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第一章、緒論

一、研究背景與動機

在許多實證研究發現,如何將科學教育運用在學生生活中的實際情境緊密的 結合而不脫節是非常重要的(Buxton,2010; Dettweiler, Lauterbach, Becker, & Simon, 2017; James, & Williams, 2017; Fűz, 2018; Kangas, Vuojärvi, & Siklander, 2018)。James, & Williams(2017)並指出學生在學校學習,學習動機低落是一個 常見的問題,特別在科學教育方面,學生對學科學習興趣不高、缺乏深刻理解、

無法使用學校知識及對學校相關學習的整體冷漠。Ruether (2018)認為戶外教 育可以讓學生實地考察並提升其認知優勢,因該場域(或戶外環境)提供了現實 生活或世界的情境化的學習場景,同時也是學生可獲得和建立生活中的技能及享 受學習的地方。故利用戶外教育場域的資源來和課堂內學習的科學教育結合,可 以有效改善學生對科學教育的學習動機及學習成效。

然而,在現行教育中,大多數科學教科書並不能有效幫助學生對複雜現象進 行較系統及綜合的理解(Liu&Hmelo-Silver, 2009)。學校裡的學生是處在日益受 複雜系統支配的世界中,此系統是動態、自組織,並不斷適應的(Jacobson&

Wilensky, 2006)。複雜系統(complex systems )是科學教育學習的重要關鍵,因 為它們包含國家科學教育標準中的重要思想,並提供跨越多個科學領域的整合背 景(Goldstone&Wilensky, 2008)。這種對複雜系統重要性的認知,以及當前教育 方法在幫助學生理解它們方面的不足,已經成為過去 10 幾年來在社會系統(social systems )、技術系統(technological systems )和自然系統(natural systems )等 學科中進行了相關多研究,其重點在了解複雜系統及其理論,以及學生處理自然 與科技的複雜系統能力,這些共同努力通常歸入「系統思考」這一詞語(Sabelli, 2006; Assaraf & Orion, 2010)。系統思考將世界視為一個複雜的系統,並支持其 相互關聯性和相互關係的理解,因此應該從整體面向上進行研究,使我們能增進 理解和開發成功的複雜系統,同時也以整個系統的方式評估及解決問題方案。系 統思考已應用於許多不同領域,包括醫學健康、永續發展、國防、項目管理、教 育以及服務領域等(Behl, & Ferreira, 2014; Salado, Chowdhury, & Norton, 2019)。 雖然系統思考被視為高級思維的技能,但可以在小學發展,透過適當的課程規劃,

這些能力可以作為初中和後期高中階段系統思考發展的良好基礎(Sheehy, Wylie, Mcguinness, & Orchard, 2000; Assaraf & Orion, 2005;Evagorou, Korfiatis, Nicolaou,

& Constantinou, 2009; Assaraf & Orion,2010; Lezak, & Thibodeau , 2016)。所以,

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在科學教育課程教學活動中,宜重視內容及學習場域結合的系統性思考,方能使 學生在學習時,易於去理解概念間的彼此關係。

科學教育課程的設計運用應與時俱進,近年因資訊科技時代的快速發展,學 生的學習特點是利用資訊和通訊科技(information and communication technology, ICT)來達到無所不在的學習,學生不僅能運用行動技術在課室內學習知識,而 且世界各國的政府及教育單位也在努力提高教師在設置 ICT 方面的課程研發與 運用能力,特別是科學教育的利用性。故在科學教育的相關實證研究中發現,利 用數位科技結合科學教育共同設計課程來進行科學教育,可以有效解決學生抽象 難理解的學科概念,以數位科技融入的相關技術中的擴增實境(augmented reality, AR)技術尤為突出(Vonderwell, Sparrow, & Zachariah, 2009; Liou, Bhagat, &

Chang, 2016)。此數位科技結合科學教育的課程實施,豐富了包括在課堂上不易 了解及發現的抽象現象,因其教學的視覺效果的技術比傳統的科學課程更來的顯 而易懂,因此,學生對科學教育的學習興趣會提升,學習成效也就隨之提高。此 外,在 AR 技術中同時使用虛擬實境和真實情境,可以幫助學生較易於理解難懂 的抽象概念,AR 技術透過實現隱形和難以視覺化事件的三維呈現,更易使科學 教育的學習目標被實踐(Arici, Yildirim, Caliklar, & Yilmaz, 2019),在科學教育的 益處,例如:能提供有效及效率高的學習環境(Iordache, Pribeanu, & Balog, 2012); 能增進學生在課室內的學習動機及對課程充滿樂趣並積極參與(Yoon, Elinich, Wang, Steinmeier, & Tucker, 2012; Cai, Chiang, & Wang, 2013; Atasoy, Tosik-Gün, & Kocaman-Karoğlu, 2017; Wojciechowski&Cellary,2013); 學生的 學習態度較偏於正向(Sumadio&Rambli, 2010; Cai 等, 2013) ;在學習時能提 供一種真實感,為學生提供在情境中學習的自然體驗(Sumadio&Rambli, 2010 ; Lin&Wang, 2012)。這種情況反映了 AR 技術在科學教育中運用重要性,若能在 科學教育課程設計中運用,應當對學生學習是有相當大助益,並且能促使達成教 學者在課程設計中的學習目標。

