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探究虛擬實境中恐懼感的形成: 分析位置錯覺和合理性錯覺之作用 - 政大學術集成

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(1)國⽴政治⼤學數位內容碩⼠學位學程 碩⼠論⽂. 治. ‧ 國. 學. 政 探究虛擬實境中恐懼感的形成: 大 立 分析位置錯覺和合理性錯覺之作⽤ ‧. The Study of Fear in Virtual Reality: Analyze the Effect of Place Illusion and Plausibility Illusion. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 研究⽣:徐思妤 指導⽼師:陳百齡 廖峻鋒. 民國108年11⽉ DOI:10.6814/NCCU201901287.

(2) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(3) 謝誌 這是我寫論文這麼久以來最期待的一章,寫完這一段,大概論文就差不多完工了吧! 我有一本專門紀錄和論文相關的筆記本,從第一個筆記到現在已經整整過去14個月了,這部 分遠超我的預期,對於一個事事要求在計畫內完成的金牛座來說,每一次計畫的延期都是巨 大的折磨。好險,這些經歷即將要迎來一個不錯的結果了,即開心又緊張。. 這篇論文得以完成,首先要感謝我的兩位指導老師陳百齡老師和廖峻鋒老師,在我論 文主題的發想階段提供我極大的幫助,並且給予我很大的自由發揮空間。當我們發現這個題 目可能不那麼容易完成的時候,老師的反應總是:再往前走一點試試看,就這樣一小步一小 步走來。其次,更要感謝校外指導邱皓政老師,在論文的後期給予極大的無私幫助,當面指. 政 治 大 還要感謝在寫論文過程中幫助過我的數位所同學們,在互相審視論文的過程中幫助概 立. 導、送我參考書籍,讓我在邊做邊學中完成資料分析的部分。. ‧ 國. 學. 念的釐清,在VR的一次又一次測試中修正bug,也希望我的這些朋友能夠順利畢業。. 也非常感謝參與本次論文的受試者,部分是我的朋友應邀前來參與測試,也有部分素. ‧. 昧平生,你們的參與對實驗是巨大的幫助。. 最後謝謝我的爸媽,不能提早享受退休生活,供給我學費和生活費,讓我任性的在研. y. Nat. n. al. er. io. 謝台灣的這六年!. sit. 究所讀書兩年多。也感謝在研究所兩年多以來每天陪我吃飯的小冠。謝謝政大的這兩年,謝. Ch. engchi. I. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(4) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(5) 摘要 這篇論文,目的在探討在虛擬實境所建構的虛擬環境中人如何產生真實恐懼感。從虛 擬實境的近期應用中可以發現,人的確在虛擬實境中感到恐懼,那麼,倘若要引發這種情緒 反應,哪些因素會促成這種虛擬實境中的以假亂真「以假亂真」?. 虛擬實境作為當代媒介,其特殊之處在於能夠給受眾帶來較高的沈浸感、在場感。本 文借用學者Slater研究中兩個概念:位置錯覺(place illusion,簡稱PI)和合理性錯覺 (plausibility illusion,簡稱Psi),探究在虛擬實境中這兩個機制對人的恐懼感產生有什麼影 響,並且通過兩者交互作用分析,了解在VR的恐懼情境中兩個機制是如何互相影響。. 本研究設計了4個實驗環境,通過虛實實境中聲光效果的操縱、互動機制的設計分別達. 政 治 大 心健康的受試者參加,排除4位受試者的不合格數據,每個受試者體驗4個環境,總共得到 立 到喚起受試者位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)的效果。實驗過程共有34位年滿18歲且身. ‧ 國. 學. 120筆數據。. 經過二因子變異數分析,以及單純主要效果檢定,我們得到以下結論:虛擬實境中,. ‧. 位置錯覺對恐懼感有影響,合理性錯覺對恐懼感有影響,並且位置錯覺和合理性錯覺在恐懼 感上呈現顯著的交互作用;在任何維度的位置錯覺上,合理性錯覺越強恐懼感越強;在任何. y. Nat. sit. 維度的合理性錯覺下,位置錯覺越強恐懼感越強;並且在兩者的合成效果下,恐懼感呈現最. n. al. er. io. 大值。據此可以判斷,在虛擬實境的環境中,人能夠產生恐懼、害怕等當真反應,是受到位 置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)兩者的共同影響。. Ch. engchi. i Un. v. 同時,實驗發現受試者的生理因素,例如:心率、性別對於在虛擬實境中感知位置錯 覺和合理性錯覺作用下的恐懼感有影響,主要受影響的是位置錯覺的部分。人的初始心率越 強,越容易受到位置錯覺影響而形成恐懼;女生比男生更加容易受到位置錯覺影響而形成恐 懼。. 本研究希望通過在認知心理學層面的研究,能夠為虛擬實境恐懼情境的設計提供一些 依據,俾利於虛擬實境有更廣泛的應用。. 關鍵字:虛擬實境、恐懼感、位置錯覺、合理性錯覺 . II. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(6) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(7) Abstract This paper discusses why people get real fear in the virtual environment constructed by virtual reality.From the applications of virtual reality, it can be found that people get real fear in these virtual reality. But, why the virtual reality can make people believe the virtual environment and respond authentically? As a contemporary medium, virtual reality’s special feature is that it can bring a higher sense of immersion and presence to the audience. Slater indicate tow important concepts in VR: place illusion (PI) and plausibility illusion (Psi). This paper is going to find how PI and Psi impact the fear in VR, exploring these two mechanisms how to affect each other in the situations of fear in VR.. 政 治 大 plausibility illusion (Psi). We have 34 participants join in the experiment, and they are all healthy 立 In this study, four experimental environments were designed to evoke place illusion (PI) and. ‧ 國. 學. and over 18 years old. Among these people,4 participants were excluded because of the unqualified data. Each participant join in 4 environments, so the total of data is 120.. ‧. Finally we find that: in virtual reality, the place illusion has an effect on fear, the plausibility illusion has an effect on fear, and PI and Psi have a significant interaction on fear. In any dimension. y. Nat. sit. of Place Illusion ,the stronger Plausibility Illusion, the stronger sense of fear. In any dimension of. n. al. er. io. Plausibility Illusion ,the stronger Place Illusion, the stronger sense of fear. Fear shows a maximum. i Un. v. when the two illusions combine together .According to this, it can be judged that in the virtual. Ch. engchi. reality environment, people have real emotional reactions such as fear, which are influenced by both place illusion (PI) and plausibility illusion (Psi). And, experiments found that the physiological factors, such as heart rate and gender, have an effect on the fear in VR. The main impact is on the place illusion. The stronger the initial heart rate of a person, the more susceptible they are to being affected by place illusion; female are more susceptible to being affected by place illusion. This study hopes to provide some concepts for the design of virtual reality ,especially in the design of fear situation .We hope though this study ,virtual reality can be applied in a broader fields.. Keywords: virtual reality, fear, place illusion, plausibility illusion . III. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(8) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(9) ⽬錄. 第⼀章 緒論. 1. 第⼀節 研究背景. 1. 第⼆節 研究問題. 4. 第⼆章 ⽂獻探討. 7. 第⼀節 恐懼感的形成. 7. ⼀、恐懼感的定義. 7. ⼆、媒介中的真實和共振. 10. 三、共同經驗場域的傳播 第⼆節 不同媒介中的恐懼傳播 ⼀、⽂字、影像的恐懼傳播. 12. 政 治 大. 立. 14 14. ‧ 國. 學. ⼆、視頻遊戲和恐懼傳播. ‧. 17. y. 17 18. sit. 第三節 虛擬實境中恐懼感的營造. 20. ⼀、虛擬實境及其特⾊. Nat. ⼆、虛擬實境中的認知. io. ⼩結. n. 五、PI、Psi和VR恐怖遊戲. al. er. 三、虛擬實境的情緒和感知 四、Slater的虛擬實境理論. Ch. 15. n engchi U. iv. 21 25 26. 第三章 研究⽅法. 29. 第⼀節 研究樣本. 30. 第⼆節 實驗設計. 31. ⼀、 變項設計. 31. ⼆、 變項的操弄. 32. 三、 實驗環境. 33. 四、實驗流程. 37. 第三節 資料蒐集⽅法. 39. ⼀、虛擬實境設備. 39. ⼆、⼼率測量儀器. 39 I. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(10) 三、問卷設計. 39. 第四節 分析⽅法. 41. 第四章 研究分析. 43. 第⼀節 描述性樣本統計. 43. ⼀、感知恐懼. 44. ⼆、認知恐懼. 44. 三、對恐懼的軀體反應. 45. 四、三部分恐懼指數加總描述性統計. 46. 第⼆節 位置錯覺和合理性錯覺的交互作⽤. 47. ⼀、⼆因⼦變異數分析. 47. ⼆、單純主要效果檢定. 48. 政 治 大. 立. 第三節 ⽣理因素對恐懼感的影響. 50. ⼆、初始⼼率和恐懼感的相關性檢驗 第四節 性別因素的影響. Nat. ⼀、性別和恐懼指數的描述性統計. al. n. 第五節 補充性分析與討論 ⼀、實驗設計細節分析. Ch. 53. er. io. 三、「性別」和恐懼感的相關性檢驗. engchi. i Un. v. 51 52. sit. ⼆、性別作為受試者間因⼦分析. 50. ‧. ‧ 國. 學. ⼀、初始⼼率的共變數分析. 49. y. 三、恐懼指數折線圖. 52 54 55 55. ⼆、虛擬實境中的超真實現象. 56. ⼩結. 57. 第五章 結論. 59. 第⼀節 研究發現. 59. ⼀、VR恐懼情境的操弄. 60. ⼆、位置錯覺和合理性錯覺對恐懼感的影響. 61. 三、位置錯覺和合理性錯覺的交互作⽤. 62. 四、⽣理差異對恐懼感的影響. 62. 第⼆節 研究結論. 63. 第三節 未來建議與研究限制. 64 II. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(11) 參考⽂獻. 65. ⼀、中⽂⽂獻. 65. ⼆、英⽂⽂獻. 67. 三、網路資料. 70. 附錄⼀ 受試者知情同意書. 75. 附錄⼆ 實驗問卷. 79. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. III. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(12) 圖⽬錄 圖2-1. 媒介社會建構論概念圖. 11. 圖2-2. 共同經驗場域理論架構圖. 13. 圖2-3. 本能、⾏為、反思三個層次⼼理歷程圖. 21. 圖3-1. 研究架構圖. 31. 圖3-2. 實驗場景實景參考圖. 33. 圖3-3. 實驗場景虛擬模型圖(實驗環境4). 34. 圖3-4. 受試者⾃由探索實驗環境⽰意圖. 36. 圖3-5. 受試者點擊滑⿏關掉電腦螢幕⽰意圖. 36. 圖3-6. 受試者點擊旋轉的椅⼦⽰意圖. 37. 圖3-7. 互動完成後環境燈光完全熄滅⽰意圖. 37. 圖3-8. 實驗流程圖. 38. 立. 政 治 大. 50. ‧. ‧ 國. 學. 圖4-1.位置錯覺和合理性錯覺在恐懼感上交互作⽤折線圖. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. IV. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(13) 表⽬錄 表3-1. 位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)交互作⽤實驗環境設計表. 34. 表3-2. 恐懼程度測量問卷設計. 40. 表4-1. 感知恐懼描述性統計資料摘要表. 44. 表4-2. 認知恐懼描述性統計資料摘要表. 45. 表4-3. 恐懼反應的軀體症狀描述性統計資料摘要表. 46. 表4-4. 受試者恐懼指數描述性統計摘要表. 47. 表4-5. 恐懼指數⼆因⼦變異數分析摘要表. 48. 表4-6. 單純主要效果變異數分析摘要表. 49. 表4-7. 恐懼指數共變數分析摘要表(初始⼼率為共變項). 51. 表4-8. 初始⼼率和恐懼感相關性分析摘要表. 52. 表4-9. 性別和各環境恐懼指數描述性統計摘要表. 53. 表4-10. 恐懼指數三因⼦共變數數分析摘要表(性別作為受試者間因⼦). 53. 表4-11. 性別和恐懼感相關性分析摘要表. 54. 學. ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. V. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(14) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(15) 第⼀章 緒論 虛擬實境(virtual reality,VR)的技術日漸成熟,人們對於這項似乎具有超能力的技術 越發有興趣,也有越來越多的虛擬實境體驗裝置出現在我們的身邊,我們穿梭在虛實之間, 給我們帶來獨一無二的感官刺激。有趣的是,不少恐懼的元素被應用在虛擬實境中,並且深 受歡迎。. ⼀名⽇本網友體驗⼀款名為《Battle of Camlann》的體驗遊戲,這個虛 擬世界被設定成⼀個狹窄陰暗、除了斷頭台之外空無⼀物的地⽅,除 了主⾓之外,斬⾸的時機由其他玩家所決定。就在虛擬⼑刃落下的瞬. 政 治 大 覺到⾃⼰其實還「活著」,但冷汗仍流個不停,⼿腳⿇⽊的感覺⾧達 立 間,他忍不住⼤叫出聲,意識逐漸抽離,直到朋友把他喊醒,他才驚. ‧ 國. 學. 30分鐘。(三⽴新聞,2018). ‧. 這個遊戲的體驗者在接受採訪時表示,他一進入遊戲就被沉重陰暗給籠罩,環境聲音 中粗重的呼吸聲、時針移動的聲音,讓他忘記自己身處在虛擬世界中,內心瞬間被害怕的感. y. Nat. sit. 覺所侵蝕,緊張、顫抖。這種人面對現實或者想像中的危險,產生驚慌、害怕、緊張的的感. al. n. 帶來近乎真實的死亡體驗。. er. io. 覺,我們就稱之為「恐懼感」。而這款遊戲就是在虛擬實境中喚起人的恐懼感,從而給受眾. Ch. engchi. i Un. v. 第⼀節 研究背景 在虛擬實境遊戲作品中,恐怖遊戲一直有出色的表現,依據2018年12月PlayStation上 VR遊戲下載量的數據顯示,在下載量排行前10的遊戲中,就有2款是恐怖遊戲,分別是「直 到黎明:血腥突襲(Until Down:Rush of Blood)」和「亞利桑那的陽光(Arizona Sunshine)」1,前者是血腥恐怖的射擊遊戲,後者是殭屍射擊遊戲。不僅如此,VR恐怖遊 戲還被作為行銷手段,吸引閱聽眾。2016年的《靈動:鬼影實錄(Paranormal Activity)》和《招 資料來源於映維網(2018年12月),網路連結:https://yivian.com/vrstats。在PlayStation VR遊戲下載排行榜中, Until Down:Rush of Blood排名第四,Arizona Sunshine排名第六,下載量排名第一的是「Beat Saber」,一款節奏 遊戲。