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多媒體教材內容製作之驗證方法實作 — 以CMMI驗證流程領域為基礎

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Academic year: 2021

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(1)

資訊學院 資訊學程

多媒體教材內容製作之驗證方法實作 —

以 CMMI 驗證流程領域為基礎

A Verification Method for Multimedia Content Creation

Based on Verification Process Area of CMMI

研 究 生:陳信江

指導教授:陳登吉 教授

(2)

多媒體教材內容製作之驗證方法實作 —

以 CMMI 驗證流程領域為基礎

A Verification Method for Multimedia Content Creation

Based on Verification Process Area of CMMI

研 究 生:陳信江 Student:Chen-Hsin Chiang

指導教授:陳登吉 Advisor:Deng-Jyi Chen

國 立 交 通 大 學

資訊學院 資訊學程

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to College of Computer Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master of Science

in

Computer Science June 2009

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

(3)

多媒體教材內容製作之驗證方法實作 —

以CMMI驗證流程領域為基礎

學生:陳信江 指導教授:陳登吉 教授

國 立 交 通 大 學 資 訊 學 院 資 訊 學 程 碩 士 班

摘 要

多媒體教材開發的過程中,如何確保最終教材成品與需求規格的一致性是關 係著整個教材品質的重要關鍵。多媒體教材的教材品質主要來自於產品內容和製 作程序。其中產品內容主要源自於設計者的創意與巧思。而良好製作程序則須經 由系統化的驗證方法在製作過程中加以控管,以保證教材品質符合需求。 由於多媒體教材同時具有數位教材與電腦軟體的雙重特性,非常適合以軟體工 程的理論基礎來管理實作教材軟體開發流程,如此可以確保開發出的教材符合產 品需求規格。而 CMMI 的驗證流程領域則定義了標準的流程、制度以及量化資 訊,作為軟體開發的流程標準,進而提升軟體品質。因此本研究以 CMMI 的驗證 流程領域為基礎結合軟體工程的驗證理論,提出解決產品與需求規格不一致的問 題的驗證方法。並且實作出符合 CMMI 規範的多媒體教材驗證管理系統。 在本論文中,我們將分析多媒體教材的製作生命週期,從教材開發階段開始 到產品製作完成的過程中結合驗證管理機制,協助教材製作者經由標準化的開發 作業流程製作教材,並透過適當的驗證審核步驟來控管產品品質,以達到產品和 需求規格相符合的一致性目標。 關鍵字:驗證、確認、能力成熟度

(4)

A Verification Method for Multimedia Content Creation

Based on Verification Process Area of CMMI

Student:

Chen-Hsin Chiang

Advisor:

Dr.Deng-Jyi Chen

Degree Program of Computer Science

National Chiao Tung University

ABSTRACT

In the process of developing multimedia courseware, the key factor is to ensure the consistency between the final courseware and the requested standard. The quality of the multimedia courseware comes from the content of the product and the producing process. In which the content of the product is originated from the designer’s creativity and ingenuity. And the good producing process must be controlled by using

systematically verification method in the process of producing, to ensure the courseware reaches the requested standard.

Since the multimedia courseware contains the dual quality of both the digital courseware and computer software. It is very suitable to apply the software engineering theory as base to control the development for the standard operating procedure (SOP) of the software. In order to ensure the developed courseware reaches the requested

standard. CMMI Verification process area defines the standard procedure, regulation and quantification data. It can be used as standard procedure for software development and hence improved the quality of the software. Thus this study applies verification procedure of CMMI as base together with software engineering verification theory. The study finds out the solution to solve the problem of inconsistency of the product and the requested standard and work out the verification management system for multimedia courseware which is qualified to CMMI regulation.

In this study, we will analyze life cycle of the multimedia courseware, combine verification management system through beginning stage of development to the final process of the finishing product. We will also use the standard operating procedure to help the engineer in the process of developing courseware. Furthermore we will control the quality of the product through suitable verification method in order to reach the consistency between the product and requested standard.

(5)

誌謝

感謝指導教授 陳登吉老師的耐心指導與教誨,老師不但在研究上給予我們 方向與指引,也提供我們許多的研究資源,本論文得以完成,老師給予我許多寶 貴建議,在此致上對老師無限的感謝。 另外也感謝本論文的口試委員們對本論文提出的建議,有了各位老師的指 導,才能使得本論文與研究更加完善。 最後,感謝軟體工程實驗室的同學、學長姊、學弟妹們,在研究期間給予我 許多課業和生活上的協助以及共同成長的機會,謝謝你們。

(6)

目錄

摘 要...iii

ABSTRACT ... iv

誌謝... v

目錄... vi

圖目錄...viii

表目錄... i

一、緒論... 1

1.1 研究背景與動機... 1

1.2 研究目的 ... 2

1.3 研究方法 ... 3

1.4 章節概要 ... 4

二、文獻探討... 5

2.1 共享內容物件參考模型(SCORM) ... 5

2.1.1 教學素材(Assets)... 6

2.1.2 教材包裹(Content Package) ... 7

2.1.3 內容組織(Content Organization)... 8

2.1.4 共享內容物件(Sharable Content Object)... 9

2.1.5 執行環境(Run Time Environment) ... 10

2.2 軟體品質 ... 11

2.3 能力成熟度整合模式(CMMI) ... 12

2.3.1 CMMI 歷史沿革... 13

2.3.2 CMMI 表述模式... 14

2.3.3 能力度與成熟度 ... 15

2.3.4 流程領域 ... 17

2.3.5 驗證流程領域(Verification process area) ... 19

2.3.6 預期效益 ... 20

三、系統分析與流程設計... 22

3.1 CMMI 驗證流程領域分析... 22

3.2 功能性需求與非功能性需求... 25

3.3 多媒體教材製作生命週期... 27

3.4 多媒體教材單元的相依性關係... 30

(7)

