• 沒有找到結果。

第三章 研究方法與設計

3.1 研究架構

本研究之研究架構如圖12:

圖 12 研究架構圖 3.2 研究對象

本研究挑選新竹縣某國中八年級的學生為研究對象,學生家中有電腦且可上網的比 例達80%以上,八年級學生在學校每週有一節的電腦課,以致於學生皆有接觸過電腦遊 戲,且對電腦遊戲有極高的興趣。

本研究的實驗樣本共有4 個班級,其中兩個班級當中有資源班的學生,部份上課時 間無法參與施測,因此不列入取樣範圍,扣除資源班的學生之後,四個班學生人數分別 為31 人、30 人、33 人、32 人,共 126 位學生。由於新生入學之時,班級成員的編排採 S 型的常態編班方式,故在本研究中即設定研究對象的起使值具有ㄧ致性。

鷹架輔助

概念構圖

設計創造力 遊戲情境

關鍵特徵

提供示範 敏覺力

流暢力 變通力 獨創力 精進力 無鷹架

3.3 研究工具

3.3.1 概念構圖評分方式

以Novak & Gowin(1984)在所著的「Learning How to Learn」中所提到關於概念 圖的評量方式,加上其他學者們的論述(Markham et al., 1994; Moreira, 1979),將計分 方式整理如下:

1.關係—若兩個概念之間的聯結關係是有意義且有效的,則給予1分,至於模糊不清甚至 錯誤的聯結關係則不給分,亦不扣分。

2.階層—概念圖中的概念呈現具有階層性,以整個概念圖分支最多的架構來計算,有效 且有意義的階層關係則給予5分。

3.交叉聯結—概念圖某ㄧ階層中的概念與另一階層的概念產生有意義且有效的聯結,ㄧ 個重要且有效的交叉聯結給予10分,有效但沒有指出相關概念的交叉聯結,則給予5 分。

4.舉例—若學生所舉出的例子能明確符合相關概念的特性,則ㄧ個特定的例子就給予1 分。

5.分支—每個具有意義且有效的分支,以同上的計分方式計算,每一個有效的關係給予1 分,階層5分,舉例1分。

6.關鍵概念和命題的增加量—每一個額外列舉的關鍵概念或關係,給予額外加2分。

教師根據學生用來構圖的概念,事先建構了ㄧ份概念圖做為標準,並先行計分,然 後以底下方式計算學生成績:

(學生概念圖原始分數)÷(標準概念圖分數)× 100 = (換算後概念圖分數)

經由換算後所得到的百分比分數就是學生學習成就的指標,亦即為學生繪製概念圖 的分數,若有學生的概念圖繪製比標準概念圖還要好,其百分比分數可以超過一百分。

圖 13 概念圖計分方式範例 3.3.2 Crayon Physics—「蠟筆物理」遊戲

此遊戲未正式推出即獲得2008 年獨立遊戲慶典大獎,並於 2009 年一月上旬上市。

(Wallas, 1926),玩家甫一看到關卡的初期,在準備階段(preparartion)會盡可能 的思考所有可能的過關方法,將舊有經驗與新經驗結合,並在醞釀階段(incubation)

了解解決問題的關鍵後,便可進入驗證階段(verification)而過關並且進一步設計出 具有個人獨特風格特色的關卡,在這整個創造力思考的歷程中,正可讓玩家經歷一整 個高層次思考的運作。

(2)遊戲畫面說明:

1.操作環境:

遊戲開始可在島嶼中任選小關卡進行任務,完成整個島嶼的任務後,將出現 下一座島嶼,共7 個大島嶼,81 個小關卡,而最新的版本在進行完所有小關卡後,

加上限制條件再進行一次,最後會出現隱藏的第8 個島嶼。為控制實驗的進行,只 從其中挑選最具代表性的19 個關卡進行實驗。

圖3-2 蠟筆物理遊戲畫面圖(一)

圖3-2 蠟筆物理遊戲畫面圖(一)

