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多功能虛擬實境動態模擬系統(I)

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Academic year: 2021

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多功能虛擬實境動態模擬系統

Multipurpose Virtual-Reality-Based Motion Simulator

計畫編號:NSC-88-2213-E-009-114

執行期間:88年8月1日至89年7月31日

主持人:林進燈 教授

ctlin@fnn.cn.nctu.edu.tw

執行機關:國立交通大學電機與控制工程研究所

計畫摘要與目的

工安是目前台灣社會的一個重要課題,其 中有關各種載具及機器設備的安全操控,更是 各方矚目的重點。為了避免利用在實際環境中 以真實載具或機器進行人員訓練或測試所造 成之高消費(包括時間、空間及金錢)及高危 險性,本計畫將發展一個多功能的虛擬實境動 態模擬系統,經由虛擬實境(VR)與運動模擬 器的結合,以逼真地模擬實際場景與設備或載 具,而協助達到工安所要求的多種訓練與考核 任務。本計畫執行期限共計三年,在第一年執 行成果中,我們已經初步結合各個子計畫的第 一年成果,完成虛擬車輛駕訓的工作。在目前 第二年的執行中,進一步打算完成虛擬遊艇操 控系統。本計畫乃以四個子計畫的型式所合力 完成,以下分別就各個子計畫所完成的工作做 簡要報告。

子計畫一:虛擬實境動態模擬系統中之

行為轉換及階層式控制法

在虛擬實境的動態模擬系統中,當虛擬 系統接收到控制命令而設法產生應有的運動 行為描述時,在虛擬實境的顯示以及在模擬運 動平台的運動行為則是要儘可能地模擬並使 其有身歷其境的感受,以達到虛擬實境的目 的。而為了達到此一目標,上述的運動行為描 述必須恰當的轉換給虛擬實境的顯示系統以 及運動平台的控制系統。本子計畫是將相關之 運動行為提供給顯示子系統,而以階層式的智 慧控制 概念 來追 求更 高階 而抽 象之 控制 目 標,也就是說將六軸運動平台的運動控制當成 低階控制系統,而我們的系統則是設法設定控 制輸入以使運動行為更符合需求。 在去年第一年計畫裡,主要的研究為階 層式控制器的理論探討及預估器的建立及分 析比較。在階層式控制中,我們以模糊預估器 之建立來產生對控制輸入之可能結果並加以 評估。在此一階層式控制架構中,我們以模糊 預估器之建立來產生對控制輸入之可能結果 並加以評估。以模糊法則庫的模糊控制需要一 些比例因子將實際所獲得之資訊,轉入其相對 應之陳述空間及由推論結果轉換為明確輸出 值。而為了獲得理想的響應,依照設定的性能 指標,建立一些對比例因子調適之規則,重複 調整比例因子,直到其響應符合設定之性能指 標,稱此為自我調適。在本研究中我們依據上 述的自動調適求得之比例因子,依據對系統之 響應評估,做重覆的自我調整。上述是在理論 之研究探討方面的方法,而在實際運作上等到 六軸系統以及虛擬實境的顯示部分可供測試 時,其子計畫將對平台控制的行為分析以及感 受力靈敏度的實驗等進行探討,以利未來之發 展。在控制輸入的修正方面,過去文獻都是以 預估器的概念來做控制行為之修正,可是這樣 的修正法則常需要搜尋才能產生較佳的控制 行為,可是由於這是即時操控系統,即時性的 反應性能保證便是一個重要的研究課題,必須