上網日期:2019年2月27日 1. 1. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(16) 魂2(The Conjuring 2)》等多部恐怖片都採用了VR遊戲作為行銷手段,用恐嚇玩家的方式來 宣傳它們的「恐怖敘事」(Lin,Wu & Tao ,2018)。虛擬現實技術的商業化將恐怖遊戲帶入 了沉浸感和臨場感的最高水平,產生了更多刺激的體驗(Madsen, 2016)。我們常常可以看到 VR恐怖遊戲的體驗者邊玩邊高聲尖叫,喊著「不要過來啊!」,有些甚至抱頭跪倒在地喊 救命,可見這些玩家都被VR恐怖遊戲中的場景嚇得不輕。. 除了虛擬實境的恐怖遊戲之外,人們也能夠在VR的其它情境中感受到真實的恐懼,因 此虛擬實境也被用於恐懼症的治療。迄今為止的研究表明,虛擬實境的暴露性治療(virtual reality exposure therapy, VRET)可能是治療恐慌症、社交恐懼症、創傷後遺症(Posttraumatic stress disorder, PTSD)、飛行恐懼、害怕蜘蛛、恐高症行之有效的方法(Rothbaum, Hodges , Smith , Lee & Price., 2000)。這種治療方式將患者突然暴露在自身最恐懼和最焦慮. 政 治 大 習慣性反應。美國心理醫生Dawn Jewell就曾經用暴露性治療法,醫好了一位由於一場車禍, 立 的刺激環境中,以迅速矯正病人對於恐懼、焦慮等的錯誤認識,並且消除由這種刺激引發的. ‧ 國. 學. 而對十字路口有很深的心理障礙的患者 2。患者進入虛擬實境建構的環境,近乎逼真的場 景,以及一些聲音、畫面的渲染,足以讓患者暴露在恐懼之中。不過好在,虛擬的場景不足. ‧. 以讓患者有實際上的危險。通過醫生的引導,患者能夠直面恐懼,進而逐漸克服恐懼。. 此外,利用虛擬實境能夠喚起受眾真實的恐懼感,很多模擬演練也採用虛擬實境的方. y. Nat. sit. 法推出。在消防安全意識的模擬體驗、航空緊急逃生的模擬體驗等場景中,都通過各種方法. n. al. er. io. 來喚起受眾的恐懼感,而恐懼感作為一種負面性的說服元素,能夠讓受眾在關於緊急安全意. i Un. v. 識的態度改變上達到顯著的效果。Chittaro & Zangrando (2010)在他們的實驗中,運用聲. Ch. engchi. 音、顏色、心跳等元素來喚起受眾在火災緊急情況下的恐懼感,實驗也證明虛擬實境是改變 個人對於安全話題態度的有效工具,同時消極的情緒更有利於說服。. 從上文的案例敘述我們可以發現,在虛擬實境中喚起受眾的恐懼感是可行的,並且有 價值的,目前已經在不同領域有一些應用,包括在娛樂產業中的VR恐怖遊戲、VR鬼屋,還 是在心理治療領域的虛擬實境暴露治療法,還有科學傳播領域中關於安全意識、健康意識的 宣傳。值得好奇的是,為什麼人能夠在虛構的環境中,感受到真實的害怕呢?虛擬實境中的 恐懼感是如何被喚起的呢?. 從傳播學的角度講,虛擬實境作為一種傳播的媒介,建構的是一個媒介的真實,也可 以說是符號真實。依據Berger & Luckmann(1971)關於媒介建構作用的理論框架,客觀社會真 實(objective social reality)是存在於個體之外的,客觀存在而不需要再被驗證的事實;符號 資料原文:《安全面對你的恐懼,VR暴露療法成為心理治療新寵》,網路連結:https://zi.media/@yidianzixun/ post/233XV1,上網日期:2019年2月27日 2. 2. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(17) 真實(sybolic reality),也就是媒介真實(media relity),它包括任何對客觀真實象徵性的 表達,所有媒介的內容、藝術都可以被稱作為媒介真實;個人主觀真實,指的是閱聽眾的主 觀認知。在這三者的關係中,人的主觀真實來源於客觀真實和媒介真實,反過來主觀真實對 客觀真實和媒介真實也有一定的影響。人無時不刻暴露在客觀真實和媒介真實當中,通過人 腦形構出屬於自己的主觀真實世界,並以此作為再判斷、行動的準則。因此,當人進入虛擬 實境的建構環境,面臨的是一個媒介真實,當媒介真實和人本身的主觀真實像接近的時候, 我們就會對媒介建構的事物信以為真,我們稱此為「共振」。在虛擬實境中感受到的恐懼感, 就是建構的媒介真實和人的主觀真實共振的結果。. 此外,傳播學之父Schramm(1949)也有類似的論述。在他撰寫的第一本權威性的傳 播學著作《大眾傳播學(Mass Communication)》中,提出共同經驗的場域理論,指出當傳. 政 治 大 中,必須存在受方經驗中認知為恐懼的事件,才會讓受方成功接受到恐懼的訊息,進而產生 立 方、受方雙方共享某種經驗範圍時,傳播才可能發生。映照上段論述,傳方建構的虛擬環境. ‧ 國. 學. 恐懼感。. 然而不同於傳統的媒介,虛擬實境沈浸感、臨場感高、交互作用強,虛擬實境的恐怖. ‧. 情境也有著特別的表現力。VR之父 Tom Furness 曾經說過:「以往都是我們需要費力想像一 個世界,VR能直接把我們放入那個世界。  」神奇的是,我們明明知道虛擬實境建構的情境. y. Nat. sit. 是假的、虛構的,卻還是不由自主的做出各種真實的反應,例如:害怕時的後退、恐懼時的. n. al. er. io. 尖叫、驚慌時的發抖等等。Slater(2009)曾經用位置錯覺(Place illusion, PI)、合理性錯覺. i Un. v. (Plausibility, Psi)兩種錯覺來解釋這種受眾的「當真反應」(response-as-if-real, RAIR) 。他認. Ch. engchi. 為,虛擬實境提供的位置錯覺(PI)能夠讓受眾產生明知道自己不在現場,卻感覺自己此時 就在現場的強烈錯覺。這種錯覺雖然沒有辦法直接測量,但可以使用問卷調查、生理和行為 反應等的間接方式進行評估(Slater,2009)。在虛擬實境中的位置錯覺(PI)是有邊界的, 受眾在虛擬的環境中不斷去試探,試探越多,錯覺打破的機率就越高,假設兩個參與者進入 同一套沈浸式系統,B只是環顧四周,A則四處走動,近距離觀察觸摸物件,那A很快會達到 位置錯覺(PI)的一個突破(Garau et al. 2008) 。合理性錯覺(Psi)則藉由虛擬實境中的事 件、活動、互動而產生,讓使用者認知到一切都是虛擬的,但當下互動、回饋讓人產生實際 正在發生的錯覺,合理性錯覺和場景的可信度密切相關。有個實驗研究了在兩個相同的虛擬 環境當中,實驗組A有移動的陰影和參與者的虛擬身體的反射,隨著他們的身體移動實時光 線跟蹤,而實驗組B沒有光線跟蹤。在實驗結果中發現,經歷陰影和反射的一組比另一組的 覺醒和焦慮更高(Slater, Khanna, Mortensen, & Yu, 2009),實驗組A產生更加真實的情緒反 3. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(18) 應。Slater(2009)曾經有過一個表述,如果人在那裡(即得到位置錯覺PI),並且那些看 起來正在發生的事情實際上正在發生(即得到合理性錯覺Psi),那麼人很可能會做出真實 的反應。. 在過去的對於虛擬實境的研究中,大多在比較虛擬實境和非虛擬實境媒介之間的差異 (Howard,2017),而忽略在虛擬實境中位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)這兩個機制的作 用和影響。Lin(2017)曾經在研究中測試了,在恐怖遊戲中位置錯覺(PI)和合理性錯覺 (Psi)哪個更容易讓人恐懼,研究把恐怖遊戲中視覺、聽覺等環境相關因素歸納為位置錯 覺(PI),將遊戲中的事件和活動歸納為合理性錯覺(Psi),研究結果發現,在恐怖遊戲 中,受眾對合理性錯覺(Psi)的機制更加感到害怕。. 綜合上述Slater(2009)、Lin(2017)的研究可以發現,位置錯覺(PI)和合理性錯覺. 政 治 大 在單獨研究其各自的作用和效果,然而對兩者的交互作用,至今鮮有研究。而恐懼感作為人 立. (Psi)兩個機制在虛擬實境中扮演著重要的角色,而目前對於這兩個機制的研究上且停留. ‧ 國. 學. 的情緒之一,是一個重要又有趣的議題。在很多使用場景中,比如遊戲娛樂、醫療治療等等, 我們都需要在虛擬實境中喚起受眾的恐懼感,如何讓受眾產生一種信以為真的威脅是產生恐. ‧. 懼感的關鍵元素,因此更需要對位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)兩個機制進行深入研究 的研究,包括其互相之間是如何影響的,位置錯覺(PI)存在與否是否會影響到合理性錯覺. y. Nat. sit. (Psi)強弱,合理性錯覺(Psi)的存在與否又是否會對位置錯覺(PI)產生影響。未來虛. n. al. er. io. 擬實境作為一種新的媒介,在大量產製和受眾恐懼感相關的內容時,本研究的成果能夠成為. i Un. v. 一個最基本的參考邏輯,就是要如何設計這兩個機制,在每個機制中需要設計什麼元素,例. Ch. engchi. 如聲音、光線、交互動作等,才能足以喚起受眾的恐懼感。此外,本研究也希望給未來研究 虛擬實境當中人的情緒,例如:喜怒哀樂,提供一個參考的研究架構,讓虛擬實境中的人機 互動更加貼近人的感知,讓虛擬實境的設計更加貼近「以人為本」。. 第⼆節 研究問題 本文希望通過對位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)這兩個機制的交互作用研究,探 究虛擬實境中,位置錯覺對於恐懼感的是否有影響?