• 沒有找到結果。

RAS 的互動類型分析

在文檔中 第四章 研究結果與討論 (頁 27-35)

本節旨在探討 RAS 中的互動類型,為了解電腦媒介溝通為基礎的 線上互動和學習歷程,利用 Garrison 及 Anderson(2003)的「探究模 式」的架構,以認知、社會和教學臨場感來分析 RAS 同步視訊會議中 的互動類型,以及三者間的關係說明如下。

一、 認知臨場感

認知臨場感分為觸發事件、探索、整合和決議四個類別,在 RAS 週五的視訊會議方面,認知臨場感方面的呈現方式通常是由成員對報 告內容提出疑問或質疑,其他成員就自己的經驗或記憶中的資訊提供 建議或假設性的回答,再由較有經驗或專業能力的成員聚焦或整合問 題可能的答案,交由提問者後續自己做測試時的參考而形成暫時性的 解決,表 4-2-1 為視訊會議中認知臨場感的次數百分比,四個類別次 數依序為觸發事件、探索、整合和決議。

表 4-2-1 同步訊視會議中認知臨場感次數百分比

類別 次數 百分比

觸發事件 93 0.53 探索 53 0.30 整合 25 0.14

決議 6 0.03

表 4-2-1 中觸發事件所佔的比例(53%)最多,原因在於 RAS 並沒 有固定的教材內容,每次是由學習者自選與自己研究主題相關的技術 文章或論文做報告,報告時由於是口語配合事先做好的投影片做報 告,報告者會先敘述背景問題,最後以開放討論來終結報告,此時其 他成員接手提問及討論,但由於口語速度不一,只要傳輸不穩,或說 得較快,有些重點一下就被忽略,所以成員會分別就自己不清楚或誤 解的部分提出疑問,如圖 4-2-1 中訊息編號 3,另外,也會就假設性 問題詳加詢問(訊息編號 9 和 12),以確認問題的範圍及修正錯誤概

念。

在就在前面的地方不做顯示,技術上就 只能這樣

14 00:41:25 t 其實只要有login管制的話, 智財權就 可以用"合理使用"來解釋!

14 文字

15 00:41:42 m 是的 22 文字

圖 4-2-1 視訊會議逐字稿節錄(c941001)

以圖 4-2-1 為例,訊息編號 6 及 7 就是個人未經證實的想法,或 腦力激盪的建議(訊息編號 8)等資訊;最後,整合(14%)和決議(3%) 佔的比例最少,原因有二:一是 RAS 成員研究主題偏重實務,在建議 還沒有測試或做跑出結果前,所有的意見都只能是建議,而不是最終 的解答,除非成員能提供確切實證或方法(訊息編號 14),否則成員 提供的整合性答案都只是暫時性的假設(訊息編號 11 及 13),二是 整合資訊需要時間,但視訊會議上的問答都是即時性的,不容深思或 實作後再做回應的時間。

由於視訊會議同步口語和文字的特性,所有線上討論都是即席問 答,成員不可能對所有的問題都有所準備,在認知臨場感上只能達到 釐清概念或是假設性的提問來對話,要再提出深入性的問題或解決方 式需要更多的時間思考或實作,因此,觸發事件和探索的比例較高於 整合和解決,此研究結果和 Garrison, Anderson 和 Archer(2001)不 同,他們研究文本為基礎的視訊會議,結果為觸發事件佔 8%、探索 佔 42%、整合佔 13%、解決佔 4%及包含行政與社交的其它類佔 33%,

其可能的解釋為 RAS 研究主題特性技術性高,非該研究主題的成員根 本無法「探索」,只能以觸發事件當敲門磚,另外,和該研究相同的 是後二階段偏低,顯示深思需要時間的蘊釀,才能達到認知的「批判 性思考」或「高層次思考」,如成員 f 對自己一直擔任聆聽者,而沒 有加入討論的原因是:

[你在討論時擔任的角色]喔…,聆聽者。…就一直聽他們在講而已啊。[沒 有加入他們的原因是因為對主題不熟?]對,他們講的我都還可能在吸收的

階段。(i930129f)

根據社會建構論,知識的建構需要批判性思考和意義協調的過 程,然而,在上述的研究結果中,討論往往在觸發事件及探索後即告 終止,進入整合和決議階段的討論非常少,也就是說,在 RAS 的同步 線上討論中找不到知識在一個半小時內的討論被建構的明顯證據,在 上述言談節錄片斷中,「資訊交換」和流動是可見的,但是學習者現 有 的 認 知 結 構 沒 有 改 變 , 而 是 添 加 其 它 資 訊 , Kanuka 和 Anderson(1998)認為這種互動是一種學習者間的「社會交換」,然而,

知識建構需要反思的時間,而這段過程也未必能以口語完整呈現,所 以研究結果並不意謂學習沒有發生,因為學習者間在討論的過程中,

在自己已知的基礎上,透過別人的發問和自己的澄清過程,不但再次 整合自己已有的經驗知識,更進一步獲得別人的觀點或解決方案,學 習者原本的認知架構是否修正或調整並不得而知,但是在討論過程 中,藉由挑戰既有信念和診斷錯誤概念,對學習者而言是一種在已存 的知識庫上做添加,而這正是引導學習者個人進入高層次思考的必備 條件。

