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以熟齡族為對象之療癒性商品設計創作研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學設計學系設計創作在職專班 碩士論文. 以熟齡族為對象之療癒性商品設計創作研究 Research and creation of healing style goods for the Mature Age Generation. 指導教授:劉建成 研 究 生:姚琼姬. 中華民國 106 年 8 月.

(2) 在師大研究所兩年的時間裡,感謝我的指導教授劉建成老師,縱使我有許多 不足之處,您仍然耐心的教導並協助我解決每一個問題,在老師您的身上,我學 到的不只是做學問的方法,而是做事情的精神,也謝謝評審委員林俊良老師及林 維俞老師的建議,讓我的論文可以更加地完整。. 最後要感謝家人們的支持,及同學們的協助,特別感謝李慧錦同學及至摯友 王銀淑,在我遇到困難時給予我鼓勵與支持。謝謝所有幫助過我的朋友們,因為 有你們,我才能順利的畢業。. -I-.

(3) 因醫療技術的逐漸進步讓生命可以不停地延續著,台灣進入「高齡化社會」 己久,高齡者於社會中隨處可見,由於諸多因素的影響,致使高齡族常需面對寂 寞與孤單,而導致有憂鬱的傾向。坊間大部份療癒性商品的消費族群皆設定於年 輕人,鮮少有為熟齡族群所設計,本研究的目的在於以關懷熟齡族為出發點,設 計出具有紓緩熟齡族心理之療癒性商品,藉由療癒性商品默默陪伴守護的方式, 讓使用者藉由形物觸摸體驗,達到深層的排解壓力紓緩心理情緒。本研究的基礎 理論,是藉由文獻資料分析法,瞭解熟齡族與療癒性商品的關聯性與發展概況。 藉由案例分析法得知,療癒性商品的特質與類型。本創作研究以實用性為前提, 選用天然羊毛做為設計素材,並透過與異材質的結合,利用針氈與濕氈的表現技 巧,以貓咪寵物療癒為創作主題,設計一系列的療癒性商品,讓羊毛氈變身為實 用生活小物,溫暖又實用,共計創作出家飾用品與生活雜貨二個系列等十件作品。 經由上述研究獲得以下幾點結論:一、療癒性商品對熟齡族的陪伴具有轉移負面 情緒及放鬆心情的作用;二、溫和可愛與呆萌逗趣的造形特徵,在情感上能產生 正面的情感撫慰功能;三、自然明朗的色彩意象,具有放鬆心情與轉移壓力之效 果;四、異材質的結合,可增加視覺上的層次感,活化商品的療癒機能。. 關鍵字:熟齡族、療癒性商品。. - II -.

(4) Abstract Since the medical science advances in an escalating manner together with the evolution of human civilization, human life is gradually prolonged compared with the former generations. Taiwan has entered into aging society for a long time, the elderly can be seen everywhere. Due to the impact of many factors, the indifference among modern people further isolates the elderly group from contacting each other. This situation, may cause negative mood and induce psychological diseases. Most of the healing style goods are designed to target young people but not the elderly. The study aims to care the elderly and design the corresponding healing style goods to relax their pressure and mood by means of keeping them company and by means of accompanying and touching. The present study adopts literature review methodology to approach the features as well as the R&D of the healing style goods business. To obtain the characteristics and style of the healing style goods by case analysis. The research and creation is based on practicality, choose natural wool as a design material and combine with different material, use of needle felting and wet felting performance skills, cat pet treatment is use for the creation of the theme. Design a series of healing style goods, so that wool felt become into a practical life small things, warm and practical, A total of creation of furnishings supplies and life groceries two series of ten works. The following conclusions were obtained from the above studies. 1. The effect of healing style goods is to transfer negative emotion and to relax mood. 2. The modeling features of gentle and lovely can bring a positive and soothing function. 3. Natural and bright colors got the effect of relaxation and pressure transferring. 4. Increase the visual sense of hierarchy and activation of goods healing function by different material combination.. Key words: Mature Age Generation、Healing Style Goods.. - III -.

(5) 目 謝 摘. 次. 誌 .................................................................................................................. I 要 ................................................................................................................. II. Abstract .............................................................................................................. III 目 次 ............................................................................................................... IV 圖目次 .............................................................................................................. VII 表目次 .............................................................................................................. VII 第一章 1-1.. 緒論 ................................................................................................... 1 研究動機與目的 ................................................................................. 1. 1-2. 1-3. 1-4.. 研究範圍與限制 ................................................................................. 3 研究方法與架構 ................................................................................. 3 相關研究探討 .................................................................................... 5 1-4-1. 熟齡族憂鬱症相關研究 ............................................................... 5 1-4-2. 療癒性商品相關研究 .................................................................. 8. 第二章 2-1.. 文獻與學理探討 ............................................................................... 13 熟齡族的探討 ............................................................................................ 13 2-1-1. 熟齡族的定義 ........................................................................... 13 2-1-2. 熟齡族的生活型態分析 ............................................................. 15 2-1-3. 熟齡族的生活需求 .................................................................... 16. 熟齡族憂鬱症的探討 ................................................................................ 18 2-2-1. 憂鬱症的定義 ........................................................................... 19 2-2-2. 憂鬱症的症狀 ........................................................................... 20 2-2-3. 國內外老年人憂鬱症的現況...................................................... 21 2-2-4. 老年憂鬱症對健康的影響 ......................................................... 22 2-2-5. 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討 ....................................... 23 2-2-6. 憂鬱症的檢測 ........................................................................... 25 2-3. 療癒性商品的探討 .................................................................................... 27 2-3-1. 療癒性的定義 ........................................................................... 27 2-3-2. 療癒性商品的定義 .................................................................... 29 2-2.. 2-3-3. 療癒性商品的由來與發展 ......................................................... 34 第三章 3-1.. 療癒性商品設計案例分析 ................................................................. 43 擬生命行為型 ............................................................................................ 43 3-1-1. BANDAI 電子雞 ........................................................................ 43 3-1-2. MATTEL Elmo .......................................................................... 45 - IV -.

(6) 3-1-3. SONY AIBO .............................................................................. 46 3-1-4. Sega i-Dog、 i-Cat .................................................................. 47 3-1-5. TOMY Oyasumi Yumel ............................................................. 48 3-1-6. UGOBE 電子寵物小恐龍 Pleo .................................................. 49 3-2. 規律動作型 ................................................................................................ 52 3-2-1. TOMY Nohobon 系列 ............................................................... 52 3-2-2. TOMY Flip Flap 光合物語 ......................................................... 53 3-3. 聲控及感音型 ............................................................................................ 55 3-3-1. 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」 ......................................... 55 3-3-2. TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」 ..................................... 56 3-3-3. BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃 .......................................... 58 3-4. 仿生造形 .................................................................................................... 59 3-4-1. 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」........................................ 59 3-4-2. 醜比頭 KOBITOS .................................................................... 61 3-4-3. 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」 ........................................... 63 3-4-4. 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」 .................................................. 65 3-5. 手觸摸型 .................................................................................................... 67 3-5-1. CAOMARU BROWN 減壓球..................................................... 67 3-5-2. Puti Puti 無限按泡泡 ................................................................. 68 3-5-3. 無限毛豆 (むげん)エダマメ ..................................................... 70 3-5-4. Peri Peri 無限撕撕樂 ................................................................. 71 3-5-5. Fidget Spinner 指尖陀螺 .......................................................... 72 第四章 4-1. 4-2.. 熟齡族療癒性商品創意理念與設計發展 ........................................... 75 創作概念與架構圖 ........................................................................... 75 創作概念與方向 ........................................................................................ 79 4-2-1. 造型計劃 .................................................................................. 79 4-2-2. 材料計劃 .................................................................................. 81 4-2-3. 色彩計劃 .................................................................................. 84 4-2-4. 執行計劃 .................................................................................. 84 4-2-5. 創作工具與程序 ....................................................................... 85 4-3. 試作與草圖發想繪製 ................................................................................ 93 4-4. 實體創作與檢討 ........................................................................................ 97 4-4-1. 小夜燈...................................................................................... 98 4-4-2. 室內鞋.................................................................................... 100 4-4-3. 防塵杯蓋 ................................................................................ 102 4-4-4. 隔熱杯墊 ................................................................................ 104 4-4-5. 偽十二生肖湯匙叉套 .............................................................. 105. -V-.

(7) 4-4-6. 隔熱鍋墊 ................................................................................ 109 4-4-7. 錄音相框 ................................................................................ 110 4-4-8. 零錢包.................................................................................... 111 4-4-9. 鑰匙包.................................................................................... 112 4-4-10. 外出證識別袋 ....................................................................... 113 4-5. 作品分析與檢視 .......................................................................................114 4-6. 創作成果與呈現 .......................................................................................114 第五章 5-1. 5-2.. 結論 ............................................................................................... 117 結論 ...........................................................................................................117 後續研究方向 ...........................................................................................118. 參考文獻 ......................................................................................................... 121. - VI -.