圖 14 蠟筆物理遊戲畫面圖(一)

圖 15 蠟筆物理遊戲畫面圖(二)

可隨意選取關卡 獲得星星數量

(已完成關卡)

可在遊戲畫面上任意繪製形狀,並 且讓紅球移至星星處,即可過關。

圖3-4 蠟筆物理遊戲畫面圖(三)

圖 16 蠟筆物理遊戲畫面圖(三)

圖 17 蠟筆物理遊戲畫面圖(四)

關鍵特徵的關卡

提供示範的關卡

圖 18 遊戲設計介面圖 2.設計遊戲功能選項說明:

表2

設計功能選項表

遊戲設計功能選項

名 稱 圖 示 功 能 說 明

Draw 可在畫紙上隨意畫出任意形狀、線條。

Move 在畫面上的物體可以加以移動至其他位置。

Rope 所畫出的線條會形成繩索的作用。

Pins 在畫好的形狀上放置一個可固定物體,但會

形成轉動,若放置兩個則完全固定物體。

Ball 用拖曳的方式增加紅球到畫面中。

Star 用拖曳的方式增加黃色星星到畫面中。

Play 預覽設計的關卡。

Stop 停止預覽設計的關卡。(只在預覽時出現)

Game Pins

作用同Pins,原先是在遊戲進行時,由玩家 所畫出的,此功能讓設計者可在畫面中預先 放入,有提示作用的效果。(進階功能)

遊戲設計功能選項

(3)設計變通力:變通力是將熟悉的事物加以變通思考的能力,指不同分類或不同方式的

3.5 研究流程

學生包含4 個班級,共 126 人,分為四個組別:提供示範組、無鷹架組、關鍵特徵 組以及對照組,四組均需完成繪製「簡單機械」單元的概念圖(如圖20、圖 21),實施 時間為兩節課共90 分鐘,第一節課為概念圖的介紹以及說明繪製概念圖的過程及方法,

第二節課為指定單元的概念圖設計活動。

圖 20 受試者繪製的概念圖(一)

圖 21 受試者繪製的概念圖(二)

2.第二階段:鷹架輔助下進行遊戲

工作,首先將標準概念圖依評分規則計算,得分為76 分,同樣依此評分規則計算出受 試者前後兩次概念圖的成績,再與標準概念圖得分計算百分比例,以做為受試者在概念 圖前後測的分數。

以圖23 為例,學生所繪製的概念圖中,總共有二十六個聯結關係,在「關係」的 得分為1×26=26 分;「階層」總數有四層,得分為 5×4=20 分;「交叉聯結」的部份 有一個,得分為10×1=10 分;在「舉例」方面,共舉出了十個例子,所以得分為 1×10

=10 分,全部加總後的得分為 66 分,與標準分數計算百分比,故此受試者經換算之後 的得分為66 ÷ 76 × 100=86.8 分,計算至小數第一位。在所有受試者的概念圖得分中,

前測的最高分為94.4 分,最低分為 11.3 分;後測的最高分為 97.2 分,最低分為 11.3 分。

圖 22 受試者概念圖分數計算範例 關係

舉例

交叉聯結

階層

圖 23 參照的標準概念圖

4.第四階段:設計遊戲關卡

進行完兩週的遊戲關卡任務後,提供示範組、關鍵特徵組、無鷹架組共三組,實施 遊戲關卡的設計活動,第三週的第一節課前15 分鐘說明注意事項及功能選項的介紹(詳 見附錄三),接著受試者開始設計關卡,並嚴格禁止交談、討論。實際進行關卡設計的 總時間約為100 分鐘,另外 30 分鐘完成關卡設計單(詳見附錄四)。關卡設計單的目的 是希望學生能先在紙上構思、作業,同時也作為評分時的參考依據,避免學生可能因為 不習慣於電腦的操作,而無法完整呈現出個人具創造力的構想。

