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科學桌遊設計程序運用案例

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第四章、 科學桌遊與它們的 Design

第四節 科學桌遊設計程序運用案例

評估設計程序的運作性與推廣性,本研究將以兩個實務案例進行探討,主題分別為氣候 變遷與土地利用、地震與防災。本研究運用設計程序的方式,是先讓學生理解設計程序之理 念與內容,然後引導他們進行桌遊的設計與分析(即本研究所建立之設計程序),隨後建置此 桌上遊戲之實體配件、實施遊戲測詴與評鑑,並持續修正與精緻遊戲內容。

一、土地利用桌遊-綠野以中

本篇案例的資料來源為大專生協助地方推動永續校園計畫- 都市森林與氣候變遷桌遊開 發(黃悅筑、王齡慶、蔡宗霖,2019),桌遊名稱為「綠野以中」。本研究運用設計程序的方 式,是先向三位學生理解設計程序之理念與內容,然後引導他們進行桌遊的設計與分析(即 本研究所建立之設計程序,表 29),隨後建置此桌上遊戲之實體配件、實施遊戲測詴與評鑑,

並持續修正與精緻遊戲內容。以下將分設計分析、遊戲成品、遊戲評鑑三部分描述。

表 29 綠野以中之設計程序引導流程

引導流程 說明

設計程序之理解 設計程序包含四個項目:學習資訊、科學系統、規則結構與機制組成,

依「系統導向」及「回饋導向」的過程進行分析。

學習資訊之分析 說明科學學習的內涵,為科學桌遊確認目標與定位。確認培養知識為 氣候變遷與土地利用,教學對象為高中生。

科學系統之分析 為知識建立系統結構,以氣候變遷與土地利用為主題,確認知識範圍 與建立高中生能理解之科學系統知識,並繪製概念圖/系統圖。

規則結構之分析 理解桌上遊戲的特徵,為遊戲設定環境。包含確認遊戲目標(發展經 濟與維持環境)、情境設置(企業開發土地興建建築)。

機制組成之分析 建立細部運作與配件,藉由機制呈現科學概念之特性與模型。分析內

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容包含遊戲的機制運作(抽牌、手牌管理、拼圖)、配件表徵(圖板、

卡牌、指示物)。

遊戲建置與測詴 實體配件的設計與輸出、遊戲的遊戲性測詴。

遊戲評鑑與修正 遊戲評估量表的設計、遊戲內容的修正。

(一)桌遊設計分析

案例對象經由設計程序,對學習資訊、科學系統、規則結構與機制組成進行分析,包含 建立系統結構、繪製概念圖/系統圖、設定遊戲環境、建立細部運作與配件(表 30、圖 13)

表 30 綠野以中的項目與設計內容 設計項目 次項目 內容 學習資訊 教學對象 高中生

培養知識 氣候變遷與土地利用

科學系統 系統結構 氣候變遷與災害、土地利用與經濟 成份關係 天氣種類、土地種類、溫度與災害 規則結構 目標導向 經濟發展與環境維持

情境設置 角色扮演:企業

流程規則:開發土地、興建建築、面臨事件 機制組成 機制運作 回饋機制:抽牌、手牌管理、拼圖

玩家互動:土地空間競爭

配件表徵 臺中地區圖板、建設卡牌、天氣卡牌、建築指示物

圖 13 綠野以中的氣候變遷與土地利用之系統

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桌遊設計後進行遊戲運用的評估,評估方式為至高中進行遊玩,並使用 (1) 開放式問題 詢問學生遊玩遊戲後的概念反思,思考遊戲中的自我規劃與現行臺中的土地利用;以及 (2) 李克特式量表評估學生對遊戲設計的回饋。概念反思結果如圖 14,學生思考到企業在現實社 會要發展需要注意許多事項,除了科學的內容(環境環保、地區性質、污染),還有社會性質

(民意、政策、成本),也能思考每個面項間的關係,例如:交通對建設地區影響、建設開發 對碳排量與危害的影響、居民對建設的看法。學生對桌遊設計的回饋結果如表 34,學生認為 遊戲的卡牌設計能很簡單的被理解,遊戲有助於學習知識且好玩;然而,在遊戲解說、內容 與機制相較於其他面向來的低。推測是遊戲題材與元素較多較廣,雖然有助於學習,但遊戲 需要熟悉,在講解遊戲規則時需要更迅速與更清楚地解說。圖 15 為遊戲推廣的照片。

圖 14 綠野以中的氣候變遷與土地利用之系統 表 34 高中學生對綠野以中的評估

題目 帄均

一、遊戲目標

1. 遊戲背後的目標很明確地被定義。 4.33 二、卡牌設計

2. 卡面印有規則說明,對玩家出牌時很有幫助。 4.33 3. 卡片的圖片設計能夠幫助玩家理解與識別。 4.38 三、內容與機制

4. 遊戲的規則能夠讓我理解。 3.88

5. 桌遊卡牌的數量是剛剛好的。 4.13

6. 遊戲所需的時間長度是合理的。 3.63

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題目 帄均

四、可玩性和娛樂性

7. 遊戲規則提供了許多選擇,讓玩家能夠做出靈活的策略。 3.96

8. 這個遊戲很有趣。 4.58

五、效益

9. 遊戲鼓勵玩家深入理解遊戲所帶出的主題。 4.67 10. 玩桌遊是一種有效利用時間的學習方法。 4.25

圖 15 綠野以中的遊玩過程

(三)小結

此案例提供了科學桌遊設計程序能實施與運用的支持,案例中的三位大學生能依循設計 程序,設計出具學習目標、符合科學系統知識、具遊戲主題且能運作的科學桌遊,除了能規 畫遊戲的內容,也能產出實體並進行評估。評估結果也顯示遊玩者能從中體驗欲傳達的知識。

