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2.1 線稿式設計

2.1.2 線稿式設計工具

Herbsleb 的研究中指出設計師非常依賴在紙面草圖上的註解與設計更動記錄 (Herbsleb & Kuwana, 1993)

Goel 將設計分為四個階段:問題結構化、初步設計、改進和細節;即是歸 的設定(Vinod Goel, 1995)。Newman 的研究中則表示設計師將會在某個時刻,將 手繪草稿透過如illustrator 或 photoshop 之類的數位化工具,將其重新創建並轉換 為數位形式,而轉換之後除了在草稿上的文字註記外,草稿本身就已經失去用途 (Newman, Lin, Hong, & Landay, 2003)。

在過去的研究中(Coyette, Faulkner, Kolp, Limbourg, & Vanderdonckt, 2004;

Walker, Takayama, & Landay, 2002),也證明了線稿式設計擁有以下的特色:它沒 有限於某種的表達方式,設計師可以嘗試各式不同設計的可能性,手繪草稿與數

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稿圖樣作為生成元件的筆畫指令,其設計規則與使用方式之相關研究。

SILK(Sketching Interfaces Like Krazy)

圖 15 SILK 從線稿模式到執行模式 資料來源:Landay & Myers, 1995

Landay 在研究中明確指出設計師偏好使用紙筆素描設計原型,但此方式製 作的原型卻有不易重複修改設計與測試的缺點。為了延續設計師偏好的設計方式,

結合數位化工具在元件編輯與可重複使用性較佳的優勢,開發了一款適用於設計 初期並運行於Windows 平台針對視窗應用程式的原型設計工具「SILK」;設計 師可透過繪製線稿圖樣的方式生成元件,SILK 會根據圖樣之間的形象或空間判 定最有可能的元件類型(圖16)(Landay & Myers, 1995)。Landay 也是首位提出 上述之設計規則的研究者。

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圖 16 SILK 圖樣辨識機制的流程 資料來源:Landay & Myers, 1995

設計師除了利用SILK 繪製線稿圖樣做介面設計以外,也可透過 Storyboard 設定原型的使用流程。SILK 的操作主要由四個視窗(圖 17)構成,:

l Storyboard:可觀看整個原型的使用流程,在兩頁面間繪製箭頭即可設 定換頁的操作行為。

l Sketch:供設計師進行線稿式設計的視窗。

l Controls:負責切換線稿元件的狀態(Sketch、Run、Annotate、Decorate),

並顯示辨識線稿(Primitive Type)所組成的真實元件類型(Widget Type)。

l Finished:透過 Transfrom 將元件的線稿模式轉為真實元件的樣式。

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圖 17 SILK 的四個操作視窗(Storyboard、Sketch、Controls、Finished)

資料來源:Landay & Myers, 1995

Controls Window 是 SILK 中最核心的部分,它可以隨時切換選取元件的狀 態,Sketch Mode 是線稿設計階段使用的,Run Mode 提供以目前元件的樣式(線 稿或真實)進行測試操作的功能,Annotate Mode 為設計說明時用的註解模式,

Decorate Mode 是讓元件可以進行客製化的設定。

從研究結果得知,設計師對於SILK 這個原型設計工具抱持正面的回饋,尤 其是SILK 的筆畫指令是基於象形與空間的關聯所構成,也是延續紙面原型的設 計行為模式。此外,可以隨時將元件轉為線稿或真實元件的樣式,以及透過 Storyboard 即可建立頁面連結是方便且有助於設計架構與討論,這些都是設計師 所喜好的功能。不過SILK 仍有些許值得改進的部分。例如:SILK 受限於當時 演算法的發展,僅能支援一筆畫的圖樣辨識機制,由於SILK 並不是畫完線稿即 生成元件,而會根據圖樣間與空間的關聯隨時地變動判定生成的元件類型;如圖 18 所示,系統會不知道要生成的元件是 Check-Box 或 TextField。事實上,上述