3.4.1 多媒體教材製作與非循環有向圖... 31

3.4.2 多媒體教材單元資料結構與演算法... 34

四、系統實作與導入... 42

4.1 系統平台與開發工具... 42

4.2 MVMS 系統架構... 45

4.3 系統製作 ... 47

五、實例應用與分析... 57

5.1 驗證準備 ... 57

5.2 同仁審查 ... 62

5.3 驗證執行 ... 64

5.4 矯正措施界定... 65

5.5 系統導入成效... 66

5.6 系統導入問題探討... 67

六 結論與未來研究方向... 74

6.1 結論 ... 74

6.2 未來研究方向... 75

參考文獻... 76

(8)

圖目錄

1 :

FILE TYPES OF ASSETS

... 7

2 :

CONTENT P

ACKAGE

... 8

3 :

CONTENT ORGANIZATION... 9

4 :

SHARABLE CONTENT OBJECT

... 10

5 :

RUN-TIME ENVIRONMENT

概念示意圖... 11

6 :

CMMI DERIVATION

... 13

7 :

連續式與階段式表述的結構 ... 14

8 :

流程領域與相關的模式組件 ... 18

9 :

靜態和動態的驗證與確認 ... 20

10 :

驗證流程四大模組示意圖... 25

11 :

多媒體教材開發生命週期流程圖

... 29

12 : 多媒體教材開發週期非循環有向圖... 33

圖 13 : 多媒體教材節點建構子虛擬碼 ... 34

14 : 節點搜尋算法虛擬碼 ... 35

15 : 複製節點功能演算法程式碼 ... 36

16 :

加入新節點到

GRAPH

流程圖... 37

17 :

GRAPH

的初始狀態示意圖... 38

18 :

加入

SNE1

GRAPH

的狀態示意圖... 38

19 : 加入

NLS1

GRAPH

的狀態示意圖 ... 38

20 : 加入

NLS2

GRAPH 的狀態示意圖 ... 39

21 : 加入

NLS3

GRAPH

的狀態示意圖 ... 40

22 : 加入新節點到

GRAPH 演算法程式碼... 41

圖 23 :

MVMS 系統環境平台... 42

24 :

MVMS

系統資料傳遞示意圖... 43

25 :

典型多媒體教材品質管理系統... 44

26 :

MVMS

系統架構 ... 45

27 :

MVMS 類別圖 ... 46

28 :

多媒體教材靜態檢查程序 ... 48

29 : 多媒體教材靜態檢查使用案例圖... 48

圖 30 : 多媒體教材動態驗證單元 ... 49

31 : 同仁審查使用案例圖 ... 50

32 : 同仁審查序列圖 ... 52

圖 33 : 驗證執行活動圖 ... 54

34 : 矯正措施作業活動圖 ... 56

(9)

35 : 多媒體教材

“WHAT IS ON THE MAT?” ... 58

36 : 劇情三素材對應圖 ... 58

37 :

CONTENT ORGANIZATION

對應關係... 59

38 : 建立教材主要單元結構畫面 ... 60

39 : 建立素材清單畫面 ... 60

圖 40 : 教材 “WHAT IS ON THE MAT?” 非循環有向圖

... 61

41 : 建立驗證程序執行畫面 ... 62

42 : 同仁審核確認執行畫面 ... 63

圖 43 : 編續教學審核畫面 ... 63

44 : 劇情單元驗證進行 ... 64

45 : 單元驗證清單執行畫面 ... 65

46 : 矯正措施執行畫面 ... 66

47 : 教材

LEC001 錯誤項目統計柱狀圖

(BAR CHART) ... 67

48 : 多媒體教材範例 ... 68

49 : 多媒體教材範例不一致性項目盒圖... 69

50 : 教材

LEC001

不一致性項目柏拉圖 ... 70

(10)

表目錄

1 : 連續式與階段式表述的差異

(SOURCE : CMMI-DEV V1.2) ... 15

2 : 能力度與成熟度等級的比較

(SOURCE : CMMI-DEV V1.2) ... 17

3 : 驗證流程領域連續式表述之特定目標及執行方法... 19

4 :

MVMS

系統功能性需求表... 26

5 :

MVMS 系統非功能性需求表 ... 27

6 : 分鏡腳本範例 ... 31

7 : 多媒體教材驗證準則 ... 47

8 : 同仁審查原則 ... 50

9 : 多媒體教材審查時程 ... 51

10 : 常見錯誤型態 ... 53

11 : 缺失改善分析步驟 ... 53

表 12 : 多媒體教材範例驗證數據表 ... 68

13 : 動畫演員屬性規格

(SOURCE : 編輯手提供) ... 72

(11)

一、緒論

1.1 研究背景與動機

由於資訊科技的進步,使得人們學習知識的方式也跟著被資訊化,而個 人電腦的普及化加上網際網路興起,更突破了時間與空間的限制,使得學習 不再是單純的學生和老師之間人的組合,而變成是學習者和學習教材之間的 互動,在這當中多媒體教材無疑的扮演了最重要的角色。當越來越多的多媒 體教材取代了傳統學習中老師的地位之餘,多媒體教材的製作品質問題也就 再也無法被忽略。 多媒體教材的品質問題中,不一致性是影響教材品質的最關鍵因素,歸納多 媒體教材的不一致性主要有下列三種: 一、產品與需求規格不符的問題 在製作多媒體教材的過程中,經常發生製作出來的最終成品與原始需求規格 不符的問題,教材製作者不是為此修改規格遷就教材成品,就是反覆修正教材直 到符合規格,倘若不一致情況嚴重,甚至必須重作教材,造成時間、成本上的浪 費。 二、教材模組之間整合的問題 在多人協同作業的多媒體教材開發環境下,因為缺乏標準化的開發作業流程 及良好的驗證規範,所造成不同的開發成員所設計的教材模組相互間產生不一致 的衝突或互斥的現象以至於無法順利整合,造成開發時程的延誤以及開發成員士 氣的低落。 三、教材模組本身品質不一致問題 目前所提出的各種多媒體教材標準中,以 ADL 組織制定的 SCORM

