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創造力在設計上的研究

第二章 文獻回顧 5

2.2 創造力在設計上的研究

2.2.1 設計和創造力

對於設計的觀點,Cross(1999)認為設計的能力是人類本能(natural intelligence) 的一部份,此能力是天生並廣泛地存在於每一人當中。Simon(1996)認為設計科學 是對人類的專門研究,而不只是那些受過教育的人之主要訓練。而設計是有關於 作品的創作,而此作品是為了達到人們的目標所產生的系統(Atwood et al., 2002),

Simon(1996)也提出,設計就要是創造一個比目前更好的局面,這也是專業訓練的 核心及區別專業和技術的主要指標。Gero(1996)將設計視為具有目的性的、有其限 制的、決策、探索和學習的活動。而設計過程一般認為有五個階段,分析、構想 設計、初期設計、細部設計和生產計劃(Cross, 1989),其中,概念發想階段指的是 提出暫時性解答概念之行為(Jones, 1992),行為學派和完形心理學派將此階段的心 智歷程視為「黑箱」(black box)作業(Rowe, 1987)。

設計過程中的創造力,其主要特徵為「有意義且重要事件的發生」(the occurrence of a significant event),也被稱為做「創造性跳躍」(creative leap),而這 樣事件的發生有時是突然出現的,設計者忽然認知到有意義的新事物,然而,通 常都是事後回顧或是觀察者觀察其設計過程時,才發現並指出這個重要概念的出 現時機(Dorst and Cross, 2001)。設計思考就如同創造力思考過程一樣,創造思考過 程在轉換和心中一致的視覺圖像之目標描述時,需一個高抽象的層次,而研究顯 示,研究設計思考對人類創造力的了解有所幫助(Nagai et al., 2003)。而 Finke 等人 (1992)著重於創造認知結構的研究,利用各領域科學發明和創新的方式得到創造性 思考,他們將重點放在藝術品的外型呈現和結果,發現其與設計思考高度相關。

且Sparshott(1965)也認為創造力的過程是被定義為任何產生藝術作品的過程。

設計被視為是一種「看─動─看」(seeing-moving-seeing)的過程,在此過程中 設計師會針對自己可以辨識的資訊進行對話,同時強調使用草圖和設計者本身或 是他人溝通時的重要性(Schön and Wiggins, 1992)。其中「看」又可分為幾種類型:

對紙上的圖形進行視覺上的理解(visual apprehension)、對設計品質進行鑑賞性的判 斷;對空間型態的理解。Goldschmidt(1994)也提出建築師的思考過程有時是從一些 亂畫的草稿開始的,此與他們的視覺思考概念有所關聯。

第二章│文獻回顧 (Purcell and Gero, 1998)。而草圖能幫助設計者去思考出更多的具體方案(Suwa and Tversky, 1997)。草圖不但是設計認知過程中的外在具體化的呈現(Suwa and Tversky, 新構想(Kavakli et al., 1998; Suwa and Tversky, 1997)。近來許多研究發現,由於草圖 能快速呈現心中構想,認為草圖是設計行為中最重要且最具有創造力的階段,進 而探討草圖行為的結構(Verstijnen et al., 1998; Herbert, 1988; Kavakli et al., 1998;

McGown et al., 1998; Purcell and Gero, 1998; Schenk, 1991)。

Akin(1978)也提出,「草圖」是構成設計整體所必須的,草圖能夠幫助設計者

Schön (1987)談到,設計活動就像是行為的反應過程(a reflection-in-action process),Goldschmidt(1991, 1992, 1994)提出「看起來像」(seeing as)和「看到」(seeing

第二章│文獻回顧 設計階段的創作有關(Verstijnen et al., 1998; Elsas van and Vergeest, 1998)。但 Madrazo(1999)的研究指出,數位的視覺呈現,能夠對形體有更好的了解,對視覺

