• 沒有找到結果。

在數位遊戲情境中學習,可為學習帶來許多正面的影響(Rosas et al., 2003)。經本 研究發現,有進行遊戲的受試者,在概念圖的表現上確實優於沒有進行遊戲的受試者。 知負荷,更可提昇學生的內在動機,因而產生有意義的學習(Ausubel, 1963)。

遊戲式學習(Game-based learning)策略能將教學相關的內容與遊戲特性做結合,

在ㄧ個學習循環的過程之後,達到所欲學習的目標(Garris、Ahlers & Driskell, 2002)(如 圖39)。其中,第二階段的學習循環需要學習者有意願主動學習如何玩遊戲並持續參與 此遊戲,才能建構出此ㄧ學習循環,而這就需要有良好且適當的學習鷹架工具做為輔 助。本研究的「Crayon Physics Deluxe」即為此種教育類型的遊戲,與其他數位遊戲同 樣具有競爭與挑戰、目標及規則、結果與回饋、且能帶來自我滿足與成就感等特性,由

圖 39 電腦遊戲式學習模式(Garris、Ahlers & Driskell, 2002)

本研究對照Hannafin(2001)所提出學習鷹架的分類,關鍵特徵鷹架相當於後設認 知鷹架,正好呼應Wolf(2000)所提後設認知所包含的任務分析、策略選擇、自我監控 等學習過程。關鍵特徵組在遊戲進行中的步驟化提示,提供學習者一個問題解決模式,

提供示範鷹架由於在遊戲過程中能直接給予受試者解題示範,而有立竿見影的成 效,大幅縮短遊戲的時間。更因此讓受試者獲得大量的物件資訊,了解更多物件的使用 方式,能在設計關卡時加以運用,使得提供示範鷹架在創造力的變通向度表現較佳。

從研究結果發現,在遊戲進行當中施以鷹架輔助,鷹架可讓學習者獲取大量的訊息 以及步驟化的提示。學習者以遊戲初期所獲得大量的結構性知識為基礎,將資訊處理後 進一步習得程序性知識,在持續地解決關卡任務之後,形成程序性知識的自動化。由概 念構圖評量及創造力關卡設計評量中可知,適當將提供示範以及關鍵特徵的學習鷹架運 用在數位遊戲中有助於學習者吸收新的結構性知識,並藉由數位遊戲的反覆操作可協助 學習者將所學之結構性知識內化成具有自動化特點的程序性知識,並成為下ㄧ個結構性 知識的起點。

綜合以上,可發現不同的鷹架輔助會對學習者的學習產生不同的影響,從教育的觀 點來看,有時過多或過於有效的鷹架,可能會造成玩家的鷹架依賴,阻礙學習者的學習

(詹惠麟,2010),由此可知,鷹架實施的關鍵必須在適時、適切地給予最適當的協助,

為了協助學習者學習,鷹架有其必要性,但鷹架的數量及內容則需要教學者審慎思考及 使用。

參考文獻

中文部分

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附錄一 遊戲規則及鷹架使用的介紹

大家好,今天我們要一起來玩一款電腦益智遊戲,名稱叫做「蠟筆物理」(調查是 否有學生以前玩過,記為無效樣本)。今天所玩的遊戲和你們的電腦成績沒有關係,遊 戲進行期間嚴格禁止和隔壁同學交談,老師未下達進一步指示時,請同學們不要有其他 動作,若有任何問題,可舉手發問。

請先看老師示範其中的1-1 以及 2-1 兩關,遊戲規則十分簡單,只要將畫面上的紅 球碰到黃色的星星即可過關,可在畫面上畫出任何物體,點物體按右鍵即可消除,但禁 止使用推球的功能,要使用自己所能想像到的物理方式將球移動。

【遊戲過程中,如果遇到卡關而想不出過關方法時,超過三分鐘之後即可使用提示 功能,提示的使用方式請看老師示範。】

開始操作前,請先執行桌面上一個攝影機的圖示(screenvideocapture),按下執行 鍵即開始錄影。接著執行一個星星的圖示(Crayon Physics Deluxe),點選 continue 即可 進入遊戲。

每人都會拿到一張「關卡任務記錄單」以及一張「關卡地圖」,在遊戲過程中都要 在記錄單上做記錄,進行遊戲關卡任務時不需按照順序,但每個項目都要確實填寫,老 師會和螢幕錄影的結果做對照。

遊戲表現較佳的三位同學會有神秘小禮物,以過完關卡數目、過關時間以及提示使 用次數為依據,請大家好好表現。

遊戲進行時間總共有60 分鐘,若全部關卡都已完成的同學就靜靜等候,未全部完 成的同學,也請時間到了便停止繼續操作。之後,離開遊戲畫面,關掉螢幕錄影並將檔 案儲存於D 槽。

回去之後請不要和同學討論遊戲任何相關的內容,否則將影響獲得禮物的結果。

現在請同學們開始進行遊戲,有問題可隨時舉手發問,老師將會過去為你解答,並 請記得絕對禁止和同學講話、討論。

附錄二 關卡任務紀錄單 第一週:

班級: 座號: 姓名:

順序 關卡 花費時間 物體數目 難易程度 使用提示 備註

1-2 □難 □中 □易 □是 □否

1-3 □難 □中 □易 □是 □否

1-5 □難 □中 □易 □是 □否

1-10 □難 □中 □易 □是 □否

1-11 □難 □中 □易 □是 □否

2-2 □難 □中 □易 □是 □否

2-3 □難 □中 □易 □是 □否

2-6 □難 □中 □易 □是 □否

2-7 □難 □中 □易 □是 □否

3-2 □難 □中 □易 □是 □否

第二週:

班級: 座號: 姓名:

順序 關卡 花費時間 物體數目 難易程度 使用提示 備註

3-3 □難 □中 □易 □是 □否

3-5 □難 □中 □易 □是 □否

3-7 □難 □中 □易 □是 □否

4-2 □難 □中 □易 □是 □否

4-5 □難 □中 □易 □是 □否

4-6 □難 □中 □易 □是 □否

4-7 □難 □中 □易 □是 □否

5-1 □難 □中 □易 □是 □否

5-2 □難 □中 □易 □是 □否

附錄三 關卡設計指導語以及注意事項

各位同學大家好,今天我們要一起來進行下個階段的設計關卡活動。進行設計任務 時嚴格禁止和隔壁同學交談、討論,也不可東張西望,老師未下達進一步指示時,請同 學們不要有其他動作,若有任何問題,可舉手發問。

請先看老師的示範,首先開啟「蠟筆物理」遊戲,點選level editor 即可進入遊戲 關卡編輯畫面,可在其中的方格紙當中隨意畫上線條、形狀,可自由地畫上任何圖案,

請先看老師的示範,首先開啟「蠟筆物理」遊戲,點選level editor 即可進入遊戲 關卡編輯畫面,可在其中的方格紙當中隨意畫上線條、形狀,可自由地畫上任何圖案,

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