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2.1 跌倒相關研究

2.1.4 跌倒後之回復反應 (fall recovery)

一般人的平衡受到干擾之後,通常必須在三百到四百毫秒(Chen, HC.

1993)的短時間內藉由關節產生的力矩與運動回復平衡(Thelen, DG, Schultz, AB et al., 1996),如利用軀幹的擺動或使用下肢向前跨步(Luchies, CW, Alexander, NB et al., 1994)。然而關節之力矩卻未必能在如此短的時間內到 達最大值,因此除了最大肌力,關節力矩之最大值與產生時間可能也是影 響藉由跨步回復平衡的重要因素。上述Thelen, Schultz et al. (1996)之研究結 果發現:高齡者隨著生理的衰退,關節力矩需要耗費較多的時間達到指定 的力矩大小。

根據此研究結果,Thelen, Wojcik et al. (1997)假設隨著年齡的衰退,將 會降低高齡者藉由跨步回復平衡的能力。實驗藉由將高齡受測者與年輕受 測者之腰部以纜繩繫住,使其往前傾倒一固定角度後釋放纜繩,藉此評估 高齡受測者與年輕受測者藉由跨步回復平衡的能力。實驗結果顯示,在小 傾斜角度時高齡族群與年輕族群之結果相似;然而於最大傾斜角度時,高 齡族群成功藉由跨步以回復平衡之結果顯著小於年輕族群。此一結果證實 隨著年齡提升造成的生理衰退,將會降低高齡族群在失去平衡時,藉由跨 步回復平衡的成功率。Wojcik, Thelen et al. (2001)也發現隨著傾斜角度增 加,受測者也會以較大的膝蓋與髖關節(hip joint)運動範圍應對,且無論年 輕或著高齡之受測者通常會以最大之關節力矩嘗試回復平衡。因此,高齡

人口能否在跌倒之後關鍵的三百至四百毫秒短時間內,藉由身體軀幹及四 肢輸出合適的反應,將是避免嚴重跌倒傷害的關鍵因素。

在不同年齡族群使用的回復策略方面,除了上述所說之力矩展開速度與 大小差異外,高齡族群可能較為仰賴髖關節的運動以控制姿勢的穩定性,

而年輕族群則可能較依賴腳踝關節之運動(Okada, S, Hirakawa, K et al., 2001)。

Horak (2006)將回復平衡之策略整理為腳踝策略(the ankle strategy)、髖關 節策略(the hip strategy)、跨步(take a step)三種模式,其中前二項策略之腳步

不改變,而後者藉由跨步或抬手等方式改變base of support 之範圍(Horak, FB. 1987; McIlroy, WE and Maki, BE. 1996)。腳踝策略(the ankle strategy),在

可靠穩固之站立平面將腳踝當作倒單擺之固定支點以維持身體平衡,應對 小範圍之軀幹晃動(body sway)。髖關節策略(the hip strategy),利用髖關節之

力矩迅速改變身體之質心,通常用於站立之平面不允許使用腳踝策略或需 要快速改變質心之情況。跨步(steping)則為行走中常見之回復平衡策略。Eng, Winter et al. (1994)將跨步的模式分為 elevating strategy 與 lowering strategy。

在elevating strategy 的部份,跌倒者在 swing phase 中受到障礙物阻礙之下 肢將會嘗試以升高下肢的方式克服(跨過)障礙物以繼續進行中的步態;而 lowering strategy 則是讓受到障礙物阻礙之下肢保持在障礙物之後,藉由未 受阻礙之下肢克服障礙物以回復平衡。

除了前後向的跨步之外,在失去平衡時有效的控制質心側向的運動也是 一個影響回復平衡動作重要的因素。研究顯示,側向的穩定性與跌倒風險 有相當之關係(Maki, BE, Holliday, PJ et al., 1994; Lord, SR, Rogers, MS et al., 1999)。且側向之跌倒也較容易導致髖關節骨折(Hayes, WC, Myers, ER et al., 1993; Nevitt, MC and Cummings, SR. 1993; Cumming, RG and Klineberg, RJ.

1994)。Rogers, Hedman et al. (2001)研究對年輕成人、高齡跌倒者與高齡且 未有跌倒經歷的三種受測族群,使用馬達系統與繩套隨機出力,從受測者 腰部進行前後向的平衡干擾,使受測者產生跨步。結果顯示高齡跌倒者相 較於其他受測者顯著在跨步側方向有較多的身體移動以及側向跨步。

在回復平衡反應的起始時間方面,Pijnappels, Bobbert et al. (2005)之研究 指出:支撐腳的肌電訊號(EMG)之起始反應與峰值約在跌倒發生後之 200 毫秒內。且模擬滑倒(slip)實驗之研究亦得到相似之結果(Hughes, M. A., Schenkman, M. L. et al., 1995; Marigold, D. S., Bethune, A. J. et al., 2003;

Sakai, M., Shiba, Y. et al., 2008)。Chen, Ashton-Miller et al. (1994)使用虛擬光 柵(virtual light band)模擬障礙物之出現,藉由改變障礙物出現之時機,研究 受測者反應時間是否充足以克服(跨過或及時停止)虛擬光柵障礙。其結果顯 示,供受測者反應之時間越長,受測者將越容易克服忽然出現之障礙。顯 示當平衡受到干擾時,能夠反應之時間長短亦為平衡回復動作成功與否的 重要因素。