二、 社會臨場感

社會臨場感分為情意性的回應、開放的溝通和團體凝聚三個類 別,在視訊會議中,社會臨場感的互動通常涵蓋主動問候、附議他人,

及以情緒符號自我揭露等,雖然有時發出的訊息並無特定對象而造成 無人回應,但仍製造出個人正在參與中的社會臨場感,表 4-2-2 為社 會臨場感的次數百分比,三個類別依序為開放性的溝通、團體凝聚及 情意性的回應。

表 4-2-2 視訊會議中社會臨場感次數百分比

類別 次數 百分比

情意性的回應 154 0.19

開放的溝通 507 0.62

14 00:08:41 k :) 21 口語 15 00:08:51 je 應該很可愛喔 21 口語 16 00:09:05 k 那當然囉... 22 口語

17 00:09:06 l 像爸爸或媽媽 22 口語

圖 4-2-2 視訊會議逐字稿節錄(c941028)

由於視訊會議中的口語只容許同一時間內一對一的互動,其他成 員要有參與感則需透過文字表達,開放性溝通比例最高的原因有二,

一是它可即時補充口語不足,二是所傳達的臨場感強烈,其餘凝聚式 回應(訊息編號 6)或無特定對象的情意性回應(訊息編號 14),這 些一系列表面上相關的獨白,看起來雖然失焦,但它們累積成線時,

有時又比脈絡化的對話來得重要,因為它們可以在資源或關係交換的 過程中,累積信任感和熟悉度,進而建立關係及社會臨場感。

在上述研究結果中,開放溝通出現遠多於情意性和凝聚性的回 應,造成討論「熱鬧」的景象,開放性溝通是一種對現有訊息的無害 添加,有聚集人氣、湊熱鬧和帶動團體動力的功效,學習者發生此種 訊息不只在舒緩自己與他人在議題上認知的差距,更在縮短人際間的 社會距離,因為視訊會議為 RAS 團體學習時間,規範個人由傳統的獨 立學習轉向團體討論,連帶地,學習者必須學會如何讓自己進入團體 的網絡內,以獲得其他成員的認同,而同步視訊會議正提供這樣建立 社會關係的平台,除了積極地回應外,學習者也會運用情意性的自我 揭露和團體凝聚性的呼籲來引起共鳴和連結感,這種看似平凡的對話 和回應可以增強人際關係的密度和強度,以為後續合作的基礎,也就 是說,以社會/情緒性的溝通來支援任務導向的溝通。

三、 教學臨場感

教學臨場感分為設計與組織、促進言談和直接教學三個類別,教 學臨場感多由教學者所提供,有時也由主持人或 RAS 中資深成員產

生,在討論冷場、失焦、爭議不休或系統不穩等突發狀況時,教學者

8 01:36:33 sh yes... 22 文字 9 01:38:05 t 我覺得今天老師講了很多對同學勉勵

的話,老師覺得跟你比較相關的部份, 建議寫個心得到 RAS 上,

32 口語

10 01:38:07 o 還有要補充的嗎? 32 口語 11 01:39:08 y post something in RAS as regular 31 文字

圖 4-2-3 同步視訊會議節錄(c930507)

另外,設計與組織和直接教學各佔 23%和 9%,前者為教學者對社 群共同問題的決定,如圖 4-2-3 的訊息編號 1 或社群規範的訂定(訊 息編號 3 和 11),後者為在幾則往返的訊息討論後,所出現的小結 或暫時性共識(訊息編號 7)。

上述研究結果和 Anderson, Rourke, Garrison 及 Archer(2001) 的研究結果不同,他們針對二個以文本為基礎的視訊會議課程(教育 及健康課程)中訊息內的教學臨場感做分析,結果發現二個課程中的 教學臨場感,由高到低依序都是直接教學、促進言談和設計與組織,

Anderson 等人認為該結果和教學型態、學科概念、班級大小及全員 對科技的熟悉程度等有關,而 RAS 與上述研究結果相異的主要的原因 有三,一是時間場合,RAS 線上討論時間有限,若有問題模糊不清,

考量到效率問題,教學者會花時間另外排訂討論時程或個人面談時 間,以免浪費團體討論時間或讓線上討論失焦;二是學科特質,RAS 的討論多不只有一個答案,但在線上直接教學的空間並不大,教學者 只能做到分享個人意義或促進言談,直接教學多在另外排定的一對一 時間內進行;三是媒體特質,每個學習者專長和狀況不同,教學者想 要特定學習者發言時,會透過私人文字訊息即時傳送的管道,主持人 會提早通知下一個發言者,讓會議進行不會停滯,但是私人訊息並不 在 RAS 系統記錄內,因而無法得知實際數據。

在文檔中 第四章 研究結果與討論 (頁 27-35)

相關文件