合理性錯覺對於恐懼感又是否有影響? 同時分析,在這兩個機制中,不同水準的位置錯覺(PI)或者是合理性錯覺(Psi),是如何. 4. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(19) 影響另外一個機制的?進而解釋,在虛擬實境中人是如何感受恐懼的?人為什麼會在虛構的 環境中產生真實的恐懼感?. 同時站在虛擬實境內容設計的角度,本研究也可以探討,在虛擬實境中,哪些元素的 設計會影響位置錯覺(PI)?哪些元素的設計會影響到合理性錯覺(Psi)?進而歸納出,在 虛擬實境中位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)要如何操弄,才足以激發人的恐懼感。 . 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 5. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(20) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(21) 第⼆章 ⽂獻探討 伴隨著研究的逐漸發展、技術的不斷成熟,虛擬實境(virtual reality)已經被廣泛應用 於各個領域,特別的是用虛擬實境創造令人恐懼的情境,也具有極高的實踐價值。不論是遊 戲、廣告行銷、傳播勸服,甚至是心理治療領域,在虛擬實境中如何成功的傳佈恐懼感,是 有研究價值的。因此本文提問:人在虛擬實境中如何感受到恐懼。希望通過這項研究來解答, 作為一個虛擬實境的設計師應該如何調動恐怖情境中的元素,成功營造恐懼感。. 在本章中,首先會從心理學和傳播學的角度出發,剖析恐懼感的概念和定義。從心理 學角度分析恐懼感形成需要具備哪些條件,哪些元素會影響恐懼感的形成,以及人在產生恐 懼感之後生理、心理會發生什麼樣的變化。再從傳播學的角度分析,什麼樣的內容通過媒介. 政 治 大 本章還會階段性的為恐懼感的傳播做剖析,探究不同媒介類型在恐懼感傳播中扮演什 立. 的傳播,會讓人產生恐懼感。. ‧ 國. 學. 麼樣的角色,先從文字、電影等傳統媒介出發;再進入具有互動性的媒介,例如:電子遊戲 (video games);最後探討虛擬實境中恐懼感的傳佈,提出與其媒介特性相關的概念,例. ‧. 如:沈浸感、臨場感等,來解答為什麼「在虛擬實境中,人們明知道那是一個虛構的地方, 但思考行為卻像是真的一樣(Sanchez-Vives  ,Slater, 2005)」。此外,本文還會從人機交互. y. Nat. sit. (human–computer interaction,HCI)的角度討論,人在虛擬實境中的認知、感知的過程。最. n. al. er. io. 後解讀Slater關於虛擬實境的理論,參考其理論架構來解釋在虛擬實境中如何營造恐懼感,. i Un. v. 分析位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi)在虛擬實境中扮演的角色。由此來探究人如何在虛. Ch. engchi. 擬實境中產生恐懼感,希望能夠解答設計師要如何設計虛擬實境的恐懼情境,需要調動哪些 機制讓虛擬實境的作品能夠達成預期的效果。. 第⼀節 恐懼感的形成 ⼀、恐懼感的定義 心理學上對「恐懼」的定義是:指人或動物面對現實的或想像中的危險、自己厭惡的 事物等,產生的處於驚慌與緊急的狀態3 。筆者將以上定義拆解成兩個部分:第一部分是,. 資料來源:藝術與建築索引典,網路連結:http://aat.teldap.tw/AATFullDisplay/300055160 ,上網日期:2019年3 月10日 3. 7. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(22) 這個危險必須是現實中存在,或者是人腦的主觀意識中存在的,並且時間節點是當下,並不 是屬於未來;第二點是,這個危險會對人產生威脅、對人造成傷害。. 古希臘哲學家亞里士多德認為:恐懼是人類對當下威脅的即時反應。當代著名心理學 大師菲利普 · 津巴多在其所著的《時間的悖論》一書中,也闡述說:人對於當下有威脅的事 物會產生恐懼4 。兩者都強調「此時此刻」的威脅是恐懼感的重要來源。人害怕死亡,然而 對於身體健康的年輕人來說,死亡可能是一件遙遠的事情,因此並不會對此感到畏懼;但是 對於絕症的患者來說,死亡是眼前的事情,自然就會有所害怕。然而,人們透過媒介是如何 感受恐懼的呢?在觀看恐怖電影或者玩恐怖遊戲的時候,人會移情於主人公,甚至親自操控 主人公,因此產生一種強烈的帶入感,認為自己就是當下面臨危險的主人公,不由自主的產 生恐懼的感覺。而虛擬實境是一個能夠提供較高沈浸感的媒介,虛擬實境中的體驗者會產生. 政 治 大 細闡述其中的原因,這個在本章的後面會詳細詮釋。再說第二點,恐懼心理來源於人本能的 立. 一種身臨其境、此時此刻的感覺,甚至是幻覺,Slater(2009)關於Pi和Psi的理論架構有詳. ‧ 國. 學. 生理反應,是人面對威脅時想要逃避的本能反應,這是來源於人類數千年的進化和形成的。 也就是說遇到威脅,或者是不安全的時候,人本能的就會產生恐懼的反應。這也符合馬斯洛. ‧. 理論需求中的第二層級「安全需求」,人本身對於安全就有一定追求,當人的安全需求不被 滿足時,自然會產生不安、害怕、甚至恐懼的心理(Maslow,1943)。那麼什麼被視為「威. y. Nat. sit. 脅」的事物?有些是來自於人本能的對某些事物會有不舒服的感覺,比如:黑暗;有些則是. n. al. er. io. 來自於人的生命經驗,比如:被燒傷過的人把火視為一種威脅。. i Un. v. 因此從以上兩點可以發現,從心理學上,要讓人產生恐懼的感覺,必須產生「即時的. Ch. engchi. 威脅」。而虛擬實境本身建構的是一個虛假的環境,因此讓受眾相信他們面臨的是「即時的 威脅」就成了至關重要的環節。. 除此之外,恐懼感還來自於「未知」。洛夫克拉夫特所著的《文學中的超自然恐怖》 一文中,開篇就提到:人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是 對未知的恐懼(Lovecraft,1973)。在恐怖遊戲中,玩家就是不知道觸發哪個機關會出來鬼 怪,才保持高度緊張、恐懼的感覺。鬼片中突然有一個黑影閃過,觀看者不知道是人是鬼, 也不知道他離開了還是潛伏在那邊,就是因為「未知」才讓人瑟瑟發抖。. 資料原文:《遊戲心理學研究:恐懼心理相關的九種理論闡述及總結》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/ psychology/jbj6lop.html ,上網日期:2019年3月10日 4. 8. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(23) 另外,恐懼感還是源於色彩、音樂等造成的情緒反應 5。在看恐怖電影的經歷中可以發 現,恐怖片都常使用陰暗的色調,深紫色、深綠色等等,象徵死亡的鮮血,通常也常用深紅 色呈現,從色彩心理學的角度講,低明亮感的配色容易讓人產生憂鬱的感覺,深暗而混濁的 顏色會讓人焦慮害怕。音樂就更不用說了,優秀的恐怖電影或者恐怖遊戲,都有令人印象深 刻的音樂效果。曾被《Maxim Magazine》評選為「年度最佳恐怖電影」的獨立恐怖電影《詭 音》6 ,就是一部以聲音為主題的恐怖片,用極致鬼魅的音效,給人們帶去恐怖體驗。而常 被用來製作恐怖音效的樂器「水琴」也被譽為是來自地獄的聲音7。. 綜合上述討論會發現,要產生恐懼感,需要設計產生「即時的威脅」。此外,意料之 外的劇情編排、處處「未知」的懸念設置、適當的顏色和音效的使用,都可以從心理層面給 予受眾恐懼的感覺。. 政 治 大 因此在過去的研究中也提出了多樣的方法來測量恐懼感,也為我們第三章中將「恐懼感」操 立 過去也有很多學者對恐懼感進行研究,恐懼會使人的生理狀況、情緒、認知產生變化,. ‧ 國. 學. 作化提供參考。Windels(2011)曾就恐怖遊戲中,核心玩家(core player)和休閒玩家 (casual player)是否用同一種方式感受到恐懼進行研究,實驗中用了四款Xbox 360恐怖遊. ‧. 戲,利用6名玩家的生物特徵訊息的反饋,分析在遊戲過程中幾個重要的節點,不同玩家對 遊戲的反應如何。研究中對受測者測量了心率(heart rate)、皮膚表層溫度(skin temp)、. y. Nat. sit. 皮膚電反應8(galvanic skin response),皮膚表層溫度能作為判斷快樂或悲傷的依據,皮膚. n. al. er. io. 電反應也能夠測量人興奮或者沮喪。Garner,Grimshaw-Aagaard, & Nabi(2010)也曾經研究恐怖. i Un. v. 遊戲事件中不同的音效效果,是否會讓受測者產生不同的情緒效果,在研究結束時受測者會. Ch. engchi. 被要求立即用一個簡單的詞彙來描述他們所感知的情緒,同時用5分順序量表對不同音效下 遊戲的恐怖程度進行評分。此外,Dekker&Champion(2007)在他們的對恐怖遊戲的研究中 用即時、低成本的生物特徵訊息,來即時的修改恐怖遊戲的走向,用玩家的情緒狀態來控制 遊戲的玩法,增加了恐懼的效果,在這個實驗中採用心率變異性、皮膚電反應來偵測受測者 資料原文:《遊戲心理學研究:恐懼心理相關的九種理論闡述及總結》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/ psychology/jbj6lop.html ,上網日期:2019年3月10日 5. 資料原文:《「噤界」之後又一神作!