訊 通 訊 科

(Information and Communication Technology,ICT)使得個人電腦和智慧型裝置 更加普及,因此帶來許多破壞式創新的經濟模式,如 Uber 和 Airbnb 的共享經濟

4台灣師範大學民族音樂研究所,source: http://web.ntnu.edu.tw/~697910315/speaker.html

留聲機

黑膠唱盤

錄音帶

CD

MP3網路 1877 1897 1962 1974 1991~

案 MP3(MPEG-1 or MPEG-2 Audio Layer III),音樂數位檔案在個人電腦上面更 容易複製,使得非法下載和盜版對實體唱片的市場帶來重大的衝擊。以台灣為例, Federation of the Phonographic Industry,IFPI)自 2002 年開始控告 Kuro(飛行網)

和 ezPeer7侵害著作權,判決結果 Kuro 敗訴、ezPeer 勝訴,ezPeer 勝訴當天,還

5 根據《經濟學人》2013 年所發表的文章<共享經濟的掘起>(The Raise of the Sharing Economy)

對「共享經濟」的定義:在網路中,任何資源都能出租(On the internet, everything is for hire.)。

進一步說明,因為智慧型手機等聯網裝 置及網際網路的普及,租戶可以直接利用網路及聯網裝 置經由相關的平台或應用程式(APP),從擁有者那裏租賃物品,包括汽車、住宅、日常用品甚至 勞動力,讓擁有者獲得額外收益,而租戶則減少支出,雙方各得其所。

6 2008 年 11 月 1 日,國際唱片業交流基金會改名為「財團法人台灣唱片出版事業基金會」

(Recording Industry Foundation in Taiwan),簡稱「RIT」。RIT 仍然是國際唱片業協會台灣代表,

RIT 會員仍然皆是國際唱片業協會會員。

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被台灣唱片業者稱為「唱片史上最黑暗的一天」。因為依照當時台灣法律規範及國 際潮流,利用網路下載或上傳未經授權音樂整體服務,難獲得社會認同,但 Kuro 和 ezPeer 兩大業者旗下 80 萬左右的會員,卻在付費情況下背上非法使用罪名,

為此 ezPeer 盡管官司判決勝訴,卻積極尋求和 IFPI 和解,並同意對過去 4 年非法 使用付出和解金,才達成庭外和解(黃秀慧,2006)。

北美市場而言,1999 年創立的 Napster 是第一個被廣泛應用的點對點 8

(Peer-to-Peer,P2P)音樂共享服務,它極大地影響了人們(尤其是大學生)使 用網路分享音樂的方式。它的出現,使音樂愛好者間共享 MP3 音樂變得容易,卻 也因此招致音像界對其大規模侵權行為的指控。儘管在法庭的判決下該免費服務 已經終止,它卻給點對點檔案分享程序的拓展鋪好了路,對這種方式的檔案分享 的控制,亦變得愈加困難。而蘋果(Apple)公司在 2003 年向各大唱片公司買下 百萬首歌曲的銷售權,將它們以數位的形式在音樂平台 iTunes 上販售,並且設計 出隨身播放器 iPod 來搭配 iTunes 使用,取代了更早之前日本 Sony 推出的 Walkman 隨身聽,形成一個更符合現代人聽音樂習慣的消費模式。iTunes 每賣出一首歌,

便繳出一部分比例的金額給唱片公司,讓內容提供者(音樂創作者)也能夠獲利,

平衡了數位音樂與唱片業之間緊張的關係。iTunes 成功的案例吸引眾多業者效仿,

包括 KKman、Spotify 以及本個案中之北美網路音樂平台 Conquer Entertainment,

各國相繼推出合法的音樂下載平台,使得數位音樂逐漸成為一個成長發展的產業。

根據英國數位媒體 The Telegraph 報導,數位音樂的銷量在 2014 年正式超越了實 體唱片的銷售額(McGhie,2015)。

雖以往網路發展所造成的非法下載以及分享行為一項被視為是遏止音樂產業 發展的阻礙之一,然若能對於網路內部成員的各種消費模式與歌迷的心理進行透 解讀分析,並擷取其中對於行銷或宣傳活動具有意義的資訊或代表符號(例如消 費者願意付費的額度或是自行下載的風險),唱片經紀公司或是音樂創作者本身也 可以透過此管道以及社群媒體等互動平台來拉近與樂迷之間的距離。

8 詳細定義見本研究第二章第二節。

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音樂產業屬於文化創意產業 9以及體驗經濟 10的一環,以往支持該產業獲利 的著作權仍是在數位時代營運下去的主要關鍵。再者,美國為世界流行音樂的潮 流先驅,亦為各國智慧財產權效法的對象,許多商業模式的創新發明與全球流行 音樂產業鏈亦於美國發展至全球,本研究藉著一美國的線上音樂平台 Conquer Entertainment 為例,藉由了解了解線上音樂及其商業模式的流變,以及該平台如 何藉由音樂創作者在社群媒體和樂迷與平台的三方面互動,而促成迷消費的擴展,

進一步提升線上音樂及其他產品與服務的銷售機會,最終給予建議是否該商業模 式適合複製於台灣和華語音樂市場。

9 文化創意產業(The Cultural and Creative Industries),簡稱文創產業。

10 體驗經濟是從生活與情境出發,塑造感官體驗及思維認同,以此抓住顧客的註意力,改變消費 行為,併為商品找到新的生存價值與空間。體驗經濟是以「服務」作為舞臺,以商品作為道具來 使顧客融入其中的社會演進階段。

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