之舉例系統是會判定成Check-Box,因為 SILK 是以第一個生成的元件類型優先 判定,此時若設計師想要的是TextField,須先選取已生成的 Check-Box,然後按 下“New Guess”,才可修正為 TextField 類型。

圖 18 系統辨識錯誤的案例 資料來源:Landay & Myers, 1995

UISKEI(User Interface Sketching and Evaluation Instrument)

圖 19 未辨識的筆畫圖樣轉換成元件,與行為定義說明圖 資料來源:Segura, Barbosa, & Simões, 2012

「UISKEI」是一套以觸控筆操作為主的原型設計工具,透過繪製線稿圖樣 以生成元件(圖19),除了判別線稿圖樣決定元件類型以外,圖樣的尺寸差異 也會影響到生成的元件類型,像是小矩形是Checkbox,大矩形是 Panel,其特別 之處在於可以進行第二階段的線稿圖樣編輯,以達到切換元件類型的效果,並可 透過邏輯判斷的陳述式自行定義元件的操作行為(Event、Condition、Action , ECA)

(Segura et al., 2012)。此研究注重在快速生成元件與建立行為邏輯,僅能使用系 統預設的元件樣式。因此,當需要較為客製化的元件樣式時,UISKEI 則稍嫌功 能不足;但受測的設計師對於UISKEI 結合筆與線稿的應用仍抱持正面的評價。

(“iOS Human Interface Guidelines: Designing for iOS,” 2014)中各式元件生成條件 的限制與關聯,預先將元件群組化以供設計師快速切換圖樣對應到的元件類型,

即使是經驗較少的設計師也能作出符合設計準則的佈局樣式。

2.2 App 原型製作的案例探討

在現有App 應用程式開發專用的原型製作工具中,主要可分為影像連結式

(Linking Images)與元件產生器(UI Builder)這兩種風格的工具。前者注重於

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將紙面原型掃描成影像後建立頁面連結,以快速做出互動式原型並改善原先紙面 原型的使用體驗;後者提供豐富的元件庫並可從中選取元件加入頁面,可製作較 客製化的元件樣式,提供較為一致的介面風格。本節將列出市面上常見的原型製 作工具,作為本研究系統設計之參考。

2.2.1 影像連結式的原型製作工具案例

POP

POP 是一款協助設計師快速將紙面原型轉置到互動式原型的 App。設計師只 需透過POP 建立專案後匯入圖片,再設定圖片之間的連結切換樣式與手勢,即 可快速地建立Lo-fi 原型讓測試者進行實機模擬或以網址的方式分享給其他人使 用,點擊畫面時會出現操作提示,讓測試者不需要有人在一旁引導也可使用。

圖 20 POP 透過掃描草稿連結各個頁面 資料來源:https://popapp.in/

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l C h engchi U ni ve rs it y FileSquare

FileSquare 則是一款讓設計師在網站中建立專案與上傳圖片的服務,可以設 定頁面轉換時的目的地與動畫,當透過網站設定好專案之後,可以透過線上預覽 或手機的App 直接進行專案功能展示;特別的是,FileSquare 提供了團隊中的協 同創作與新增備註的功能,讓團隊進行原型設計時可以保留足夠彈性的討論與修 改空間。

圖 21 FileSquare 透過網站服務設定專案並進行模擬 資料來源:https://itunes.apple.com/hk/app/filesq/id578218260

Concept.ly

Concept.ly 是 Yodiz 推出的一款原型設計工具,同時提供了網站服務與 App 供設計師進行原型製作。除了具備影像連結的功能外,特別注重於記錄使用回饋 的功能,設計者或受測者都可以直接在頁面上選取一個範圍進行回報,並提供了

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註解、建議、問題、想法四個分類選擇。此外,不同於其他案例的分享功能,它 提供了分享整個App 與分享獨立頁面的兩種選擇,前者可以專注於 App 整體使 用流程體驗外,後者可以針對特定的頁面或功能進行測試與改良。

