1.1. 研究動機
綜觀整個人類的歷史,遊戲絕對在人類悠久的文明中佔有一定的地位,不 論是中國的圍棋象棋,民間遊戲,或是古代埃及法老王墓穴中發現的骰子與原始 棋盤,亦或是古羅馬貴族們打發時間用的手繪棋盤等等(蔣鏡明,李宜安 譯, 2002) 古 人的遺物證明了遊戲在人類文明中的地位。時至今日,人們依其智慧不斷地開發 出新的遊戲,同時隨著科技的進展,人類的遊戲有不再只侷限於智力上的競技,
以方寸之地挑戰人的想像力,二十世紀拜電子工業蓬勃發展之賜,遊戲的型態也 發展至令人眼花撩亂目眩神迷的境地,尤其是個人電腦普及,以及網際網路的普 遍化之後,極度逼真的遊戲不斷帶給人們更高一層的驚喜,同時也將許多人以全 新的方法拉進虛擬的遊戲空間裡。
遊戲的發展幾乎是隨著半導體產業的進步而不斷地向上提升,尤其是在個 人電腦的效能足以媲美大型電腦主機之後,電動遊戲(Video game)也藉此深入各 個家庭。另外也由於玩家對於遊戲呈現畫面的不滿足感,回過頭影響了電腦產業 的分工,專業的繪圖晶片不斷地推陳出新,同時也帶動 3D 與模擬技術(Simulation) 產業的蓬勃發展。想要知道 3D &與模擬技術在遊戲產業扮演多麼吃重的角色,
先不管遊戲商是如何吹噓他的遊戲有多麼逼真,在每年 SIGGRAPH 年會裡所討 論發表的都是用什麼新的技術可以使角色場景看起來更逼真,或是有什麼新的運
算法則可以用更經濟的方式提供更自然的動作等等,就可以知道人們對於仿真的 高度興趣與熱情。學校裡的 Computer science 的研究,也有很多人不斷地研發模 擬,並創造出我們熟悉的自然的方法,例如用碎形(fractal)的方法創造出自然界
所能提供的影像資訊就只有眼前電視的大小,這跟真實情況有很大的出入,如此 一來我們還堅持要完全的仿真嗎? 另外,車子本身的物理行為也是另一個的議 題,就如同我們所知,車子本身再堅固,在高速駕駛下的任何碰撞都會造成車體 嚴重的損傷,因此駕車時駕駛者一定會小心駕駛,以免發生意外事故,但是在遊 戲裡如果也設計得跟真實世界一樣,玩家必須小心翼翼地駕駛,這樣真的就能提 供樂趣嗎?
1.2. 研究目的與問題
1.2.1. : 研究目的
人感知真實的方法和電玩所能呈現的有很大的差距,電玩的輸出只有影 像、聲音、及簡單的震動,輸入更只有搖桿、按鍵、或是方向盤。 在感知器官 被約化的條件下,所謂的真實感其實是不一樣的,在眾多的物理行為、視覺感受 裡,哪一個才是最重要的?又有哪一些是可以被約化或放棄的?
在這個研究裡,乃是針對賽車遊戲裡的視角做研究與分析,在此想要知道 賽車遊戲場景裡景物的變化是否對賽車遊戲的視角造成影響,如此可提供遊戲設 計者一個設計的指標,讓設計者明瞭若要設計一款賽車遊戲,除了將場景的製作 儘可能逼真之外,他有哪一些因素是要考慮或操控的?而且這幾個因素的重要性 為何,讓設計者能夠集中有限的資源,將最重要的項目做到最好,而不至於一昧
追求擬真反而降低玩家的樂趣。
1.2.2. : 研究問題
在研究裡所提出的問題如下:
1. 賽車遊戲裡的視角,是否受到汽車移動速度的快慢的影響?
2. 賽車遊戲裡的視角,是否受到道路兩旁物體的遠近的影響?
3. 賽車遊戲裡的視角,是否受到駕駛者所見視野的大小的影響?
4. 賽車遊戲裡的視角,是否受到性別不同的影響?
5. 賽車遊戲裡的視角,是否受對賽車遊戲喜愛或不喜愛的影響?
1.2.3. 研究範圍與限制
遊戲的主要類別依 Wikipedia encyclopedia.線上百科全書的分類可以分為以 下幾種 : 1. 格鬥遊戲(Fighting) 。 2. 第一人稱射擊遊戲(First-Person
shooting) 。3. 大量多重玩家線上遊戲(MMOGs) & 大量多重玩家線上角色扮演 遊戲(MMORPGs)., 4. 賽車遊戲(Racing) 。5. 模擬遊戲(Simulation) 。 6.運動類 遊戲(Sports) 。 7. 策略遊戲(Strategy)。 8. 第三人稱射擊遊戲( Third-person shooter) 。 其中賽車遊戲是這主要八大類遊戲中的一個類別,也是一個深具傳 統的遊戲類別,本研究的主要範圍選定賽車類遊戲為主要研究對象。
另外關於賽車遊戲可以研究的項目很多,由於時間上的限制,本研究只探 討賽車遊戲裡視角的問題,研究移動速度的快慢,週遭參考物以及視野大笑對於 省甕者的視角認知是否有顯著的影響,以提供設計師設計遊戲時參考的準則。
1.3. 研究流程與架構
本研究是探討賽車遊戲中週遭參考物對遊戲視角認知的影響,實驗的方法 是將汽車駕駛者前方所見視野簡化成簡單線條所表示的道路,再以 flash 製作測 試程式讓受試者測試,實驗結果以多因子變異數分析分析那些因子對駕駛的視角 有影響。
研究流程架構圖如圖1.3-1 所示:
研究動機
研究目的與問題
電動遊戲的歷史
文獻探討 賽車電玩的歷史
真實性與可玩性
研究方法
選定實驗變項
實驗 速度, 路旁參考物, 視野
前測決定變項的level
綜合討論
圖 1.3-1 流程架構圖
1.4. 重要名詞解釋
1. 電動遊戲(Video Game) : 電動遊戲是一種以影像顯示最為主要回饋元件的電
腦遊戲 (Wikipedia encyclopedia) 。
2. 賽車電玩(Racing Video Game)︰ 賽車遊戲是最傳統的遊戲類型之一。 遊戲 把玩家安置在一輛高性能車輛的駕駛座上,要求玩家和其汽車競速或競時。
在 20 世紀 80 年代初新興,這種類型今天仍然是受歡迎的遊戲類別,並且繼 續就圖形效能做更進一步的發展(Wikipedia encyclopedia) 。
3. 視角(Viewing Angle): 在攝影方面,視角是指在影片或照片上顯示的景象的範 圍大小,而顯示的景象的範圍大小會隨著選用鏡頭的不同而有所差異。標準 鏡頭所取得視角接近肉眼所呈現的比例,與標準鏡頭相比較,廣角物鏡得到 廣闊得多的視角,允許更大的景象範圍進入可見範圍內。長鏡頭傾向於放大 那些主題,但是景象的範圍較小(Wikipedia encyclopedia) 。
4. 視野大小(Field of Viewing): 遊戲中場景的可視範圍。
5. MDA: MDA 架構(framework) 是 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek 三人在 2001~2004 Game Developers Conference, San Jose 所提出的研究方法。
MDA 是代表: 機制(Mechanics) ,動態系統(Dynamics) ,美感(Aesthetics)三 個部份所構成的架構,並試圖作為遊戲設計、發展、評論、與研究的一個橋 樑(Hunicke, 2004) 。