第一節 研究背景與動機
隨著科技進步一日千里、經濟蓬勃發展,人民生活品質提高及醫療科技的發達、生 活水準的進步以及飲食習慣的改變下,人口結構產生影響,使的現今多數人的平均壽命 增加,台灣人民高齡化的現象更是急速攀升。台灣自 1993 年底邁入高齡化社會以來,
65 歲以上老人逐漸增加,根據國家發展委員會(2014)資料顯示,全台灣 65 歲以上高齡 人口數已高過 270 萬人,占台灣總人口比例的 12%,如下圖 1.1 所示。
根據聯合國世界衛生組織定義,65 歲以上人口佔總人口到達 7%就稱為高齡化 (ageing)社會、到達 14%稱為高齡(aged)社會,當人口佔總人口數到達 20%時就稱為超高 齡(super-aged)社會。而台灣高齡人口已超過世界衛生組織所定為總人口數 7%,所以我 國已經成為高齡化社會的國家,台灣更將在 2018 年成為高齡社會、2025 年邁入超高齡 社會;2060 年高齡人口比率將高達 41%,2060 年每 10 位人口中,有 4 位就是 65 歲以 上高齡老人,而 4 位當中更有一位是 85 歲以上超高齡老人。
圖 1.1 人口結構變動趨勢(2014) 資料來源:國家發展委員會
對於科技技術演變下,社會變遷也更加快速,人類的生活型態,溝通、教育與娛樂活 動(Kim,2008),有所改變。隨著人口高齡化的趨勢,高齡者面對著充滿 3C 科技產品的生 活,更必須具備這些科技產品的使用能力以及相關知識,透過這些科技他們更能達到社交 互動、娛樂、學習、促進生活情感、得到自我認同以及獲得生活目標等(林美和,2004)。
科技來自於人性,電子通訊產品更增加了許多功能,操作介面更有別以往更加複雜。
從過去電腦的操控介面以按鍵式鍵盤和滑鼠到現今以觸控式面板來操作的轉換,解決了 許多人機介面(Human–Computer Interaction)上的問題。觸控介面的技術早期已廣泛運用 於科技產品與公共資訊裝置上,如捷運購票系統、車站售票機、ATM 提款機等機器設 備,以直接式點選的方式進行操作,使大眾人口都能輕易上手;近期觸控裝置更是逐漸 取代需實體按鍵的產品,如觸控螢幕、觸控板以及觸控手機等。
觸控式介面更從單點觸控演變成多點觸控(Multi-touch)的技術,意即使用者可以透 過數隻手指頭達到應用控制,多點觸控讓操作系統更加直覺,在各年齡層的使用者身上 都適合(但以理,2009)。目前多點觸控更多達十幾種的觸控輸入手勢,使用者可在雙手 中 1 至 5 隻手指頭上,依手指的方向、移動以及手指使用的根數而有不同的應用,而在 這多達十幾種的觸控手勢,在視覺、聽覺上並不會有任何提示,較簡單以直覺的方式來 操作,較為複雜的就必須去記憶手勢與動作。邱魏頌正,陳嘉駿(2004)研究中指出近幾 年科技的演變迅速,改變了人們在生活上的便利,操作介面也越來越人性化,但也造成 特定年齡族群以上沒有足夠的時間適應新的技術,高齡者在面對學習新的操作介面時,
更是遇到許多困難。高齡者在接觸這些科技產品,操作上的反應和感官上的認知以及記 憶,與年輕族群間明顯具有差異。高齡者也因為身體機能逐漸退化,產生許多生理與心 理上的限制,產生再學習與操作 3C 產品時較易產生困難(Hawthoen,2000)。
Welford(1981)與 Czaja(1996)指出人類會因為隨著年齡的增長,而影響到接受刺激的 能力、記憶力與資訊處理能力,在學習過程中資訊無法有效的做轉換。根據 Wickens et al.(1998)所提出人類資訊處理模型(Human Information Processing Model)可得知人類的記 憶透過外界刺激而產生短期記憶,短期記憶可以維持的時間大約只有 15 至 30 秒,甚至
會因外來的資訊而影響 Brown(1958),而無法長時間的保留,而短期記憶可透過加入注 意力資源(Attention resources)來轉換成長期記憶,以視覺、聽覺符碼的方式來儲存。然 而,隨著數位內容的豐富性,如網站上的媒體瀏覽以及行動裝置的大眾化,如智慧型手 機,聽感設計在多媒體輔助功能的領域上,有許多極具特色的設計元素值得開發(Baldwin, 2012)。
然而,隨著數位內容的豐富性,如網站上的媒體瀏覽以及行動裝置的大眾化,如智 慧型手機,聽感設計在多媒體輔助功能的領域上,有許多極具特色的設計元素值得開發。