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加以克服,也就是說如何在有限的時間內找到 到目前為止的最好控制輸入,而不會造成系統 之問題。當然亦有文獻提出一簡單的規劃、搜 尋及暫存的處理方法來避免回尋,以保證解答 之可用性。另外亦有文獻利用模糊法則以簡單 之增減量的修正演算法,常因為每次都要求即 時最佳之反應而產生每次控制輸入都是在飽 和區的地方而使得控制的效果不好。而在此第 二年度本計畫所提的研究,主要是延續第一年 中的探討,而在前一年度的階層式智慧控制 器,我們僅是利用簡單的輸入修正和低階同步 進行,可是由於高階智慧系統必須搜尋及可利 用不同解析度的特色。為了更有效地搜尋及在 固定有限的時間中避免無效的處理,以及為了 能使搜尋之結果具較好之特性,我們增加了高 階系統之 sampling time 可是在低階系統之 sampling time 則不變,使得欲搜尋之目標已經 不是單一控制輸入而是一串之控制輸入。所以 如何地設計搜尋法則及控制輸入之表示法便 是我們必須克服的問題。而在 multi-rate 的階 層式控制器中我們主要是先以第一年的架構 為基礎,並設計串列控制的類別,以供在控制 選擇時使用,而串列控制類別之可行,乃是由 於針對較長時段下之行為模式的認知及控制 行為是對同一系統而為,因此可透學習建立及 系統反應之調適而得。 而在學習方法上,我們將針對不同的方法 來分析。探討的方向分為 on-line 學習及 off-line 學習兩部分。傳統的學習方式大部分都是以 off-line 學習來完成的,例如倒傳學習式網路學 習系統。雖然我們也做相關的探討,可是由於 階層式控制器是必須 on-line 執行的,因此本 計畫無法納入該研究結果。在 on-line 學習方 面,目前我們是以模糊系統及以小腦模式運算 (CMAC)為基礎的線上學習系統。而在模糊 系統學習部分,在第一年的研究已有探討。本 年度主要是探討 CMAC 的 on-line 學習能力。 在研究中,我們發現若以文獻上的學習方法, CMAC 的 on-line 效率並不好。這是因為其誤 差修正是以平均的方式來修正權重。如是的學 習違反了 credit-assignment 的觀念。因此我們 提出以學習頻率來當 confidence,並據以做誤 差修正比例的分配參考。如是簡單的學習改 變,確實增加了 CMAC 的學習速率。這可從 圖一中看出。而我們也利用了以 CMAC 為基 礎的 on-line learning control 上。我們可以從軌 跡追隨效果看出其效果是相當好的(見圖二)。 在行為的轉換方面,目前文獻上所提到的 是利用 washout filter 的方式來處理的。如是的 方式是可以將在無限空間中的運動設法在有 限空間中呈現,可是在動態模擬器中許多的運 動效果並非只是簡單的物理運動定律所能描 述的。較多而必要的是若干的特效運動感受, 而這些感受則是要利用所謂 motion cue 來設 計。而傳統的動態模擬器,由於其設計上也不 是利用真實的運動物体的模擬建構來產生虛 擬之運動感受,而是去設計不同的 motion cue 來搭配。因此本計劃在第二年的研究中即去了 解 motion cue 及其效果。而研究主要是提出以 訓練的方式來達到對 motion cue 設計的探討。 目前主要的構想是利用使用者的回饋信息來 修正 motion cue 的內容。而修正的標的則可分 為參數修正及段落重分。而由於回饋信息是由 使用者所給的,目前探討的學習主要是針對信 息 的 認 定 , 本 年 度 的 簡 單 作 法 是 利 用 reinforcement learning 修正。而信息的內容則 是使用 者對 動態模 擬器 的動作 行為 加以 評 分,而由於必須在 try-and-error 的情形下學 習,模擬器動作是由若干 motion cue 所組成而 後 重覆 的 操 作 , 因 此 使 用 者 的 評 分 行 為 和 motion cue 的修正能產生有義意的比對。而目 前我們只考慮到參數修正部分,也就是針對每 一段 motion cue,我們以 TSK Fuzzy 模式來表 達 , 因 此學 習 的 行 為 就 化 約 為 membership function 及後件部參數的修正,在這一方面傳 統的倒傳學習法被用來修正參數(由於沒有確 實想要的輸出值,最小平方差(LS)修正法無法 使用)。而在內部加強式信號的產生部分,目 前我們是以傳統的 Temporal Difference (TD)預 估的方式來進行。由於最近的研究大都使用遺 傳演算法,我們也會考慮使用,整個研究的進 行在本年度中目前仍只是系統建立及程式撰