(8) 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 1-1 人口老化指數與年齡中位數..................................................................... 1 2-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率 .................................................. 14 2-2 不同時代的消費特性 ............................................................................. 16 2-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析 ........................................................... 24 2-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析.......................................... 24 2-5 療癒相關名詞字義解釋 .......................................................................... 28 3-1 BANDAI 電子雞特色分析 ....................................................................... 44 3-2 MATTEL Elmo 特色分析 ....................................................................... 45 3-3 SONY AIBO 特色分析 ........................................................................... 47. 表 3-4 Sega i-Dog、i-Cat 系列特色分析 ........................................................... 48 表 3-5 TOMY Oyasumi Yumel 特色分析 .......................................................... 49 表 3-6 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 特色分析 .................................................. 51 表 3-7 TOMY Nohobon 系列特色分析 ............................................................... 53 表 3-8 TOMY Flip Flap 光合物語特色分析 ......................................................... 54 表 3-9 明和電機「KNOCKMAN FAMILY」特色分析......................................... 56 表 3-10 TARATAK 之「Walkie bits 糖果小龜」特色分析 .................................. 57 表 3-11 BANDAI UNAZUKIN 幸福祈願娃娃特色分析 ........................................ 59 表 3-12 石川雅之「萌菌物語 Moyashimon」特色分析 ..................................... 60 表 3-13 醜比頭 KOBITOS 特色分析 ................................................................. 62 表 3-14 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子」特色分析 ......................................... 65 表 3-15 三麗鷗「蛋黃哥 Gudetama」特色分析 ................................................ 67 表 3-16 CAOMARU BROWN 減壓球特色分析 .................................................. 68 表 3-17 Puti Puti 無限按泡泡特色分析 ............................................................... 69 表 3-18 無限毛豆 (むげん)エダマメ特色分析 ................................................... 71 表 3-19 Peri Peri 無限撕撕樂特色分析 .............................................................. 71 表 3-20 Fidget Spinner 指尖陀螺特色分析........................................................ 73 表 3-21 療癒性商品案例調查彙整表.................................................................. 73. - VII -.

(9) 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 1-1 研究流程與架構圖 ................................................................................... 4 2-1 日本熟齡族分類比例圖 .......................................................................... 17 2-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 ............................................................... 18 2-3 台灣老人憂鬱症比例圖 .......................................................................... 22 2-4 CES-D 檢測表 ....................................................................................... 26 2-5 療傷產業的種類 .................................................................................... 30 2-6 感官層面之療傷方式 ............................................................................. 32 2-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 ......... 32 2-8 療癒性玩具的類別 ................................................................................. 33. 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 2-9 療癒性玩具類型分類 ............................................................................. 34 2-10 BANDAI 電子雞 .................................................................................. 35 2-11 HASBRO Furby ................................................................................... 36 2-12 SONY Aibo .......................................................................................... 36 2-13 NEO papero ........................................................................................ 36 2-14 MATTEL Elmo ..................................................................................... 37 2-15 Nohobon .............................................................................................. 37 2-16 Nohobon 系列 ...................................................................................... 37 2-17 明和電機 KNOCKMAN ........................................................................ 38 2-18 TOMY Flip Flap ................................................................................... 38. 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 2-19 TARATAK Flower Cube ....................................................................... 38 2-20 TOMY Cubee ....................................................................................... 38 2-21 SEGA i-dog.......................................................................................... 38 2-22 SEGA i-cat ........................................................................................... 38 2-23 TOMY Oyasumi Yumel ........................................................................ 39 2-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version ................................................... 39 2-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo ................................................................ 40 2-26 療癒性商品發展重大事件年表 ............................................................. 41 3-1 Tamagotchi Connexion V1(歐洲版) ................................................... 44 3-2 MATTEL Elmo ....................................................................................... 45 3-3 SONY AIBO ........................................................................................... 46. 圖 3-4 i-Dog .................................................................................................... 47 圖 3-5 i-Cat .................................................................................................... 47 圖 3-6 i-Fish .................................................................................................... 47 圖 3-7 i-Penguin ............................................................................................... 47 圖 3-8 TOMY Oyasumi Yumel .......................................................................... 48 圖 3-9 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo .................................................................. 51 - VIII -.

(10) 圖 3-10 2002 年第一代 Nohobon ....................................................................... 52 圖 3-11 2003 森林系跟海洋系的のほほん族 ...................................................... 52 圖 3-12 2005 花系列.......................................................................................... 53 圖 3-13 2012 搖頭花朵系列 ............................................................................... 53 圖 3-14 TOMY Flip Flap .................................................................................... 54 圖 3-15 土佐正道 .............................................................................................. 56 圖 3-16 KNOCKMAN FAMILY ........................................................................... 56 圖 3-17 Walkie bits 糖果小龜 ............................................................................ 57 圖 3-18 BANDAI UNAZUKIN ............................................................................. 58 圖 3-19 農大菌物語........................................................................................... 60 圖 3-20 迷你菌劇場........................................................................................... 60 圖 3-21 農大菌物語轉蛋 ................................................................................... 60 圖 3-22 農大菌物語米麴菌 ................................................................................ 60 圖 3-23 名畑俊孝「醜比頭圖鑑」 ..................................................................... 62 圖 3-24 なばたとしたか名畑俊孝「醜比頭」 ................................................... 62 圖 3-25 奇譚俱樂部 Kitan Club「杯緣子、杯底子」 ......................................... 64 圖 3-26 杯底子 .................................................................................................. 65 圖 3-27 蛋黃哥(Gudetama) .......................................................................... 66 圖 3-28 蛋黃哥 Line 貼圖 .................................................................................. 66 圖 3-29 蛋黃哥展覽........................................................................................... 67 圖 3-30 CAOMARU BROWN 減壓球................................................................. 68 圖 3-31 PutiPuti 無限按泡泡 ............................................................................. 69 圖 3-32 無限毛豆(むげん)エダマメ ................................................................... 70 圖 3-33 無限毛豆表情 ....................................................................................... 70 圖 3-34 豆しば .................................................................................................. 71 圖 3-35 超級療癒的巨大豌豆莢製冰盒 .............................................................. 71 圖 3-36 無限撕撕樂........................................................................................... 72 圖 3-37 Fidget Spinner 指尖陀螺 ...................................................................... 72 圖 4-1 創作概念圖 ............................................................................................ 75 圖 4-2 創作架構圖 ............................................................................................ 78 圖 4-3 老人與貓 ................................................................................................ 79 圖 4-4 寵物療癒指數 ......................................................................................... 80 圖 4-5 小夜燈.................................................................................................... 98 圖 4-6 小夜燈.................................................................................................. 100 圖 4-7 防塵杯蓋 .............................................................................................. 102 圖 4-8 隔熱杯墊 .............................................................................................. 104 圖 4-9 偽十二生肖湯匙叉組 ............................................................................ 105 圖 4-10 錄音相框 ............................................................................................ 110. - IX -.

(11) 圖 4-11 零錢包 ................................................................................................ 111 圖 4-12 鑰匙包 ................................................................................................ 112 圖 4-13 外出證識別袋 ..................................................................................... 113 圖 4-14 創作成果展覽 ..................................................................................... 115. -X-.

(12) 第一章 緒論. 1-1. 研究動機與目的. 因為現代醫療科技與醫學知識的快速發展,人類的平均壽命不斷的延長,人 口老化已成為一種趨勢。根據內政部 2010 年至 2060 年間臺灣國民人數推計人口 中位數指出我國國民年齡在 2010 年時中位數大約為 37.3 歲,而因為未來的平均 壽命得以延長與高齡人口數的快速增加,而 2015 年時年齡的中位數已達到了 40.0 歲,到了 2060 年時年齡的中位數將會再增加至 59.5 歲,意思是指於 50 年後, 全國將有大概一半的國民年齡會約在 60 歲以上 (行政院經濟建設委員會, 2011), 參表 1-1。. 表 0-1 人口老化指數與年齡中位數. 資料來源:內政部 2010 年至 2060 年臺灣人口推計. 少子高齡化的社會,迫使獨居老人日益增加,在老化的過程中,會經歷一些 情緒上的問題,比如說失去生命中重要的關係人、因為身體的限制而造成社會隔 離、低自尊、無法扮演有意義角色、經濟來源突然減少、身體的功能狀態降低, 這些身心上的不適感,通常是造成影響老年人身體健康狀態不佳與加速生活品質 -1-.

