第一章 緒論
第一節 研究設計與研究假說
本研究欲使用 SPSS 作為主要分析工具。用統計分析的方式證明所提出的三個假 說,將欲測量之觀念以參數取代之,進行假設檢定,對主要參數進行驗證。
在實行步驟上,先對樣本進行敘述性統計,以了解樣本的特性。接著再進行迴歸 分析,驗證假說是否正確。
以下列出三項假說,並針對假說中觀念設立自變數、依變數與控制變數,最後說 明自變數與依變數的資料取得與計算方式。
假說一:
遊戲代理商其代理遊戲的母國研發商在母國所擁有的所有權優勢越 高,則該款遊戲在地主國的口碑越好。
自變數:研發商評價
本研究將所有遊戲開發商的等級進行評分,認為作出越多大作的研發商因為擁有 較佳的產品製造技術,因此其所有權優勢越高。
分類標準是依照該開發商過去所製作的遊戲,將遊戲分類成大作、一般遊戲、WEB GAME。大作給分為 2、一般遊戲給分為 1、Web game 與 App game 給分為 0.3,因 為一般遊戲製作較為困難,因此給分為 1,而 Web game 與 App game 製作較為快 速與容易,因此給分為 0.3。將各家廠商得分加總後,分成五等第進行分析。
為提升此分類精準,本研究亦輔以研發商名稱的 google 關鍵字數量,以關鍵字 結果數量對遊戲評比分數進行迴歸分析,作為研發商研發能力的佐證。
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遊戲開發商的所有權優勢高低,以其研發能力高低做為代表。而研發能力越佳的 廠商能作出較大型的作品與較多的遊戲。而消費者對於遊戲的評分高低也會受到 廠商有名與否影響。
依變數:遊戲評分
遊戲評分為巴哈姆特網站上所有註冊會員所共同評分,分數由 1-10 分不等。
控制變數:代理商規模、代理商當年度廣告總費用、代理商該年度的營業收入、
代理商成立年數
以上各控制變數均來自各代理商年報。
假說二:
代理商對線上遊戲的投資程度越高則對消費者口碑有越關鍵的影響
(H2)。
自變數:遊戲新聞數量:
由於無法直接取得代理商對於每個遊戲所投注的行銷經費,因此本研究由代理商 所發出的新聞稿件數量視為一種對行銷投資承諾的表徵,因此以標題出現該遊戲 的總新聞數量,作為代理商對於遊戲投入的行銷經費多寡。
依變數:遊戲評分
遊戲評分為巴哈姆特網站上所有註冊會員所共同評分,分數由 1-10 分不等。
控制變數:代理商規模、代理商當年度廣告總費用、代理商該年度的營業收入、
代理商成立年數
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迴歸式一:Yt=a+bUt+cVt+dWteXt+fZt+gSt
迴歸式一中,Yt為第 t 款遊戲評分高低,Ut為第 t 款遊戲之遊戲代理商成立年數
Vt為 t 遊戲之研發商評價,WT為代理商規模,Xt為代理商當年度廣告總費用,Zt 為代理商該年度的營業收入,St為第 t 款遊戲新聞數量。
以上各控制變數均來自各代理商年報。其中假說一與假說二由於所衡量之應變數 Yt相同,都為第 t 款遊戲評分高低,因此將合併於同一個模型一起進行迴歸分析
假說三:
啟動保護機制對於遊戲代理契約的延續可能性有正面影響(H3)。
自變數:代理商品牌是否與遊戲名稱在新聞標題中共同曝光(虛擬變數): 若代理商品牌與遊戲名稱共同出現在新聞標題中記 1,若沒有則計 0,本研究認 為共同曝光是種保護機制,能夠讓代理商品牌也隨著行銷而曝光,提升代理商的 持續投資意願和續約可能性。此外,本研究以訊頭判斷新聞是由非代理商所撰寫,
(如: 〔記者鄭瑜皓/台北報導〕為報社記者所撰寫)若非代理商所撰寫則不計入 共同曝光行為。
依變數:遊戲存活時間
此變數為本研究重要變數,我們認為一款遊戲在營運時間越長,越能夠為代理商 增加總收入,因此用遊戲存續時間衡量遊戲為代理商所帶來收益多寡。
控制變數:代理商規模、代理商當年度廣告總費用、代理商該年度的營業收入、
代理商成立年數
以上各控制變數均來自各代理商年報。
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迴歸式三:Yt=m+nUt+oVt+pWt+qXt+rZt
迴歸式三中,Yt代表遊戲存活時間;Ut為第 t 款遊戲之遊戲代理商成立年數、Vt
代表代理商品牌是否與遊戲名稱在新聞中共同曝光(1 代表有 0 代表沒有)、WT 為代理商規模,Xt為代理商當年度廣告總費用,Zt為代理商該年度的營業收入
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第二節 資料和計算方式
本研究使用國內最大的遊戲網站巴哈姆特、Google 搜尋引擎、與國內線上遊戲 代理商:遊戲橘子、傳奇網路、紅心辣椒、華義國際、宇峻奧汀、OMG 的年報作 為資料蒐集來源,以每款遊戲作為獨立樣本,資料期間從 2006 年開始到 2012 年總共 7 年。每款遊戲資料必須包含以下完整欄位:(見下頁)
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表 3-1 分析資料欄位表 資料來源:本研究整理
構念 操作變數 來源 計算方式
口碑 遊戲評分 巴哈姆特
保護機制 代理商品牌是否與遊 戲名稱在新聞標題中 共同曝光(虛擬變數)
巴哈姆特 若代理商品牌與遊戲 名稱在新聞標題中記 1,若沒有則計 0。
所有權優勢 遊戲研發商評價 自行評鑑 以研發商出產遊戲評 比
