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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

台灣的教育改革運動自 1994 年展開,多元入學、九年一貫課程、師資培育 多元化、廣設高中大學、校園民主化、十二年國民基本教育的實施…等,一連串 教育改革措施的實行,旨在紓解學生壓力,強調適性發展與成就每個孩子,並期 望學生能快樂學習、健康成長。然而根據《天下雜誌》536 期(2013 年)針對全 國各縣市七至九年級國中生,進行「十二年國教國中現場大調查」顯示,現今仍 有高達 43.1%的學生,感到高度壓力。

Erikson (1968)認為國中學生處於從「依賴孩童」轉化為「獨立成人」的過 渡階段,要面對人生諸多的關鍵轉變,例如:自我的身心統合、課業學習、考試 成敗壓力及如何與同儕、家人保有良好互動關係…等。凡此種種,皆比小學教育 階段需要更多的調適,在複雜且多元的問題衝擊下,國中生常常處於自我統合 (self identity)與角色混亂(role confusion)兩極之間1,身心均遭受到相當的挑戰,

而在抉擇判斷時,時有徬徨無措之感 (張春興,1994)。在儒家思想興盛的亞洲 國家中,青少年普遍被家長、師長與本身的期待所框限,課業學習上必須表現優 異,因而容易形成壓力來源(Shirley & Joyce, 2011);羅婉麗(2001)指出國中 生因課業學習壓力過大易產生對學校生活適應不良的情況,根據《天下雜誌》536 期(2013 年)針對全國各縣市七至九年級國中生進行的調查顯示,考試壓力

(40.2%)、父母期待(26.9%)、自我要求(17.5%)、跟同學競爭 (8.5%)及老師 要求(6.9%)是為學生的五大課業壓力來源。由於國中生對於自我認知有限,壓 力的因應技巧和理性思考、尋求支持、情緒調適與解決問題的能力尚未如成人般 成熟,在面對壓力時,多會展現不適切的因應方式,所從事的休閒活動不見得對 其身心皆有正向之發展(王蓁蓁,2001;張少熙,2004),如果青少年時常沈溺

1自我統合是個體嘗試把自己有關的多個層面統合起來,形成一個自己覺得協調一致的自我整體。

統合形成是一種挑戰,若無法化解此發展危機,將難免傾向角色混亂的一端,以致阻礙以後發展。

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於網路、線上遊戲等較無結構性的休閒活動中,對於人際關係、課業學習態度、

學習興趣、課後複習與求知慾望易有負面影響,甚而導致上課分心、學習效率低、

情感疏離等生活問題(Marsh, 1992; Yang, 2000; Young, 1998;林以正、王澄華、

吳佳輝,2005;林淑萍、蔡明春、鄭青展,2008;謝龍卿、黃德祥,2004)。

Iwasaki、Mannell 與 Butcher(2000)提出休閒調適策略的概念,指出休閒 有居中調節負面壓力並產生正向調適的功能,且能維持身心健康,並認為人們面 對生活的多方壓力而產生休閒調適和認知,將藉由參與休閒活動以因應壓力;再 以休閒調適抒解工作壓力改善身心健康的效果已獲得證實(許義忠、余緒德,2005;

Iwasaki, 2001, 2003)。Bobby(1995)認為,休閒涉入程度越高,對於心理、生 理與情緒舒緩都具有較高的滿意。Durkin 與 Barber(2002)的研究指出玩遊戲 的時間和課業表現呈現正向的線性相關;Driver(1989)認為,休閒有助於精力 回復與減輕壓力的功能,並指出壓力與休閒需求呈顯著相關;王琦瑜、張少熙、

張良漢(2007)針對臺北市國中生課業壓力與休閒需求之相關研究亦發現,課業 壓力與休閒需求間具有正相關。

綜上所述,關於國中生的課業學習與休閒玩樂的生活型態,以往研究多採用 線性方式分析其選擇行為,但已有文獻指出選擇行為是一種非連續且會突然產生 變化的現象,無論是消費者購買產品(Childely, Lewis, &Walker, 1978;Oliva, Oliver,& MacMillan, 1992; 黃昱凱,2012)、員工離職與否(Sheridan, 1985)與工 作時所感受的心流體驗(Ceja & Navarro, 2012)以及運輸交通工具的選擇(郭奕 妏,2012),甚或是近27年美國的股票市場變化(Baruník & Kukacka , 2014)與 組織決策的運用(Yingluk & Tienan, 2011;Butner, Dyer, Malloy, & Kranz, 2014), 選擇行為會呈現非線性的變化現象。再者,國外教育相關文獻則已應用劇變模型 於特殊教育、學習障礙與校園霸凌現象的輔導論述(Parker, Schaller, & Hansmann, 2003; Sideridis, Antoniou, Stamovlasis, & Morgan, 2013),較之國內,迄今未有 以非線性選擇行為討論教育現象與運用於青少年的生活型態選擇之相關文獻。