(Sharable Content Object Reference Model) 標準,最受到重視。SCORM 規範了數 位教材的內容與格式,實現了教材資源共享的理念,但卻無法控管數位教材的品 質,使得即使製作的教材符合了 SCORM 的規範,卻依然可能有教材模組間品質 不一致的情形發生。

(12)

多媒體教材的教材品質主要來自於產品內容和製作程序。其中產品內容主要 源自於設計者的創意與巧思。而良好製作程序則須經由系統化的驗證方法在製作 過程中加以控管,以保證教材品質符合需求。

由於多媒體教材除了具備學習教材的特性之外,本身也是屬於電腦軟體產品 的一種,而 CMMI 的驗證管理流程領域 (verification process area) 在特定目標中 提出了特定方法可以用來達成此一致性目標。因此本研究將以 CMMI 的規範為基 礎,並整合軟體工程中的驗證與確認理論提出一套多媒體教材管理驗證方法並實 作出來以確保所開發出來的教材產品與需求規格的一致性。

1.2 研究目的

本研究的主要目的在提出一套以 CMMI 驗證流程領域規範為基礎並整合軟 體工程的驗證理論的多媒體教材驗證管理方法,設計並實作出多媒體教材驗證系 統。其主要目的分為四部份: 一、符合 CMMI 軟體品質規範

依據 CMMI 驗證流程領域 (Verification Process Area) 所規範的特定目標 (Specific Goal,SG) 與特定執行方法 (Specific Practice,SP) 為主要依據,設計多 媒體教材驗證管理系統,協助達到產品與規格的一致性。 二、可以整合到多媒體教材的需求管理系統 本系統可以整合到多媒體教材的需求管理系統中配合審查機制,根據多媒體 教材開發生命週期,在製作過程中透過階段驗證的方式,驗證每個階段是否符合 系統的需求規格。藉此方法來確保產品的正確性,提高多媒體教材的品質。 三、與多媒體教材編輯軟體整合 由於多媒體教材製作者通常為教育工作人員,其設計教材重點在於教材的內 容知識性、學習性及創意上,對於需求規格制定、文件格式等並不擅長。這種情 況下容易因為開發人員的認知差異,造成開發出來的多媒體教材產品無法完全符 合原始規格的需求。本系統提供從分鏡腳本、劇情、演員、場景等相關參數的規 格檢測及回溯驗證機制。最終透過輸出 XML 格式文件可以作為符合 SCORM 規 範的不同多媒體教材製作系統之間一個一致性的內容格式轉換平台。

(13)

四、結合統計學方法協助找出不一致性原因 本系統結合統計學理論方法,針對已知教材樣本數提供錯誤項目分佈情形以 及關鍵錯誤項目等統計圖表,協助找出造成不一致最主要項目原因,作為系統未 來改善參考依據。

1.3 研究方法

為了達到多媒體教材製作的一致性要求,本研究首先以 CMMI 的規範為基 礎,有效的控管因為變更原始設計所造成的不一致性(Inconsistency)品質問題, 設計品質驗證與檢測機制。使系統能在原始設計變更發生時,適時的提供教材審 核委員與製作人員,相關受到該項設計變更對於整體多媒體教材所造成影響範圍 的資訊,協助教材製作人員採取適當矯正措施,使得多媒體教材最終成品能符合 產品需求規格。因此本研究方法可分為下列步驟來進行: 一、相關研究與文獻探討: 由於多媒體教材的最終成品是以電腦軟體的型態呈現。因此,若要從多媒體 教材開發流程中依階段逐步進行驗證程序,就必須先依照軟體工程的開發方法論 中,分析軟體開發生命週期各階段,因為設計錯誤或變更所導致對整個軟體專案 開發所造成的影響。從中找出最適合改進的步驟方法,並結合符合 SCORM 標準 的媒體數位教材的架構與開發流程,作為系統設計模型基礎。 二、驗證系統模型設計: 針對 CMMI 驗證流程領域所提出的特定目標與特定方法要求步驟,評估並設 計符合 SCORM 數位教材架構規範的驗證系統模型,分析其所需要定義與規劃的 多媒體教材開發流程品質驗證機制以及架構。並依據此系統模型設計在一個多人 同時線上作業的網路平台執行環境的多媒體教材驗證管理系統(Multimedia Verification Management System ,MVMS)。

三、系統設計與製作: 根據 MVMS 模型以及 CMMI 的驗證流程規範,以 Server-Client 的架構來 設計 MVMS。 MVMS 的功能主要分為四大系統模組與十項系統功能,依照 CMMI 的驗證流程規範的功能要求,詳細定義 MVMS 的系統整體架構與各項功 能模組的運作機制與規格。同時定義 MVMS 進行驗證作業的作業程序,並以一 個數位教材的實例,來展示 MVMS 系統各項功能與多媒體教材開發流程驗證步 驟標準作業程序。

(14)

四、實例應用分析: 根據所定義的多媒體教材開發流程驗證管理作業程序,以一個多媒體教材開 發範例,展示在多媒體教材驗證管理系統(MVMS)進行數位教材品質驗證的作 業程序與 MVMS 的各項模組功能,以驗證 MVMS 模型的可行性與適用性。 五、結論與建議: 在此歸納研究心得並提出一些對後續研究、發展方向的建議。本研究是依據 國際性軟體開發品質標準 CMMI 以及數位教材開發規範 SCORM 為基礎,設計 SCO 層次的多媒體教材開發流程的品質驗證方法,對於驗證後的教材內容具有符 合需求規格的高品質特性。本驗證機制可應用至 SCORM 課程的多媒體教材開發 上。相關建議將詳述於第六章。

