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系統技術概觀與討論

第一章 序 論

1.3 系統技術概觀與討論

電腦圖學自三十多年以前首批先鋒研究以來,追求逼真一直是不變的目標。所 以圖學界各學家不斷研究演算法或模式(Model),以更接近真實與具物理特性的運作 環境。而追求逼真的目標之餘,有些效果卻是連真實世界都無法呈現的。此即是電 腦 圖 學 的 一 分 支 領 域 所 專 注 之 處 , 有 別 於 前 者 , 此 領 域 名 稱 取 為 NPR(Non-Photorealistic Rendering)。 NPR 的目標其中包括了模擬人類各種繪畫風 格。人類文明自有繪畫以來,手繪技術未因照相機的出現而沒落。其特點之一就是,

畫作強烈的顯示創作者想表達的主觀意念,讓觀賞者看了之後能一目瞭然畫家想表

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達甚麼,而這有時連言語也無法傳達的。由前例就可知道 NPR 有 PR(Photorealistic Rendering)所不能取代的優點,近幾年已有越來越多人投入此領域研究。

以下將分兩小節,簡述本篇論文的核心技術之討論,與系統流程概觀。

1.3.1 系統技術討論

目前有許多 NPR 的研究論文[11, 15, 17, 20, 21, 22]都著重在西畫的模擬,這些 演算法利用不斷地放置相同的圖案(Pattern)或是一樣大小或形狀的畫筆筆觸(Brush Stroke),最後建立出具油畫、水彩的手繪效果影像。但是中國山水畫卻非常強調一 筆線條中,力與美及墨韻的變化,故著重筆、墨、水、路徑軌跡的毛筆筆觸無法用 上述演算法逼真的模擬出。因此為了模擬中國水墨畫,在[14, 25]論文研究中,提出 一個水墨模擬演算法,將毛筆一筆畫下去時,所產生的經過點、墨印大小、墨色的 情況都考慮進去。在電腦要畫出畫中所有筆觸時,上述情況被當成演算法的必要資 料,最後輸出效果很好的水墨畫來。本篇論文即參考該演算法,不過該演算法著重 於毛筆的中鋒模擬,而我們系統所著重的山石皴紋是兩大類皴法中的斧劈皴類,此 皴法是用與其大相徑庭的側鋒畫出。此類皴法很重視力及筆觸破筆飛白的表現,所 以我們系統便加入一些具物理特性的參數,並改變與改良其演算法,以模擬中鋒與 側鋒不同的感覺,符合系統所需效果。

我們系統的前半部分,依據畫山水畫所需之資料,必須找出三維場景中各模型 的幾何特徵,包括模型物體的輪廓(Outlines)、表面石質紋理的皴法區域。到目前為 止,以三維幾何分析的 NPR 相關論文中[10, 18, 19],著重在畫出輪廓白描[18],或 是模擬鋼筆畫風格[10],或是加強物體外型的視覺效果,以增加複雜模型的主要特 徵對比度,使觀察者能輕易地了解其結構特性[19]。然而山水畫除了描繪山石的輪 廓特徵外,更注重山岩表面所呈現凹凸不平的感覺,所以得根據物體表面幾何特性 找 出皴 法 區域。 這 不 能 用 大 多 數 演 算 法 所 用 的 表 面 著 色 演 算 法 (Surface-rendering model)或直線相交法(Cross hatching)去模擬斧劈皴法的效果,因為山水畫家是以極 具寫意的方式,以側鋒方式揮大筆畫於紙上,用筆觸所呈現的飛白模樣,表現山岩 表面的凹凸不平;而平順的著色方式或交錯線條將無法達到此效果。觀察此皴法效

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Saito and Takahashi [19],此類方法的優點是能避免複雜的可見度問題(Visibility problem)。缺點是較不精確,且較不適合具連續性的手繪筆觸,其根本原因在於被 上,如 Saito and Takahashi [19]在醫學影像方面輪廓突顯的應用,對於如山水畫的連 續性筆觸較不適合。後者(三維空間處理)的,優點是精確,保持輪廓線條連貫性,

適合任何畫筆的連續筆觸(Brush stroke);缺點是問題複雜、處理時間很長,有可見 度問題(Visibility problem)要解決。由於我們系統為了找輪廓及皴法區域,得需要解 決隱蔽線(Hidden line)及隱蔽表面(Hidden surface)的消除,又山水畫只重視一筆的連 續線條美,不重視頭尾的精確性,故不太適合用此方法。於是為了兼顧前面兩者的 優點,相關論文研究[18]提出新方法,利用識 別 參 考 影 像(ID reference image)解決 隱蔽線移除(Hidden line removal),又能保持三維空間的正確資訊。但前一段已提到 此法亦著重在找輪廓線條,故我們勢必得改變其演算法;且其雖有筆觸控制點的精 確三維資訊,在連接筆觸路徑的找尋上,依然是在二維處理,如此將可能發生連接 錯誤的輪廓邊(當兩輪廓線的某邊在影像上非常接近時),失去正確的筆觸連貫性。

所以我們系統取其識 別 參 考 影 像 的雙重優點,發展出另一套適合手繪筆觸的表面區 域擴展(Surface Region Growing)演算法。

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我們的表面區域擴展演算法有六項特點:

一、 結合了影像方法的優點與三維幾何方法的精確性。

二、 不需像[18]得再配合費時的輪廓邊找尋法(Silhouette Edge Detection)。

三、 符合模型幾何上的相連性關係,不像[18]找的路徑會略為失真。

四、 找 Silhouette 和 Boundary 兩種不同輪廓線,只需一次處理過程(One pass)。

五、 可在另一相同於前項的處理下,找出山水畫所需的皴法區域。

六、 執行之前,已先用識別參考影像技術,去掉佔大部分的不可見(Invisible) 三角形,在多模型的複雜場景下,將節省大量的幾何分析時間。

1.3.2 系統流程簡述

本篇論文提供一個系統,根據使用者輸入的多個山石模型之組合場景,配合各 模型的三角形相鄰資訊(前置處理),就可以自動找出場景的複雜輪廓與重要的表面 石質紋理特性,隨後套入水墨畫模組中畫出。

系統處理流程條列於下:

1.

利用場景的識 別 參 考 影 像 ,配合我們定的隱蔽點刪除法,決定各模型所有 的頂點(Vertex)的可見度。

2.

由前項之結果,依照本系統因應山水畫風格而立之定義,提出特殊隱蔽面 刪除法,去掉所有不可見的三角形。

3.

執行「表 面 區 域 擴 展」演算法,將所有模型的可見三角形掃描過,分析出 所要的幾何特徵:輪廓的 Silhouette、Boundary,石質紋理的皴法區域。

4.

將前項所得的四種原始資料集合做處理,整理出具連續性的毛筆筆觸路 徑,及水墨畫模組所需的重要參數。

5.

套入水墨畫模組中,畫出所有筆觸,完成一幅具山石皴法效果的山水畫。

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圖 1 系統流程圖 水墨筆觸與皴法

幾何分析

水墨實現

表面區域擴展

(Visible Surface Region Growing)

山水畫 特殊隱蔽面刪除

(Hidden Surface Removal)

立體山石場景

輪廓路徑處理

(Contour Stroke Path)

皴法路徑處理

(Axe-Cut Stroke Path)

輪廓邊集合

(Contour Edge)

皴法區域

(TS’UN Regions)

(側鋒)

(中鋒)

水墨畫模組

三 角 形 相 鄰 資訊

前置處理

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