(13) 惡化的原因,就算是與子女同住,子女也無法長時間陪伴在年事已高的父母身旁。 在這些因為與家庭的互動、文化價值觀的改變與社會環境的改變等等的因素,而 讓老年人易於出現了憂鬱症的傾向,所以老人心理問題是需要被重視的。. 在熟齡化的社群中,藉由療癒性商品以不透過語言的情感傳達方式,給予使 用者更深入的情感紓發,藉由產品體驗達到情緒上的轉移;讓熟齡族群因此提高 自己的活力與熱情,不以回顧過去做為現在的生活核心,讓他們可以享樂於學習 及生活,這是我們為關懷年長者的實際行動。. 市面上療癒性商品的消費族群大部份皆設定於年輕人,鮮少有專為熟齡族而 設計,本研究以關懷熟齡者為出發點,設計具有紓緩熟齡族心理之療癒商品。. 本研究與創作之主要目標: 1. 基於以社會關懷為本的心,探討在熟齡化的社群中,影響老人之憂鬱症的情形 之相關因素,並從而發掘更適合熟齡族紓壓管道與方式,衍生應用設計出適用 於熟齡族群的療癒性商品創作表現。 2. 探究療癒性商品對於熟齡族之意義與需求,提供商品產品設計師在針對熟齡族 產品設計開發過程時的參考。 3. 藉由療癒性商品,提高熟齡族的活力與重燃熱情,而使其生活的核心將不再以 回顧過去為主,讓年長者能因為快樂而拋棄年齡對自行的種種限制。 4. 建構以關懷熟齡族之療癒性商品作為本研究之創作建構模式。. -2-.

(14) 1-2. 研究範圍與限制. 療癒性商品行之有年,但專為熟齡族所研發設計的療癒性商品卻較少,本研 究針對熟齡族為對象,創作設計具有療癒性之商品,及搭配消費者對於熟齡族療 癒性商品的相關綜合意見,以瞭解熟齡族的消費者對於療癒性商品之體驗。. 根據 2001 年 10 月聯合報報導,指出隨著全球景氣不斷下滑,玩具業者買氣 下降,日本玩具業者已將腦筋動到成人身上。美國新聞週刊也有觀察到這個現象, 提到日本的老人已成玩具業者相中的大餅,最大的玩具商 (BANDAI) 公司就指出: 「玩具運用在娛樂上,可以為寂寞的老人尋找懷舊感,或充作生活伴侶。」. 療癒性商品設計以羊毛氈為主要材質的創作並較不普遍,本創作以自然纖維 『羊毛』為主要的創作材質,運用手作的概念,增加商品的溫暖性,並結合多媒 材的使用,使羊毛氈可以被廣泛的應用在療癒性商品中。. 1-3. 研究方法與架構. 本創作研究分為五個部份,第一部份為文獻與學理探討,首先探討熟齡族的 生活型態分析與生活需求,接著再探討憂鬱症對熟齡族的影響,最後再針對目前 市面上療癒性商品的發展做分析,以了解適合熟齡族的療癒性商品;第二部份運 用案例分析法,整理歸納出各類療癒生商品的造型特色、互動表現形式與其療癒 方式的表現;第三部份彙整文獻探討以及案例分析歸納出適合熟齡族群的療癒性 商品;第四部份將前三章之學理基礎與案例分析應用於本創作研究中,創作階段 之前置作業包括:造型計劃之主角內容發想、材料計劃之熟齡族常用商品歸類, 接著進行材料試作,最近進入執行計劃;第五部份則彙整前面第二章、第三章與 第四章研究結果作為本研究之結論並加以討論,並列出後續研究之方向。 -3-.

(15) 圖 0-1 研究流程與架構圖. -4-.

(16) 1-4. 相關研究探討. 憂鬱症一直是老年人的隱形殺手,但卻一直未被受到重視。老人的心理狀況 不良經常會對身體健康產生重要間接的影響,其實這種憂癒的症狀在心理健康上 是很大的一個因素。本研究首先探討熟齡族因為生理衰退與隨之而來的社會適應 障礙而產生的憂鬱傾向做分析,並藉由療癒性商品進一步達到紓緩壓力的方法。. 1-4-1. 熟齡族憂鬱症相關研究. 一、 機構失能老人之社會支持、調適與憂鬱症狀,徐珮珊,2009. 採用路徑分析的方法,探討在不同的社會支持度與不同的壓力下的失能 老人,選擇憂鬱調適策略的情形與減緩憂鬱症狀的成效。. 探討失能老人在不同的壓力程度、不同的社會支持程度,對於選擇憂鬱 調適策略的情形以及減緩憂鬱症狀之成效,採用路徑分析方式進行。. 分析結果為: 1.. 在失能老人的所承受的壓力程度越高時,便會直接提高其憂鬱的症狀, 而且也比較容易採取逃避策略與情緒發洩的調適方式,而造成間接提 高憂鬱的症狀。. 2.. 失能老人在採取逃避策略與情緒發洩的調適方式時,憂鬱的症狀會變 的更明顯,而採取去找尋找支持策略則對於減緩失能老人的憂鬱症狀 則較為不顯著。. 3.. 社會大眾若能給予失能老人支持,則可以直接地且大幅地改善失能老 人的憂鬱症狀況。 -5-.

(17) 4.. 失能老人在得到社會高度的支持時,因為失能而所產生的壓力則會相 對地減少,而比較少去採取逃避策略與情緒發洩,所以就間接地改善 了憂鬱症的狀況。. 降低機構失能老人憂鬱情形的發生,社會大眾的支持是非常重要的策略 之一,同時也是可以避免失能老人採取不當的調適策略,進而改善憂鬱症的 重要關鍵因素。. 二、 台灣老人憂鬱狀況與尋求就醫行為之研究,李淑如,2014. 不同性別的老人、年齡、有無憂鬱狀況及情緒支持在老人的尋求就醫行 為上則具有顯著關係。. 老人若社會支持減少,容易產生憂鬱狀況,且不舒服時亦較不會前去就 醫,此將,引發更多老人照護之問題,此對老年人自身、其家庭、以及社會 國家將須付出更多的照顧成本,故建議老人仍需有適當的生活規劃、保有基 本的生活保障,且老年人應多加互動與親友間,使彼此心理支持增加,而家 屬亦應協助老人面對生活上的壓力與適應;在政策方面,則建議政府應發展 新的老人照護計畫政策及應建立完善的社區或居家照顧系統。. 三、 社區老人憂鬱傾向與生理功能下降的相關性,陳夢蠂, 2009. 由於生理衰退與社會適應障礙,有愈來愈高比例的老年人產生憂鬱的情 況。而憂鬱情形會與老年人的功能表現互相影響,一旦老年人身心衰退過於 嚴重,便會產生失能的情況。. 四、 台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的危險因子探討,張慧伶,2007. -6-.

(18) 此研究以長期追蹤調查樣本探討影響台灣地區 65 歲以上老人憂鬱的背 景或生活狀況可能之危險因子;其方法為利用行政院衛生署國民健康局所提 供之 1999 年與 2003 年「台灣地區老人保健與生活問題長期追蹤調查」的 資料,進行研究分析。. 結果整體顯示,對於是否有慢性疾病、是否有工作、是否有配偶、是否 有體能障礙與其變化,都是影響台灣地區超過 65 歲的老人憂鬱的危險因素。 以老年人口簡易生命表與憂鬱比率計算可得知,各年齡組別憂鬱盛行率皆增 加,不健康平均餘命亦增加。女性不健康平均餘命及其增加幅度皆多大於男 性,顯示出女性憂鬱狀況確實比男性嚴重。. 老年期憂鬱趨於較以往嚴重,雖然國人的平均餘命有增加的趨勢,但生 活在不健康的狀態之下,將影響老年人的生活品質,更顯現在生命後期可能 產生的心理衛生問題。. 五、 以回憶療法改善機構老人憂鬱成效之探討,蕭秋月,2001. 回憶治療 (Reminiscence therapy) 係利用引導的方式讓老人可以經由 對過往生活的回顧,去重新體驗過去生活中的片斷,並給予全新的體驗,協 助他們重新對自我的瞭解,因而降低心露的失落感,進而提昇自尊與加強社 會化的治療活動 (Connie,1995)。一些研究者支持回憶過去正向經驗,可以 維持正向及改善情緒,且結構式回憶,能正向增強因應的能力 (Connie,1995)。. 透過回憶療法,可增加個案自我控制感、自我肯定、社會化、成就感來 改善憂鬱程度。建議長期照護議機構,可善用某些對老人具有意義的東西或 事件當作啟發回憶的工具,同時利用非語言如觸摸、按摩、肢體關節活動來 -7-.

