伴隨著研究的逐漸發展、技術的不斷成熟,虛擬實境(virtual reality)已經被廣泛應用 於各個領域,特別的是用虛擬實境創造令人恐懼的情境,也具有極高的實踐價值。不論是遊
(video games);最後探討虛擬實境中恐懼感的傳佈,提出與其媒介特性相關的概念,例 如:沈浸感、臨場感等,來解答為什麼「在虛擬實境中,人們明知道那是一個虛構的地方,
但思考行為卻像是真的一樣(Sanchez-Vives ,Slater, 2005)」。此外,本文還會從人機交互
(human–computer interaction,HCI)的角度討論,人在虛擬實境中的認知、感知的過程。最 後解讀Slater關於虛擬實境的理論,參考其理論架構來解釋在虛擬實境中如何營造恐懼感,
資料來源:藝術與建築索引典,網路連結:http://aat.teldap.tw/AATFullDisplay/300055160 ,上網日期:2019年3
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一種身臨其境、此時此刻的感覺,甚至是幻覺,Slater(2009)關於Pi和Psi的理論架構有詳 細闡述其中的原因,這個在本章的後面會詳細詮釋。再說第二點,恐懼心理來源於人本能的 生理反應,是人面對威脅時想要逃避的本能反應,這是來源於人類數千年的進化和形成的。也就是說遇到威脅,或者是不安全的時候,人本能的就會產生恐懼的反應。這也符合馬斯洛 理論需求中的第二層級「安全需求」,人本身對於安全就有一定追求,當人的安全需求不被 滿足時,自然會產生不安、害怕、甚至恐懼的心理(Maslow,1943)。那麼什麼被視為「威 脅」的事物?有些是來自於人本能的對某些事物會有不舒服的感覺,比如:黑暗;有些則是 對未知的恐懼(Lovecraft,1973)。在恐怖遊戲中,玩家就是不知道觸發哪個機關會出來鬼 怪,才保持高度緊張、恐懼的感覺。鬼片中突然有一個黑影閃過,觀看者不知道是人是鬼,
也不知道他離開了還是潛伏在那邊,就是因為「未知」才讓人瑟瑟發抖。
資料原文:《遊戲心理學研究:恐懼心理相關的九種理論闡述及總結》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/
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psychology/jbj6lop.html ,上網日期:2019年3月10日
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刻的音樂效果。曾被《Maxim Magazine》評選為「年度最佳恐怖電影」的獨立恐怖電影《詭 音》 ,就是一部以聲音為主題的恐怖片,用極致鬼魅的音效,給人們帶去恐怖體驗。而常6 作化提供參考。Windels(2011)曾就恐怖遊戲中,核心玩家(core player)和休閒玩家(casual player)是否用同一種方式感受到恐懼進行研究,實驗中用了四款Xbox 360恐怖遊 戲,利用6名玩家的生物特徵訊息的反饋,分析在遊戲過程中幾個重要的節點,不同玩家對 遊戲的反應如何。研究中對受測者測量了心率(heart rate)、皮膚表層溫度(skin temp)、
皮膚電反應 (galvanic skin response8 ),皮膚表層溫度能作為判斷快樂或悲傷的依據,皮膚 電反應也能夠測量人興奮或者沮喪。Garner,Grimshaw-Aagaard, & Nabi(2010)也曾經研究恐怖 遊戲事件中不同的音效效果,是否會讓受測者產生不同的情緒效果,在研究結束時受測者會 被要求立即用一個簡單的詞彙來描述他們所感知的情緒,同時用5分順序量表對不同音效下 遊戲的恐怖程度進行評分。此外,Dekker&Champion(2007)在他們的對恐怖遊戲的研究中 用即時、低成本的生物特徵訊息,來即時的修改恐怖遊戲的走向,用玩家的情緒狀態來控制 遊戲的玩法,增加了恐懼的效果,在這個實驗中採用心率變異性、皮膚電反應來偵測受測者
資料原文:《遊戲心理學研究:恐懼心理相關的九種理論闡述及總結》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/
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psychology/jbj6lop.html ,上網日期:2019年3月10日
資料原文:《「噤界」之後又一神作!「詭音」魔音穿腦令人頭皮發麻》,網路連結:https://reurl.cc/Djb1j,
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上網日期:2019年3月10日
資料原文:《恐怖電影的音效樂器——水琴,你可知道它的由來》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/culture/
7 體皮膚的電特性變化。(Taranovich,2016)
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的情緒。此外,喬治城大學心理學副教授艾比蓋爾.馬許(Abigail Marsh)醫師是在其科普 影片《恐懼的化學》中,解釋說:恐懼是預期潛在傷害的心態,引發大腦恐懼反應的區域即 Luckman(1971)「社會實體的建構」(the social construction of reality)的理論架構,學者們詮釋 媒介對社會建構的作用。後來,Adoni與Mane(1984)根據真實的不同類型,具體區分三種類 型的真實,分別是:客觀真實(objective reality)、符號真實(symbolic reality)、主觀真實 (subjective reality),通過三者的相互作用,進一步解釋媒介在社會建構中所扮演的角色。