「詭音」魔音穿腦令人頭皮發麻》,網路連結:https://reurl.cc/Djb1j, 上網日期:2019年3月10日 6. 資料原文:《恐怖電影的音效樂器——水琴,你可知道它的由來》,網路連結:https://kknews.cc/zh-tw/culture/ zxqbqp3.html,上網日期:2019年3月10日 7. 皮膚電反應:皮膚電阻或電導隨皮膚汗腺機能變化而改變,叫做皮電反應,也叫皮膚電反應。人體由於交感 神經興奮,導致汗腺活動加強,分泌汗液較多。由於汗內鹽成分較多使皮膚導電能力增高,形成大的皮膚電反 應。膚電反應(GSR)也是眾多膚電位反應(EDR)的一種;EDR是指環境事件與人類心理狀態的相互作用引發的人 體皮膚的電特性變化。(Taranovich,2016) 8. 9. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(24) 的情緒。此外,喬治城大學心理學副教授艾比蓋爾.馬許(Abigail Marsh)醫師是在其科普 影片《恐懼的化學》中,解釋說:恐懼是預期潛在傷害的心態,引發大腦恐懼反應的區域即 是杏仁核。杏仁核一旦受到恐怖事件刺激,便會釋放神經傳導物質,並接力將關鍵訊號傳遞 至大腦其他部位,乃至全身。來自杏仁核的訊息會傳遞到腦部古老深處的「中腦導水管周邊 灰質」,這個區域會誘發人類在受到驚嚇時,不由自主地一跳,僵直。訊息同時會傳遞至下 視丘,此區域將提高心跳速率和血壓、釋放體內的皮質醇與腎上腺素,並在必要時幫助我們 做出戰鬥或逃跑的反應(楊仕音,2015),所以人在恐懼的時候心跳速率和血壓都會有明顯 的變化。. 因此,如果把恐懼視為一種情緒反應,就可以用生物特徵訊息來捕捉恐懼感的存在與 否、或者是強弱,比較典型的生物特徵訊息有心率、皮膚電反應等。當然收集受試者的質性. 政 治 大 細討論到,在本實驗中,會採用什麼樣的方式來測量恐懼感。. 立. 資料,例如:用一個詞彙描述當下的情緒,也可能是一種有效的方式。在第三章中,還會詳. ‧ 國. 學. ⼆、媒介中的真實和共振. ‧. 用傳播學的角度看,虛擬實境不外乎是一種媒介,它要呈現什麼內容、達成什麼樣的 受眾體驗,是媒介內容的設計者應當於以考量的。在這段落中,本文會從傳播學的角度,通. y. Nat. sit. 過客觀真實、符號真實、媒介真實、共振等概念,來探討恐懼的情緒是如何被喚起的。. n. al. er. io. 歐 美 的 傳 播 學 從 很 早 就 開 始 研 究 媒 介 在 現 實 社 會 中 的 建 構 作 用 , 借 用 B e rg e r 與. i Un. v. Luckman(1971)「社會實體的建構」(the social construction of reality)的理論架構,學者們詮釋. Ch. engchi. 媒介對社會建構的作用。後來,Adoni與Mane(1984)根據真實的不同類型,具體區分三種類 型的真實,分別是:客觀真實(objective reality)、符號真實(symbolic reality)、主觀真實 (subjective reality),通過三者的相互作用,進一步解釋媒介在社會建構中所扮演的角色。. 在這個框架底下,闡述了三種類型的「真實」來說明這個辯證的過程(如圖1)。第一 是客觀社會真實(objective social reality),這種真實是存在於個體之外的,不需要再被驗證 的事實。第二是符號真實(sybolic reality),也被稱為媒介真實(media relity),它包括任 何對客觀真實象徵性的表達,比如:藝術、文學或者媒介內容,傳播者透過媒介來傳播內容, 過程中可能會放大某些象徵性的符號,呈現出來的結果會和客觀真實有一定差距,但是也取 決於閱聽眾自己對符號的詮釋,因此媒介建構的真實也存在個體化的差異。第三是個人主觀 真實,指的是閱聽眾的主觀認知,客觀真實和媒介真實都是作為個人建構主觀真實的輸入, 也可以說客觀世界及其符號的表徵是形塑個人意識的重要來源,同時個人主觀真實的建構還 10. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(25) 和個人的生活經驗、社會的秩序、道德框架有關,那麼最終這種個人建構的主觀真實也為個 體的行動提供了參考。客觀真實、媒介真實和主觀真實三者之間互相牽制,對個人的認知、 情緒、行為產生重要的影響。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖2-1. 媒介社會建構論概念圖. ‧. 所謂的「近」(close),或者稱「小社會事項」,指的是個人日常的生活經驗,可以. y. Nat. 由面對面互動而得的事項。所謂「遠」(remote),或稱「大社會事項」,指的是抽象不可. io. sit. 觸的因素,如社會秩序、輿論道德等等(翁秀琪,1992)。在Adoni與Mane(1984)的觀點. n. al. er. 裡面還提到:符號真實和客觀真實的關係是,媒介所呈現的議題會影響文化的形成,因此符. i Un. v. 號真實更側重於「遠」的研究,例如組織規範、文化價值等等;符號真實和主觀真實的關係. Ch. engchi. 是,符號真實影響了個人對於真實的了解與信仰,並且個人對於越「遠」的事項,越容易受 到媒介的影響。. 回到恐懼感的話題,客觀真實本身並不會讓人產生恐懼感,恐懼感來源於客觀真實和 人主觀真實的互動。舉例來說,發生大地震是事實,也是客觀真實,倘若一個人從來沒有從 任何訊息來源得知地震的毀滅性傷害,抑或是人沒有親身經驗過地震,人自然就不會產生恐 懼感,就像初生牛犢不怕虎的道理一般。並且距離人們越「近」的事件,真正會發生在人身 邊,讓人們經驗、或者互動到的事情,才會讓人感受到恐懼;反之,如果是距離人們較「遠」 的事件,比如:每個人都會死亡,像這種和意識、價值文化相關的客觀真實,人就不容易產 生即刻的恐懼感。. 由於本文主要研究在虛擬實境中產生的恐懼感,因此本文聚焦於媒介真實。單獨的媒 介真實也不會讓人產生恐懼感,還是需要和人的主觀真實互動,那麼媒介真實和主觀真實是 11. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(26) 如何互相作用,讓恐懼感的傳佈得以發生的呢?這邊就要談到「共振」的概念。「共振」這 個詞最早是物理學中的概念,指的是系統常容易隨著一些特別的頻率而產生振動,這些特別 的頻率稱為此系統的共振頻率,當系統的自然頻率和共振頻率吻合的時候,就產生共振的現 象,當系統處在共振頻率時,即使微小的振動最後也可能形成大幅度的擺動9 。自然界中, 有大量的物體會產生共振,樂器會產生音響共振,衛星之間會有軌道共振,電路、電磁波也 都會有共振。共振會使得小小的能量放大,樂器二胡能夠發出響亮的聲響,是因為琴弓和琴 弦摩擦,和空氣達到共振的效果;在地震的時候,當地震的頻率和房屋頻率相同的時候,房 子就會產生共振,即使地震不是那麼強烈,也能夠造成房子的劇烈搖晃,這就是地震的頻率 造成建築物的共振效應。 後來,「共振」這個詞被引用到傳播學領域,藉由物理共振現象 對能量的高效傳遞,傳播學者認為,傳播訊息應該盡可能和目標受眾的感受形成共振,通過. 政 治 大 再回到前文論述的三種類型的「真實」,可以發現,當媒介真實和受眾的主觀真實形 立. 高效的溝通策略,最大限度的說服傳播的對象,使得傳播的效果最大化(張溶,1995)。. ‧ 國. 學. 成共振,媒介的溝通效率將最大化,媒介所傳遞的內容、情感,也最容易被受眾感知、理解。 在虛擬實境這個媒介中,受眾能夠感受到恐懼也是一樣的道理。在受眾過去的生命經驗中,. ‧. 總有讓他們感受到害怕、畏懼的事物,比如說,聽過靈異故事的人會怕殭屍、鬼神10,看過 歐美恐怖片的人會害怕血腥、暴力,由此在受眾的認知中會形成某種程度的主觀真實,即認. y. Nat. sit. 為這些事物等同於威脅,令人感到害怕。因此當人們再次遇到相似的元素或者意象出現在媒. n. al. er. io. 介內容中時,主觀真實和媒介真實互相靠近,形成共振,受眾就會很直接的反應出害怕、恐. i Un. v. 懼。由此,文本提出恐懼感是主觀真實和媒介真實共振的結果,也基於這樣的前提,在本章. Ch. engchi. 第三節中會基於特定的媒介,對恐懼感這個話題進行深入探討。. 三、共同經驗場域的傳播 傳播學創立者Schramm(1949)曾在其著作《大眾傳播學(Mass Communications)》 中提出了「共同經驗場域理論」,他認為傳播具有六大要素(如圖2):分別是:訊源 (source)、製碼(encoder)、訊息(signal)、通道(channel)、解碼(decoder)、受訊 者(receiver)。所謂製碼就是把想要傳送的資料、內容、感覺轉變成感官能夠接受的各種 資料來源:《共振(Resonance)》,網路連結:http://highscope.ch.ntu.edu.tw/wordpress/?p=19293 ,上網日期: 2019年3月19日 9. 10秉持信則有不信則無的原則,筆者認為這些並非客觀存在的事物,也並非不容置疑的事實,因此不屬於客觀. 真實,而是在媒介中創造出來的內容,屬於媒介真實。. 12. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(27) 符號或行為的過程;而解碼的過程就是訊息接收者將接收到的符號內化成自己的理解和感知。 同時Schramm(1949)還提出傳方和受方要具有共同的經驗場域,傳播才得以成功。也就是 說傳方的訊息要能夠成功讓受眾感知,雙方對於某些事物必須有相同的理解和認知。. 立. 政 治 大. 圖2-2. 共同經驗場域理論架構圖. ‧ 國. 學 ‧. Norman(1993)曾經說過,設計是一門溝通的學問。