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貳、文獻探討

在文檔中 卷 48 期 1 (2017)的圖 (頁 44-48)

一、模組教具

教具(teaching aids)的設計是為讓學習過程更有效、更快速、更滿意的設備或機械裝置,

教具將複雜的內容簡單化、組織化,並且很完美地將新舊概念相結合。所以,教具有利於學 生了解教師所教導的課程內容(Jamian & Baharom, 2012)。本研究在發展教具的時候會配合教 材的內容,讓教材的內容能充分的融入教具中,使學生在操作教具時,能有興趣且容易學習 課程內容。

「教學模組」(teaching module)是一個主題式教學的教案,或稱之為一個「大單元教學 計畫」 。陳文典提出教學模組具備統整性、實用性、彈性化及趣味化特色(曾常亮,2010,頁22-頁23)。教學模組主要是一種把教學組織起來的材料,通過使用教學模組,老師做出課程决 定用計時任務的教學和適當的期限,當教學時,他們合併他們認為相關內容與並且補充給學 生,教師憑藉著既有的知識去決定何種教學模組要實施或不要實施,這種過程在教師生涯中 不斷的持續著(Saleh, Rahman, & Saleh, 2010) 。教學模組是一套提供教師與學生使用的材料,

可以用來教學與自學,沒有固定的模式,但許多教學模組採用主題式架構(曾常亮,2010)。在 大主題的教學目標下,發展出相關的次主題或子問題,再依據次主題的性質,以多樣的教學 活動,達到教學目標。本研究以「機械獸教材」為一教學模組,有「齒輪」、「槓桿」、「扭力」

及「連桿」等四個次主題,教導學生機械獸教材的工程概念。

Dale(1969)主張學習者若要能有效地運用更多的抽象教學活動,他們必須先建立有許多具 體經驗的庫存,因此,本研究在設計教具時,以「Dale經驗金字塔」為理論依據,視聽教育學 者戴爾(Dale,1969)設計一經驗塔(Cone of Experience),說明了學習過程是由具體而抽象,循 序漸進,圖1 為戴爾經驗金字塔。

圖1 戴爾的經驗金字塔

資料來源:修改自Panadero, Roma, & Kloos (2010)

依據圖1,戴爾經驗之塔理論要點是:

1. 經驗之塔最底層的經驗最具體,越往上升,則越趨抽象。

2. 教育應從具體經驗入手,逐步進到抽象,有效的學習之路,必須充滿具體經 驗。

3. 教育不能僅止於具體經驗,而要向抽象和普遍發展,要養成概念。

4. 學校中應使用各種教育工具,可以使得教育更為具體,從而造成更好的抽象學 習。

模組化教具的內涵為支援教學模組,所開發設計的教具。本研究以「Dale的經驗金字塔 理論」為理論基礎,從具體經驗加深學生的印象,進而轉化成抽象的機械獸工程概念。以

「LEGO 9797」為教具,教學內容為「機械獸教材」的教學模組,因此,「LEGO 9797」中的 相關教材為本研究的模組化教具。

二、工程概念

Chu 和 Treagust(2006)認為概念的發展是促成學生有效學習為主要目標,而概念的來 源是影響學生概念學習與發展的重要因素。概念的分類與發展階層理論很多,但是以「概念

的學習與發展理論(The Theory of Conceptual Learning and Development,簡稱CLD理論)」最 為常被學者引用,此理論為美國威斯康辛大學教授Herbert 和Klausmeier 所提出,再加上 Ghatala、Frayer 等人補充,使之完備。

CLD 理論關注於四個連續階層:具體階層、辨識階層、類別階層、形式階層等四個階層 的概念獲得,以及概念在了解原則、分類關係、解決問題上的應用(陳嘉斌,2009)。

(一) 具體階層(Concert level):學習者可以辦認出曾接觸過的事物,如「齒輪」這個 概念,當第一次看見齒輪後,爾後再看見齒輪,可以正確辨認出「齒輪」,即是達 到具體階層。

(二) 辨識階層(Identity level):說出已學習過的例子,之前學習的事物,以不同的角 度、形式出現時,仍然可以辨認且說明,如「蝸桿」雖然改變了外觀樣式,但基本 上仍具有齒輪的概念,能清楚的說明並將歸類蝸桿為「齒輪」的概念,就是達到辨 識階層。

(三) 類別階層(Classificatory level):推論至新的例子,對於同類東西兩個以上不同的 例子,依不同的屬性分類,再遇見屬於同屬性的事物時能將其推論並歸類於同種概 念,例如在一堆齒輪中,能分類成正齒輪、內齒輪與傘形齒輪等類。

