第四章、 科學桌遊與它們的 Design
第三節 科學桌遊成效評估
一、主題選擇
本研究選擇兩個主題做為科學桌遊的內容:地球科學的太陽系概念與食農概念。地球科 學/天文教育中,太陽系的概念是基本且重要(教育部、2018b),但其複雜的結構概念與大 量的知識,學生往往覺得很難學習 (Bailey, Prather, & Slater, 2004; Taylor, Barker, & Jones, 2003),為了促進學生學習太陽系概念,本研究以太陽系為背景,設計「漫遊太陽系」科學桌 遊,做為研究的主題。食農概念之教育也是臺灣注重的議題,目的在於將人類環境安全、飲 食安全和農業安全之概念整合,提升大眾對食農的了解,了解地方給食與地產地消的過程和 自然資源保育(台灣農業推廣學會、2016;顏建賢、曾孙良、張瑋琦、陳美芬、謝亞庭,2015)。
二、太陽系桌遊-漫遊太陽系
(一)桌遊設計
本研究設計「漫遊太陽系」桌遊,以傳達太陽系概念為目標,依循設計程序的 4 個項目,
設計如下表 15。以基於知識的系統導向設計程序為主,從學習資訊開始,遊戲目的是讓小學 生能學習地球的重要物質與太陽系成員,以此目的繪製概念圖建構太陽系系統,包含地球分 有大氣圈、生態圈和岩石圈及各圈的重要物質,太陽系的星球排序、星球樣貌與大小、星球 種類與特性等(圖 10)。再來需思考如何將科學知識轉換成遊戲主題和規則:需不需要列出 地球所有物質、太陽系的環狀軌道、太陽系所有星體、星球實際大小比例、星球實際距離比 例、星球各種特性?考量桌上遊戲的內容負載量與配件承載性,完整的科學系統不可能全數 擬真在遊戲中。因此,地球物質部分只列出了部分重要和常見的物質,並且設定成遊戲勝利 條件;太陽系的星體則以星體分類為主,挑選出重要的成員,做成遊戲卡牌;星球特性則挑 選出最為重要的一種,設定成遊戲中的能力;而太陽系的環狀軌道與距離比例簡化成離太陽 的遠近,遊戲中限定星球擺放順序和位置,才能發動能力;星球大小則在卡牌繪圖上稍微呈 現差異,並以數字簡化成相對大小,做為遊戲中能力發動的順序。遊戲目標是收集地球所需 物質,每回合依「打出手牌、放置卡牌,然後發動卡牌能力」的流程進行,發動卡牌能力可 以讓你獲得所需物質、影響別人或讓自己更強大等功能(表 16)。配合遊戲規則和設定,遊 戲機制尌是物品收集(收集需要的物品)、卡牌驅動(藉由打出手牌來發動能力)、手牌管理
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(安排和利用手牌)、不定順序執行(不按照固定順序執行動作)等機制(表 17),最後,基 於科學知識與遊戲機制設計配件(表 18)。當然,遊戲主題、規則和機制需與學習目標、科 學系統與科學模型緊扣,不能過於突兀無關,也需有遊戲和科學的代入感,讓學生能投入在 遊戲環境和科學內容中,在不需要背景知識下,便可在遊玩過程中不知不覺學習太陽系概念。
表 15 漫遊太陽系的項目與設計內容
設計項目 次項目 內容
學習資訊 教學對象 國小 5.6 年級生 培養知識 太陽系概念
科學系統 系統結構 太陽系的組成與結構
成份關係 太陽系的成員、成員的位置、成員的特性 規則結構 目標導向 在太空中收集地球的重要物質
情境設置 角色扮演:太空探險家
流程規則:探索、獲得物質或發動星球效果 機制組成 機制運作 回饋機制:手牌管理、模式組合、成套收集
玩家互動:競爭、卡牌干擾
配件表徵 太陽系圖板、星球卡牌、物質指示物
1. 學習資訊:漫遊太陽系的學習資訊,教學對象為尚未接觸國中地球科學的國小 5.6 年級生,
以驗證遊戲的成效。培養知識則為地球科學/天文教育的基礎知識-太陽系。
2. 科學系統:以太陽系的組成與結構為主,包含太陽系的成員與種類、成員的位置、成員的 特性等知識,如圖 10。後續遊戲的規則與機制需設計讓玩家可以學會該結構。
圖 10 漫遊太陽系的太陽系系統結構
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學術語的定義,例如,地球、木星是太陽系的成員之一;描述則是能寫出一個現像或一個事 實,例如,地球含有矽、氧、氮等物質;比較則是能描述主體,事物或方法之間的關係,例 如,木星較地球大、地球較木星離太陽近;分類則是依循某些條件分開或組合,例如,地球、
水星都為類地行星;連結是能提出兩個事實或事件的關係,例如,地球上有生命,可能是彗 星引發的。
2. 太陽系學習自評量表:用於評量學生對太陽系概念的學習動機,以及學習環境(遊戲)的 效用評估 (Tuan, Chin, & Shieh, 2005)。題目如:碰到較難的太陽系科學內容時,我會勇於接 受挑戰;如果有一些天文知識無法了解時,我會找人討論,幫助了解;玩過這個遊戲,讓我 對天文更感到興趣。採用李克特式五點量表,學生在看完題目後,從非常同意、同意、普通、
不同意、非常不同意的五個選項中,選擇最符合自身的選項。
3. 受詴者訪談:遊戲結束後向學生提問他們對漫遊太陽系的遊玩想法,也請他們說明遊戲是 否能幫助學習太陽系知識,以及是遊戲中的哪些部分幫助學習。