第二章│文獻回顧 12

問題」(problem-finding),而不是解決問題(problem-solving);2.依據 Getzel(1964) 對於已發現問題的解決、問題、方法和正確的解決方案之解釋,其皆尚未為人所 知曉;3.承認這是有創造力的解決方式,並向他人證明之,第三點是創造力最困難 的部份。Csikszentmihalyi(1988)認為,「創造力」不能被單獨定義,而必須整體考 量「個人」、「社會」和「文化」所交織的系統脈絡。一個作品具創造力的原因,

並不是創作者創造一個自認有創意的作品即可,而是學門社群當中,至少有部份 守門人(gate-keeper)肯定了他的作品,認定此作品具有創造力,這樣的作品才得以 保存在此領域,成為文化遺產。

之 後 , Liu(2000) 認 為 創 造 力 除 了 尋 求 獨 特 的 解 決 方 案 外 , 需 結 合 Csikszentmihalyi(1986, 1988)關於社會文化的創造力模型,提出一個創造力的雙重 衍生和測試模型(dual generate-and-test model of creativity)(圖 2-1),其提出在個人方 面,具創造力的個體在發現問題,解決問題過程中,不斷地循環測試,檢驗是否 具備創造力,而知識領域是支援個人創造力所必備條件,當個人創造力要提高至 社會文化方面時,則必須獲得此領域之專業人士的認同,當個人創造力通過社會 文化的認同時,才可將此創造力納入既有的知識領域系統中。

圖2-1 創造力的雙重衍生和測試模型(取自 Liu, 2000)

Gero(1995)認為創造力和設計就如同一種電腦探索形式的概念,包含定義空間 和探索,這些圖像提供一種描述研究過程的機會,並浮現不同圖形不斷被改造的 過程,也就是創造的過程,而設計創造力是在對現有的事物,產生新的架構、新 的單元物件,或是新的組合方式,從改變設計原型的角度,提出了一些可以產生 創造力作品的方法:包含結合(combination)、突變(mutation)、類比(analogy)及設計 原理(first principles)(Rosenman and Gero, 1993)。Cross(1997)也認為基於設計原型所 浮現出的其他子型,也有可能是創造力的來源。

第二章│文獻回顧 Gero, 1998; Verstijnen et al., 1998, Goldschmidt, 1994)。而在電腦尚未發明之前的設 計媒材,大都是用筆和紙等傳統媒材繪製的手繪草圖,直至電腦出現,也經過一 段時間的發展,直至Turing 在 1950 年提出的「電腦可以思考嗎?」(can computer think?)揭開了人們對於「人工智慧」(artificial intelligence, AI)的探索,積極地從認 1993; Coyne et al., 1993; Saunders and Gero, 2001; Fischer, 2001)。至此,才開始探討 數位媒材在設計思考中的角色和應用,也擴及到數位媒材對設計創造力的可能性。

在電腦媒材介入設計後,電腦輔助設計的產生對於整個設計過程產生了多面 向的衝擊,近年來,許多有關創造力的研究擴展到設計運算的領域,試圖探討以 電腦從事創造性活動的可能性(Gero and Maher, 1993; Mitchell, 1993; Gero, 1996, 2000; Boden, 1998)。由於電腦具有優於傳統媒材的特點,如強大的運算能力,記 提供的協助上(Elsas & Vergeest, 1998; Gross, 1996)。Sasada(1999)認為電腦是一種強 而有力的媒材,在設計上可分為三個層次的應用,早期被視作設計表現的工具,

第二章│文獻回顧 Dilk, 1995; Elsas and Vergeest, 1998)。

近來人們對於電腦科技漸漸有了更深入的了解,也發現到資訊科技真正的重

Schön and Wiggins, 1992; Goel, 1995),直到後來數位工具的加入,對設計過程和行 為皆造成了影響,有些研究者認為,對設計早期的認知構想展階段更開啟了另一 天地,為設計領域帶來更多創新的可能(Chen, 2001; Manolya et al. 1998; Verstijinen et al., 1998; Lynn, 2001)。也因此,許多比較傳統和數位媒材對設計的影響之研究也

第二章│文獻回顧

第三章│口語分析實驗 16

第三章 口語分析實驗

本研究主要是要觀察設計者在使用傳統和數位媒材時,對於創造力產生之影 響,而基於概念發想中的草圖是最重要且最具創造力的階段(Purcell and Gero, 1998;