作為虛擬實境的設計者,扮演者 傳方的角色,傳方的媒介內容要盡可能貼近受眾,走入受眾的經驗場域,以便受眾能夠成功. y. Nat. sit. 解碼傳方的符號,順利解讀傳方的訊息。. n. al. er. io. 細觀在媒介中營造的恐懼情境,可以發現,媒介中的內容都在盡可能的靠近受眾的經. i Un. v. 驗場域,因此不同文化背景下營造恐懼感的方式也不盡相同。在日本,傳統的信仰是之一是. Ch. engchi. 「御靈」,因此在日本的恐怖片中都能找到日本祖靈崇拜的精神痕跡,人們總是在試圖找出 怨靈作祟的原因,探究怨靈是如何死去的(吳希媛,2007)。而在基督教影響下的西方文化 中,恐怖電影都描繪了暴力、血腥的場面,有大量血淋淋的視覺刺激,這是因為在《聖經》 中有許多恐怖的場面,《啓示錄》中的描繪大概就是西方恐怖片的來源(吳希媛,2007)。 此外,由於每個人的生命經驗不同,對於恐懼的事物的定義也有個人化的差異,因此在很多 應用中虛擬實境需要依據受眾的親身經驗去做設計。舉例來說,用VR來治療大型災難之後 的創傷後壓力症候群(PTSD),用虛擬實境來真實還原災難場景,來接近受眾的經驗場 域,引發受眾面對災難的恐懼,同時輔佐以克服恐懼的心理引導,幫助其克服心理障礙。. 這個「共同經驗場域理論」似乎也在呼應前一小節所提到的主觀真實和媒介真實共振 的效果,當媒介真實和主觀真實相接近,傳方也就進入受方的經驗場域,在共同的經驗場域 之中,傳方也就是媒介方的資訊能夠更加容易、快速被受方所理解。在恐懼的傳佈過程中, 13. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(28) 為了讓受眾感受到恐懼,傳方要從受眾的恐懼經驗出發,了解其主觀認知中害怕的事物,才 能讓恐懼傳播達到效果。這部分理論,也會為後續研究方法的設計,尤其是實驗內容設計的 部分提供理論前提。. 第⼆節 不同媒介中的恐懼傳播 ⼀、⽂字、影像的恐懼傳播 在圖像、影像技術尚未普及的時候,人們就開始用文字來紀錄、描繪令人恐懼的事物, 比如:從18世紀延續至今的哥特式小說(Gothic horror)11 、19、20世紀的靈異小說、恐怖小. 政 治 大 威嚴而又神秘的「哥特式古堡」,慢慢發展到描繪和生活密切相關的場所。在哥特式小說中 立 說等。不過隨著時間的推移,文字描繪的場景內容發生了一些變化,場景從哥特式小說中的. ‧ 國. 學. 的「哥特式古堡」是一種超現實的恐怖,作品中的人物往往受到的是鬼魂、幽靈、怪獸這類 「不可知物」的侵擾12 。而靈異小說、恐怖小說的邏輯和現實更加靠近一些,往往是亡人騷. 上的恐懼。. ‧. 擾活人,但這種騷擾事出有因,受眾很容易能夠產生和自身相關的聯想,更多的是產生心理. y. Nat. sit. 此外,在現代社會,大量的圖像也被作為恐懼傳播的媒介,甚至被運用在廣告中。比. n. al. er. io. 較常見的有,在香菸的包裝上面,常常會有令人噁心的圖片,慘不忍睹的病變的牙齒、咽喉、. i Un. v. 肺部等等,搭配有具有警示性的話語,來告誡大家「吸菸有害健康」。這在傳播學中被稱為. Ch. engchi. 「恐懼訴求(fear appeal)」,透過訊息當中所描述的身體性或是社會性的不良行為狀態, 並且將之與可能導致的負面結果連結在一起,以喚起受眾產生恐懼覺醒(fear arousal) 情緒, 並且在訊息中給予有效且可行的行動建議,最後促使受眾遵循傳播者意願之方向,達到改變 態度或行為的目的(黃鈴媚,1999)。然而,態度轉變和採納行為的可能性是否會隨著恐懼 感的增加而增加呢?在傳播的學的研究中,沒有統一的結果,也就是說,並不是越恐懼的事 物說服的效果越好,喚起受眾生活越接近的恐懼才是行之有效的恐懼訴求。. 在影像技術逐漸成熟之後,人們開始漸漸使用影像來傳遞恐懼的元素,最直接的就是 恐怖電影。近幾年,在台灣最有名的驚悚、恐怖電影,就是依據台灣都市傳說改編的《紅衣 哥特式小說是18世紀開始的英國文學流派,霍勒斯·渥波爾的《奧托蘭多城堡》意味著這類小說創作模式的問 世,顯著的哥德小說元素包括恐怖、神秘、超自然、厄運、死亡、頹廢、住著幽靈的鬧鬼房屋、癲狂、家族詛 咒、吸血鬼、狼人等。哥特式小說是恐怖電影的鼻祖。 11. 資料原文:《哥特小說的概念泛化》,網路連結:https://zhidao.baidu.com/question/371277598103373884.html , 上網日期:2019年4月10日 12. 14. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(29) 小女孩》,2015年第一部上映的時候,就有全台新台幣8500萬元的票房成績13 。在歐美地 區,恐怖片也在電影市場中扮演了非常重要的角色,例如,2018年的《宿怨》和《噤界》都 堪稱恐怖片史上極具代表性的作品。雖然,亞洲的恐怖片和歐美的恐怖片在形塑恐懼氛圍的 手段上有很大的差異:亞洲恐怖片的主體往往是一個虛無縹緲的沒有實體的怨靈,在時間的 過程中慢慢展現怨靈或者怨靈附身的形象,並且事件發生的地點往往是我們熟悉的場景;而 歐美的恐怖片常常有一些令人作噁的設計,會給人強烈是視覺排斥感,大量的血腥暴力,並 且事件常發生在陌生的地方,這種陌生和未知驅使人本能的產生既好奇又害怕的感覺。恐怖 驚悚的電影正是利用了人類共同的恐懼,通過各式各樣的電影元素排列組合,使人們通過聯 想,完成了從一個事物,到另一個事物的心理歷程(吳希媛,2007)。. 由此可以發現,人們會產生恐懼往往是因為聯想起了他們心中懼怕的意象,然而這些. 政 治 大 此。呼應到前文所提到的,恐懼感是人的主觀真實和媒介真實共振形成,媒介所建構的真實 立 令人懼怕的意象越接近他們的生活、文化,他們感受的威脅越大,電影是如此,廣告也是如. ‧ 國. 學. 要足以讓受眾聯想到受眾心中懼怕的意象,比如:詭譎的聲音常常讓人聯想到小說、或者電 影中的鬼怪出沒,因此即使沒有任何真正的鬼怪,也足以讓人毛骨悚然。. ‧. ⼆、視頻遊戲和恐懼傳播. y. Nat. sit. 視頻遊戲(video games)又常被稱為電子遊戲、電玩遊戲,是與電子媒體平台(例. n. al. er. io. 如:手機、電腦等)互動以達成目標的遊戲(沈松華,2013)。依照遊戲內容區分,以驚. i Un. v. 嚇、恐怖為主題的電子遊戲機被稱為恐怖遊戲。早期大賣的恐怖遊戲多半是好萊塢恐怖電影. Ch. engchi. 改編而成的遊戲,強調畫面的血腥和恐怖,並未講究電子遊戲的互動性14。90年代以後,3D 的電子遊戲開始出現,不僅在畫面渲染上有了很大的進步,在遊戲互動性、過關機制、角色 設計、甚至是配樂方面都開始發展成熟。在第一款用3D遊戲引擎製作的恐怖遊戲《鬼屋魔 影(Alone in the Dark)》中,主角需要對抗遊戲中怪物,或者需要甩開怪物逃跑,並且採 用解密破關的遊戲機制,通過紙條、信件等物件來傳遞訊息,這些遊戲機制的設計都大大增 加了恐怖遊戲中的未知感、冒險感和恐懼感,也被後來的恐怖遊戲所沿用,因此這款遊戲也 被稱為「恐怖遊戲之父」15。《惡靈古堡(Resident Evil)》又是另外一款風行世界的恐怖遊 13. 資料來源:維基百科《紅衣小女孩》,網路連結:https://reurl.cc/kn2Ad ,上網日期:2019年4月9日. 資料來源:《35部歐美經典恐怖片》,網路連結:https://zi.media/@yidianzixun/post/djAkF1 ,上網日期:2019 年4月9日 14. 資料來源:《A Modern History of Horror Games》,網路連結:https://web.archive.org/web/20070518141649/http:// uk.gamespot.com/gamespot/features/pc/history_horror_pt1/p2_01.html ,上網日期:2019年4月9日 15. 15. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(30) 戲,也是這款遊戲讓恐怖遊戲成為眾所週知的一種電子遊戲類型,是一系列以恐怖驚悚與第 三人稱射擊殭屍為主要內容的電子遊戲。不包括重製的版本,《惡靈古堡》總共出現過七個 版本,雖然遊戲機制沒有出現大的改變,但是劇情和敘事在不斷的推演,並且為了更加有帶 入感,在《惡靈古堡7》中已經從第三人稱轉變為第一人稱遊戲。. Elson, Breuer, Ivory & Quandt(2014)四位學者曾討論過電子遊戲是如何給人帶來滿足 感和娛樂感,除了玩家個人特徵對遊戲階段有影響之外,另外三個變量也很重要:遊戲敘事、 遊戲機制、遊戲背景。首先是遊戲敘事,儘管遊戲中的故事具有大量的互動性,其故事結局 也可能存在多種情況,但其功能和角色與電影或文學中的敘事十分相似,包括遊戲中的情節、 角色、對話、事件等等。恐怖遊戲亦是如此,適當的故事安排、情節走向能夠製造出懸疑、 未知的感覺,在引起人興趣的同時製造出緊張的氛圍。Carroll (2001)也在其文章中提到,. 政 治 大 些不存在的東西,與人們的日常的觀念相反,而受眾的惡期望是在於這個存在是否會被證明。 立. 恐怖最重要的是「敘事形式(narrative form)」,故事會圍繞正證明、披露、發現、確認某. ‧ 國. 學. 第二是遊戲機制,遊戲機制包括了遊戲規則,定義了遊戲內部和遊戲交互的選項,同時遊戲 機制還包括一些數位遊戲的技術特性,比如通過視覺、聽覺、觸覺的線索的輸入對用戶作出. ‧. 反饋。在這點中彰顯了遊戲互動性的特性,也是其有別於文字、電影等非互動性媒介的地方, 而這種互動性在後文將提到的虛擬實境技術中會得到更加完美的實現,也有Lin(2017)的. y. Nat. sit. 