從開始遊戲的進行到最後設計遊戲關卡的過程中,實驗的設計正符合Wallas

(1926)所提創造力的歷程,於準備期藉由觀察遊戲,蒐集有關問題資料,以舊經驗結 合新的知識;在百思不解之後,進入豁朗期,深入探索遊戲過後,因為發現規則而頓悟,

能了解解決問題的關鍵;最後在驗證期,經由設計遊戲關卡將所得新知識與新觀念實際 運用,並加以驗證是否可行(如圖24)。

圖 24 時間安排及設計概念流程圖 準備階段

(發現)

豁朗階段 (解決)

驗證階段 (產生創意)

觀察遊戲 探索遊戲 設計遊戲

第二週 第三、四週

第一週

設計的過程由螢幕錄影軟體記錄下來,設計活動完成後,受試者需繳交所有設計出 的關卡電子檔,依順序編檔名,並自行選出在所有設計中最滿意的一個作品,做為主要 評分的依據,另需繳交一份關卡設計單。最後由三位教學年資分別為4 年、5 年、8 年 的相關領域專門教師(特教、心輔、美術),進行設計敏覺力、設計流暢力、設計變通力、

設計獨創力以及設計精進力五個向度的評分。

在設計關卡任務的評分中,每一項創造力的認知能力都有三位專家所評的三個分 數,而決定受試者分數的方式為:以兩位相關較高的評分者A 及評分者 B 所評的分數 為基準,兩位評分者分數的平均數為其得分。但若所評的分數差距超過兩個標準差以 上,則再以評分者C 的分數來做比較,最後由三個所評分數當中,挑出分數差距最小兩 個分數的平均數做為受試者最後所得分數。

所有受試者以上述計分方式所得的分數中:在敏覺力方面的分數最高為5 分,最低 為1 分;在流暢力方面的分數最高為 6.5 分,最低為 1.5 分;在變通力方面的分數最高 為7 分,最低為 1.5 分;在獨創力方面的分數最高為 8 分,最低為 1 分;在精進力方面 的分數最高為4.5 分,最低為 1 分。

在信效度方面,設計關卡任務的評分中,評分者一致性信度在五向度評分的相關係 數分別為設計敏覺力(r=.653,p<.001)、設計流暢力(r=.726,p<.001)、設計變通 力(r=.746,p<.001)、設計獨創力(r=.541,p<.001)、設計精進力(r=.512,p<.001),

皆呈現顯著的正相關,可做為評分者信度指標。本研究設計關卡的評分方式以專家效度 檢核為主,針對研究目的,引用相關文獻的研究實證,並參酌相關領域教師及專家意見 修改而成。

圖 25 受試者設計關卡畫面(一)

圖 26 受試者設計關卡畫面(二)

圖 27 受試者遊戲關卡設計單(一)

圖 28 受試者遊戲關卡設計單(二)

圖 29 實驗場景(ㄧ)

圖 30 實驗場景(二)

第四章 資料分析與討論

圖 31 概念圖前測盒狀圖(註:圖中數字表示受試者編號)

圖 32 概念圖後測盒狀圖(註:圖中數字表示受試者編號)

4.1 進行遊戲與否對概念圖成績之影響

為探討有進行遊戲及未進行遊戲在增進相關單元的概念聯結程度是否有差異,將有 進行遊戲的受試者做為遊戲組,而不進行遊戲的受試者為對照組,在本研究假設的實驗 中,自變項為進行遊戲與否的組別,依變項為概念圖後測的成績,而共變項則為概念圖 前測的成績,進行單因子共變數分析,以探討自變項對概念圖成績之影響。

為探討有進行遊戲及未進行遊戲在增進相關單元的概念聯結程度是否有差異,將有 進行遊戲的受試者做為遊戲組,而不進行遊戲的受試者為對照組,在本研究假設的實驗 中,自變項為進行遊戲與否的組別,依變項為概念圖後測的成績,而共變項則為概念圖 前測的成績,進行單因子共變數分析,以探討自變項對概念圖成績之影響。

相關文件