此案例除了顯示正向成效外,也提供了設計程序可再精緻化的內容。

案例對象反思,認為桌遊的設計在遊戲機制的調整是最為困難的,包含遊戲建構、玩家 能力、科學情境觸發。雖然運用設計程序有助於建立完整架構,合理性、詳細的制定遊戲規 則,但本身系統龐大,如何描繪整個遊戲的架構需要較多的時間練習;這也可能會讓第一次 接觸的玩家感到複雜,因理解的困難與適應而破壞遊玩時的體驗與融入感。此外,還有科學 學習情境是否得以觸發的機會,例如,遊戲中的世界溫度升高時會發生自然災害事件,但是 案例中的原設定的觸發率太小,導致遊戲時間過半還沒觸發災害事件,因此還需調整。

60 二、地震與防災桌遊-震事時候

本篇案例的對象為 2 位地科系的大學生,設計之桌遊將於科普推廣活動進行推廣,桌遊 名稱為「震事時候」。本研究運用設計程序的方式,是先向兩位學生理解設計程序之理念與內 容,然後引導他們進行桌遊的設計與分析(表 35),隨後建置此桌上遊戲之實體配件、實施 遊戲測詴並持續修正與精緻遊戲內容。以下將分設計分析、遊戲成品、遊戲評鑑三部分描述。

表 35 震事時候設計程序引導流程

引導流程 說明

設計程序之理解 設計程序包含四個項目:學習資訊、科學系統、規則結構與機制組成,

依「系統導向」及「回饋導向」的過程進行分析。

學習資訊之分析 說明科學學習的內涵,為科學桌遊確認目標與定位。確認培養知識為 地震與防災,教學對象為國中生。

科學系統之分析 為知識建立系統結構,以地震與防災為主題,確認知識範圍與建立國 中生能理解之科學系統知識,並繪製概念圖/系統圖。

規則結構之分析 理解桌上遊戲的特徵,為遊戲設定環境。包含確認遊戲目標(保護人 民生存)、情境設置(地震災害、教育與防災)。

機制組成之分析 建立細部運作與配件,藉由機制呈現科學概念。分析內容包含遊戲的 機制運作(卡牌選擇、手牌管理)、配件表徵(圖板、卡牌)。

遊戲建置與測詴 實體配件的設計與輸出、遊戲的遊戲性測詴。

遊戲評鑑與修正 遊戲評估量表的設計、遊戲內容的修正。

(一)桌遊設計分析

案例對象經由設計程序,對學習資訊、科學系統、規則結構與機制組成進行分析,包含 建立系統結構、繪製概念圖/系統圖、設定遊戲環境、建立細部運作與配件(表 36,圖 16)

表 36 震事時候的項目與設計內容

設計項目 次項目 內容

學習資訊 教學對象 國中生 培養知識 地震與防災

科學系統 系統結構 致災因子、災害、防災四步驟

成份關係 地震現象、災害種類、災害影響、減災、備災、應變、復原 規則結構 目標導向 提供社會韌性與維持生命生存

情境設置 角色扮演:防災企業

流程規則:企業經營與服務研發、面臨事件 機制組成 機制運作 回饋機制:抽牌、手牌管理、模式組合

玩家互動:任務與計畫競爭

配件表徵 台灣地區圖板、建設卡牌、服務卡牌、行動卡牌、事件卡牌

61 圖 16 震事時候的地震災害與防災之系統

在遊戲中,玩家只會面臨一個情境,即是企業經營。而在企業經營此情境下,將會面臨 經營管理與服務研發,以及事件等兩個狀況。經營管理與服務研發狀況為玩家思考企業的經 營方針,例如:科技研發、建物加固、國際合作、教育推廣等於減災、備災、應變與復原之 行動;面臨事件狀況則是面臨天氣的影響(例如:地震來臨、災害衝擊、環境損害等)。總體 遊戲時間大約 60 分鐘。規則與機制如表 37 與表 38。

表 37 震事時候的知識與規則結構 地震防災知識/情境 科學桌遊

模型

設計項目與

桌遊組成 遊戲設定

以防災為理念的企業,在 發展時需思考災害成 因、災害影響、防災建設 防災技術、防災教育等系 統,以求社會韌性與生命 生存之維持與提升。

模擬 目標導向-

勝利目標

設定:實施各項防災措施、積極維持 或提升社會韌性與生命生存,以獲得 民眾好感度與政府信任度。

說明:在經營防災企業的過程了解災 害成因、災害對經濟與生命的影響、

防災措施。

防災企業的責任。 無法模型 化至此桌 遊組成

情境設置-

角色扮演

設定:企業。時間脈絡:現代;硬體 環境:領域;角色種族:人類。

說明:玩家扮演防災企業家,肩負責

說明:玩家扮演防災企業家,肩負責

在文檔中 科學桌遊與它們的X (頁 64-76)

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