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本研究觀察,國中生起初對於課業學習或休閒玩樂的生活型態或無特別偏好,

隨著移轉成本(認為另一種生活型態將會花費很多時間重新適應、會失去原有熟 悉的朋友…等)的增加,會傾向停留在已選擇的生活型態(發散性,divergence);

但是當課業學習壓力大到某一程度時,可能會突然改變原有課業學習的生活,而 轉為偏好休閒玩樂的生活型態(突變性,catastrophe);或者突變之後,因為高度 移轉成本的持續影響,致使國中生不願意失去原來熟悉的朋友與休閒玩樂時所得 到的成就感,而繼續選擇停留在休閒玩樂的生活(滯後性,hysteresis);國中生 的移轉成本是否與其涉入程度成正向關係?或是無法得知國中生的最終選擇行 為,對於二種生活型態皆可以接受(雙重性,bimodality)。所以,本研究初步判 斷國中生對於生活型態選擇行為應有劇變模型中發散性、突變性、滯後性與雙重 性的特徵,而尖點劇變模型在社會科學的運用上,經常探討非線性的不連續現象,

因此,本研究嘗試應用尖點劇變模型,探討國中生在面臨課業學習的壓力時,對 於課業學習與休閒玩樂二種生活型態的抉擇,再輔以移轉成本與涉入程度的動態 歷程下,國中生可能產生的選擇行為。

第二節研究目的

依上述研究動機,本研究以屏東市六所八、九年級國中生為研究對象,研究 目的如下:(一)建構國中生課業學習與休閒玩樂二種生活型態的尖點劇變模型及 模型參數校估;(二)瞭解國中生面臨課業學習壓力時,其生活型態可能存在非線 性選擇行為之現象;(三)提供給教育相關人員與家長適性輔導之參考。

第三節研究流程

本研究共分成五個部分,將各章節內容分別說明如下:

第一章緒論

第一節提出本研究之背景與動機,國中生面臨諸多教育變革,再以處於身心 統合關鍵時期與因應諸多課業壓力來源,表現出對生活型態的非線型選擇模式,

本節也說明運用劇變模型理論之原因;第二節說明本研究欲探討之研究目的,建

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構劇變模型並瞭解國中生可能產生的非線性選擇行為;第三節為本研究之研究流 程圖,如圖 1 所示。

圖 1 研究流程圖 文獻探討

劇變模型理論

研究架構 問卷設計與分析

結論與建議

國中生課業學習壓力來源

移轉成本之定義 涉入程度之定義

研究動機與目的 第一章

第二章

第三章

第四章

第五章 國中生生活型態類型

5 第二章文獻回顧

第一節說明國中生的生活型態定義;第二節探討課業學習壓力的定義與來源;

第三節至第四節探討移轉成本與涉入程度各變數之定義,並回顧其相關研究,第 五節評析文獻並簡述本研究觀點。

第三章劇變模型理論

第一節簡介劇變模型理論源起與發展;第二節說明尖點劇變理論之模型函數;

第三節介紹尖點劇變模型之特徵;第四節簡介參數校估之方法;第五節描述尖點 劇變模型理論之分析流程。

第四章問卷設計與結果分析

第一節說明本研究問卷設計之內容,並參考過往文獻研究設定本研究之正則 因子、分裂因子與狀態變數;第二節描述本研究發放問卷時間及份數;第三節說 明本研究樣本描述與發放比例,第四節至第七節為量表信效度分析、尖點劇變模 型的參數校估、狀態描述與特徵分析及相關說明。

第五章結論與建議

第一節說明研究發現;第二節根據劇變特徵定性分析休閒教育的意涵,據以 顯示國中生生活型態選擇行為之變化,可提供給家長以及相關的教育人員作為適 性輔導之依據,第三節提出未來研究建議,作為後續研究之參考。

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1971 人們在日常生活中對各種事物實際的活動(Activites) 、興 趣(Interests)與意見(Opinions)。

Plummer 1974 以活動(Activity)、興趣(Interest)、意見(Opinion)三構面衡量 生活型態,稱為 AIO(Activities, Interest and Opinion)量表。

個人或團體的行為組合,反映出有限資源下,不同類型的 人如何分配時間與活動,據以歸納出不同的個人或團體。

(續下頁)

Andreason 1976

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