(19) 表達對老人關懷的心,並以同感心、尊重、關懷與體諒等態度和老人建立治 療性人際關係,以減少其憂鬱,促進老人之心理社會健康。. 1-4-2. 療癒性商品相關研究. 一、 療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究,宋係潔,2008. 療傷系玩具之所以被稱之為「療傷系」其原因為療傷系玩具通常具有可 以讓玩家「放鬆心情」、「安定撫慰人心」、與「因為內心壓力的轉移而達到 治療的成效」等原因,其特性則是大都具有「造形可愛呆萌」 、 「低傷害感」、 「柔和」、「讓人會心一笑」、「驚喜附加功能」、「雙向互動性」及「與玩家的 情感有直接的相關性」此 7 項。. 療傷系玩具所含的意象感分為四大特性層面,分別為「移轉情感性」 、 「感 官舒適性」、「撫慰心靈性」與「互動體驗性」。. 二、 療癒商品設計之研究,陳惠君,2008. 療癒性商品除了可以讓自我心靈上得到某種程度上的快樂滿足之外,其 實質性的幫助是更需要的。因此,為了讓療癒商品更加地完善,更需要注重 心理層面的轉化。. 建立療癒商品之設計模式為使用(Evaluation Grid Method,簡稱 E.G.M) 評價構造法與(Systematic Design Method,簡稱 S.D.M.)系統設計兩種方法, 研究的內容則可分為心理與生理兩部分去進行深入探討,經由消費者或使用 者的訪談結果中,得知療癒玩偶可以深受玩家喜好的造型因子,以及眼睛疲 勞的需求。而評價構造法運用萃取商品特質與價值,為主要轉化消費者的聲 -8-.

(20) 音;系統設計方法為最後將整合生理上的需求與療癒造型因子,而設計出可 以讓眼睛得到紓緩的療癒商品。. 三、 關懷樂齡族的療癒系玩具之設計方向探討,設計學報,17(2),1-24,王明堂 , 2012。. 療傷系玩具可分為下列五大類: 「智慧電子 IC 科技型」 、 「感光規律模式 互動型」、「聲控感音式互動型」、「觸控式動作娛樂型」與「視覺擬人化觀賞 型」。. 療癒性玩具對於改善熟齡族的生活有很大的幫助,而熟齡族對於一般療 癒性玩具的意象,由三個因子所構成:1. 具有驚奇性與可以讓情緒轉移 2. 造 型溫和可愛 3. 可以讓內心安定放鬆。. 設計療癒性玩具的參考方向為如何可以讓熟齡族情緒轉移而達到內心 安定放鬆,造形可愛呆萌,再加上柔和性的色彩計畫,與一些驚奇的附加功 能。. 四、 「癒す」玩具之設計探究,藍意茹,2006。. 療傷系玩具於色彩與造形上的特質有下列四點: I. 療傷系玩具在造形方面,主要的特徵皆具有惹人憐愛、可愛、呆萌、圓潤 等。 II. 色彩上則屬自然、爽朗的色彩意象,以柔和的色調為主。 III. 整體而言,對於觀賞者而言,療傷系玩具的好感度極佳。 IV. 療傷系玩具正面的情感價值對於台灣的上班族而言是具備的。. -9-.

(21) 五、 療癒系商品之消費者體驗研究,饒婉平,2006。. 在情緒消費的現在,消費的行為逐漸地改變,消費者在選購商品時,會 注重商品的精緻度與本身的情感需求,而不再只是偏重產品的實用性,另外, 在現今高壓力的生活模式之下,消費者為了本身的情感需求與撫慰身心的滿 足感,期望透過療癒系商品的附加功能而達到。. 療癒性商品主要皆希望能夠藉由其療癒的作用而達到生理層面的一種 回溯,藉由生理的感受影響到心靈層面,並運用心靈的意會來達到情緒的調 控。. 六、 療傷系玩具之意象認知研究,許哲嘉,2009。. 療傷系玩具主要由自然的、優遊自在的、創新突出的與和藹可親的這四 個主要成分的正向意象所構成。. 將療傷系玩具和意象對應的關係經過分析後,將療傷系產品分為七個主 要的群組,分別如下: G1: 透過圓潤的造形與柔和的配色、簡化的線條,幾種固定的互動回應方 式,例如叫聲或動作。 G2: 簡化後人的造形或動物的造形,採用多種的變化方式,用聲音當作互 動的媒介,並搭配燈光或動作。 G3: 具有擬真的人或動物的造形,與和緩的動作。 G4: 雖然繁複但還不至於擬真的造形,單向操作及可預期的反應。 G5: 可愛嬰幼兒或小動物與植物的造形,單一動作且表現和緩。 G6: 以動作為主要考量的簡易造形,重視使用者操作前後的心理變化,重. - 10 -.

(22) 複且單一的操作方式,多種亂數的音效反應。 G7:方正保守的造形,幾種固定而且可以讓玩家自行操作的環境音效營造自 然感。. - 11 -.

(23) - 12 -.

(24) 第二章 文獻與學理探討 第二章文獻與學理探討,研究者將熟齡族所面臨的心理問題、熟齡族憂鬱症 與療癒性商品相關文獻理論,歸納整理出療癒性商品所提供之情緒性功能之相關 理論,找出相關計之脈絡,做為後續研究之參考依據。. 2-1. 熟齡族的探討. 依據世界衛生組織對熟齡族的定義為年滿或 65 歲以上的老人;樂齡 (Learning) 一詞是源自新加坡與馬來西亞對於年長者的稱謂,相對於目前所習慣 的稱呼「熟齡族」或「銀髮族」 ,不僅去除掉對於年長者刻板的印象,而且具有更 正面積極的意義,意指「樂而忘齡」。. 2-1-1. 熟齡族的定義. 對於社會中高齡的族群們,稱為熟齡族、銀髮族、老年人,中高齡族、高年 族等;其中的「熟齡族」因為對這族群具有成熟人生的尊敬, 「熟齡」相當於一個 人生命的黃金顛峰期,所以有些研究都是以「熟齡族」為主要的高齡社會的成員。 日本博報堂也為了因應這個高齡化社會的趨向,特地成立了研究熟齡族的專業單 位:「生活綜合研究所」與「熟齡事業推進室」,他們清楚地定義區別了熟齡族的 三個時期: 1. 熟齡族導入期:50 歲至 64 歲之間 2. 熟齡族前期:65 歲至 74 歲之間 3. 熟齡族後期:超過 75 歲 - 13 -.

(25) 依據聯合國組織所訂明定的老人國際標準,是以超過 65 歲國民所佔其全國國 民人數的比率超過 7%為基準、在台灣超過 65 歲的國民於 1993 年已經到達 7.1%, 這也是已經到達世界衛生組織所說的「高齡化社會」。. 依據聯合國世界衛生組織 (WHO) 所訂明定老年為超過 65 歲。2010 年時, 日本老年國民已經超出 27%,義大利、德國也已經超出 24%,瑞典、希臘、法國、 瑞士也都超出 20%。美國、台灣也有將近 11%左右。國際上探索人口老化對高齡 的區分為: Young old (65 歲至 74 歲之間) 、Old-old (75 歲到 84 歲之間)及 Oldest old (超過 85 歲)三個級別 (Hooyman and Kiyak, 2002)。台灣出版的「熟 齡經濟學」書中用到一個較趨近中性的「熟齡族」一詞,引用其中「成熟」的意 思,再詳細分為輕熟齡族(約 50 歲至 64 歲之間)、中熟齡族(約 65 歲至 74 歲 之間) 、高熟齡族(約 75 歲到 84 歲之間) 、瑞齡族(指超過 85 歲)四個級別,參 表 2-1。. 2018 年後,超過 65 歲的人口將會佔總國民的 17%,台灣即將從「高齡化的 社會」轉而進入「高齡社會」 ,在邁向高齡化的社會,針對熟齡族生活規劃、社會 參與都具有重要的經濟意義。 表 0-1 主要十國 65 歲以上人口占總人口比率. 資料來源:內政部統計處網站(國際指標). (本研究整理). - 14 -.

(26) 2-1-2. 熟齡族的生活型態分析. 目前台灣的熟齡族群並未真正受到市場上的重視,主場上的主流大多皆為兒 童族群或年輕族群作為主要訴求對象,熟齡族一直是被忽略的區塊。這些於二次 大戰後嬰兒潮出生的熟齡族,從出生到現在,共同走過了台灣各種不同階段的變 革與發展時期。. 這群熟齡族群可說是生逢其時,歷經了台灣經濟起飛,當時的個人薪資所得 與房屋的房價成正比,而又無太多的物質誘惑與其他的衍生金融商品可以投資, 所得成為扎實的累積財富,而台灣超過 55%的財富在他們的手中,可說是全台灣 最具有消費能力的一群人。. 熟齡族是處於面對人生的結果和收穫期,開始思考何謂真正的豐足,因此積 極追求幸福的時候,所關心的事物大略分為五種:一般時事、人際關係、生理變 化、疾病恐懼、人生總括。. 不同的時代、與不同的社會結構,就會衍生出不同的消費特質與生活型態 (杜 瑞澤, 2004)。從需求大於供給的 1980 年代高度成長社會,轉變成需求等於供給的 轉形期社會,再轉變至今日的需求小於供給的成熟化社會。今日在 2000 年代的整 合性生活型態,熟齡族成為主要消費族群的重要份子,他們的生活特質變成追求 適切性與優越性的生活,並具備以往傳統與現代追求自我的獨特生活價值觀,參 表 2-2。. - 15 -.