1.4 章節概要

本論文共分五個章節,其內容簡述如下: 第一章「緒論」,說明本論文研究機動的描述與希望達成之研究目的,並對 論文章節做簡單的介紹。 第二章「相關文獻探討」,探討與本研究相關的背景知識與文獻,如 CMMI 規 範與軟體工程標準。 第三章「系統分析與流程設計」,說明依據 CMMI 規範為基礎,以驗證管理 流程設計多媒體教材驗證管理系統。 第四章「系統製作與導入」,依據第三章所分析出來的需求與流程,提出系 統的架構並作細部的功能設計。規劃在網路環境下,以主從架構 (Server-Client) 開發多媒體教材驗證管理系統。 第五章「實例應用與分析」,以一個實際多媒體教材案例,展示本系統執行 成效。 第六章「結論與未來展望」,將對本論文做完整之總結,並提出可以繼續改 進之方向與建議以及未來之發展趨勢。

(15)

二、文獻探討

2.1 共享內容物件參考模型(SCORM)

目前國際上已有許多組織提出電子媒體教材的相關標準,例如 : 歐洲的 Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution

Networks for Europe project (ARIADNE) ,IEEE 的 Learning

Technologies Standardization Committee (LTSC) ,美國國防部的 Advanced Distributed Learning initiative (ADL) 。其中又以美國國防部 ADL 的 SCORM 最受重視並被大多數國家教育單位及多媒體教材製作廠商引用為遵 循規範[1] [2] [3]。實際上 SCORM 採用了許多 IEEE LTSC,IMS,AICC 及 ARIADNE 等的規格。

美國國防部所推動的先進分散式學習(ADL) 先導計畫所制定的 SCORM (Sharable Content Object Reference Model) 標準整合了以上的標準,希望透過 「教材再用與共享機制」的建立,來縮短教材開發時程、減少教材開發成本、 促成教材能在各學習平台間共通,並能紀錄歷程檔案,因應隨時更新教學之 需求。其主要優點如下[3]: 1. 可重用性 (Reusability) — 在不同應用環境下,學習內容或學習物件可以 重複使用。 2. 取得容易性 (Accessibility) — 學習者可以在任何時間、任何地點獲取適 當的學習內容。 3. 耐久性 (Durability) — 學習物件不會因為科技或標準提升或改變而無法 使用。 4. 可互通性 (Interoperability) — 教育資源可以在不同平台上呈現,或利用 其他工具重新編輯。 5. 可負擔性 (Affordability) — 增加效益及產出,減少教材開發的時間與成 本。 6. 適應性 (Adaptability) — 可以依據學習者的學習情況,適時地調整學習 內容。

(16)

SCORM 規範的組成包含以下幾個部分

(1) 總覽 (SCORM Overview):包含 ADL 計畫的完整介紹,以及 SCORM 的 技術規範概要。

(2) 內容聚合模型 (Content Aggregation Model, CAM) [4][5]:CAM 的目的在 於定義如何識別、描述各類學習內容,並將相關的學習內容彙集成一個 課程,且能在不同 LMS(Learning Management System)[6] 之間使用。 內容聚合模型是由以下組成的:

1. 內容模型(Content Model):定義了一次學習體驗的內容元件的命名。 2. 內容包裝(Content Packaging):定義了一次學習體驗的固定動作(內 容結構)以及如何在不同的環境中組合學習資源的活動(內容打包)。 3. 詮釋資料(Meta-data):描述 SCORM 組成部分的說明和要求

4. 編序和導覽(Sequencing and Navigation):定義編序和導覽資訊的說 明和要求,描述了活動的固定次序。

(3) 執行環境 (Run-Time Environment, RTE):主要引用自 AICC (Aviation Industry CBT Committee) 對於互通性 (interoperability) 的規範,其內容說 明如何利用 API (Application Program Interface) adaptor 建構學習者與 LMS 之間的執行環境。利用 RTE 所定義的 API 與 data model 可以使 LMS 記錄學習者的學習狀態,並根據這些學習狀態決定後續需要提供給 學習者的學習內容,或是作為改善教學內容的依據。

2.1.1 教學素材(Assets)

Asset 在 SCORM 中被定義為最小且基本的學習資源,中文稱做教學素材。 Asset 是一種數位化的媒體的統稱,包含聲音、圖形、影像、文件檔等可藉由全球 資訊網 (WWW) 呈現给學習者,也就是說 Asset 必須是能在使用者的網際網路瀏 覽器(web browser) 端運行和展示的電子媒體型態文件,如圖1 所示。一個 Asset 可 以 是 由 其 他 多 個 Assets 所 構 成 , 並 且 每 一 個 Asset 皆 有 其 所 屬 的 Asset Meta-data 輔助說明其內容,以利於搜尋,並達到重複使用目的。Asset 和其他 Asset 的聯繫是依靠教材包裹 (Content Package) 來達成。Asset 和共享內容物件 (Sharable Content Object ,SCO) 最大的不同處在於 SCO 是與學管理平台(Learning Management System ,LMS) 進行溝通的,並且由 LMS 的觀點來看 SCO 是一個最 基本不可分割的學習資源。

(17)

圖 1 : File types of Assets (Source: ADL, 2004)

2.1.2 教材包裹(Content Package)

Content Package (CP) [6] 的設計是爲了在不同的數位學習平台系統之間交換 彼此的學習資源。Content Package 所構成的要素,如圖2 所示。其中包含了 「Manifest」與「Physical Files」這兩個要素。