圖 22 Concept.ly 的 App 編輯與使用者回饋畫面 資料來源:http://concept.ly/

整體而言,影像連結式的原型本質上其實還是屬於Lo-fi 原型,只是將其掃 描數位化後進行連結,並改善Lo-fi 原型於測試階段的體驗;Lo-fi 原型需要有受 測者、主持者、電腦、觀察者這四個角色,當每個頁面影像都被連結在一起時,

在功能層面就相當於是Hi-fi 原型(取代扮演電腦角色的人),並透過操作提示 的輔助,讓受測者可以自行在行動裝置上操作原型。但是在修改原型較為不方便,

因為當頁面有做調整時,就必須重新匯入一次頁面圖檔,並重新設定頁面連結。

圖 23 影像連結式工具的使用流程(本研究整理)

 

Blueprint

Blueprint 是由 Groosoft 團隊在 2010 年所開發,特別針對 iOS 平台設計的原 型製作工具,它提供許多iOS 原生的元件給設計師使用,而元件圖形化的表示法 可幫助設計師更直覺地使用,並以拖曳方式新增至頁面。並可以透過動作(Action)

設定對應的事件或行為,與其他的頁面進行連結,元件的手繪模式可讓設計師做 一些元件額外的設計修改或說明;專案設計完時,可以透過E-mail、DropBox、

iTunes 匯出成 Blueprint 專有格式、PDF 或圖片,若匯出為 Blueprint 時可以透過 另一個App : Blueprint Viewer 進行開啟與進行原型測試,並回報使用心得。而整 個App 最大的特點莫過於提供了頁面之間的架構流程圖,這一功能讓設計師可 以更方便地與開發團隊說明原型的概念與期望的結果。

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圖 24 Blueprint 提供 iOS 元件樣式,並透過 Storyboard 連接各個頁面 資料來源:https://itunes.apple.com/us/app/blueprint-ios-mockup/id405203705?mt=8

Mockups.me Wireframes

Mockups.me Wireframes 是一款將元件用偏手繪風格呈現的原型製作工具,

也因為如此它所提供的元件樣式並不會被行動裝置平台限制,元件的設計原則是 以常用的樣式當作群組元件(Group Component),甚至還有支援到圖表的樣式,

再透過屬性設定元件的文字、數量、條件等…⋯…⋯。

相較於其他元件模式的原型製作工具,它是先選取元件再透過選取範圍的方 式將元件放置到頁面中,並根據選取範圍設定其預設大小;除此之外,其提供了

“Sketch Mode”可辨識使用者繪製的圖樣,產生出對應的元件,其缺點是圖樣 與元件對應關係並不直覺,需要額外記憶這些圖樣,且繪製的位置並不等同元件 產生的位置,使得設計師必須多做一個調整的步驟。

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圖 25 Mockups.me 以 Wireframe 方式呈現,可透過 Stroke Gesture 產生元件 資料來源:https://itunes.apple.com/us/app/mockups.me-wireframes/id473617271?ls=1&mt=8

EzoApp

EZoApp 是中冠資訊與華碩合作開發的一個前端 UI 設計工具,以 jQuery Mobile Component 為基礎,適合開發行動裝置上的行動應用,以純 HTML5 輸出 原型將不受限於行動裝置的作業系統。目前可以透過網路服務JQMdesigner 讓設 計師可以在線上直接以拖曳的方式將元件加入,並同時於右側可以觀看到HTML、

Javascript 和 CSS 的語法已進行進一步的設定,也可透過開發團隊持續在新增額 外元件庫中使用圖表、內嵌YouTube 和 Google Map 等…⋯…⋯。

開發完畢之後可透過EZoApp LiveView 掃描 QRCode 直接在行動裝置上測 試,亦或者輸出HTML 程式碼跟產出 Android APK 檔供人測試。而以 Web 為基

開發完畢之後可透過EZoApp LiveView 掃描 QRCode 直接在行動裝置上測 試,亦或者輸出HTML 程式碼跟產出 Android APK 檔供人測試。而以 Web 為基