(27) 表 0-2 不同時代的消費特性. 資料來源:杜瑞澤,生活型態設計,2004。. (本研究整理). 2-1-3. 熟齡族的生活需求. 依據尼爾森 2011 年調查,50 歲至 65 歲之間的熟齡族群可分為以下三種類 型: 1. 30.4%為將生活的重心放在家庭裏,喜歡家族活動,屬於樂觀開朗的隨遇而安 型。 2. 32.5%為熱愛吸收新的知識,除了喜歡家人的陪伴外,同時也相當重視社交活 動、屬於參與度高的交際享受型。 3. 37.2%為內斂穩重,追求自我成長,屬於身心健康的成熟穩健型。. 以上,可看出交際享受型是在生活中最為活躍的一群。他們喜歡廣泛地閱讀 各類資訊,樂於接受較新潮流行的產品,如環保、設計等,也樂於與朋友間彼此 交流分享。因為能夠最早得到促銷的資訊,而容易形成衝動購物的族群,通常大 部份都是交際享受族。. - 16 -.

(28) 日本博報堂生活綜合研究所根據身體、金錢、人際將日本熟齡族分為五大族 群(調查時間 2001 年,調查對象 50-74 歲):(見圖 2-1) 1. 達人熟齡族:身體健康、人際關係充實、經濟充裕,佔 16% 2. 自足熟齡族:身體健康、人際關係充實、經濟不充裕,佔 26% 3. 孤立熟齡族:身體健康、人際關係淡薄,佔 24% 4. 互助熟齡族:身體狀況不佳、人際關係充實,佔 13% 5. 傷心熟齡族:身體狀況不佳、人際關係淡薄,佔 21%. 圖 0-1 日本熟齡族分類比例圖 資料來源:日本博報堂生活綜合研究所. (本研究整理). 日本博報堂專門研究熟齡族的「熟齡事業推進室」針對熟齡族所面對的生活 現象進行探討與分析(見圖 2-2),無論男性或女性,在面對熟齡族這個時期的家 庭子女、工作事業、職場退休或未來規劃等各種生活改變的問題,都是處於不安 與需要心理準備的,由於受到的改變與衝擊越多,在心靈上所需的療傷程度也就 更加的渴望。. - 17 -.

(29) 圖 0-2 熟齡族銀髮熟練度過程示意圖 資料來源:博報堂生活綜合研究所. (本研究整理). 台灣熟齡族研究單位統一夢公園,將熟齡族的生活型態分為四大類,分別是 在社交上活躍性高且偏好戶外活動的現代活躍型、自我風格表現且能力顯得信心 十足的品味自信型、對鬼神及宗教儀式最不信任的淡泊知命型、自我空間渴求度 低、在政治與議論性議題參與程度最高的傳統嚴謹型。. 2-2. 熟齡族憂鬱症的探討. 憂鬱症這個病名,讓人聽起來第一的印象就是「心情不好的心理疾病」;情 緒低落、容易哭泣確實是憂鬱症的一個重要症狀,但是憂鬱症影響所及,絕對不 只是「心情不好」而已。在 DSM-IV-TR 精神疾病診斷準則手冊中,將憂鬱症區分 為重度憂鬱症(重鬱症) (major depression disorder, MDD)以及低落性情感症(輕 鬱症)(dysthymic disorder, DD)。. - 18 -.

(30) 2-2-1. 憂鬱症的定義. 憂鬱症是常感覺到自己是無助的,或者是認為自己沒有社會價值,而自己認 為必須對這個問題負責的一種情形 (Lazarus, 1976)。憂鬱症可分為情感、生理、 心理和行為等三個層面,情感方面的症狀為自覺悲傷、情緒低落等,生理方面的 症狀為出現睡眠障礙、食慾不佳、體重減輕等,心理方面則為感到空虛、失去自 我價值等,行為方面則是做任何事都沒有動力、自殺傾向等 (Lewis, M.I., & Butler, R. N., 1974)。. 有很多種醫學是在解釋憂鬱的形成,目前比較能讓人接受的是類似一種心靈 感冒的說法。越來越多的人認為,憂鬱症其實只是類似罹患感冒的一種症狀,並 且是屬於重度感冒接近於肺炎的程度。憂鬱症像得了感冒一樣,因為免疫系統暫 時失去對抗病毒的抵抗力,導致倦怠感、全身痠痛,最後因為沒有能力抵抗病毒 而引發高燒。憂鬱症若能於早期發現,找回心靈的免疫系統能力,就可以自我療 癒。. 可以從四個方面來觀察熟齡族憂鬱症: 1. 生理方面:食慾不振、體重減少、容易倦怠、慢性疼痛、不易入睡 ...等。 2. 心理方面:記憶力衰弱、思考遲緩、容易自責、厭世傾向、缺乏自信心、 無法集中精神...等。 3. 情緒方面:情緒低落、自覺對社會沒有貢獻、焦慮、對事物或以往嗜好失 去興趣、悲觀、無助感、絕望感、罪惡感 ...等。 4. 行為方面:孤單、鮮少參與人際活動、活動力低下 ...等。. 大部份的熟齡族雖然無經濟的壓力,但卻有個挑戰是因為歲月給予的,這不 是光有經濟能力就能解決的問題。熟齡族會面臨人生許多的選擇與轉淚點,中年 - 19 -.

(31) 危機、空巢期症候群與更年期階段,他們害怕面對看不到盡頭的老年,也不時會 懷念起從前,所以,熟齡族會有更多隱形的壓力,這就是憂鬱的主要來源。. 2-2-2. 憂鬱症的症狀. 憂鬱症和一般憂鬱情緒不穩並不相同。憂鬱症是一種情感方面的精神疾病, 根據美國的精神醫學診斷標準,將憂鬱症分為官能性憂鬱症、混合發作躁鬱症與 重鬱症三類。. 根據 DSM-IV 國精神醫學的診斷標準指出,憂鬱症的症狀為幾乎每天都會出 現下列至少五個症狀,並維持兩週,症狀當中需包括第 1 項或第 2 項。 1. 情緒莫名低落:哭泣流淚、悲傷難過、感到空虛。 2. 對事情明顯的失去熱誠。 3. 飲食沒有突然地改變,卻體重莫名減少或突然增加。 4. 嗜睡或失眠 5. 因莫名的不安使活動量增加或動作變慢。 6. 失去活力或容易疲倦。 7. 有過於強烈的罪惡感或對自我的無價值感。 8. 因沒有辦法有效地思考,導致無法集中注意力或是猶豫不決。 9. 反覆不斷有厭世自了斷的想法。. 憂鬱症狀明顯,以致於對個人的生活、工作與人際關係產生干擾或傷害,然 而這些症狀並不是因為濫用藥物或是為其他疾病所引起。. 憂鬱症因為症狀對於生活干擾的程度不同而分成輕度憂鬱症、中度憂鬱症、 重度憂鬱症與合併精神病狀等四大類: - 20 -.

(32) 1. 輕度憂鬱症 此類對生活干擾性較低,生活影響不大,而且症狀持續時間較短。主要的症狀 為睡眠時間的改變,常失眠或嗜睡、容易疲怠、記憶力衰弱、思考能力降低, 但仍然可以維持日常的作息。 2. 中度憂鬱症 除了旁人會注意到患者的狀況有所改變,日常生活會受到影響。而且患者本身 已能察覺到自己的不一樣,行為能力、認知與情緒,均已受到影響。 3. 重度憂鬱症 患者本身受到強烈且持續的憂鬱症症狀影響,導致生活上的活動力降低,並有 強烈地自我罪惡感與厭世的想法或行為,不少病患會有幻覺或妄想的症狀。. 2-2-3. 國內外老年人憂鬱症的現況. 2013 年 WHO 世界衛生組織報告,預測 2020 年全世界的三大疾病分別為心 血管疾病、憂鬱症與愛滋病。憂鬱症已經成為影響個人生命的第二名危險殺手。. 在老人相關研究裡,顯示憂鬱是老年人常見的心理問題,台灣超過 65 歲國民 約 262 萬人,國內最少有 31 萬老年人已經罹患憂鬱症,而其中又約有 10 萬人為 重度憂鬱症,這是以保守的 12%老年憂鬱症盛行率約來估計。. 根據統計超過 65 歲的老年人每 4 名當中就有 1 名罹患憂鬱症,卻常常被誤會 是身體疾病導致鬱鬱寡歡,憂鬱症是引發老年人出現輕生的想法和覺得失去生命 意義的主要因素,以桃園去年輕生個案來看,65 歲以上有 11.6%至 17.4%的輕生 原因是「憂鬱影響、罹患憂鬱症」 ,這數字往往被低估,而超過半數以上老年輕生 者,不曾看過精神科(見圖 2-3)。. - 21 -.

