第二章 文獻回顧
第二節 適地性服務
一、 適地性服務的定義與發展
適地性服務(LBS)是針對行動裝置使用者的目前或預設位置及其背景,傳遞相關檔 案和資訊的服務(Brimicombe and Li,2009)。Schiller and Voisard (2004)認為適地性服務透過 行動設備的位置或其他資訊來進行定位,以提供加值服務給使用者。Hirsch(2006)等人則 指出適地性服務是藉由行動裝置的位置資訊,將服務價值再提升。Teufl(2012)等學者認 為適地性服務是依據使用者的背景情境(individual context),結合使用者的空間位置與時 間資訊,進而提供個人化的服務的一種服務。而國內對於適地性服務的定義,黃國峯與
LBS 的應用軟體繁多,Jagoe(2003)列舉適地性服務有緊急安全、城市指南、導航、
娛樂、廣告、推銷,甚至透過電子錢包功能的行動裝置,可以在特定位置情境下提供資 Service)及拉式服務(Pull Service)。前者使用者不必主動發出請求即可以收到服務訊息或 位置資訊,此種服務常於行動裝置中實作常駐程式,以持續接收訊息;後者是依據使用 者發出位址資訊來取得服務資訊,此種服務是一種加強型服務(Schiller,Voisard, 2004)。表 2-2-1 比較了推式服務、拉式服務與以人或設備為導向之差異。
表 2-2-1 適地性服務的分類(修改自 Schiller,Voisard, 2004)
推式服務 拉式服務
以人為導向(Person-Oriented)
溝通
設備為導向(Device-Oriented)
追蹤
Steiniger(2006)等人將 LBS 的架構分成五個部分:手持式行動裝置、定位系統、行動 和無線網路、服務提供者、地理資料提供者。使用者手持行動裝置,透過衛星訊號得知 使用者的空間位置及時間資訊,位址與時間資訊透過網路傳送至適地性服務提供者,再 由適地性服務提供者去地理資訊資料庫裡搜尋對應的資訊,並回傳查詢結果給使用者 (圖 2-2-1)。
圖 2-2-1 適地性服務技術(修改自 Hu,Kaabouch,Yang,Sharif,2006)
四、 適地性服務平台介紹
(四)Hoppola Augmentation:能夠讓設計者去創造一個以地理空間為基礎的圖層,最後是 透過 Layar、Junaio 和 Wikitude 軟體註冊發佈。
(五)TaleBlazer:使用視覺性如塊狀拼圖般的指令碼平台,創造具有互動性、地理空間為 基礎的體驗,是由麻省理工學院的施勒教師教育課程(STEP)所開發。
(六)7Scenes:一個「行動說故事平台」,可以讓設計者創造地理空間為基礎的體驗,是由 荷蘭的沃格協會(Waag Society)所開發。
表 2-2-2 適地性服務平台比較(修改自 Dunleavy,Dede,2013)
表 2-2-2 適地性服務平台比較
(修改自 Dunleavy 和 Dede 的 AR Development Platform Function Matrix)
ARIS buildAR FreshAiR Hoppala TaleBlazer 7Scenes
可透過網路瀏覽器編輯 ○ ○ ○ ○ ○ ○
可建置多媒體物件 ○ ○ ○ ○ ○ ○
地理空間資訊基礎功能 ○ ○ ○ ○ ○ ○
鳥瞰或實景視角 X ○ ○ ○ ○ ○
User archive ○ X ○ X ○ ○
可鑲嵌 Youtube 或 Vimeo
影片 ○ ○ ○ ○ X X
五、 適地性服務在教育上的應用
許多學科領域已經開始應用 LBS 於教學上,在生物學科方面,林峯旭(2006)設計一 款校園植物查詢系統,以使用者的經緯度位置傳至資料庫作查詢,再將所在位置附近有 何種植物的資訊回傳至使用者的行動裝置中。歷史學科方面,韓國科學進步與創新基金 會(KOFAC)在 2012 年的時候舉辦了一場兩天一夜的家庭營隊,參與的團隊必須在大首爾 地區,拿著智慧型裝置至主辦單位所指定的地點學習關於韓文發明、先進科學、飛機及 太空梭的科技、古代韓國的建築與飲食等歷史知識,參與團隊書寫、照相、錄影後回傳 答案,再由主辦單位以 SNS 給予回饋(Im,2012)。地理學方面,林子又(2009)以北投區貴 子坑水土保持園區作為學生行動學習的實察地點,設計一款具有 LBS 特性的行動學習平
Bennett 等人(2007)認為透過 MoGeo 開發的應用軟體符合地理學的四大傳統:空間、區域、
人地互動及地球科學。空間傳統如透過 MoGeo 規劃校園內適合輪椅人士的最佳路線,
應用 LBS 於教學對象方面也擴及到特殊教育領域,Brown(2010)等人設計了一套名 為「路徑陪伴」(RouteMate)軟體,主要的目的在於輔助智能障礙人士單獨外出。這些智