Goldschmidt, 1994),因此,本研究專注於設計過程中的草圖構想階段之資料收集 與分析,而草圖即為在設計的早期階段之產物,並與創造力的思考極為相關。而 本研究依先前研究對草圖的解釋,將草圖定義為,決定最終設計結果前的所有概 念繪圖,不論是概念初期未具體成形、尚看不出結果的繪圖,或是概念確定後,

所做更進一步的描繪,較具雛形的繪圖,只要是非最終結果所呈現的完成圖,皆 視為草圖,因為在非最終結果的繪圖上,設計者都有可能從中獲得新的構想,或 得到對某部份的細節或全部做調整的機會。

3.1 研究方法選擇

Cross(1999)針對設計思考這四十多年來的發展,整理出五種曾被使用過的研 究方法,包含設計師訪談(interviews with designers)、觀察與案例研究(observations and case studies)、口語研究(protocol studies)、反應與理論化(reflection and theorizing) 及模擬測試(simulation trials),其中設計師訪談、觀察與案例研究和口語研究之研 究方式,皆牽涉到設計者的思考和設計任務之間的關係,適合藉由分析一件設計 作品的完成過程或從設計者的描述當中,了解到設計過程的概念思考發展狀況。

而本研究主要是探討設計媒材和概念草圖之間的創造力關係,然而,在概念 發想的創作過程中,設計者操作設計媒材於概念草圖時,對於手中傳統或數位媒 材的使用,通常未給予過多的關注,也較少思考媒材對創造思考的影響,因此,

若希冀設計者能感知媒材和創造力之間的關係並明確表達,可能會有以下之困難:

z 在設計過程中,設計師一般對設計媒材缺乏關注

專家設計師在設計過程中,眼、手、腦之間互動頻繁,通常不會察覺手中 所操作的設計工具,大多時候會無意識地更換適合繪製此時概念的設計媒材,

第三章│口語分析實驗

第三章│口語分析實驗 18

計過程的概念想法和設計媒材的使用看法(Suwa and Tversky, 1997; Won,2001);第 二部份是對三組實驗結果進行編碼與比較分析,並提出所獲得的分析結果。

3.2 口語分析實驗方式

口語分析對於設計方面的研究,主要可包含「放聲思考」(think-aloud protocol) 和「影音回溯法」(audio/video retrospection)這兩種。其中,放聲思考是在認知研究 上,對於一項複雜的認知行為,尋求人類思考過程的一個主要方法(Ericsson and Simon, 1993),此也廣泛應用於設計活動的研究上(Gero and McNeil, 1998)。然而,

先前研究指出放聲思考在繪製草圖的活動中,可能會干預參與者的感知(Ericsson and Simon, 1993; Lloyd, 1995; Suwa and Tversky, 1997),且也談到,由於人類大腦 中有兩種認知模式:詞彙性的 L 模式(L-mode)和視覺性的 R 模式(R-mode),若同 時繪圖和談話,會讓兩種模式有所衝突,二者是無法同時進行的。

而「影音回溯法」是試圖解決同步口語資料與回溯資料兩者不足而出現的改 良方式(Suwa and Tversky, 1997; Suwa et al., 1998)。影音回溯可以理解設計者對設 計構想本身的概念脈絡(Won, 2001)。影音回溯口語報告是於設計階段結束之後才 開始進行,而其與傳統回溯法不同之處,在於提供受測者設計過程的錄影資料,

以作為回溯的輔助資料。亦即,設計者能夠在回溯過程中,若因報告時間不足,

受測者可自行將影帶停格,待說明完當時的思考過程後,再繼續放映,研究者也 可對受測者的回溯內容提出問題,並請受測者回答疑問,而若受測者明顯跳過某

受測者可自行將影帶停格,待說明完當時的思考過程後,再繼續放映,研究者也 可對受測者的回溯內容提出問題,並請受測者回答疑問,而若受測者明顯跳過某

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