(33) 圖 0-3 台灣老人憂鬱症比例圖. (本研究整理). 資料來源:聯合國世界衛生組織(WHO) 長庚紀念醫院自殺防治中心 內政部統計處. 2-2-4. 老年憂鬱症對健康的影響. 引發老人憂鬱症的原因除了身體疾病與退化之外,老年人的內心的失落感, 例如青春的流逝、職場退役、單身、晚年喪偶以及親朋好友的相繼離逝等,更是 引起老人憂鬱症的重要因素。大部份的老年人在憂鬱症情緒的表達上較為不顯著,. - 22 -.

(34) 通常是以身體會突然莫名疼痛或無法入睡為理由求助問診醫生之後,身體的檢查 結果皆為正常沒有問題,但這些可能都是因為已經罹患老年憂鬱症的原因。. 老年人在心理與社會方面常會面臨到三「L」的狀況,而使內心受到前所未有 的巨大衝擊 (陳夢蠂, 2009)。心理上 3L 指的是:失去(Loss)、孤寂(Lonely)、 尊敬度低(Low level of respect) , 「失去」是指老年人在面臨親友陸續過世、退休、 失去經濟來源、健康情形退化等, 「孤寂」是指與人之間的聯絡減少、與外界的接 觸越來越少, 「尊敬度低」是指因為現代社會的道德觀變遷,觀念式微的敬老尊賢, 對老年人的尊重或所應賦予的生命價值變少。. 腦部神經傳導物的分泌會因為憂鬱症而導致間接惡化,例如腎上腺素或度巴 安的平衡及分泌、血清素,腦部或腦部方面相關的疾病通常會容易直接引起上述 腦部神經內分泌的變化與障礙。而老年憂鬱症則會增加心臟衰竭或心肌梗塞、慢 性阻塞性肺病 (COPD) 氣喘、腦中風發作的危險、免疫力下降、疼痛感明顯增加、 厭世與疾病的死亡率;此外老年憂鬱症也會提高失眠、失智症與譫妄的發病風險, 而且對老人們生活的品質與家屬的照顧負擔,產生不小的負面影響 (歐陽文貞, 2011)。. 2-2-5. 台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討. 由下表可發現女性患有憂鬱症狀者,佔較多數(51.6%) ,且佔其中較高的比 例為工具性日常生活活動功能(IADL)或日常生活活動功能(ADL)有障礙、受 過教育者;至於有無婚姻狀態、慢性疾病、居住安排、自覺經濟狀況等要素,並 沒有統計上明顯的差異。 (林惠文, 楊博仁, 楊宜瑱, 陳俊傑, 陳宣志, 顏啟華,賴 德仁, 李孟智, 2010),參表 2-3。. - 23 -.

(35) 表 0-3 憂鬱症狀相關因子之單變項分析. 資料來源:台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析. 用(multiple logistic regression)多變項邏輯斯迴歸進行分析,可以獲知女性 與男性得到老年人憂鬱症的比率為 1.80[95% CI = 1.28 ~ 2.51],日常生活活動 功能 ADL 障礙者,比無障礙者較容易發生老年憂鬱症的症狀[OR = 8.74,95% CI = 1.04 ~ 73.57] (林惠文, 楊博仁, 楊宜瑱, 陳俊傑, 陳宣志, 顏啟華,賴德仁, 李 孟智, 2010),參表 2-4。 表 0-4 憂鬱症狀相關因素之多變項邏輯斯迴歸分析. 資料來源:台灣地區老年人憂鬱之預測因子探討十年追蹤結果分析. - 24 -.

(36) 2-2-6. 憂鬱症的檢測. 老年憂鬱症與失智症初期的症狀很相像,而且也有可能同時會出現,該如何 區分?憂鬱症為失智症的危險誘發因子之一,不過憂鬱症所造成的健忘症卻是可 以治療,失智症則會逐漸惡化。. 憂鬱症可以經由「憂鬱篩檢量表」進行檢測(見圖 2-4),提早給予藥物的治 療即可立即改善憂鬱的症狀,減低家庭的負擔,也可以避免醫療資源的耗損與不 當使用。老年憂鬱症是導致老人輕生的主要危險因素。憂鬱症經常伴隨著患者的 負面情緒與自我傷害之想法,若家中有老人,就更須加倍的了解何謂憂鬱症,比 如說:可利用哪些工具檢測憂鬱症,有哪些資源可以幫助病患,甚至了解如何能 避免憂鬱症患者發生自我傷害等行為。. 國內外針對憂鬱症篩檢的測量表眾多,常見的測量表如下: 1. 老人憂鬱檢測量表 (GDS) 2. 漢氏憂鬱檢測量表 (AMD) 3. 貝氏憂鬱檢測量表 (BDI) 4. 曾氏憂鬱檢測量表 (ZDS) 5. 中國人健康問卷 (CHQ-12) 6. 美國流行病學研究中心憂鬱症檢測量表 (CES-D). - 25 -.

(37) 圖 0-4 CES-D 檢測表 資料來源:新北市衛生局. (本研究整理). 目前的社會形態已漸漸改變,在進入老年階段之後,此時並不代表生命就此 停止前進,高齡者應該減少過分依賴子女或選擇放棄自我,反而應該好好善用規 劃這個全的新階段,享受另一種愉悅的生活,而這一切的準備都要在「熟齡」時 開始。. 在日本,就有提供熟齡族專用的「每天功課」,最熱門的是「著色」,利用勾 好線條的花卉或風景、名畫等等印刷品,只需要拿起畫筆在上面塗色,就能享受 到在自己手中創造出來的「賞心悅目」的作品,再則是「抄寫佛經」 ,這也是享受. - 26 -.

(38) 一種難得的與自我對話的寧靜,其他尚有「縫衣」、「編織」、「摺紙」等等,經由 這些以強調恢復手感、自然的創意的手作活動,可以達到紓壓療癒的效果。. 其實不管是洗碗、灑掃、烹飪、閱讀、寫作,只要是透過認真細心的感覺品 嚐出其中的些許樂趣,以舒適開朗的心情,將自己的生活規劃得更充實、活的更 加地快樂,打破了一般人所認為以靜態活動為主的傳統老人安養覯念,認為高齡 者應該是備受呵護的想法,建立了另一種可獨立、健康的,新的生活模式,而良 好的情緒更是最為重要的,療癒性玩具的陪伴也間接成為輔助他們紓解壓力、轉 移負面情緒及放鬆心情的出口。. 2-3. 療癒性商品的探討. 療癒系 (Healing Style) 就是針對人心理的內在情緒作重新修復或喚起過往 記憶的心靈,所產生的一種具安慰式或自我滿足式的設計。它可以透過音樂、影 像、藝術等手段來達成,其目的很簡單,就是撫慰心靈。. 2-3-1. 療癒性的定義. 「療癒性」,「癒す」在日文中為解除痛苦、撫慰心靈的意思,這一詞源自於 日本, (梅棹忠夫,金田一春彥,阪倉篤義,日野原重明, 1995) 這個詞彙,在日本很 流行,在中文裡可以解釋為療癒或療傷。 「癒し系」意指讓人身心得到放鬆、減輕 痛苦、解除疲勞、悲傷和疲勞等,可以紓緩鎮定情緒,更廣泛指身心都可放鬆的 狀態。. - 27 -.

(39) 「癒す」 ,其動詞為解除痛苦,日本於 1999 年,開始出現「癒し系」這個詞, 意思是可以讓人解除疲勞或身心得到放鬆,在台灣有「療傷系」或「療癒性」這 兩種說法,其中又以「療癒性」比較為接近日文「癒し系」的原意與較符合此類 產品的目的,參表 2-5。. 現代社會則將「癒す」特別使用在對於壓力(Stress)的層面,中文則稱之 為「療傷」 (上田裕子,日高宏一,安井友,小山美咲,西川麻衣子, 2002)。 表 0-5 療癒相關名詞字義解釋. 資料來源: 「癒す」玩具之設計探究 (藍意茹, 2006) (本研究整理). 老年憂鬱症是種心理障礙,治療往往需歷時一年以上,此時患者和家屬應保 持耐心,持續服用藥物,藥物是治療憂鬱症時的關鍵,卻不是全部,必須兼顧生 活、心理的共同調理和協同作用,才能達到事半功倍的效果。患者除了藥物治療 之外,生活應保持規律,三餐正常,培養定期運動和休閒的習慣,多走出戶外, 體驗新的人事物,調整心態,讓生活充滿樂趣,並可藉由療癒玩具紓壓情緒。. 如何紓解壓力:  開心放聲笑,會將體內引起緊張的激素下降,相對增強免疫力。  聽柔和的音樂放鬆精神,讓血壓和脈搏穩定。  想好事,讓正面情緒增加負面情緒減少,就能減少精神上的不良負擔。  停止抱怨,與友人正向地交流 - 28 -.