(四) 形式階層(Formal level):學習者可以正確的辨別概念例子,說出概念名稱,並可 以具體的說明某項概念的定義屬性,且能夠清楚的分辨此概念與其他類似概念的差 異之處,比較出其異同,如學習者可以依自己歸納屬性建立的假設,辨別不同齒輪 的概念,並驗證假設,比較出各種結構的特性與使用時機及其異同之處。

概念本身是抽象的,常常是周邊知識與其他概念的複合體(張玉山,1992)。一般而言,

科技雖然快速地變遷,然而它所運用的概念與原理卻相對地不變。因此,概念學習的途徑是 把工程系統或現象中的主要概念與原理辨認出來,然後透過結構化的教學活動讓學生了解這 些概念與原理,進而產生學習遷移的一種教學途徑 ,這多方面的概念是緩慢並逐步構建 (Devichi, & Munier, 2013)。

經過NCETE(the National Center for Engineering and Technology Education)所作的努力,

工程在工程設計領域的三個核心概念,已成為需要在中學階段科技教育的關鍵領域。這三個

工程概念為限制(Constraints),最佳化(Optimization)和預測分析(Predictive Analysis),

簡稱COPA。COPA是在讓學生理解工程設計能夠做的所需的概念性知識的核心(Merrill, Custer, Daugherty, Westrick, & Zeng, 2008)。

以下就這三個工程核心概念加以詳列:

( 一 ) 限 制( Constraints ) 的重 要性 已列 在科 技 素養 標準 中: 《 科 技 的研 究內 容 》 (International Technology Education Association, 2000)。在八個標準,限制被視為一 個反覆的過程,通常要求學生要考慮成本、經濟性、可行性、時間、材料和環境影 響,限制的考慮必須要完整的。

(二) 最佳化(Optimization)設計的延伸超越了簡單的生產設計,遵循限制或標準定義。

最佳化的目的是要達到“最好”的設計,相對於一套優先標準或限制。這些措施包 括最大化的因素,如生產力、強度、可靠性、效率、利用率及使用年限等。為了產 生最好的設計,工程師在設計過程期間必須做很多技術和管理方面的決定。全部這 樣決定的最後的目標將使不良的效應減到最小,在使合乎需要的效應最大化時,生 產「更好,與人和自然的法律相調和的更有效率,不那麼昂貴的解決辦法」(Ertas &

Jones, 1993)。

(三) 預測分析(Predictive Analysis): 在對科學、工程和科技職業的評論,Deal(1994)

指出工程師應用數學和科學的原則以解決問題,這些工具推展到設計過程的分析的 階段描述一個工程的不可缺少的部分 (Harris & Jacobs, 1995)。Eekels(1995)的預 測組件的功能在工程設計過程中,觀察如何指出如果有條件的預測聽起來很不利的,

那麼我們一般簡單地放棄這一行動,並設計另一個動作,在建造一設計的原型之前,

這是明智的決定。

完整的工程概念必須包含限制、最佳化與預測分析三要素;限制為考慮成本、經濟性、

可行性、時間、材料和環境等影響,工程限制的考慮必須要完整的;最佳化的目的是要達到

“最好”的設計,將不良的效應減到最小,使生產力、強度、可靠性及使用年限等達到最大 效應;Hayes (1989) 主張“三思而後行”的過程對於工程設計是至關重要的,工程設計是預 測而不是嚐試和錯誤的過程。

Brophy、Klein、Portmore和 Rogers ( 2008)分析工程教育如何能獲取科學、科技、工程和 數學(STEM)相關的知識和技能,並提出幾個教學模式當作例子,說明工程課程如何與P-12 課程相結合(Martinez-Jimenez, Salas-Morera, Pedros-Perez, Cubero-Atienza, & Varo-Martinez, 2010),以下是基礎工程課程及活動:

塔夫茨大學工程教育推廣展中心(CEEO)的核心目的是改善工程教育。為此,“CEEO

”的宣傳、研究和工具開發方面的工作,使工程和設計方便和可行在P-12教室。該中心在過 去十年裡最顯著的項目一直是LEGO工程。LEGO工程項目圍繞塔夫茨大學和LEGO集團10年 的合作關係;基於LEGO教育產品,LEGO提供工具和資源給教育工作者,最引人注目的是 Mindstorms。該中心最初選擇的LEGO材料,其實現大多數的 P-12工程工作,能和大學程度一 樣好;因為它們易於使用,使學生有動力進行動手做工程設計項目。這是以LEGO為模組教具,

發展學生的工程概念的例子。

本研究以三個工程核心概念「限制、最佳化及預測分析」與「機械獸教學單元」中的教 材內容,建立雙向細目表,編製「機械獸工程概念試題」,進行預試、正式施測,以評量學生 機械獸工程概念學習成效。

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