實驗證明,虛擬實境中互動性的遊戲事件相較於遊戲場景的設置更加容易讓人感受到恐懼。. al. n. 備、控件等等。. er. io. 第三是遊戲背景,包括遊戲體驗的場景,單人還是多人,線上還是線下,以及遊戲使用的設. Ch. engchi. i Un. v. 恐怖遊戲雖然令人恐懼害怕,但卻能夠讓人有娛樂、滿足的感覺,這是為什麼呢? Lin,Wu & Tao(2018)提出了一個恐懼(fear)、感知恐怖的自我效能(perceived horror selfefficacy)16 、覺醒交互機制(arousal as the mechanism)17 的三因素模型來解釋這一問題。對 於高覺醒和高自我效能感的人,恐懼感和快樂是存在積極聯繫的。這裡面的自我效能指的是 「掌握恐懼」的能力,是曝光在恐懼之中時,受眾對於自己能否應對的感知,這種感知被認 為是愉悅的源泉。其在文章中也提到恐怖遊戲可以通過強化人自我效能的方式,讓恐懼感和 愉悅感之間實現正向的轉化。. 恐懼自我效能感被定義為相信自己有能力忍受和面對媒體呈現的挑戰。在電子遊戲的語境中,相信自己能夠 成功地處理懸念,有效地面對眼前的威脅,可以被認為是挑戰的「解決方案」。如果成功地忍受了恐怖內容產 生的「認知欣快感」,當遊戲結束時,觀眾的興奮感會將之前的懸念強度轉化為享受(Lin et al.,2018)。 16. 覺醒與註意力、意識和信息處理有關。當興奮度高時,它會導致注意力的集中,迫使玩家注意刺激的細節。 這也表明了對威脅的強烈反應。當覺醒程度較低時,玩家可能不會經歷強烈的激活,也不會專注於刺激的恐怖 細節。高水平的恐懼並不一定伴隨著高水平的覺醒(Lin et al.,2018)。觀眾可以感受到惡魔般的高水平的恐 懼,但感知到低水平的覺醒,也許是因為他們的注意力集中在解決當前的情況(Mikels et al.,2005)。 17. 16. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(31) 綜上,在電子遊戲中,敘事方式、互動機制對於恐懼情境的展現都有影響,這對於設 計虛擬實境中的恐懼情境有很大的借鑑意義。同時,整理以上研究發現,如果能在恐懼情境 喚起人的自我效能,會產生更大的現實意義。. 第三節 虛擬實境中恐懼感的營造 ⼀、虛擬實境及其特⾊ 人類傳播和溝通的方式一直在更新變化,口語傳播、文字傳播、影像傳播等為訊息的 傳遞提供的可能性。21世紀初開始,電腦的普及和網際網路成熟,人的傳播溝通方式發生了. 政 治 大 Communication,CMC),人通過電腦中介進行溝通,訊息也通過電腦中介進行傳 立. 巨大的改變,形成了一種以電腦為中介的傳播模式——電腦中介傳播(Computermediated. ‧ 國. 學. 播。電腦中介傳播的發展,大幅度更新了人類的互動方式,人際互動的方式更加多元化,人. 不一定需要面對面的溝通,還可以通過電子訊息互動,例如:電子郵件、社群媒體、討論區、. ‧. 聊天室等等;除此之外,還出現了人機互動(Human-Computer Interaction HCI)的互動模 式,人與電腦透過介面上的互動,讓使用者透過電腦系統完成特定的任務。虛擬實境. y. Nat. sit. (virtural reality)就是一種人機互動,可以把它視為是人機互動的載體;當然從傳播角度. n. al. er. io. 講,它也是一種傳遞訊息的媒介。. i Un. v. 虛擬實境(virtural reality)是從60年代的軍事機密,發展到先如今成為被廣泛應用的新. Ch. engchi. 媒體,科技的發明和發展都是為了滿足人類的各種需求,「為人所用」才是科技的價值。維 基百科上對虛擬實境的定義為,是利用電腦類比產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者 關於視覺等感官的類比,讓使用者感覺彷彿身歷其境,可以即時、沒有限制地觀察三維空間 內的事物,使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的三維世界影像 傳回,由此產生臨場感18 。虛擬實境的技術,讓人類的傳播方式不斷更新,也讓人機互動的 可能性被無限的放大,人類能夠獲得的感官體驗再一次得到昇華。 Facebook創辦人馬克.佐 克伯(Mark Zuckerburg)曾說過:「人類的傳播方式,從文字、圖片一路演進到現在發達的 影像傳播。下一步,我們必須將眼光轉往虛擬實境。」19. 18. 資料來源:維基百科「虛擬實境」,網路連結:https://reurl.cc/6XdQ6 ,上網日期:2019年3月19日. 資料來源:《虛擬實境商機大爆發》,網路連結:https://www.bnext.com.tw/article/36462/ BN-2015-06-05-172045-36 上網日期:2019年3月19日 19. 17. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(32) 相較於其他媒介,虛擬實境的特色在於其較高的臨場感(張芷菱,2017)、沈浸感 (張美玲,2019)。. 有關於沈浸感,早期Csikszentmihalyi(1975)就提出了沈浸理論(flow theory),指人 們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中,集中注意力,並且過濾掉所有不相關的 知覺,進入一種沉浸的狀態。在人機互動中,Webster、Trevino和Ryan(1993)等人曾經提 出,沉浸基本上是一種主觀的人機互動經驗,具有遊戲(playful)及探索(exploratory)的 特質,在人機互動的期間,個人能主觀的感知道愉悅和涉入,而較高的遊戲特質則可以得到 較正面的情緒與滿意,並引發個人進一步探索。虛擬實境是一種相較容易達到沈浸狀態的媒 介,360度的頭戴式裝置,精緻3D立體的畫面效果,符合人在現實場景中觀看的狀態。在虛 擬實境中的沈浸(flow),在外顯的特徵看來就是受眾完全相信自己進入的虛擬世界,將自. 政 治 大. 身融入其中,並且喪失其他不相關的知覺。當然我們會在後面的論述中詳細解釋,為什麼人. 立. 會產生這種沈浸感。. ‧ 國. 學. 關於臨場感的概念,也可以稱之為現場感(presence),參考傳播學中社會臨場感20的 概念,在虛擬實境中的臨場感其實就是,在VR環境中,不論是場景或者是互動,都能夠感. ‧. 受到和真實世界幾乎一樣,虛擬的世界和真實的世界越相似,受眾的臨場感就會越高。 Slater、Usoh和Steed(1994)在他們的研究中指出,高質量、高分辨率的訊息、畫面,環境. y. Nat. n. al. er. io. 高受眾的臨場感。. sit. 和受眾的交互作用、行動和效果之間有足夠簡單的連結作用等,都能夠在虛擬實境中有效提. i Un. v. 當然,作為虛擬實境最為人所知的特色,沈浸感和臨場感也會互相影響,一起共同建. Ch. engchi. 構在虛擬實境中那種真實、引人入勝的感覺。. 虛擬實境能夠給予人類超乎現實的無限想像,正如由小說改編的電影《一級玩家 (Ready Player One)》那樣,人們如同生活在虛擬的空間一樣,每個人都是遊戲玩家,每 個人的身分角色都可以由自己決定,現實世界無法實現的一切,在虛擬世界中都可以得到滿 足。. ⼆、虛擬實境中的認知 研究虛擬實境中的人機互動,就需要對人的「認知」進行剖析,根據完形心理學的觀 點,認知是個體通過形成概念、知覺、判斷或想像等,思考與解決問題的內在歷程,強調要 能了解刺激與刺激之間的關係,才能產生頓悟,以解決問題或者獲取知識(鄭芬蘭, 社會臨場感,指的是媒介帶給使用者當面交談感覺的相似程度,亦即個人在互動過程中能夠察覺到對方存在 的程度(張玉琳、李秋滿,2014)。 20. 18. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(33) 2000)。人做任何事情、判斷任何事物、產生任何情緒,「認知」就會在人們腦海中運作。 Norman(1993)將認知區分為「體驗的認知(Experiential congnition)」以及「反思的認知 (Reflective congnition)」,前者指的是人們對周遭事物進行有效率和有效能的接收、行動 及反應的程序,這需要一定程度的專業知識或擔保,舉例而言,開車、閱讀、交談或打電玩; 相對的,反思的認知包含了思考、比較及決策,這種認知會引導出新的點子及創意,例如設 計或規劃某樣事物、學習,以及寫作(陳建雄,2006)。本研究所探討的情境,主要停留在 體驗的認知部分,受眾進入虛擬實境的環境,迅速對周遭的訊息作解讀,從而做出適當的反 應。. 同時「認知」也被描述為一種特定的程序,包含注意力、知覺及辨識、記憶、解決問 題、學習等等。和本研究探討的恐懼感議題上,注意力(attention)、知覺(perception)兩. 政 治 大 注意力(attention)是在一個可能的範圍以及特定的時間點,對某些事物加以選擇性專 立. 個相關概念,是值得被重點詮釋的。. ‧ 國. 學. 注的程序,「注意」包括人的視覺和聽覺。注意力有賴於人的目的是否明確,以及資訊的呈 現方式。在虛擬實境中營造恐懼感,常常通過擺弄資訊的呈現方式,來改變人的注意力。在. ‧. 恐怖遊戲中,通過對燈光、音效、環境空間等資訊的設計,能夠讓玩家高度緊張,將注意力 集中,然而在好奇心的驅使下人通常會把注意力集中在前方,因此視線之外的死角,被引開. y. Nat. sit. 注意力的地方,就是最容易產生「驚嚇式恐懼」的地方,例如:開門殺、回頭殺21 等,這些. n. al. er. io. 