第三章 創作理念與形式
第三節 製作過程
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圖 3-3 Google Cardboard 二、軟體設計
以下通過願景聲明(Vision Statement)、初始使用案例圖(Use Case Diagram)來分別 闡述「重構記憶空間」虛擬實境藝術作品這個專案的初步軟體規劃,包括作品期待、
系統功能和其提供的服務,說明「重構記憶空間」虛擬實境藝術作品的體驗互動內 容。
表 3-2「重構記憶空間」願景聲明(Vision Statement)
針對 FOR VR 體驗者
特定需求 WHO<need sth> 多重空間體驗 我們的解決方案
THE<product name> is a
<product category>
重構記憶空間 是 空間體驗遊戲
它提供了 THAT 可以改變空間形態、空間內物件狀態 不同於 UNLIKE 單一預設好的空間佈置
我們整合了 OUR 多元的空間變化
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圖 3-3「重構記憶空間」的軟體規劃之案例圖(Use Case Diagram)
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三、作品整體風格
考慮到 Google Cardboard 作為虛擬實境的頭顯設備,以及 iPhone 6 手機作為內容 載具性能要求,作品整體風格如下:
在「透視空間」中,整體場景以純黑色為背景色,以及漂浮低彩度、低飽和度的 線框球體。
圖 3-4「透視空間」整體風格圖
圖 3-5「形隨體驗」的整體風格圖
在「形隨體驗空間」中的場景以高彩度、高飽和的低多邊形(low poly)風格為主,
降低渲染負荷。
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四、模型的內容與材質
在「透明空間」中,物件採用透明線框材質,由於透明線框材質能夠以三維立體 材質顯示二維平面質感,挑戰人對所處空間距離認知。
圖 3-6 「透明空間」透明線框材質的物件
在「形隨體驗空間」中森林場景,體驗者可透過注視物件 A 觸發樹木從無到有的 生長,運用溶解 Dissolve 特效實現物件 Y 軸不斷溶解出現和物件從中心往四周輻射擴 散呈現的效果, 讓樹樁從地面生長到高處,枝葉從少到多的展開。
圖 3-7 「形隨體驗空間」樹木溶解 Dissolve 特效
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(Twinkle)聲效,從聲音的角度去強化表現這種燦爛的視覺特效。六、互動方式 (1)行走方式
如 圖 3-8 森林 場 景俯 視示 意圖 所 示, 體驗者 在 森林 場景 行走 。 由於 Google Cardboard 無法實時追蹤頭部移動,並參考前述文獻資料關於遊戲 Eagle Flight 針對降 低暈眩感做出的「持續勻速運動」的建議,因此採用自設定定向行走方式,體驗者通 過點擊手機屏幕觸發自動行走(Autowalk)模式,體驗者將以預設的固定勻速速度向視野 前方緩慢行走,以輕緩的腳步聲配合,鼓勵體驗者自己也可以實際緩慢行走以降低視 覺上被動行走帶來的身體運動缺失的暈眩感。
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圖 3-8 森林場景俯視示意圖
當體驗者 想暫 停駐足 欣賞, 同樣採取點擊手機屏幕的方法觸發 關閉自 動行走 (Autowalk)模式。
同時參考 Eagle Flight 中關於體驗者視角設定建議,體驗者移動的方向始終保持在 體驗者面向的方向,能夠有助於體驗者減少視覺所視方向與身體運動不一致造成的知 覺衝突。
(2) 注視觸發互動
由於「重構記憶空間」虛擬實境作品採用 Google Cardboard 作為虛擬實境頭顯,
Google Cardboard 便攜易戴,缺乏手部控制器進行交互互動,因此採取最直觀的互動方 式就是注視。此作品中運用兩種注視方式:
A.短注視: 視焦點一接觸到帶有觸發器(Trigger)的物件即刻觸發焦點進入(Pointer Enter)事件,例如觸發天空盒出現;
B. 長注 視: 結合 Pointer Enter 和 Pointer Exit 判斷體驗者視 線是否持續注 視 (isGazedAt)在同一物件上,根據注視時間長短做出相應變化。例如長時間注視在會變 色的樹冠,會讓樹冠依據注視時長改變樹冠樹葉顏色。
(3) 行走距離觸發
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當體驗者行走中,離帶有觸發器(Trigger)的物件有特定觸發距離時,觸發距離的長 短影響物件的材質、大小或形態。例如草叢的顏色越靠近體驗者越鮮豔,越遠離越昏 暗。
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Google Cardboard 去觀看體驗,而 Google Cardboard 是平面手機顯示虛擬實境的載具,線框物件是看似是二維平面的三維模型,通過互動體驗才能感受是三維立體。究竟眼