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寫中,在來年的研究中我們將更進一步的探討 分析其結果,同時也將納入類似 washout filter 的概念以及段落分割之學習方面。

圖 一 : The comparison of the learning performance for z(x, y) =(x2−y2)sin5x

圖二:The trajectory following for unlearned functions in on-line learning control

子計畫二:虛擬實境動態模擬系統中之

人機溝通技術及其方法

如何表示動態模擬系統使用者之感覺概 念,並忠實地傳遞給本系統中之行為轉換與控 制模組以及力回饋模組做適當的參數調整與 控制,是本子計畫之重點。模糊集合的提出雖 然對人類常用概略性質描述提供一個表示方 法,但是對於人類之概念或觀念的描述,模糊 集合則明顯的不足。本子計畫擬採用日本學者 T. Takagi,M. Sugeno,及 T. Yamaguchi 等人所 提出的觀念模糊集,此法在觀念的對應上,可 大大地彌補模糊集合的不足。在觀念模糊集 中,每一個觀念節點代表一個抽象或具體的觀 念,而節點的活性的就等於傳統模糊集合歸屬 函數的歸屬度值,由零到 1 之間的數值表示觀 念的符合程度,每一個觀念的意義,則是以標 示節點的活性度分佈來表示,因此觀念模糊集 有別於一般模糊集合,它不需要有一歸屬函 數,也不需要有一數值集合點來映射出歸屬函 數值,在觀念的意義上,更可以有多重的表示 方法。T. Takagi 等人提出以聯想記憶體來實現 觀念模糊集,但由於聯想記憶體在實現上需使 用二元表示法,由於觀念節點活性度皆為 0 到 1 之間的實數,因此,若使用此法,精確度非 常差且可供記憶的觀念個數有限,並不實用, 因此我們在這一年的計畫中提出以下幾種方 法來實現觀念模糊集的對應。 第一種實現方法為模糊關係方程式法。此 方程式的輸入與輸出皆為模糊向量,每個向量 中的元素為 0 到 1 之間的實數,若使用模糊運 算,例如取大取小合成,則是非常簡易且迅速 的,與一般模糊關係方程式不同的是,由於觀 念模糊集必須作雙向的對應,因此除了正向對 應關係矩陣外,我們還需要一個反向關係的對 應矩陣來達成雙向觀念的溝通,經過我們的研 究,以模糊關係方程式實現觀念模糊集,多半 是無解的,因此必須以特殊的學習方法來求取 最佳近似解。首先我們應用基因演算法來求取 模糊方程式的關係矩陣 ,我們使用不同的模糊 運算,如取大取小合成以及取大乘積合成,配

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0.87 0.08 0 0.75 0.25 0 0 0 0 0 Tall Medium Short 140 CM 150 CM 160 CM 170 CM 180 CM 190CM 200 CM 合不同的參數編碼方式,包括實數型編碼以及 二進位編碼來進行學習。另一種嘗試求取模糊 關係矩陣之最佳近似解的學習法則為 Fuzzy Delta Rule。此學習方法可以求得最大解並且具 有一定的收斂性的性質。接下來我們以一身高 的觀念模糊集對應實例來測試模糊關係方程 式表示法於觀念對應的效果。如圖三所示,上 層有三個觀念節點,分別為矮,中等,與高, 皆是比較抽象的觀念,下層具有七個觀念節 點,由身高約 140 CM 到 200 CM 等。經使用 基因演算法或是 Fuzzy Delta Rule 的模擬結果 (詳細結果請見子計畫報告) ,得知我們應用模 糊關係方程式的效果不如預期中理想。 鑑於觀念的對應多半是高度非線性,而類 神經網路不但具有高度非線性的特性,又隱藏 層層數和節點個數可根據觀念節點的多寡、對 應之複雜度,及要求之精確度做適當調整。故 若以類神經網路模型進行觀念模糊集對應,應 可大為超越使用模糊關係方程式效果。我們在 此應用放射狀基底函數網路來進行觀念對應 的學習,結果如圖四所示。我們發現使用類神 經模型來實現觀念對應遠比模糊關係方程式 效果為佳,且能忠實反應抽象的觀念對應。 圖三:身高的觀念模糊集對應實例 圖四:使用類神經網路於觀念對應之結果