Manifest:是一個 XML-Based Manifest 檔紀錄,檔名 imsmanifest.xml, 存在 zip 檔內用於表示組織與資源,以描述課程結構與包裹的學習資 源,在 Organization 區段,定義課程教材架構和行為。在 Resource 區 段,在教材包裹中所使用到的資源列表。 Physical Files:所有相關的實體檔案,包括課程內容、多媒體素材等等。 內容套件除提供標準化規格外,也管理物件額外資訊與使用者介面的控 制,並提供 LMS 如何處理內容包裹的使用說明。

(18)

圖 2 : Content Package (Source: ADL, 2004)

2.1.3 內容組織(Content Organization)

SCORM SN 規格書中描述內容組織(Content Organization)主要是將教學內 容以巢狀的階層性結構圖描繪出各單元,以顯示預期使用的教材及一個活動與其 他活動之間的相關聯性,如圖3 所示。內容組織結構中呈現的活動可以由其他學 習 活 動 ( 學 習 子 活 動 ) 組 成 , 而 它 們 自 身 又 可 以 包 括 其 他 學 習 活 動 。 Content Organization 是由 Asset 或 SCO 組成項目(Item),每個 Asset 或 SCO 可以稱 為一個學習資源 (Resource) ,而每個項目代表一個學習活動,可能是一個課程、 或一個模組等。因為 Content Organization 是提供教材設計者能夠開發一套結構 化的教學內容(或學習活動) ,所以 Content Organization 可被視為是學習資源的 結構化地圖。這樣的教學內容(或學習活動)亦可視為一個教材,用來指引學習者透 過結構化的學習活動來使用學習資源。因此導入教學設計者的經驗所開發的教學 內容(或學習活動)都可視為是教材,這是 SCORM 在教學的設計上針對教材與教 學內容(或學習活動)具有相當大的彈性 (Flexibility) 與重複使用性 (Reusability)。

(19)

圖 3 : Content Organization (Source: ADL, 2004)

2.1.4 共享內容物件(Sharable Content Object)

Sharable Content Object (SCO) 是由一個或多個以上的 Asset 構成之並且在 SCORM RTE 的規範下設計之 LMS-to-LMS 與 LMS-to-Learner 之間所傳遞教學 資源的最小單位[7][8][9],如圖4 所示。一個 SCO 教學設計上必須具備獨立性, 即 SCO 彼此之間不可在教學應用上具有高相似的本質與內容,因此在教學設計 時,根據課程需要重新組裝各個 SCO 才不會發生內容相似的學習資源重複出現 於課程當中,所以 SCO 是教學應用的最小學習資源,且學習資源得以有效地再 利用。SCO Meta-data 的功能與 Asset Meta-data 一樣皆是用來說明該 SCO 本身 具有的內容與涵義。然而,SCO 與 Asset 本質上的差異在於前者具有教學的意 義,後者僅對數位化媒體本身的實質意義做出描述。

(20)

圖 4 : Sharable Content Object (Source: ADL, 2004)

2.1.5 執行環境(Run Time Environment)

執行環境(Run-Time Environment,RTE)[10],為了讓不同廠商製作的教材 能在不同的學習管理平台(LMS)上使用,SCORM 的 RTE 描述了內容物件的 運行機制,內容物和 LMS 之間的傳遞機制應用程式介面以及資料交換模型。為 此 LMS 制定了三個標準:

(1) Launch

學習元件的啟動機制。SCORM 定義了 Assests 和 SCOs 兩種學習元件, 啟動機制確立了 LMS 和學習元件之間的溝通方式,讓學習管理平台依照特定 的條件啟動學習元件,學習管理平台可根據學習者的學習狀況以及教材包裹中 所定義的學習順序等啟動課程。 (2) API 學習元件與學習管理平台之間用於溝通的應用程式介面,相當於學習元件 與 LMS 之間的通信機制。 API 包含開始、結束、獲得、儲存等狀態,是嵌入 在學習資源物件裡,當學習資源與學習管理平台溝通時就是藉由 API 與之溝 通,用於接受或儲存資料。 (3) Data Model 定義學習元件與學習管理平台間的資料交換模型。當在 Client 端要啟動一 個 SCO 時就要透過 API Adapter 所提供的 function 以及事先定義好的資料交 換共同格式 data model,才能使兩者之間正確的傳遞資料。若以程式設計的觀點

(21)

來看, API 就如同是程式設計中的函式,而 Data Model 就是函式中傳遞的參 數了。如圖5 所示,說明了學習管理平台(LMS) 如何透過 RTE 和學習元件互 動的流程。 圖 5 : Run-Time Environment 概念示意圖

2.2 軟體品質

一個產品的「品質」是包含有顧客滿意度涵義的名詞,在品質控制的研究理 論中,品質代表所提供的產品與服務是否具有成本效益性、即時性、以及符合顧 客的需求[11][12];而軟體品質則是指控制軟體計畫的成本、時程及結果之可預期 性,使得能承擔軟體發展、使用及其風險管理的能力[13]。 軟體工程(Software Engineering)研究領域中關於如何提昇軟體品質有詳細的 探討。在軟體的開發上,軟體品質要達到的目標有二,其一是符合產品需求規格, 其二是符合客戶的需求及期望。欲達到上述目標,就必須藉助適當的軟體品質管 理的機制,來達成設計優良品質軟體產品所需穩定的開發環境[14]。 常見的軟體品質特性包含正確性(Correctness)、可靠性(Reliability)、效能 (Performance)、安全性(Safety)、可重用性(Reusability)、可使用性(Availability)、 可移植性(Transferability)、友善性(Friendliness)、可測試性(Testability)、可驗 證性(Verifiability)、可維護性(Maintainability)以及可管理性(Manageability)

(22)