在這個框架底下,闡述了三種類型的「真實」來說明這個辯證的過程(如圖1)。第一 是客觀社會真實(objective social reality),這種真實是存在於個體之外的,不需要再被驗證 的事實。第二是符號真實(sybolic reality),也被稱為媒介真實(media relity),它包括任 何對客觀真實象徵性的表達,比如:藝術、文學或者媒介內容,傳播者透過媒介來傳播內容,
過程中可能會放大某些象徵性的符號,呈現出來的結果會和客觀真實有一定差距,但是也取 決於閱聽眾自己對符號的詮釋,因此媒介建構的真實也存在個體化的差異。第三是個人主觀 真實,指的是閱聽眾的主觀認知,客觀真實和媒介真實都是作為個人建構主觀真實的輸入,
也可以說客觀世界及其符號的表徵是形塑個人意識的重要來源,同時個人主觀真實的建構還
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立 政 治 大 學
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和個人的生活經驗、社會的秩序、道德框架有關,那麼最終這種個人建構的主觀真實也為個 體的行動提供了參考。客觀真實、媒介真實和主觀真實三者之間互相牽制,對個人的認知、
情緒、行為產生重要的影響。
圖2-1. 媒介社會建構論概念圖
所謂的「近」(close),或者稱「小社會事項」,指的是個人日常的生活經驗,可以 由面對面互動而得的事項。所謂「遠」(remote),或稱「大社會事項」,指的是抽象不可 觸的因素,如社會秩序、輿論道德等等(翁秀琪,1992)。在Adoni與Mane(1984)的觀點 裡面還提到:符號真實和客觀真實的關係是,媒介所呈現的議題會影響文化的形成,因此符 號真實更側重於「遠」的研究,例如組織規範、文化價值等等;符號真實和主觀真實的關係 是,符號真實影響了個人對於真實的了解與信仰,並且個人對於越「遠」的事項,越容易受 到媒介的影響。
回到恐懼感的話題,客觀真實本身並不會讓人產生恐懼感,恐懼感來源於客觀真實和 人主觀真實的互動。舉例來說,發生大地震是事實,也是客觀真實,倘若一個人從來沒有從 任何訊息來源得知地震的毀滅性傷害,抑或是人沒有親身經驗過地震,人自然就不會產生恐 懼感,就像初生牛犢不怕虎的道理一般。並且距離人們越「近」的事件,真正會發生在人身 邊,讓人們經驗、或者互動到的事情,才會讓人感受到恐懼;反之,如果是距離人們較「遠」
的事件,比如:每個人都會死亡,像這種和意識、價值文化相關的客觀真實,人就不容易產 生即刻的恐懼感。
由於本文主要研究在虛擬實境中產生的恐懼感,因此本文聚焦於媒介真實。單獨的媒 介真實也不會讓人產生恐懼感,還是需要和人的主觀真實互動,那麼媒介真實和主觀真實是
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傳播學創立者Schramm(1949)曾在其著作《大眾傳播學(Mass Communications)》
中提出了「共同經驗場域理論」,他認為傳播具有六大要素(如圖2):分別是:訊源
(source)、製碼(encoder)、訊息(signal)、通道(channel)、解碼(decoder)、受訊 者(receiver)。所謂製碼就是把想要傳送的資料、內容、感覺轉變成感官能夠接受的各種
資料來源:《共振(Resonance)》,網路連結:http://highscope.ch.ntu.edu.tw/wordpress/?p=19293 ,上網日期:
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2019年3月19日
秉持信則有不信則無的原則,筆者認為這些並非客觀存在的事物,也並非不容置疑的事實,因此不屬於客觀
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真實,而是在媒介中創造出來的內容,屬於媒介真實。
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符號或行為的過程;而解碼的過程就是訊息接收者將接收到的符號內化成自己的理解和感知。
同時Schramm(1949)還提出傳方和受方要具有共同的經驗場域,傳播才得以成功。也就是 說傳方的訊息要能夠成功讓受眾感知,雙方對於某些事物必須有相同的理解和認知。
圖2-2. 共同經驗場域理論架構圖
Norman(1993)曾經說過,設計是一門溝通的學問。作為虛擬實境的設計者,扮演者 傳方的角色,傳方的媒介內容要盡可能貼近受眾,走入受眾的經驗場域,以便受眾能夠成功 解碼傳方的符號,順利解讀傳方的訊息。
細觀在媒介中營造的恐懼情境,可以發現,媒介中的內容都在盡可能的靠近受眾的經 驗場域,因此不同文化背景下營造恐懼感的方式也不盡相同。在日本,傳統的信仰是之一是
「御靈」,因此在日本的恐怖片中都能找到日本祖靈崇拜的精神痕跡,人們總是在試圖找出 怨靈作祟的原因,探究怨靈是如何死去的(吳希媛,2007)。而在基督教影響下的西方文化 中,恐怖電影都描繪了暴力、血腥的場面,有大量血淋淋的視覺刺激,這是因為在《聖經》
中有許多恐怖的場面,《啓示錄》中的描繪大概就是西方恐怖片的來源(吳希媛,2007)。
此外,由於每個人的生命經驗不同,對於恐懼的事物的定義也有個人化的差異,因此在很多 應用中虛擬實境需要依據受眾的親身經驗去做設計。舉例來說,用VR來治療大型災難之後 的創傷後壓力症候群(PTSD),用虛擬實境來真實還原災難場景,來接近受眾的經驗場 域,引發受眾面對災難的恐懼,同時輔佐以克服恐懼的心理引導,幫助其克服心理障礙。
這個「共同經驗場域理論」似乎也在呼應前一小節所提到的主觀真實和媒介真實共振 的效果,當媒介真實和主觀真實相接近,傳方也就進入受方的經驗場域,在共同的經驗場域 之中,傳方也就是媒介方的資訊能夠更加容易、快速被受方所理解。在恐懼的傳佈過程中,