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觀察兩個現象,第一個現象是根據 nexgenwars.com 網站的統計,截至論文寫作 截止(2012/5 月),目前全世界最暢銷的遊戲機(包括 Wii、XBOX 、Playstation3) 目前已銷售超過 1 億 3 千多萬台;第二個現象是而調查新竹市某公立高中 6 個班 導學生學習。 而 Ellington, Adinall and Percival (1982)等學者更指出遊 戲具有趣味性,學習者在學習過程中可以用較為輕鬆的態度學習,且可以維持較 長的專注力,養成較高的學習效能。本研究中使用芬蘭公司 Rovio Mobile 推出 的一款益智遊戲《憤怒鳥》(Angry Birds)做為研究的環境變項,此款單機版遊 戲內含許多物理力學基本概念,藉由探討遊戲過程對學習者所造成的影響,是否 對建構知識概念有影響,亦是本研究要討論的重點。

現今教學所提倡的是有意義的學習(Ausubel , 1988),將概念以有意義且 有效的方式傳授給學生。Novak & Gowin(1984)所提出的「概念構圖」,就是ㄧ 種有意義的學習策略,本研究藉由學習者自行繪製概念圖的教學策略,學習者要 能將自己的先備知識與當前學習內容結合起來,主動地建構概念間的關係。有意 義的學習不僅可以增進學生的整合能力、增長知識的保留時間,更可讓學生自覺 本身為主動的學習者,在較佳的學習狀況下使本身在思考、感覺和行動上朝向更 有意義的學習方向發展。而專家在某特定領域的知識概念結構,可能比一個生手

更為一貫、更為抽象(Chi, Glaser, & Rees, 1982),例如修車經驗豐富的老師 傅,可能只要聽引擎的聲音便可得知汽車的問題在哪;但剛入行的生手,可能要 拆遍所有的零件才會知道零件壞在哪部份。概念構圖另一最大功能是對學習者的 長期記憶有很大的助益(Ally ,2004),因概念構圖是認知架構的具體表現,教學 者可以藉由繪製專家構圖,讓學生依此構圖對相關內容進行學習,藉以提升學習 的成果與效率。且 Larkin 等學者(1980)比較物理專家與物理生手在解決動力學 問題上的研究,就發現專家與生手在知識組織方面和解題策略方面有所差異,因 此可得知每人對事情判斷與評價能力不同。

當個人有所知覺、有動機意願且實際主動投入行為的過程,稱為自我調節 (selfregulation)(Bandura,1986) ,Schunk (1989)進一步指出若學生能夠查 覺自己學習的進展狀況,則其他相關學習活動中的自我調整便能增進,亦即學生 可藉由一些自我評價歷程的過程、目標設定、自我監督、自我評價及策略使用來 監測本身的學習 。許多學者亦指出,越能評價自己表現的學生會越願意接受具 挑戰性的目標(Zimmerman,Bandura, & Martinez-Pons,1992)。

另有學者認為自我調節需要經過動機的驅使 (Zimmerman, 1986; Cox &

Guthrie,2001),而Hutt(1971)、Weisler 及McCall(1976)等學者認為:遊戲與探 索行為頗為相似,皆要玩家自動自發、不須外在因素引發動機下發生。換句話說,

玩家在遊戲情境中為了完成關卡設定的目標,會在進行遊戲的當下,隨遊戲關卡 做出決策及尋找不同種類的遊戲特徵(Costikyan,1994,2002)。

綜合上述探討,本研究將在遊戲情境中,探討自我調節的能力對力學概念 構圖的影響。

1.2 研究目的

本研究以Bandura的自我調節學習理論為基礎,運用活動調查法及活動內測 量法不需打斷玩家遊戲過程為測量方法收集遊玩序列資料,旨在探討學生在經歷 遊戲的過程中產生的自我調節機制,會對學習概念圖產生的影響。本研究主要目 的如下:

一、瞭解玩家的自我調節能力對概念構圖的差異性

二、瞭解在遊戲情境中,玩家不同自我調節能力對概念構圖的差異性 三、瞭解遊戲對玩家概念構圖分數的前後差異性

1.3 研究問題

根據研究背景與動機及研究目的,研究問題如下列:

Q1:高低自我調節能力對概念圖各子項目的差異性?

Q2:針對傳統板書教學,高低自我調節能力對概念圖各面向是否有差異性?

Q3:遊戲情境中,高低自我調節能力與概念圖是否具有差異性?

Q3-1:有無進行遊戲,對概念構圖的能力是否具有差異性?

Q3-2:不同遊戲方式(教師選取關卡的有無),對概念構圖是否具有差異性?

Q4:有無進行遊戲對「概念構圖」前後分數是否具有差異性?

1.4 名詞解釋

1.4.1 遊戲情境

遊戲情境是指在進行遊戲的當下,玩家選擇適當的關卡難度,運用不同的過 關策略組合,達成預定的過關目標! 此處的數位遊戲情境所指《憤怒鳥》(Angry Birds)是芬蘭公司 Rovio Mobile 推出的一款益智遊戲。在遊戲中玩家控制一架 彈弓發射小鳥來打擊建築物和小豬,並以摧毀關中所有的小豬為最終目的。

1.4.2 自我調節

自我調整學習包含個人、行為及環境等多種因素,當個體具有主動的學習動 機時,會透過心理的內在機制,自行建立學習的目標,且在學習的過程中善用學 習策略以增進學習效果,而整個學習歷程會透過自我監控,適時修正學習行為,

以 Bandura(1986)發展的自我調節歷程包含三個子歷程:自我觀察、自我評價及 自我反應

1.4.3 概念圖

由 Novak 和 Gowin(1984)兩位學者所提出的概念構圖理論,其理論基礎 是根據 Ausubel 的「有意義學習」的觀點,最早應用在科學教育上,強調學習教 材的概念與概念間之聯結關係,有助於學生促進思考、理解學習的內容,常用在 教學、學習以及評量各方面。

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