等等。國際標準組織 ISO 定義了軟體品質是包含產品或服務特徵和特性的整體, 具 備 符 合 需 求 的 能 力 , 其 品 質 因 子 包 含 有 效 率 性 ( efficiency )、 更 改 彈 性 ( flexibility )、 安 全 性 ( integrity )、 互 動 性 ( interoperability )、 可 維 護 性 (maintainability)和可攜性(protability) (ISO 8402-1986)。 由於要開發一個具備一定規模的完整軟體專案,所需具備的因素相當複雜。 尤其當專案愈大時,要維持軟體品質其困難度更呈級數式增加。因此需要具有完 整規劃以及制度化的軟體品質管理作業模式,以確保最終開發完成的軟體產品其 品質表現符合預期的水準。因為影響整體軟體系統品質表現的,除了軟體開發工 程師的技術成熟程度,還需要軟體開發團隊其他內部及外部組織中的每一成員包 括軟體專案經理、系統維護人員、品質審核工程人員、銷售人員、管理人員以及 顧客的配合因素等[15]。軟體流程品質是指軟體發展過程中的組成因子,它包含了 使用的技術、工具、人員、組織、訓練等。藉由實施軟體流程改善措施,可以協 助軟體開發團隊找出軟體品質缺陷的關鍵項目,並設計出改善軟體品質問題的軟 體品質矯正措施機制,以提昇軟體產品的品質水準。目前軟體流程的品質驗證管 理流程以 CMMI 最為業界所採用,有關 CMMI 的說明將在後續章節中做詳細介 紹。

2.3 能力成熟度整合模式(CMMI)

能力成熟度整合模式 (Capability Maturity Model Integration, CMMI) 是由美國 卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University, CMU) 的軟體工程學院 (Software Engineering Institute, SEI) 所公佈提出,其主要目的是用以評估某一組織的軟體開 發能力、協助持續改善軟體流程與軟體品質及提升專案與開發管理能力。它涵蓋 了軟體產品從起始到交付與維護的生命週期,制定了發展與維護活動的最佳執行 方法,是目前最具代表性的國際通用標準之一[16][17]。 根據行政院主計處於民國94年4月辦理「政府機構資訊系統委外開發之專案 管理概況」問卷調查,其中有高達 78% 的受調查政府機構委外過程中曾發生問題, 有 68% 於專案驗收時因品質不符發生爭議的情形[18]。有鑑於此,國內在經濟部

(23)

工業局及資策會和學界共同努力之下,也逐步建立了推動機制,並成功取得 CMMI 模式中文化的授權,而 CMMI 中文版也已正式在 SEI 官方網站發布。目前為止 已有許多國內企業導入 CMMI 並獲致不同程度的效益,經濟部工業局網站有公佈 國內企業導入 CMMI 的成效調查報告[18]。

2.3.1 CMMI 歷史沿革

CMMI 的提出可追溯至 1984年,當時美國國防部所執行的軟體委外專案,因 為無法評估軟體公司對軟體標案之承接及執行能力,於是委託卡內基美隆大學 (Carnegie Mellon University, CMU) 的軟體工程學院 (Software Engineering Institute, SEI) 進行研究,希望幫助軟體產業建立一套工程制度,使得在軟體發展上能有效 的持續執行組織流程改善,藉以評估組織作業能力、改善軟體之發展過程及發展 能力,並且協助軟體發展者持續進行改善軟體流程成熟架構及軟體品質,進而提 昇軟體發展能力,達成縮短軟體發展時程、降低成本及確保軟體品質等目標。自 1991 年起 CMMs 陸續發展應用於許多專業領域,例如系統工程、軟體工程、軟 體採購、及整合的產品與流程發展(Integrated Process & Product Development) 等模 式。圖6 為能力成熟度家族歷史。

圖 6 : CMMI Derivation (Source : CMMI-DEV V1.2)

(24)

2.3.2 CMMI 表述模式

CMMI 提供了兩種不同的表述模式,以支持不同的組織流程改善方法,包括 連續式表述以及階段式表述。連續式表述協助組織選擇一個流程領域(或一組流 程領域)和改善與其相關的流程。這個表述使用能力度等級,描述與個別流程領 域有關的改善。階段式表述使用預先定義的幾組流程領域,以定義組織流程改善 的途徑,這個改善途徑使用成熟度等級描述。每一個成熟度等級提供一組流程領 域,描述不同的組織行為。圖7 說明了連續式與階段式表述的結構。 圖 7 : 連續式與階段式表述的結構 (Source : CMMI-DEV V1.2)

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階段式表述強調軟體流程改善是循序漸進式,每個層級的完成都是下個層級 的基礎。而連續式的表述則是強調企業可以依據自身的企業目標與願景來自由的 選擇流程領域加以改善。表1 為階段式與連續式表述之間的差異。 表 1 : 連續式與階段式表述的差異 (Source : CMMI-DEV V1.2)

2.3.3 能力度與成熟度

階段式表述使用成熟度等級,應用於跨流程領域的組織流程改善的達成。這 些等級有預測下一個從事的專案之一般產出的方式。成熟度有五個等級,編號為 1 到 5,每個等級的內容簡述如下: 等級 1:没有固定流程、無法提供穩定環境、資源,經常超出專案時程及預算。 成功經驗無法重複,偶而會成功、大都只靠少數有經驗的人才能完成。