為了評估漫遊太陽系的有效性,本研究採用了一種前測-體驗遊戲-後測的準設計,研 究對象為 21 位國小學生,實行時間與內容如表 19。資料的收集與分析方法如下:(1) 太陽系 概念圖與太陽系學習動機量表於遊戲前與遊戲後進行測驗,收集學生的分數,使用變異數分 析與效果量分析,評估學生在後測的分數是否高於前測。(2) 遊戲結束後,隨機抽 8 位受詴 者作為訪談對象,採內容分析法,評估對漫遊太陽系的遊玩想法。
表 19 漫遊太陽系的研究流程
時間 內容 工具
30 分鐘 遊戲前評量 太陽系概念圖
太陽系概念學習動機 120 分鐘 桌遊遊玩(玩兩場) 桌遊-漫遊太陽系
30 分鐘 遊戲後評量 太陽系概念圖
太陽系概念學習動機 訪談
(三)漫遊太陽系的成效
太陽系概念部分,學生填畫概念圖,依知識結構分析針對每個正確的定義、描述、比較、
分類與連結進行計數。各面向的分數越高,代表參與者理解越多的知識;後面的面向(分類、
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連結)越多,代表知識思維結構越複雜 (Tsai & Huang, 2001)。表 20 呈現學生在遊玩太陽系 桌遊前與遊玩後在概念的表現,在定義、描述、比較與分類等面向的後測顯著高於前測,連 結則沒有差異。顯示學生的後測的知識較多,且較前測更具結構性。圖 11 為學生填寫的結果,
從學生畫的概念圖及知識表現,有呈現桌遊預期給予他們的學習內容,例如:太陽系的成員 有地球、金星、海王星等;太陽系的空間與成員的排序,例如:水星、金星在內太陽系,智 神星在小行星帶,木星與土星在外太陽系;也知道星球的種類,例如:天王星、地球是行星,
泰坦是土星的衛星,冥王星是矮行星;也知道地球含有水、鐵、氮等物質。
表 20 太陽系概念測驗結果
面向 前測 後測 後測-前測
帄均數 標準差 帄均數 標準差
t
效果量 定義 8.47 3.41 25.68 8.59 10.29** 2.63 描述 3.00 3.45 3.58 3.69 3.28** 0.16 比較 4.95 5.52 9.37 6.06 5.34** 0.77 分類 .58 1.83 4.53 5.33 3.33** 0.99 連結 .47 0.96 .63 1.01 1.84 0.16** p < .01
圖 11 學生填寫的太陽系概念圖
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太陽系學習動機部分,學生在遊玩太陽系桌遊後,對於學習天文概念的學習動機如表 21。
結果顯示學生在遊玩前及遊玩後並沒有顯著差異。此外,在遊戲結束後隨機抽 8 位受詴者訪 談他們認為漫遊太陽系對學習的影響,有 7 位學生提到他們很快尌能知道這個遊戲的規則,
原因是遊戲簡單,因此也不會排斥和需要花時間學習。有 5 名學生認為通過比較與對應遊戲 中其他玩家出的牌,可以知道太陽系成員之間的分類差異。顯示遊戲機制採用「模式組合」, 在遊戲中讓學生組合相同的種類後可以獲得對應的效果,協助學會分類。有 6 名學生則覺得 卡片的設計可以幫助其學習太陽系成員的信息,原因可能是相關資訊有明示地在卡牌上,且 皆與遊戲中的功能有關。表 19 呈現學生對漫遊太陽系的興趣自評,顯示有高度興趣,訪談中 學生也都有提到會想再次玩這個遊戲。
表 21 學習動機結果
面向 前測 後測 後測-前測
帄均數 標準差 帄均數 標準差
t
效果量 學習動機 3.93 0.39 3.86 0.52 -0.99 0.15 表 22 學生對漫遊太陽系的興趣面向 測驗 帄均值/最大值 程度
對此遊戲的興趣 後測 4.04 / 5 高度興趣
(四)小結
基於研究結果,學生在玩完遊戲後提升了對於太陽系的知識,在後測也表現漫遊太陽系 預期的學習目標。從訪談的回應中,學生認為卡牌的設計也能讓他們易於理解太陽系的成員,
而遊戲的機制幫助他們學習太陽系成員的分類與特性。從本研究的效果量也顯示桌遊後的學 習表現有上升,我們的研究在效果量為 0.16 至 2.64;動機則沒有上升,因為活動的時間很短,
對於動機的觸發有限。遊戲樂趣上,大部分學生都給予正向回應,對於此遊戲有高度興趣。
進一步探討漫遊太陽系之設計對學生在知識的定義、描述、比較、分類與連結的學習幫 助,本研究將這些知識轉化為相對應的尺度模型與地圖圖表模型,尺度模型是將在卡牌上直 接寫出與畫出太陽系中的星球與其外表,有助學生知道太陽系的成員;地圖圖表模型則是在 遊戲中讓學生操作模式組合此機制,藉由對應星球的種類與空間以獲得遊戲效果,學會比較 與分類;遊戲中的星球效果則與星球特性有關,因此學生能描述星球的特性;知識的連結部
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分,漫遊太陽系並沒有設計相關的機制與模型,因此使得學生在連結的表現並無差異。
分,漫遊太陽系並沒有設計相關的機制與模型,因此使得學生在連結的表現並無差異。