「IndustryA」則另行招募新的參與者。此處須注意的是,在前述 4.1.4 小節工業相 關設定中所計算之工業分組用水與經濟參數(表4-6)乃舉辦後重新羅列計算之數 IndustryA 167,244,131 89,290,000 2,783 53,244,869 62,826,560 0.4154 0.05 IndustryB 440,453,878 74,660,000 718 44,520,796 52,532,546 0.3473 0.10 IndustryC 1,131,808,402 51,020,000 338 30,423,935 35,898,881 0.2373 0.15
加總 1,739,506,411 214,970,000 128,189,600 151,257,987 1
註:紅字為與表4-6 相異之參數數值。
75 協;IndustryB 玩家會回顧第一輪的結果,分析哪些回合工業用水被打八折,
在第二輪遊戲時,多買那幾個回合的水;IndustryC 選擇計算最低可能拿到的 水,如果此數沒有達到最大生產需水量,則參考欲購清單,比較其他工業玩家 所提出的價格,提交自己的欲購單。缺水時寧可多買一些水備用,避免低於臨 界生產需水量使得收益大打折扣。
第二次舉辦
由於試跑時間超乎預期,故再舉行第二次遊戲實驗。原IndustryA 玩家因不克 參與,故另行招募新的參與人,並於事前先行向其說明遊戲機制、規則及程式操作。
程式部分新增玩家提交與下訂訂單的防呆機制,避免超額販售或購買的情況出現。
同時改善下訂功能,程式處理時間由20 秒降至 16 秒,減少玩家的等待時間。情境
設定同樣以 2003 年氣象水文資料作為背景,進行一輪 36 個回合遊戲模擬,共耗 才進入回合結算,其中TaoYuan02、TaoYuan03、IndustryA 玩家認為回合決策 時間不足;其餘玩家則認為決策時間充裕。 自己;IndustryB 認為均高於自己;IndustryC 認為一個高於自己,一個低於自 己。然而實際情況是IndustryA > IndustryB > IndustryC。
77
農業方交易策略的部分,玩家們的策略大抵上與試跑時相同。
工業方交易策略部分,IndustryA 玩家選擇盡量早點搶到後面回合比較便宜的 水;IndustryB 玩家採取與試跑時相同的策略;IndustryC 玩家表示「詳細分析 公開資訊,了解水的目前價值,並且敢於投資買水,稍微多買一些也比少賺好」。
表5-5、工業方遊戲結算表
遊戲結算(僅計5~32回合) IndustryA IndustryB IndustryC
單位水價值(元/立方公尺) 2,783 718 338
79
小結
遊戲前說明、問答解惑及遊戲試跑、讓玩家熟悉機制,整個流程順利執行預估 需要約四個小時,而後進行完整一輪遊戲模擬的時間則需要約一個半小時至兩個 小時。隨著遊戲次數增加,玩家對於遊戲的掌握度會提升,遊戲進程也會更為順暢。
在提供交易資訊方面仍有改進空間,應考慮如何能使玩家更容易閱讀資訊。此外,
原先為了降低農業方進行遊戲的複雜度,並未向其說明詳細的水田需水機制,僅向 玩家說明原計畫配水量的多寡相當於該回合(旬)供水不被打折時,種植所有灌區 面積所需的水量。但從玩家回饋來看,這麼做使他們不容易掌握或理解為何缺水減 產或耕種失敗。由於程式設計上未將農業成本與收益即時換算並呈現於Google 表 單上,使得農業方玩家無法得知究竟是該種田收益高?抑或是賣水收益高?工業 方玩家雖有意識到遭遇缺水減產懲罰將導致莫大損失,但由於表單上並未呈現累 計損失,僅呈現總購水花費,所以玩家對於減產懲罰較無感,反而更著重在訂單水 價的高低。IndustryA 玩家在結算結果上表現欠佳,一來該受試者缺乏試跑的遊戲 經驗,對於自身所扮演的角色特性和遊戲機制掌握度不足;二來該玩家於遊戲結束 後反應,因為交易機制的緣故,常發生「下單時訂單已被其他玩家搶走,買不到水」
的情況。在2003 年之乾旱情境下,水庫自農業方可收回的水量有限,水庫水位最 低來到 208.87 公尺;倘若農業計畫配水量未經過面積刪減之修正的話,水庫水位 將降至195 公尺呆水位,呈現持續空庫狀態。
圖5-8、水市場模擬遊戲-第一次舉辦
圖5-9、水市場模擬遊戲-第二次舉辦