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等級 2:建立了基本的專案管理過程。按部就班地發展系統、追蹤費用、根據專 案進度表來進行發展。對於相似的專案,可以重覆使用以前的經驗及成 果。 等級 3:軟體發展工程和管理活動已標準化,且被集結成為一個組織的標準和流 程資產。所有軟體的發展和維護都在這個標準基礎上制定與執行。 等級 4:對軟體發展過程和產品品質都有很好的歸納,產品成果和發展過程都可 用數量方式控制。可界定流程變異之特殊原因,並適當矯正,軟體發展 過程及產品品質的定量管理。 等級 5:經發展過程的定量回饋機制,不斷產生新思想,並研擬新技術來最佳化 相關過程。組織及專案必須追求持續的、可度量的過程改進,包括缺失 預防、技術更新管理和流程改造管理。 連續式表述使用能力度等級,應用於個別流程領域的組織流程改善的達成。 這些等級對一個流程領域有遞增地改善流程的方式。有六個能力度等級,編號為 0 到 5,每個等級的內容簡述如下: 等級 0:沒有執行或部分執行的流程。無法滿足流程領域的一個或多個特定目標, 以及因沒有制度化部分執行流程的理由,這個等級沒有一般目標。 等級 1:滿足流程領域特定目標的流程,支援並使所需工作能夠產出工作產品。 由能力度第1 級所導致的重大改善可能會隨著時間而失去, 因為它們沒 有被制度化。 等級 2:具有基礎建設支援流程,任用具備技能的人員,並給予足夠的資源以產 出可控制的產品;納入相關的關鍵人員;監督、控制及審查;並評估遵 循流程說明的程度,確保現有的執行方法能在有壓力的情況下,仍維持 運作。 等級 3:流程根據組織的調適指引調適組織標準流程,並納入工作產品、度量與 其他流程改善資訊至組織流程資產。專案的標準、流程說明與程序由組 織標準流程調適而得,以符合特定專案或組織單位,因而更具一致性。 等級 4:使用適當的統計和其它量化的技術進行控制。建立品質和流程績效的量 化目標,並以該目標為管理流程的準則。以統計的術語瞭解品質和流程 績效,並在流程生命週期受到管理。

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等級 5:利用瞭解流程中的共同變異原因,改善流程。最佳化流程以漸進與創新 的改善,專注於持續改善流程績效。 表2 為能力度與成熟度的比較[16][17]。 表 2 : 能力度與成熟度等級的比較 (Source : CMMI-DEV V1.2)

等級

連續式表述的能力

度等級

階段式表述的成熟

度等級

等級 0

不完整級

等級 1

執行級

初始級

等級 2

管理級

管理級

等級 3

調適級

調適級

等級 4

量化管理級

量化管理級

等級 5

最佳化級

最佳化級

2.3.4 流程領域

流程領域 (Process Area) 是一個領域下相關執行方法的集合,當它們共同執行 時,滿足一系列被視為對改善該領域是重要的目標。CMMI for Development Version 1.2 規範整合了以下二十二個流程領域:

‧ 原因分析及解決方案(Causal Analysis and Resolution, CAR) ‧ 建構管理(Configuration Management, CM)

‧ 決策分析與解決方案(Decision Analysis and Resolution, DAR) ‧ 整合專案管理+IPPD(Integrated Project Management, IPM+IPPD) ‧ 度量與分析(Measurement and Analysis, MA)

‧ 組織創新與發展(Organizational Innovation and Deployment, OID) ‧ 組織流程定義+IPPD(Organizational Process Definition, OPD+IPPD) ‧ 組織流程專注(Organizational Process Focus, OPF)

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‧ 組織訓練(Organizational Training, OT) ‧ 產品整合(Product Integration, PI)

‧ 專案監控(Project Monitoring and Control, PMC) ‧ 專案規劃(Project Planning, PP)

‧ 流程與產品品質保證(Process and Product Quality Assurance, PPQA) ‧ 量化專案管理(Quantitative Project Management, QPM)

‧ 需求發展(Requirements Development, RD) ‧ 需求管理(Requirements Management, REQM) ‧ 風險管理(Risk Management, RSKM)

‧ 供應商協議管理(Supplier Agreement Management, SAM) ‧ 技術解決方案(Technical Solution, TS) ‧ 確認(Validation, VAL) ‧ 驗證(Verification, VER) CMMI 模式組件被群組成三個類型:必要的、期望的與助益的[17]。 (1) 必要的組件:說明一個組織要滿足某一個流程領域所需要達成的成果,此成果 必須很明顯地被一個組織的流程所執行。 (2) 期望的組件:包含特定執行方法和一般執行方法。在目標被認定已滿足之前, 執行方法或其可行的替代方案,都必須表現於組織已規劃和已實行的流程之 內。 (3) 助益的組件:提供細部描述協助組織著手思考,如何達成必要的組件與期望的 組件。 流程領域與相關的模式組件其關係,如圖8 所示。 圖 8 : 流程領域與相關的模式組件 (Source : CMMI-DEV V1.2)

(29)

2.3.5 驗證流程領域

本研究以設計並實作出符合 CMMI 驗證流程領域 (Verification Process Area) 成熟度 Level 3 的多媒體教材品質驗證系統為目標,因此有必要對驗證流程領域 作詳細說明。驗證 (Verification) 的目的,在於確保選定的工作產品符合其指定的 需求規格。根據 CMMI 規範說明,驗證包括產品及中間工作產品的驗證,將其與 選定的客戶需求、產品需求及產品組件需求加以比較。 整個流程領域中,產品及產品組件的意涵也包括服務及其組件。驗證是一種 漸進式過程因為它發生於產品及工作產品的發展過程中,從需求驗證開始,經工 作產品到最終完成產品的驗證。在 CMMI 中所規範之驗證流程領域的連續式表述 之特定目標及特定執行方法如表3 所示。 表 3 : 驗證流程領域連續式表述之特定目標及執行方法

連續式表述

SP 1.1

選擇需驗證之工作產品

SP 1.2

建立驗證環境

SP 1.3

建立驗證程序及準則

SP 2.1

準備同仁審查

SP 2.2

進行同仁審查

SP 2.3

分析同仁審查資料

SP 3.1

執行驗證

SP 3.2

分析驗證結果

特定目標 / 執行方法

SG1 驗證準備

SG2 執行同仁審查

SG3 驗證工作產品

(Source : CMMI-DEV V1.2)