子計畫三:虛擬實境動態模擬系統中之

六軸運動平台的智慧型控制

本子計畫可視為整個計畫的控制本體,而 負 責 在 虛 擬 世 界 中 複 製 真 實 載 具 的 動 態 反 應。在第一年執行裡,我們已初步針對六軸運 動平台作了一些分析與控制法則發展,第二年 將再深入探討一些問題,整體發展成果將在後 面一一介紹。另外在本年度,本子計畫負責與 其它各子計畫搭配,發展出虛擬遊艇操控系 統,以完成第二年整體計畫之目的。 1. 對於六軸平台工作空間的分析: 六軸運動平台雖有極佳的負載能力,但也 因此犧牲了部份工作空間。在第二年度裡,我 們除了針對萬向接頭的研發來補強平台的工 作空間外,並具体分析平台工作空間的限制。 以下圖五的模擬結果展示我們以平台位於中 心位置(0,0,110,roll,pitch,yaw)時,平台對 X、 Y 和 Z 軸的旋轉(即 roll、pitch 和 yaw)所得到 的平台實際工作空間。 0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0 8 0 9 0 1 0 0 0 0 . 1 0 . 2 0 . 3 0 . 4 0 . 5 0 . 6 0 . 7 0 . 8 0 . 9 1 M e m b e rs h ip D e g re e

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圖五:六軸運動平台的工作空間 2. 順向運動學探討(Forward Kinematics): 在第一年計畫執行中,我們已針對平台做 了逆向運動學分析,進一步在第二年計畫裡, 對於平台的順向運動學做了一些探討。這裡順 向運動學問題與其逆向運動學的情況正好相 反,為在已知六個致動器長度L 的前題下,欲i 得知相對應可動平台的位置姿態(x, y, z, α, β,γ)。其解決的方法有好幾種,此處我們選 擇 Newton-Raphson 數值法。圖六為我們以 Newton 數值法在處理順向運動學問題時,每次 所需使用的疊代次數。 0 500 1000 1500 2000 2500 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 It e ra ti o n N u m b e r P os e Numbe r 圖六:Newton-Raphson 法於順向運動學運算 的疊代次數 3.六軸平台之控制 有關平台控制方面,在第二年度的執行, 我們於理論上提出另一種控制方式:N 次補償 控制法。我們所提出的 N 次補償控制架構除了 有二維控制器架構的優點外,其尚具有一些二 維控制器所沒有的優點,如其可應用於非線性 系統及具有非常 Robust 特性。這裡用來進一 步改進 PI 控制器效能之 N 次直接補償控制法 的架構如下圖七所示,詳細的理論與模擬結果 請見子計畫之報告。 Desired Output D(S) Control System C(s) ErrorN EN(s) + -Error0 E0(s) + + Error1 E1(s) + + ErrorN-1 EN-1(s)