聽感設計在許多介面互動功能上是不可或缺的設計要素(Baldwin, 2012)。市面上的電腦 資訊幾乎都是使用視覺設計居多,聽感介面較少,Gaver(1997)指出,若將聲音運用得當,
聲音將比圖像更能有效地、清楚地表達資訊內容,且聽覺比視覺更能提供更多線索。再 以視覺為主的網頁介面中,使用者容易產生視覺超載而無法看到介面上全部的資訊,而 導致忽略需多訊息(Brewster,1992),因此在介面設計時可以加入聲音來加強注意力。有 些網站更為了引起使用者注意力提供了背景音樂,如:汽車網站提供汽車引擎聲,可以 引發使用者對產品的聯想力。
科技的演變下,操作介面的轉換,觸控板以及觸控螢幕取代了實體按鍵的產品,解 決了許多人機介面上的問題。觸控板以及觸控螢幕兩者雖然接為觸控產品,但是在王皇 仁(2014)研究中指出,高齡者使用兩種觸控產品在操作績效方面、操作時間以及主觀偏 好上觸控板仍然較觸控螢幕來的差。研究指出若將聲音運用得當,聲音將比圖像更能有 效地、清楚地表達資訊內容,且聽覺比視覺更能提供更多線索(Gaver,1997)。觸控板的使 用以及學習上是否能透過加入聽感介面來提升高齡者在操作上的績效、減少操作時間、
改變主觀想法以及增加高齡者對手勢的記憶是值得探討的議題。
本研究將觸控板及滑鼠作為實驗的介面操控裝置,並設計操控介面之教學系統,高 齡者透過學習不同的操控介面,後進行編輯作業測驗得到操作績效,探討受試者在使用 操控介面中,是否會因為加入聲音刺激,使受試者在操作績效上有更明顯的差異,此結
第二節 研究目的
人口結構的改變、壽命的增長,老年人口逐漸增加,高齡者未來更將成為主要的使 用者族群,人們在追求科技的便利性與方便性,應該深入了解高齡者在使用科技產品時 上會遇到的困難,並針對高齡者提供適當的輔助方式加以改善,並培養高齡者的學習意 願,得到更大的成效,也能接收到科技產品帶來的便利性和方便性。
本研究將透過市面上常用且較為普遍的兩種電腦操控介面觸控板與滑鼠,作為此實 驗的操作裝置,並透過 Adobe In Design CS6 軟體製作系統並放入教學影片,高齡者可於 系統中的選單按鈕點選,進入觀看操控介面的教學系統,並設計三組(觸控板、觸控板+
聲音、滑鼠)操控介面之教學系統,高齡者透過學習不同的操控介面,後進行編輯作業測 驗,得到操作績效來了解加入聲音介面設計的操控介面,是否對於記憶退化的高齡者有 更加的學習成效,是否能提升高齡者的記憶能力。
本研究目的可分為以下幾點:
一、 當觸控互動需要相關手勢規則記憶,若融入聽感介面設計,對心智資源退化以及 記憶退化的高齡者而言,是否在學習成效上有明顯差異?是否能降低使用者的認 知負荷?是否能提升高齡者的記憶能力?
二、 與傳統滑鼠比較,融入聽覺介面設計的觸控板操控介面,是否存在優勢?
三、融入聽感元素對高齡者記憶觸控手勢,究竟是強化視聽互補效果還是產生視聽 認知競爭?
第三節 研究範圍與限制
由於目前有關於探討電腦操控介面,大多以筆記型電腦的操控介面為主,在桌上型 電腦之操控介面相關文獻中,大多以滑鼠來操作進行評估研究為主,如今觸控式介面已 影響產品設計的潮流,在日常生活周遭隨手可見,但是在相關文獻得出觸控螢幕與觸控 板上兩種雖然皆為觸控裝置,但是觸控板仍然較為觸控螢幕來的差,而本研究主要於探 討,受試者在使用操控介面中,是否會因為加入聲音刺激,使受試者在操作績效上有更 明顯的差異。
本研究範圍與限制界定如下:
一、受試者限制條件為:加實驗受試者,為避免以對於操控介面具有一定的熟悉程度,
因此將篩選出此參與的受試者,必須為從未接觸過或較少操作經驗。
二、作業系統限制條件:本研究以 Windows 作業系統作為本次的實驗作業系統。
三、硬體限制條件:針對羅技觸控板(T650)做為本次的實驗硬體設備,所以對於觸控 板則選擇外接式觸控板。
四、個別動作手勢測驗:本研究針對羅技觸控板(T650)產品其現有 9 種多點觸控手勢,
此 9 種個別動作手勢,作為正確率測驗內容。
五、聲音設計:本研究將針對羅技觸控板(T650)產品其現有多點觸控手勢加入聲音元 素構想,手指搭配聲音的選擇是透過短音的聲音圖像來搭配,來讓受試者可以透 過幾聲短音,來增加需要搭配幾根手指的記憶;動作搭配聲音的選擇是透過簡易 的問卷調查,詢問高齡者動作在聲音上的聯想,在透過提供的聯想聲音進行票選,
票選出最高票數的聲音在做搭配。主要聲音元素透過 Find Sounds 網頁來尋找所 適合的聽覺圖像,並藉由 Audacity 軟體進行錄製以及改變參數,如音頻、響度、
音高。