投資程度 遊戲新聞數量 巴哈姆特 標題提及遊戲名稱計 1 契約延續 存續時間(月) 巴哈姆特 下市時間-上市時間
(月)
代理商資本額 各代理商年報
代理商年度廣告費用 各代理商年報 以新台幣億元為單位 代理商年度營業收入 各代理商年報 以新台幣億元為單位 代理商成立年數 各代理商年報
遊戲名稱 巴哈姆特
關鍵字於搜尋引擎結 果數
Google 台灣搜尋此關鍵字總 數
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存續時間:
存續時間指遊戲存續時間,為本研究重要變數,一款遊戲在營運時間越長,越能 夠為代理商增加總收入。
研發商等級:
本研究將過去所有遊戲開發商所做過的遊戲進行評分,標準依照該開發商過去所 製作的遊戲評比高低將等級分成一般遊戲與 Web Game 與 App Game。一般遊戲給 分為 1、Web game 與 App game 給分為 0.3,因為一般遊戲製作較為困難,因此 給分為 1,而 Web game 與 App game 製作較為快速與容易,因此給分為 0.3。將 每間研發商的分數加總之後,依照得分高低分成五等第,得分最低的一群給予 1,
依序排列,得分最高的一群給 5。這是因為本研究認為具有較佳研發能力的研發 商有能力產出較大型、與較多的作品、而技術不佳的廠商可能無法負荷大量作品 的產出。此外,本研究還輔以 Google 搜尋結果數與作出的研發商等級進行相關 分析,本研究假定技術越好的研發廠商,在網路上會引發出更多的口碑與討論數 目,本研究欲以此證明研發商的評分方式有一定的可信度。
表5-1 代理商營業收入與遊戲評分相關性表
Variables Mean Std Min Max 1 2
1. 研發商等級 3.11 1.601 1 5 1.00
2.Google 搜尋結果數 904998.4 1309407.89 2840 7550000 0.175* 1.00
*p<0.05 **p<0.01 *** p<0.001;N=:99
從結果可發現遊戲出現於搜尋引擎結果數與遊戲評分成正相關,模型解釋力為 0.031,樣本數為99,模型顯著性為0.082。並以此作為支持研發商等級指標正確 性的佐證。
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遊戲評分:
遊戲評分為巴哈姆特網站上所有註冊會員所共同評分,分數由 1-10 分不等。
新聞數量:
由於無法直接取得代理商對於每個遊戲所投注的行銷經費,因此本研究由代理商 所發出的新聞稿件數量視為一種對行銷投資承諾的表徵,因此以標題出現該遊戲 的總新聞數量,作為代理商對於遊戲投入的行銷經費多寡。本研究的新聞來源取 自於巴哈姆特,由於巴哈姆特是個彙整最新遊戲資訊的平台,同時也是國內最大 的遊戲社群網站,在加上平時關於遊戲的最新新聞都會在巴哈姆特上出現與整理,
因此本研究以巴哈姆特上的新聞作為遊戲新聞的蒐集來源。
代理商成立年數:
本研究以代理商成立年數作為代理商經驗高低之依據,認為成立越久之代理商應 當越有經驗,會有越好的績效。
代理商資本額:
本研究以代理商資本額作為代理商資源多寡之依據,認為資本額越高之代理商應 當擁有越多資源,能夠有越好的績效。本研究以億元為單位。
關鍵字於搜尋引擎結果數:
關鍵字於搜尋引擎結果數為該遊戲名稱在台灣被搜尋過的總次數,本研究認為若 遊戲營運績效越好,則被搜尋次數越多次。
共同曝光:
若代理商品牌與遊戲名稱共同出現在新聞標題中記 1,若沒有則計 0,本研究認 為共同曝光能夠讓代理商品牌也隨著行銷而曝光,降低代理商的交易成本。
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第肆章 實證結果與分析
第一節 敘述統計
表 4-1:樣本敘述統計表
本研究共計九十九個樣本,其中二十個樣本因為仍在營運中且上市時間未滿兩年,
在本研究視為尚未走完第一次合約的遊戲,因此不列入樣本計算。代理商總廣告 費用,則因為有四筆樣本上市時間早於公司財報公布時間,無法蒐集,因此列在 遺漏值內。遊戲公司資本額、代理商總廣告費用與代理商營業收入的單位為新台 幣億元。
其中研發商等級與新聞數量的的允差值分別為0.754與0.741,VIF值分別為1.327 與1.350並不存在共線性問題。
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Model1 為四個控制變數,包括代理商成立年數、遊戲公司資本額、代理商總廣 告費用與代理商營業收入。Model1 本身對於遊戲評分高低就具有一定的解釋能 力,包括代理商成立年數呈負相關顯著、代理商營業收入成正相關顯著。代理商 成立年數呈負相關顯著的原因應當是因為代理商若成立時間越久,則代理商本身 所代理的遊戲數目越多,較容易出現品質參差不齊的狀況。而成立時間較短的代
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理商,若能夠存活上市,通常前幾款遊戲都得獲得一定程度的成功,其它代理到 較差遊戲的代理商上市的機會相對較低。因此會出現樣本性的偏誤,取樣時較年 輕的代理商,其之前所代理的遊戲通常較佳。存活較久的廠商則能夠容許代理到 較差遊戲的風險,因此其遊戲平均評分會出現較低的狀況。
Model2與Model3分別放入研發商等級與新聞數量,當這兩個自變數放入模型後,
Model2與Model3分別放入研發商等級與新聞數量,當這兩個自變數放入模型後,