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第五章 結論與建議

第三節 研究限制與未來發展建議

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體的興起,除了傳統電視廣告以及節目置入以外,亦有 YouTube 廣告投放或是 YouTuber 頻道置入等的廣告手段產生。面對越來越多元的投放選擇,廠商必須 懂得將行銷資源作最有效地利用,以減少消費者之資訊蒐集成本,進而降低消費 者的最終總成本(邱志聖,2010)。

第三節 研究限制與未來發展建議

本研究採用實驗設計方法,在設計上力求符合科學的原則,在控制其他條件 一致的情況下,將 YouTuber 頻道類型分為「娛樂型」以及「知識型」後進行研 究分析,但實際上仍存在研究上的限制或是無法控制之因素。

首先,YouTuber 頻道之分類不採用官方之分類的原因為其過於繁瑣詳細,

而不便給於其明確的定義以供研究運用,故本研究借用 Pine and Gilmore(1998)

對於體驗的定義,將觀看 YouTuber 影片視為體驗的一項運用而將頻道劃分為「娛 樂型」以及「知識型」。然而,這樣的分類方法在實際運用上仍有些微瑕疵,例 如遊戲類 YouTuber 便無法明確定義在兩者中某一方,原因是有些觀眾單純是享 受該 YouTuber 所帶來的內容呈現,然而也有些觀眾會主動去學習該 YouTuber 的技巧或是觀念以提升自身實力。

其次,本研究選擇採用候選 YouTuber 既成之影片,而非採用敘述性的情境 描繪來做為實驗素材,以補充實驗法外部效度的不足(Russell, Stern, & Stern, 2006)。雖然此舉能夠使觀眾接收到真實的 YouTuber 頻道,以及實際的產品置入 行為,但是在影片上的選擇便無法有效控制諸如影片長度、產品露出程度等細節 之一致,對於內部效度在一定程度上有所影響,也因此只能盡量以「實體產品」、

「價格」、「取得管道」等條件篩選。同時,隨著網路時代來臨,越來越多的虛擬 產品或是服務推出,而其中有許多是屬於基本免費使用,也因此無法以購買意願 作為問項,並與有價之實體產品一同研究分析,是為一大限制。

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最後,由於要求受試者須完整觀看影片並設定須觀看完畢始能開始填答,然 而本研究之實驗並不是在實驗室中完成,也因此雖盡可能使受試者觀看完整影片,

仍有無法控制的可能致使填答的內容受到影響,造成研究之結果差異。

未來發展建議方面,主要有三點建議。其一,如同上述研究之限制部份,虛 擬軟體在 YouTuber 頻道置入之研究缺口明顯,亦是可研究的領域,然而其性質 與有價之實體產品有所不同,在研究架構上以及變數選擇上皆須更加審慎。其二,

有許多 YouTuber 會彼此間互相交流而合作創作一連串的影片系列,在此種影片 形式中置入之研究亦是一個可發展的領域,特別是能夠同時觸及不同 YouTuber 的觀眾,其效果為何有其創新度存在。最後,是針對跨媒體的研究,YouTuber 能夠在置入的同時做平面的代言宣傳,廠商也能夠同時有傳統電視以及網路媒體 的廣告投放,其加乘效果是否能帶來更好的效果是後續可深入探討的議題。

DOI:10.6814/THE.NCCU.IB.005.2018.F06

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