1.1 研究背景與動機
一般而言,玩家期待在玩遊戲的過程中獲得樂趣[1],如同「遊戲」一詞的 字源「ghem」,意指為了樂趣而玩[2],遊戲被視為充滿樂趣的活動,尤其在大 型多人線上遊戲(Massively Multiplayer Online Games, MMOG,本論文稱線上 遊戲)中更是饒富樂趣。2008 年線上遊戲玩家超過了一千六百萬人[3],使得線 上遊戲成為近年來最受到歡迎的遊戲之一,也因為線上遊戲提供了一個良好的 平 台 , 讓 玩 家 得 以 在 工 作 與 家 庭 外 , 可 以 放 鬆 身 心 的 第 三 場 所 (third place)[4]。在這樣的空間之上充滿了形形色色的玩家,玩家們依照個人喜好採 用不同的玩法獲得樂趣。
在過去對玩家的研究當中,Bartle 將玩家分成四類,分別是社交家(從和其 他玩家互動中獲得樂趣)、殺手(從殘殺或捉弄其他玩家中獲得樂趣)、征服者(以 征服遊戲世界為樂)、探險家(以發現遊戲秘密或是隱藏的機關中獲得樂
趣)[5]。不同類型的玩家獲得遊戲樂趣的方式有很大的差異。而 Taylor 則認為 線上遊戲玩家可以分成兩種,一種是休閒玩家(casual gamer),另外一種是硬 派玩家(power gamer),休閒玩家只會投入適當的時間在遊戲中,然而硬派玩家 會投入大量的時間在遊戲上,對遊戲會進行徹底地分析,並從中選擇最有效率 的方式進行遊戲,他們往往能從這些功能性的玩法中獲得樂趣。硬派玩家和 Bartle 的征服者有類似之處,但 Taylor 說明硬派玩家還會和其他玩家互動,他 們會分享知識和策略給其他玩家,並因此獲得樂趣[6]。Aarseth 則以 Bartle 的分類模型為基礎,再新增一類玩家,作弊者(cheater)[7],因為意識到要專 精一款遊戲要花掉許多時間,所以這類玩家改以求助攻略,或是在某些單機遊
戲上輸入作弊碼,享受節省時間的樂趣。也有許多玩家的經營手法是遊戲公司
玩家們在現實生活中的背景各不相同,導致每個人的空閒時間也不一樣。
響,本研究將探討時間限制對玩家公會參與的影響。
《魔獸世界》是目前目前線上遊戲的主流[22],也提供玩家設計介面利於 研究者在遊戲內進行資料收集,因此本研究以這款遊戲當作研究平台。然而現 今的線上遊戲均允許一個玩家的帳號可以創立多個角色(avatar),這也意味著 玩家能在遊戲中擁有許多分身。但是用玩家設計介面來收集資料的方法,收集 到的資料僅是以角色為單位,很有可能只是某玩家的分身之一,這樣觀察到的 只是玩家部分的遊戲行為,嚴格來說並不代表玩家本身。因此本研究除了利用 玩家設計介面來收集資料外,再透過分身演算法[10]來找出玩家的分身。彙整 出較為完整的玩家的資料之後,就能探討玩家的樂趣經營,而並非只是單一角 色的遊戲行為。
1.3 研究重要性
本研究以實際在遊戲中觀測到的玩家資料為基礎,從玩家在現實生活中配 置時間資源的觀點來切入玩家的遊戲經營,希望對玩家行為研究有更進一步且 真實的認識,以補充過去玩家行為研究的不足。玩家在遊戲外的時間配置以及 遊戲內容上經營與規劃,對遊戲公司而言也是很重要的,現今線上遊戲的內容 日益複雜,玩家可能因為沒那麼多時間資源來玩遊戲因而離開,遊戲公司可以 從玩家在有限時間之下的樂趣經營來思考該如何設計遊戲內容以滿足許多時間 受到限制的玩家,這對留住玩家是相當重要的。
本研究具備了拓展成模型的潛力,線上遊戲是真實世界的縮影,它是一個 小型社會,而玩家們面臨的有限資源問題其實在現實世界中也很常見,例如公 司的資本是有限的,若我們假設公司經營的目的是追求獲利,將公司的資本對
應到玩家的時間資源,將公司的獲利對應到玩家的樂趣,將公司的員工對應到 玩家的分身,則公司在有限資本下追求利益的問題也就可以對應為玩家在有限 時間資本之下經營遊戲樂趣的問題。因此只要能夠找出適當的對應,並加入經 濟學和管理學的理論,本研究可推廣為個體在有限資源之下追求效益的模型。