情節在《惡靈古堡7 :生化危機(Resident Evil 7)》、《亞利桑那的陽光(Arizona. i Un. v. Sunshine)》等VR恐怖遊戲中都有充分的應用。此外,在火災逃生的虛擬實境應急演練中,. Ch. engchi. 會用刺耳的警報聲音不斷刺激你的注意力,同時還會用不斷加速的心跳聲來加強你的恐懼和 緊張。以上舉例,都是通過對視覺、聽覺上資訊的設計,來喚起人高度的注意力,同時也增 加了焦慮感,一方面幫人們更加敏捷的應對威脅,另一方面也讓人的恐懼感油然而生。. 知覺(perception)指的是資訊如何從環境中被取得,經由不同的感官,如眼、耳、手 指等,轉化為對於物體、事件、聲音及味道相關的經驗(Roth,1986)。視覺對很多人來講 是具有支配地位的感官,其次才是聽覺、觸覺。在虛擬實境中的知覺體驗,有其固有的優勢 和劣勢。從佔據支配地位的視覺層面講,虛擬實境中畫面的擬真程度、畫質的優劣對於視覺 感知有很大影響,雖然現在的圖像處理技術在不斷的進步,但是受限於計算機的運算速度, 以及現實世界的複雜性,虛擬環境做顯示的視覺逼真度是遠低於現實世界的(Slater, 開門殺指的是,在恐怖遊戲的場景中,常常會安排在玩家開門的瞬間,出現鬼怪、殭屍等,讓玩家驚嚇在之 中措手不及。回頭殺指的是,在恐怖遊戲的場景中,常安排鬼怪、Boss等出現在玩家後方,待等玩家回頭時進 攻。 21. 19. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(34) 2005)。然而,虛擬實境將視覺範圍擴大到360度,減少視覺盲區,從這個角度講,虛擬實 境中的視覺感知是具有優勢的。舉例來說,暴露性治療法會把懼高症患者暴露在極高處的虛 擬環境中,讓患者直面心中的恐懼,虛擬實境中的環境建構越真實,透過眼耳口鼻感知到的 一切越貼近現實,患者越能認知到真正的恐懼。. 因此,研究虛擬實境中恐懼感是如何產生的,需要對VR中人的認知歷程有一定程度的 把控。有句話叫做,虛擬實境是透過理解人們的認知過程,去創造認知,打造真實的體驗 (John Yang,2018)。從感知到認知,虛擬實境中恐懼感營造的關鍵,大概就在這裡了。. 三、虛擬實境的情緒和感知 Norman(2014)在其著作《情感@設計》中提出了三個層次的心理歷程(如圖3):本. 政 治 大 要參考依據,同樣對我們如何在虛擬實境中營造恐懼感,有重要的參考價值。. 立. 能、行為和反思,來解釋人類認知和情感的模型,也成為設計師在人機互動設計過程中的重. ‧ 國. 學. 本能層次是三個心理歷程中最基本的,能夠快速判斷環境好壞,並且下意識的做出迅. 速反應,不需要經過自覺意識的控制。本能的反應是立即感知的:例如一個圓潤和諧的聲音. ‧. 所引起的愉快,或是指甲刮過粗糙表面所造成的刺耳不悅(Norman,2014)。設計師們重 視人類的本能反應,希望用自己的美感來觸動受眾本能的產生愉悅的感覺。而VR中營造恐. y. Nat. sit. 懼感也不例外,VR設計師的目標是讓受眾本能的產生恐懼的反應,因此常見的恐懼情境會. n. al. er. io. 搭配著昏暗的燈光、詭異的音效,抑或是讓怕高的人暴露在高處、讓幽閉恐懼症的人關在電. i Un. v. 梯裡面等,這些都會讓受眾本能的感受到害怕,在感官、或者感知層面讓受眾感受到恐懼。. Ch. engchi. 本能層次的反應和人體肌肉及其動作有著緊密的聯繫,恐懼的本能反應,會讓人肌肉緊張, 並且驅使人戰鬥或是逃跑。. 第二個層次是行為的層次,行為層次包含學習而得,會在類似的情況下被觸發的技能, 在這個層次的心理歷程大體上是下意識的。對於那些我們已經學得很好的行動,我們只要有 明確的目標,行為層次就會很快處理所有細節,身體迅速反應,已經不是意識可以控制的了 (Norman,2014)。舉例來說,玩家在VR恐怖遊戲裡面開槍殺殭屍,當大群殭屍迎面而來 的時候,玩家的目標是活下來,因此會下意識的瘋狂掃射,這就是行為層次的表現。對於虛 擬實境的設計師來說,這種行為層次的互動要簡單易學,並且目標明確,才能達到設計者的 理想效果,否則很容易在虛擬實境的環境中「出戲」。反過來,我們從行為層次中一些外化 的行動表現,也可以推測受眾在心理層面接收到什麼樣的刺激。. 20. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(35) 第三個層次是反思層次,對於設計師而言,這是最重要的心理歷程。反思層次是有自 覺性的認知,理解、思考、推理、有意識決策發生的地方(Norman,2014)。恐懼情境出 現在虛擬實境設計中是有其目的和意義的。虛擬實境的恐怖遊戲在驚險刺激之餘,是的確能 夠達到娛樂效果的,因為受眾在體驗恐怖遊戲之後,發現自己成功忍受了恐怖的內容,並且 完整應對所有懸念,為所有的挑戰作出的解決方案,因此在恐怖遊戲結束時,反思層次介入 思考,態度朝向積極轉變(Lin, Wu & Tao, 2018)。如果是用VR進行暴露性治療,虛擬環境 中的情境一定是受眾的個人弱點,不論在治療過程中多麼緊張害怕,治療的目的就是希望受 眾學習到面對恐懼如何心態調整,因此,這種情境下人只有動用反思層次才能夠的到有效的 治療。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. 圖2-3. 本能、行為、反思三個層次心理歷程圖. n. al. Ch. engchi. i Un. v. 用本能、行為、反思這三個層次的模型來解釋人心靈和大腦複雜的運作,雖然有點過 於簡化了,但似乎也很堪用。這三個層次不是獨立的個體,而是互相影響,最終產生人類的 認知、行為。我們在理解人腦認知、情感如何運作的基礎上,來探討虛擬實境中如何營造恐 懼感,從感官刺激開始,通過本能、行為、甚至反思層次的運作,達到認知層面的滿足,在 Norman(2014)的理論架構中,感官刺激是行動和認知的基礎,可見感官之重要性。而最 後的行動和認知,也是建構虛擬實境世界觀的重要角色,沒有上升到認知層面,建立足夠的 信念,營造的任何恐懼感都會一擊即破。. 四、Slater的虛擬實境理論 在前文的討論中,本文已經對虛擬實境的特色,以及在虛擬實境中感知、認知、情感 等概念做了釐清,同時也提到臨場感、沈浸感可能是虛擬實境作為一種媒介的優勢所在,在 21. DOI:10.6814/NCCU201901287.

(36) 本節中,將借用Slater的理論探討虛擬實境這種媒介在營造恐懼感的時候,是如何發揮威力 的。. 在虛擬實境中如何營造恐懼感,之所以有研究的價值,是因為虛擬實境作為一種媒介, 具有不同於其他媒介的特質。電影導演史蒂芬史匹柏(Steven Spielberg)曾經對VR表達過 悲觀的想法:「我覺得我們正在進入一項稱之為虛擬實境的危險媒介,因為他賦予觀眾 (viewers)許多新的觀看空間,不再得遵從說故事的人(story tellers)的指示,觀眾可以選 擇自己要看哪裡。」22 由此可見,虛擬實境擴展了觀眾的視角,顛覆傳統的影像特質,能創 造出無限的可能性。此外,虛擬實境的沈浸感也是其特色之一,足以給人帶來身臨其境的感 覺。Dior 時裝秀的VR360度全景影片就給觀眾帶去極佳的體驗,你就彷彿置身秀場,眼睛在 模特之間流連忘返。. 政 治 大 (SC)」。  SC指的是我們為了感知周圍事物而有目的的執行某些動作,例如,移動你的頭 立 虛擬實境被認為是一套沈浸式的系統,特徵在於它能夠支持「感覺運動偶發事件. ‧ 國. 學. 部和眼睛來改變注視方向,或者向下彎曲和移動頭部和注視方向以便看到下面的東西. (Slater,2009)。和沈浸感(Immersion)相關的,Maria和Slater(2005)曾在過去研究並. ‧. 提出「在場感(Presence)」一詞,指受眾在以電腦為媒介的環境中感受到自己身體處於一 種精神狀態,一種人身處虛擬實境所描繪的地方的感覺,不再受限於物理真實的場所。另外. y. Nat. n. al. er. io. 能力。. sit. 還有一種解釋為,「在場感」的產生是因為行動,「在那裡」的感覺是源於在那裡做事情的. i Un. v. 後來,Slater(2009)依據過去的一些實驗更進一步探究,為什麼參與者傾向於真實的. Ch. engchi. 回應虛擬實境中的情境和事件,因此他將「在場感」的概念換了一種解釋,他用位置錯覺 (Place illusion, PI)和合理性錯覺(Plausibility illusion , Psi) 這兩概念來解釋這種受眾的「當真 反應」(response-as-if-real, RAIR) 。同時他也認為,當位置錯覺(PI)和合理性錯覺(Psi) 同時存在的時候,受眾比較傾向於對虛擬實境做出真實的反應。. 位置錯覺(PI)指的是人產生一種身處真實的感覺,來源於人的感知系統,從技術層 面講位置錯覺(PI)取決於跟蹤和顯示的物理系統,跟蹤系統的誤差越小、顯示器的畫質越 高,所產生的位置錯覺就會愈強烈。當受眾在虛擬世界中利用運動行為進行感知,能夠和現 實世界中的感知方式相同,這種狀況下,必然會產生位置錯覺(PI)。位置錯覺(PI)這個 詞實際上就是為了描述「在那裏」的感覺,Slater(2009)形容道:這是一種強烈的幻覺, 儘管你知道自己並不在某個地方,雖然沒有辦法直接測量,但通過以問卷調查、生理和行為 資料原文:《在敘事與虛擬之間:VR如何影響影視產業?》,網路連結:https://www.bnext.com.tw/article/ 45511/how-vr-have-the-impact-on-the-film-industry ,上網日期:2019年3月19日 22. 22. DOI:10.6814/NCCU201901287.

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