教師對於科學教育課程設計,應把學生在學習過程中各有本身獨特處理刺激、

信息、認識及理解的方式列入重要的考慮要項之一。學生自身的學習風格

(learning styles)是假設能使學習者自身最佳學習狀態的方法,建議教學者應了 解及評估學習者各自的學習風格,才能在課室內的教學活動或是課程設計最佳化 於學生去學習。Kolb(1984)發表的經驗學習理論(Experiential Learning Theory, ELT)提供了清晰的教學和學習設計機制,這一理論被廣泛認為是一種有效的學 習教學模式,並且按照學習場域的情境改變而有所改變,說明建構主義對人們構 建知識方式的看法。 Kolb 認為有效的學習者應有四種能力分別為:具體經驗能

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力(Concrete Experience, CE)、抽象概念化能力(Abstract Conceptualization, AC)、 反 思 觀 察 能 力 ( Reflective Observation, RO ) 以 及 主 動 實 驗 能 力 ( Active Experimentation, AE),當學習者的學習經歷期間在這四個階段之間有足夠的平衡 時,就會發生最佳學習。所以,科學教育的課程設計內容及實施方式,必須要知 道學習者各自獨特之學習風格,若學習風格與其學習成效沒有顯著差異的存在時,

那麼此課程設計是良好的,適合各類型的學生學習。

教學者雖有良好的課程設計及方式,但可能發生學習者對課程裡的內容存在 認知負荷。認知負荷理論(Cognitive Load Theory, CLT)旨在提供對人們認知的 理解,以改善多媒體和教學設計,因為它替其提供了處理二級信息的結構,學習 者在空間方面的工作記憶有限,因此教學設計者需要考量這種約束,以便將信息 傳遞給長期記憶(Sweller, 2011 )。減少學習者認知負荷之方式可以將一些視覺信 息用不同型態來表示,如語音、影音或可被操作的 3D 影像等(Weng, Otanga, Weng,

& Cox, 2018; Langbeheim & Levy, 2019)、學習者操縱和移動幾何形狀的軟件引 入信息時,可以減輕學習幾何中的認知負荷 (Langbeheim & Levy, 2019)。所以,

教學者在課程設計內容上,宜注意是否對學習者產生認知負荷,並以設計方式改 變來降低學習負擔,例如:擴增實境(AR)技術、影音及圖像等方法來達到此目 標。

二、研究目的

基於上述研究背景與動機,本研究針對國小高年級學生,發展「AREOLEST」

的戶外教育課程,將數位科技融入「系統性思考取向的社區公園學習地圖」中設 計,幫助學生能在戶外教育科學教育。此外,以 Davis(1986)提出科技接受模 式(Technology Acceptance Model, TAM),其依理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)的基礎發展出來,TAM 可用於預測或解釋資訊科技運用的情形,

並發展國小六年級學生的學習成就測驗,輔以學習風格、認知負荷及學習滿意度 問卷,來進行分析與探討「AREOLEST」的戶外教育課程的實施與學生的學習間 的關係。

計畫擬達成的具體目的有:

1. 發展「AREOLEST」。

2. 以「AREOLEST」設計戶外教育課程。

3. 以 TAM 模式檢視數位科技融入「系統性思考取向的社區公園學習地圖」

的適配度。

4. 探討「AREOLEST」的戶外教育課程對國小六年級學生的學習成效。

5. 探討「AREOLEST」的戶外教育課程對不同學習風格國小六年級學生的

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學習成效差異情形。

6. 探討「AREOLEST」的戶外教育課程對國小六年級學生的認知負荷影響 情形。

7. 探討接受「AREOLEST」的戶外教育課程的學生在課程後的學習滿意度 情形。

三、研究問題

本研究據社區公園資源調查結果,以資訊科技融入「系統性思考取向社區公 園學習地圖」的戶外科學教育課程--AREOLEST,期待學生能在戶外進行科學教 育課程能有良好的學習成效。為能在課程設計得到正向的回饋, 以 TAM 模式來 預測或解釋數位科技使用的影響情形,同時從國小六年級學生的學習成就測驗、

學習風格、認知負荷及學習滿意度問卷,來進行分析與探討「AREOLEST」的戶 外教育課程的實施與學生的學習間的關係,以作為日後在戶外科學教育課程設計 精進的依據及參考。故本研究問題如下所示:

1. 以 TAM 模式檢視數位科技融入「系統性思考取向的社區公園學習地圖」

的適配度為何?

2. 「AREOLEST」的戶外教育課程對國小六年級學生的學習成效為何?

3. 「AREOLEST」的戶外教育課程對不同學習風格國小六年級學生的學 習成效差異情形為何?

4. 「AREOLEST」的戶外教育課程對國小六年級學生的認知負荷影響情 形為何?

5. 接受「AREOLEST」的戶外教育課程的學生在課程後的學習滿意度情形 為何?

四、研究範圍與限制

本研究將社區公園的資源調查結果,發展 AREOLEST 的戶外科學教育課程 設計,來探討學生在戶外教育科學教育的情形。本研究設計封閉式問卷進行調查 外,並以 TAM 來解釋或預測數位科技使用的影響情形。但是,在人、物力資源 及時間相應配合限制上,故此研究有其限制,說明如下:

(一)在「研究範圍」方面

本研究為一先導型的研究(pilot research),發展資訊科技融入「系統性思 考取向社區公園學習地圖」的戶外科學教育課程設計--AREOLEST,來探討學 生在戶外教育科學教育的情形,公園的選取以台南市巴克禮紀念公園為主要課

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程 內 容 的 場 域 , 因 研 究 工 具 有 其 侷 限 性 , 所 以 研 究 的 範 圍 主 要 以 使 用

程 內 容 的 場 域 , 因 研 究 工 具 有 其 侷 限 性 , 所 以 研 究 的 範 圍 主 要 以 使 用