(40)  做點家事來享受當下  欣賞充滿故事與回憶的相片  伸展你的肢體、運動。. 2-3-2. 療癒性商品的定義. 療癒性商品是指藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡及紓解內心 的壓力,並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求。. 在日本流行已久的「癒し」 ,指的就是療癒商品,療癒商品的種多繁多且多元 化,只要加上「癒し」 ,彷彿就是一種流行,其實療癒性商品的出現,主要目的是 因為受到現代的生活型態的影響,消費者對自我的生活樣力更為重視,在面對壓 力及自我認同感的互相影響之下,療癒性商品因此崛起。此外,這是一個追求精 緻的年代,消費者為了達到自我內心的滿足感,進而選擇精緻商品,藉由觸感、 溫度、限量生產及情感附加價值來達成內心的期望,有些療癒性商品也許功能性 不高,但其延伸的情感與觸覺等設計元素,卻能給消費者另一種驚奇感 (吳昭怡, 2006)。. 目前療傷產業之種類可分為五大類:(見圖 2-5) 1. 音樂療傷: 音樂的療癒在第二次世界大戰後由美國興起,目前幾乎應用於全 世界,藉由不同旋律來達到心靈的情感療效。音樂可以影響個人 的情感,進而影響情緒的波動,因此,音樂可以促進身心的溝通, 更可以藉由音樂來達到自我實現及情緒釋放的功能 (歐陽淑卿, 2004)。 2. 藝術療傷: 藝術療癒開始於 1930-1940 年間,主要是利用藝術的活動來進行 心靈層面的分析 (陸雅青, 1999)。其中主要又以戲劇、視覺、環 - 29 -.

(41) 璄佈置及音樂為主。在藝術的創作與宣洩中能提升對自我的認識 以及情緒上的平衡,而為達成內心的滿足與和諧 (Lusebrink, 1990),更需要藉由非語言的溝通方式來宣洩自我的內心情感。 3. 娛樂療傷: 生活環境裏有許多可藉由音樂及美食來達到消費者情感宣洩的卡 拉 OK 或複合式餐廳,在此類型的娛樂空間中消費者可以適時地 紓解壓力。另外,尚有許多可提供芳香療癒的 SPA 館,更可藉由 香氛與舒適的環境達到身心撫慰的滿足感。 4. 媒體療傷: 大眾傳播業是利用電視節目、流行音樂、文學小說與演藝人員等, 希望可以藉著公眾人物的表演音樂娛樂及透過書刊雜誌利用文字 的法,提供另一種心靈安撫的方式,以達到撫慰人心的效果。 5. 商品療傷: 消費者面對身心壓力及渴望得到心靈滿足的同時,會藉由具療癒 效果之商品或方式來達到內心的平衡,並藉由該商品所含之療癒 功效來紓解內心之不滿。. 圖 0-5 療傷產業的種類. (本研究整理). 日本學者上田裕子提到近年來在日本常見的「療傷系商品」甚至能與之對話 而尋求慰藉精神的海報,各地到處皆可以聽到「療傷」、「Healing」等詞彙及眾多 商品,說明了從最近的社會現象能夠明顯地感受到這股療傷系的市場潮流,至於 療傷系產業的範圍與內容,從紓壓撫創的角度來看,療傷的種類十分多元,以消 費者感官體驗作為依據,療傷系商品大致可分為五大類 (上田裕子,日高宏一,安井 友,小山美咲,西川麻衣子, 2002):(見圖 2-6) 1. 視覺療傷: 意指可使觀看者感到舒服愉悅的視覺畫面或效果。Ackerman 曾提 - 30 -.

(42) 到,眼睛主宰了我的們五官感覺,人體的感官接受器百分之七十 集中在眼部 (Ackerman,D.著, 黃美珠譯, 1993)。故用視覺來療傷 的方式佔了整體療傷大部份的比例,而視覺療傷的內容又可分為 「生物」、「自然」、「藝術」、「物品」等四大類。 2. 聽覺療傷: 意指能讓人感到舒適感受的聲音。音樂治療它的發展至今約有五 十年的歷史,音樂是一種在時間上有組織的聲音也是一種藝術的 呈現,音樂能影響一個人的意志、行為、人格與情緒。音律能牽 動情感的波動,因此為治癒人心的重要的元素之一。 日本 SEGA「いやし房」Digital Sound Feeling System 療傷系音 樂玩具商品,標榜可創造出 3D 自然音響空間,能製造鳥鳴、清脆 風鈴與流水等舒服輕柔的自然音感,能增加入眠情緒與消除疲勞、 幫助放鬆並緩和緊情緒與安定精神等心靈上的效果。 聽覺療傷的內容可分為:「生物」、「自然」、「藝術」等三大 類。 3. 味覺療傷: 意指透過享受美食,而讓人感到愉悅與幸福感的療傷方式。從味 覺影響心靈層面的觀點來看,可分為「美食的味蕾享受」、「個 人偏好的味覺享受」、「同理心的情境式享受」以及「成份影響 心理的享受」等四種味覺療癒的認知感受。 4. 嗅覺療傷: 意指聞到香味或是自己喜歡的味道而處於放鬆、舒服的正面情緒。 比如像沐浴品、精油或香氛產品,可經由嗅覺傳達至腦部,讓身 心間接放鬆紓壓,不同香氛的調配組合,有不同的紓壓效果。而 食物的香氣、熟悉的味道也都是嗅覺療傷的來源。 5. 其他療傷: 除了視覺、聽覺、味覺以及嗅覺等感官的療傷方法之外,尚有其 他有無與無形的方式可以幫助心靈上的療傷。雜誌「HERE」於 2006 年出刊物介紹了「療傷系」溫泉近 60 家,建議除了可沉靜 心靈的自然露天溫泉之人可另外搭配撫慰人心的療傷系泡湯小物 - 31 -.

(43) 作為溫泉式的療傷方法。. 圖 0-6 感官層面之療傷方式. (本研究整理). 療癒性玩具如同寵物、音樂、繪畫治療,有紓緩情緒作用。雖然玩具不停地 點點頭或搖搖頭,或許沒有什麼實質改善,但是當心情煩躁時刻,看著它點點頭 彷彿多個傾聽者能聽懂自己心理的話,被了解著也被撫慰著,心情也就能慢慢地 沉澱下來,藉以轉換情緒,讓日積月累的壓力得以紓解。. 根據胡瑞原與 TAKARA TOMY 對玩具的分類品項,療癒性玩具在玩具的範疇 裡,偏向有情感的、能使人放鬆的類型(見圖 2-7)。. 圖 0-7 感官層面之療傷方式與療傷產業之種類於療傷性商品之應用範疇 (本研究整理). - 32 -.

(44) 胡瑞原(2004) 將玩具的定義區分為以下 9 種:1. 好玩的 2. 培養技能的工具 3. 發揮創造力的工具 4. 鍛鍊體能的工具 5. 安慰人的工具 6. 發洩情緒的工具 7. 溝通感情的工具 8. 學習的工具 9. 激發成長動力的工具。(見圖 2-8). 日本玩具大廠 TAKARA TOMY 將公司旗下的玩具商品分成 8 大類:1. 男孩 類 2. 女孩類 3. 競賽類 4. 遊戲紙牌類 5. 放鬆生活類 6. 嬰幼兒類 7. 遊戲軟體類 8. 人氣商品類(見圖 2-8)。. 圖 0-8 療癒性玩具的類別. (本研究整理). 療癒商品的主要情感功能是藉由具有療癒效果的商品來達到內心情感的平衡 及紓解內心的壓力,並利用簡單及精緻的設計達成消費者情感滿足的需求。這一 類的產品設計,通常具有讓人放輕鬆的幽默感或具有浪漫的情境,可以暫時撫慰 消費者的情緒、暫時忘卻煩燥不開心,這即是療癒性玩具的魅力所在。. 療癒性玩具目前的產品分類可分為下列五種 (王明堂, 2012):(見圖 2-9) 1. 仿生觀賞型:透過視覺感官的刺激引發療癒特質的產品,這一類型的玩具主要 的特色在於其表情及造型都有具有擬人化與可愛呆萌的特性。 2. 聲控及感音型:透過聽覺感官為互動要素的產品,以利用互動的聲音控制模式、 可發出聲音或音樂、甚至可利用互動的方式與玩具對話。 3. 手觸摸型:需要人為的操作控制,產生具有反應動作的產品,例如用手觸摸, 則會有所反應。 - 33 -.