像是 Barak 與 Ziv(2013)設了一款名為「漫遊者」(Wandering)的網頁平台,可以讓學生透 過網站的指引,建立個人的適地性互動學習物件(location-based interactive learning
objects,LILO)。研究者在藉由學生建立 LILO 的過程當中,觀察學生與環境的互動過程與 合作學習的模式,前者例如哪些地方是學生感興趣的地點,以及他如何將這個地點介紹
擴增實境與適地性服務皆是行動市場的一環(DMA,2012),或者也可以說擴增實境 (AR)是 LBS 裡的一種類型(Brimicombe,Li,2009),結合的擴增實境於 LBS 在教育上的應用 例子不勝枚舉,如台灣的成功大學所建構的擴增實境行動校園,能模擬生態水池下所埋 進來,呈現同一地點每一年的變化(Fritz,Susperregui,Linaza,2005);雷電實驗室(Lightening Laboratories)將 1906 年的洛杉磯大地震影像,鑲嵌至現代場景,警惕地震的無情與可怕。
有些擴增實境技術彷彿提供了一扇回到過去的窗,讓使用者有機會去發掘隱藏在地景、
建築和環境背後的歷史(Butchart,2011),像是倫敦博物館透過擴增實境軟 Streetmuseum 去 擴增街頭的歷史影像,把倫敦街頭當作一個機動性的大型博物館;還有德國柏林圍牆在 原址的虛擬復原,讓民眾了解在冷戰時期,這冷冰的牆面如何分隔東德與西德。
LBS 無論是透過 SMS、MMS 或者是擴增實境等方式去豐富其地點資訊內容,興趣 點(POI)導覽皆是適地性服務的最主要的特色之一,也是常見的資訊呈現方式,而環境調 查員遊戲(Environmental Detectives)和查爾斯河城市(Charles River City)是由麻省理工學院 教師教育計畫所開發出來的兩個應用適地性服務(LBS)技術於環境教育的遊戲平台,內 容不僅是分開的 POI 導覽,每一個 POI 即是一個非玩家角色(non player character,NPC),
透過這些 NPC 的訊息架構出了一個故事,遊戲對象是中學和大學學生,以下就分別簡 述遊戲的設計內涵。
環境調查員(Environmental Detectives)的故事背景是從 New Stata Center 正在興建的一 個地下停車場開始,在開挖的過程當中,發現湧出的地下水竟帶有毒性。扮演調查的學
而因為 GPS 精準度的內建系統缺點,故收集到的數據僅供參考用。環境調查員
(Environment Detectives)遊戲內含豐富的多媒體資料庫,學生可以透過它去學習關於化學 的知識、校園的哪裡發現毒物、毒物對於健康的風險、毒物如何透過地下水來散播、相 應的 EPA 法規、事後清理毒物的策略、違反 EPA 法規的政治和經濟後果。學生透過訪 問事先布置在校園裡的虛擬角色(教職員工等),大致會和學生去真實訪問這些人的情況 一樣。時間有限(2~3 小時),所以必須要在收集資料、訪談、採集水樣之間作抉擇,以 在遊戲時間結束之後,能有一個合理的解釋、報告。
查爾斯河城市(Charles River City)的故事背景則是以波士頓 CharlesRiver 為真實場景,
結合虛擬故事,敘述當地爆發了三種疾病:SARS、West Nile Virus、E.Coli bacteria,三種 疾病的傳染方式皆不同(SARS 是人傳人、West Nile Virus 是病媒蚊傳播、E.Coli bacteria 是水汙染)。遊戲的過程當中,學生必須扮演三種角色:醫生、環境專家、政府衛生部 門,不同角色會在遊戲內遇到不同的虛擬民眾(Non Player Characters),也因此會得到不同 的資訊,除此之外,又賦予三種角色不同的能力,例如醫生可以診斷每一位 NPC 的健 康狀況,環境專家可以採集河川水質、檢驗死鳥血液。在遊戲的最後,經由三位專家收 集資料、訪問民眾、形成假設、驗證或修改假設、到最後的形成結論(Cheung,2003),為 Charles City 提出疾病爆發的源頭與解決的方式。
六、 小結
國內以適地性服務為主題的研究,仍多以商業廣告、觀光導覽、系統改良為主,應 用於教育現場的案例少,且多為單純的興趣點(POI)導覽方式,雖可降低現場導覽人力,
但興趣點與興趣點之間的關聯性不大,無法形成一個具有整體性,有系統、邏輯的教學 模組。故本研究參考國外文獻,以故事敘述為包裝,發現學習為策略,環境議題為主題,
設計具學校本位的地理教學模組,採用個人導向的推式服務 LBS,作為教學模組的架構 平台,並比較、嘗試多家 LBS 平台,選出適合課程與研究者的平台。
第三節 批判性思考