在Slater(2009)的理論架構上,進行實驗分析。
研究中,採用位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)作為兩項自變項設計實驗,探究兩 個機制對於恐懼感的影響,並且測試兩個機制是否在恐懼感上有交互作用,研究不同水準的 位置錯覺(PI)或者合理性錯覺(Psi)對彼此是如何影響的。實驗設計了4個情境,分別針
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過令人害怕的互動任務的設計來操弄合理性錯覺(Psi)的機制。實驗邀請34位18歲以上身 心健康的受試者參加實驗,每一個人體驗4個情境,並且在體驗完每個情境之後,回答一份 測試恐懼感強烈程度的問卷,同時收集了他們在實驗過程中的心率數據。排除不合格數據,實驗收集有用資料120筆,使用SPSS數據統計軟體進行分析,確實得到一些有效的成果。
⼀、VR恐懼情境的操弄
依據第二章中對Slater(2009)提出的位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)的詮釋,在 實驗設計中,用恐怖的燈光和音效來喚起受眾的位置錯覺,用互動機制的設計來喚起受眾的 效是虛擬實境中必不可少的一部分,直擊人的聽覺,前文也提到過Grimshaw(2008),
Jørgensen(2006)在他們的研究中發現,聲音的缺失會導致虛擬世界的消失。因此在設計音 效的時候,可以使用全低頻或者全高頻的音色,用低頻來鋪墊一個基本的情緒,作為環境中
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境中可怕的互動更加令人害怕。這一點和Lin(2017)在恐怖遊戲中的實驗結果有所不同,Lin(2017)的結論是,在VR的恐怖遊戲中發生的互動事件,比恐怖的環境氛圍更讓人恐 懼。可能的原因有,Lin(2017)的實驗採用的環境是一個成熟的恐怖遊戲,在遊戲機制和 互動效果上都設計的十分完美,因此遊戲中的互動事件會給受試者的恐懼感造成比較大的影 響;而本實驗的互動機制數量少、密集程度低,同時有意避開了過度噁心不適的畫面,因此 對受試者恐懼感的影響沒有這麼強烈。此外,Lin(2017)在實驗過程中對合理性錯覺的測 試沒有排除位置錯覺的影響,同樣,對於位置錯覺的測試也沒有排除合理性錯覺的影響;而
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生恐懼感的程度就越高;受試者的初始心率越小,他們受到位置錯覺(PI)而產生恐懼感的 程度就越低。而這一點的影響,在合理性錯覺(Psi)的層面表現的沒有那麼明顯。
因此,恐懼感的強烈與否,受到個體生理因素差異的影響,初始心率大的人,或許是 比較容易緊張的人,他們對感官刺激的反應也比較強烈,因此當他們受到和位置錯覺(PI)
相關的恐怖聲光刺激的時候,恐懼的程度也會相對較高。對於這一類人,要喚起他們的恐懼 感相對比較容易,在感官上的刺激必不可少,或許除了視覺、聽覺之外,還可以是嗅覺、觸 覺、體感等,對於氣味、溫度等因素也可以做相關的設計。
實驗中對於性別的因素也進行了探討,發現在所有的實驗環境中,女生都表現出比男 生更加的恐懼。進一步分析發現,男生和女生對恐懼感受的差異可能主要受到位置錯覺的影 響,也就是因為聲光效果的刺激會讓男生和女生產生不同程度的恐懼情緒反應。而這種差異,
在合理性錯覺刺激形成的恐懼感中表現的不明顯。