(45) 4. 規律動作型:這一類的產品主要的特徵是藉著光做為電力的來源,而有自動且 規律的動作。 5. 擬生命型:通常是以內建的電腦晶片來設計複雜且擬真的造形,且具有多元動 作的反應,為互動式玩具產生了猶如真實寵物般的情感交流。. 圖 0-9 療癒性玩具類型分類. (本研究整理). 設計師在面對老年社會,若是能提供更多元化的創意,可以讓樂齡族更能體 會到生命的意義,是個值得深思的工作,對於這些正在積極享受人生的熟齡族, 若設計師能再根據心理學的概念,開發出能迅速蔓延減緩憂鬱症的商品,可以讓 療癒性商品成為實際做為治療處方,讓抗拒使用藥物,或是不承認自己有病症的 熟齡族,可以此做為類似職能治療的工具。. 一般來說,療癒性玩具有以下三大特點: 1. 造型方面的特徵設計具有可愛的、圓潤的、惹人憐愛等。 2. 色彩計劃為使療癒者內心安定放鬆,應以柔和的色調為主,屬自然、爽朗的色 彩意象。 3. 在情感上具有正面的情感撫慰功能,具情緒轉移及驚奇之功效。. 2-3-3. 療癒性商品的由來與發展. 療癒性產業發展至今已趨多元化,各式各樣的療癒方式與種類,其所產生的. - 34 -.

(46) 療效與感覺也因人而異。療癒性商品在設計上,大多以視覺上的療傷為主,而目 前有越來越多結合其他感官的設計,利用在與商品互動的過程中達到紓壓的目 的。. 療傷系商品對於熟齡族而言,不再單純只是個玩具,而是兼具了互動、人性 化的功能以及心靈層面的陪伴、撫慰人心的存在。. 療癒性商品產品種類繁多,除了於發展時期有共同時間的延續性外,以幾個 重要的事件做為分界點,可分為三個階段。(見圖 2-26). 一、初步開發期(1996 年~2001 年):. 療癒性商品的鼻祖是在 1996 年底,由日本玩具大廠 BANDAI 所推出而讓當 時青少年趨之若鶩的「電子雞たまごつち」 (Tamagochi)開始發展(見圖 2-10), 電子雞是一種裝在雞蛋外殼中的電子寵物,內部裝有一個 IC 晶片及液晶顯示器, 用來呈現電子寵物它的生命狀態,它突破了傳統玩具的固定模式,使用者借由餵 食、關心和睡眠並陪它玩耍等互動過程中,產生情感的賦予及交流,讓人產生寄 情效應。. 圖 0-10 BANDAI 電子雞 圖片來源:http://oursogo.com. - 35 -.

(47) 繼電子雞之後,HASBRO 亦順勢推出了 Furby(見圖 2-11)、SONY 推出第 一代 Aibo(見圖 2-12)及 NEO 也推出 papero(見圖 2-13)等商品,顛覆傳統玩 具的設計是可以簡單的互動。. 圖 0-11 HASBRO Furby. 圖 0-12 SONY Aibo. 圖片來源:gadget.itmedia.co.jp. 圖片來源:http://www.sony-aibo.com. 圖 0-13 NEO papero 圖片來源:http://www.16hertz.com. 而美國玩具廠 MATTEL 於 1996 年推出史上最欠揍玩具「芝麻街 Elmo 搔癢娃 娃」(見圖 2-14),靠著卡通裡 Elmo 開朗外表及內建碰觸擊反應裝置,它能發出 陣陣笑聲,是當有人搔它胳肢窩時。這種互動方式,贏得許多人的喜愛。並蟬聯 多次的聖誕節最受歡迎禮物,後來被升級成為多個改裝版,如「搖滾 Elmo」 、 「變 裝大鳥版 Elmo」、「曲棍球員版 Elmo」。甚至後來還推出富有教育意義版的「急 救 Elmo」(Resuscitate Me Elmo). - 36 -.

(48) 圖 0-14 MATTEL Elmo. 圖 0-15 Nohobon. 圖片來源:http://service.mattel.com. 圖片來源:https://www.amazon.fr. 二、邁向多元發展期(2002 年~2004 年):. 2002 年日本玩具大廠 TOMY 推出一款以太陽能作為動力,不需要安裝池,即 可使之規律的作點頭或搖頭動作的點頭娃娃「Nohohon」(見圖 2-15、圖 2-16), Nohohon 在日語中有「無憂無慮」的意思,在造型上採用療癒性的設計,以開朗 的笑容搭配柔和的色彩,旁邊的小白也是情境主角之一,放鬆愉悅的神情,充分 達到紓壓的目的。. 圖 0-16 Nohobon 系列 圖片來源:http://www.niusnews.com. 在這個時期療癒性商品也正式從日本延燒至台灣,繼 Nohohon 之後,各家玩 具大廠也陸續推出功能類似的產品,如明和電機的 KNOCKMAN FAMILY(見圖 2-17) 、TOMY 的 Flip Flap 光合物語(見圖 2-18) 、TARATAK 的 Flower Cube(見 圖 2-19)以及 TOMY 的 Cubee(見圖 2-20)等,SEGA 在 2004 年更推出一款結 合 MP3 播放功能的 i-dog(見圖 2-21)、i-cat(見圖 2-22),將科技注入人性並應 - 37 -.

(49) 用於療癒性商品中,期望能夠陪伴人類的機器寵物,形成一股療癒性風潮,透過 療癒性商品反映出當時的社會現象與人們身心需求的層面,療癒性商品熱潮和整 個社會脈動是息息相關的。. 圖 0-17 明和電機 KNOCKMAN. 圖 0-18 TOMY Flip Flap. 圖片來源:http://www.maywadenki.com. 圖片來源:http://www.consolesandgadgets.co.uk. 圖 0-19 TARATAK Flower Cube. 圖 0-20 TOMY Cubee. 圖片來源:http://www.gizmo-guru.com. 圖片來源:http://www.frostyplace.com. 圖 0-21 SEGA i-dog. 圖 0-22 SEGA i-cat. 圖片來源:https://www.amazon.com. 圖片來源:https://www.amazon.com. 於 2004 年 Oyasumi Yumel 晚安夢露是由兩家公司聯合開發出的,TOMY 與 有的名床上用品廠商 LOFTY,是一款能說出 1200 種語言的療癒性娃娃,它雖然 沒有電影明星那麼性感,反而是名 5 歲的小孩,這就是它之所以暢銷的原因,能 夠陪伴著說話就像自己的孫子、孫女一樣,彷彿家中多了一位成員,由此可窺知, - 38 -.

(50) 為了對抗長壽的寂寞,療傷系玩偶已經是高齡者的最佳心靈伴侶(見圖 2-23)。. 圖 0-23 TOMY Oyasumi Yumel 圖片來源:https://www.amazon.co.jp. 神似俄羅斯娃娃的彩繪玩偶,是由玩具公司 Bandai 出品的扭蛋 Unazukin。 (見圖 2-24)完全是療癒性的代表人物,總是笑臉迎人的溫柔形象。住在蘑菇下 的小精靈 Unazukin,有天賦的人性,只要對著與它說話,它便會依據主人的語氣 音調做出反映,並且會點頭或搖頭以迎合玩家的心情,有相當多的造型系列,讓 喜歡蒐集不同外型的玩家得以滿足,日本於 2004 年一推出即造成大轟動,瘋狂搶 購。. 圖 0-24 BANDAI UNAZUKIN Dressy Version 圖片來源:http://www.acetoy.net. 三、邁向多元發展期(2005 年~迄今):. 療癒性商品發展至這個時期,感音互動式商品出產倍增,增添融合了聽覺、 觸覺等更多元感官互動功能的趨勢,並且有越來越多的智慧型電子寵物商品出現, - 39 -.

(51) 具有簡單的語言互動功能、具備擬人化情緒的功能,通常是以人工智慧(AI)為 核心,其特色皆強調在互動方面的功能設計,顯示了互動設計的重要性,在撫慰 人心的效用上佔極大因素,能使療癒性商品發揮至最大的功效,就是以關懷特定 族群為主要目標(見圖 2-25)。. 圖 0-25 UGOBE 療傷電子寵物 Pleo 圖片來源:http://www.theoldrobots.com. - 40 -.

(52) 圖 0-26 療癒性商品發展重大事件年表. - 41 -. (本研究整理).

(53) - 42 -.

參考文獻

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