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OutputN 圖七:N 次補償控制法架構圖

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4. 海上虛擬場景之發展 由於第二年總計畫的目的在於發展一虛 擬遊艇操控系統,因此在虛擬場景的開發上, 我 們 針 對 海 上 場 景 來 發 展 。 此 處 我 們 選 用 WTK(World ToolKit 7.0)這套虛擬實境場景 開發工具來發展海上虛擬場景,並使用 TCP/IP 網路傳輸協定作為場景與六軸運動平台控制 器之間的通訊協定,詳細內容亦請見子計畫之 報告。以下展示海上虛擬場景之發展流程圖及 所開發出的部分海上虛擬場景。 3D Studio MAX製作物件, 產生.3ds檔 WTK Modeler 產生地形, 產生.nff檔 撰寫 C 程式,所有的物件位置及 姿態都要先經過安排並寫入程式內 WTK library 編譯 連結 WTK虛擬場景 產生場景的執行檔 .exe 圖八:海上虛擬場景之發展流程圖 圖九:海上場景展示

子計畫四:虛擬實境動態模擬系統中之

六軸運動平台的影像定位系統研發

在第一年我們所研究的計畫中,我們所提 出的立體影像定位系統是經由三部雙眼 CCD 取 得目標物的影像,接著使用自我校正(self-calibration) 的過程而得到目標影像在三度 空間絕對座標系統中的位置,進而利用三個目 標點來估測六軸平台在三度空間絕對座標系 中的姿態 本年度,我們進一步研發這一套立體影像 定位系統,並將其獨立於六軸平台之外,而估 測平台運動時絕對座標中的姿態。再詳細來 看,利用此種方式可以將立體影像定位系統所 估測的值傳回六軸平台內部以修正其運動時 的誤差,而大幅提高閉迴路控制模式的效能。 目前,我們完成了兩部立體影像定位系統,並 已達到即時追蹤定位的效果。以下簡述完成的 影像定位系統所建構之硬體與執行方式。 首先所完成的硬體機制,包含二部單色雙 眼 CCD(如圖十所示)及 RGB 三色影像擷取卡。 主要的處理機制為 P 2- 450 MHz 個人 PC,其 提供即時的影像追蹤及三度空間定位處理。 圖十:單色雙眼 CCD 硬體裝置 接著配合硬體設備,以軟體完成下列四項 步驟,而達成即時目標物件追蹤及三度空間的 座標定位的目的。

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(1) 估測出三度空間到二度空間的轉換矩陣。 此將可讓我們可以知道 3D 空間和 2D 影像 空間的轉換關係。這裡假設三度空間實際 點M(x,y,z),二度空間影像點 m(u,v),相 互間的轉換矩陣如下: 1 4 4 3 34 33 32 31 24 23 22 21 14 13 12 11 1 3 × × × = t z y x q q q q q q q q q q q q s v u (2) 利用影像處理對於目標點的追蹤與鎖定之 技巧,傎測出目標點影像在兩個影像平面 中的位置。這裡臨界值法,重心法則皆有 拿來使用,詳細成果請見子計畫報告。 (3) 以目標點的影像座標重建三度空間的對應 座標。此處作法為使用兩隻單色雙眼 CCD 所得到的個別目標點的影像平面座標,帶 入數學模型中,反推而得到目標點在三度 空間的絕對座標位。詳細步驟亦請見子計 畫報告。 (4) 於人機界面上即時顯示出目標物位在三度 空間中的座標。下圖十一為我們設計出的 人機界面,並展示所擷取的目標點影像及 估測到的三度空間座標。 圖十一:影像擷取人機介面 在完成上述的軟硬體設施後,,我們已經 可以將三度空間中的目標點的運行軌跡及座 標點完全的呈現,下圖展示我們利用實際的目 標點在已知的三度空間座標系中移動,所描繪 出的運動軌跡。 圖十二:動態目標點的追蹤及定位

數據

圖 一 : The  comparison  of  the  learning performance for z(x, y) = ( x 2 − y 2 ) sin 5 x

參考文獻

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聘期依據本校核定後實 驗教育計畫書(110學年 度所聘代理教師聘期為 完整一年期,自本學年 度起,至翌年7月31日

自一九九八年十二月三十一日起,廢止五月二十三日第 39/88/M 號法令及五 月二十三日第