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第四章 研究結果與討論

第二節 Scratch 學習成就測驗之討論

研究者依據上學期電腦學科成績挑選三個班級為實驗班級,其中一個班級為控 制組採用「傳統講述法」進行程式設計教學,另兩個班級為實驗組一採用「流程圖」

進行程式設計教學,實驗組二採用「概念圖」進行程式設計教學。在三個單元的實 驗教學完畢後採用筆試方式舉行「Scratch 學習成就測驗」,以瞭解學童在三個單元的 學習成效。

為了瞭解三班學童之電腦基本能力是否有差異,因此針對三班學童之上學期電 腦學期成績進行單因子變異數分析,分析過程如下。

表 26 三組學童五年級上學期電腦學期成績描述統計表

組別 個數 平均數 標準差

傳統組 30 90.4033 3.21982

流程圖組 30 90.4967 2.21958

概念圖組 29 91.8759 2.08115

表 27 三組學童五年級上學期電腦學期成績變異數同質性檢定表

Levene 統計量 分子自由度 分母自由度 顯著性

上學期電腦學期成績 2.591 2 86 .081

由表 26 可知傳統組五年級上學期電腦學期成績平均數為 90.4033 分,流程圖組 五年級上學期電腦學期成績平均數為 90.4967 分、概念圖組五年級上學期電腦學期成 績平均數為 91.8759 分。由於 Levene 檢定的虛無假設為各組變異數相等,在表 27

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表 28 歸納整理各分項平均數資料如下:Scratch 學習成就測驗總分之平均分數 概念圖組(=77.3621) >流程圖組(=71.0500)>傳統組(=65.9167),迴圈題目之平均分數概 念圖組(=32.0172) >流程圖組(=29.8833)>傳統組(=28.1167),變數題目之平均分數概念 圖組(=24.0690) >流程圖組(=20.2667)=傳統組(=20.2667)及條件判斷題目之平均分數 概念圖組(=21.2759) >流程圖組(=20.9000)>傳統組(=17.5333)。

由平均分數整理資料可知,實驗組一與實驗組二學童在 Scratch 學習成就測驗總 分及各分項平均分數比傳統組學生平均分數高,但是否達到顯著,則需進行單因子 變異數分析。

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27328.640 88

迴圈 組間 224.800 2 112.400 2.071 .132

88 Scratch 學習成就測驗總分平均數(M=77.3621)與傳統組的 Scratch 學習成就測驗總分 平均數(M=65.9167),有顯著性的差異,兩者的平均差異為 11.44540。

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三、Scratch 學習成就測驗結果整理:

在實驗教學完畢後,研究者採用筆試方式進行「Scratch 學習成就測驗」,以瞭解 學童 Scratch 的學習成效。由平均分數可知,實驗組一與實驗組二學童在「Scratch 學習成就測驗」總分及各分項平均分數比傳統組學生平均分數高。經過單因子變異 數分析,在 Scratch 學習成就總分有顯著性的差異,使用 Scheffe 法進行事後比較後,

顯示概念圖組與傳統組間的總分有顯著性的差異。

基模理論中 Bruner(1974)提出知識學習三個表徵階段,為動作、影像、符號,教 學時應由具體的經驗,發展到圖像描述的經驗,再到文字符號的表徵經驗。若要使 學習者能有效地使用抽象的概念,需要先建立具體經驗的庫存,才能對抽象符號描 述的狀況賦予意義。以往電腦科的成績均以實作評量作為作業成績,而這次實驗教 學完畢後所採用的評量為第一次以紙筆評量進行,根據基模理論,圖形組體對國小 學童能簡化學習任務,架構知識基模,進而幫助學習。在進行紙筆測驗時文字符號 式的考題必須學生已建立基模才能有效而正確的答題。就描述性統計之總分平均數 據而言,概念圖組分數(=77.3621)>流程圖組分數(=71.05)>傳統組分數(65.9167),圖 形組體教學策略能協助學童架構 Scratch 程式語言的基模,使學童在文字敘述型的紙 筆測驗中能有效的加以運用,使用圖形組體教學策略具有潛在增進 Scratch 程式語言 之學習成效。

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