依據軟體工程理論,系統驗證與確認的規劃,應該是在開發程序的初期即開 始進行。對應到多媒體教材品質管理系統上是從需求定義階段即開始進行驗證程

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序。典型的驗證模組包括需求規格驗證、高階設計驗證、正規化規格驗證、細部 設計驗證以及產品驗證。驗證與確認的規劃程序應該在這些工作之間取得平衡。 系統必須進行的工作包括進行驗證與確認的靜態與動態方法、制定教材檢查 及測試的標準與程序、建立檢查清單做為程式檢查之用,以及定義教材測試計畫 等。測試計畫除了用來協助安排資源和估計測試時程外,也提供給負責教材設計 與進行系統測試的測試人員使用。圖 9 是一個典型的靜態和動態的驗證與確認週 期。

圖 9 : 靜態和動態的驗證與確認 (Source : Software Engineer)

2.3.6 預期效益

在國內,經濟部工業局曾在提升資訊軟體品質計畫網站中提出導入 CMMI 的 效益統計數據[19]。在國外,根據 SEI 於 2003、2004 年的分析報告[20][21]指出, 導入 CMMI 廠商的平均效益如下:

1.

生產力提高 35%。

2.

產品上市時間縮短 19%。

3.

產品發行後缺失率減少 39%。

4.

節省成本對投入軟體流程改善成本的比例為 5:1。

5.

產品錯誤率約降低了 15%。

6.

生產力提高了 30%。 由此可知流程改善是組織要持續進行品質改善的重要關鍵, CMMI 模式提 供了改善組織、流程規範指引,以及發展、取得及維護產品或服務的管理能力。

(31)

CMMI 模式已建立作業驗證架構,來幫助組織依據本身的成熟度或能力度、 建立改善的優先順序,實施改善方案。此外,組織更可藉由導入 CMMI 模式,改 善流程及提供指引,確保流程的穩定度、能力度及成熟度,並協助提昇產品品質, 有效降低開發成本與後續維護成本,強化組織於市場上的競爭力。

(32)

三、系統分析與流程設計

多媒體教材兼具「教學」與「軟體」兩種專業領域特性,要驗證多媒體教材 的一致性就必須針對這兩大專業領域進行規範遵循及方法管理。在教學領域方面 ,多媒體教材必須依據 SCORM 的相關規範,以確保開發出來的教材產品能正確 有效的引導學習者進行學習,達成教學目標。在軟體領域方面,為了有效的進行 檢查驗證,避免產生多媒體教材內容一致性的錯誤,必須從多媒體需求管理流程 開發針對需求規就進行系統化的審查。而在驗證流程管理方面,國際上,以美國 卡內基美隆大學 (Carnegie-Mellon University, CMU) 的軟體工程研究所(Software Engineering Institute, SEI) 所提出的國際性標準能力成熟度整合模式 (Capability Maturity Model Integrated, CMMI) 整合了大部分國際標準的內容最具有代表性。 CMMI 優越的流程改善、管理的能力及品質規範,近年來也獲得世界上大部分軟 體開發組織的認同與採用。 本研究的主要目標,在於提出一套於多媒體教材驗證管理方法,從多媒體教 材的製作過程中,實作以 CMMI 驗證流程領域的各項管理方式,來達到製作出符 合能力度第三級的多媒體教材驗證管理系統。因此本章將針對 CMMI 驗證流程領 域進行分析,並整合多媒體教材開發的生命週期,設計、製作出符合上述目標的 多媒體教材驗證管理系統 (Multimedia Verification Management System, MVMS)。

3.1 CMMI 驗證流程領域分析

CMMI 驗證流程領域 (CMMI Verification process area) 的主要目的,在於提 出一套適於產品在開發製作過程中實施的驗證方法,以確保選定的工作產品符合 其指定的需求。根據 CNS 14836 (ISO/IEC12207:1995) 的定義:由檢查與提出客觀 證據,以證實規定之要求已被達成;並且在該標準文件第 6.4 節提到:「驗證的 過程,乃是在判斷某活動的軟體產品,是否達成前項活動加諸其上之需求或條件 的過程」。由此可知,驗證工作最主要的目標就是保證工作產品與需求規格的一 致性。 因此,從進行需求管理工作階段開始,直到教材產品開發完成的整個流程。 當中包括審查需求規格、制定規格驗收測試計劃、審查系統規格、制定系統整合 測試計劃、檢查系統設計、制定子系統整合測試計劃、檢查細部設計、制定模組 單元製作測試計劃等,然後配合子系統整合測試、系統整合測試、直到最後的驗

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收測試。每一個階段都要確實執行適當的驗證步驟,才能確保整個流程都符合驗 證程序,如此最終的產品也才能達到符合需求的目的。 良好的驗證管理是有效執行專案驗收的基礎,無法適當地執行規格審查、系 統檢查、及各階段驗證步驟,無法掌握各項規格需求變更,都將會導致專案品質 不良、延遲交貨及客戶不滿意等。因此,驗證管理的主要目的就是要避免上述情 況的發生,並有效地管理驗收程序,以確保所有專案之最終產品及產品組件均符 合使用者需求。此外還必須能有效控驗證過程中發生錯誤時的回報機制,以協助 教材製作者進行矯正措施,這也就是驗證管理對專案的重要性。驗證工作在專案 生命週期各階段會持續演進為需求規格、審核計畫、系統規格、測試文件、測試 結果分析等之內容。這些項目是在不同發展階段的工作產品,但前後之間關係密 切,任何一項工作產品內容變更都有可能對其他項目造成影響。亦即,驗證會影 響專案的整個流程。因此,對驗證工作能愈早進行就愈能減輕開發過程中,因某 一階段的缺失而影響到下一階段。

本研究參考 CMMI 中有關於驗證流程領域 (Verification Process Area) 中的 相關規範,共有三個特定目標 (Specific Goal,SG) 及八個特定執行方法 (Specific Practices,SP) ,其內容如下: SG 1 驗證準備 執行驗證準備。 SP 1.1 選擇需驗證之工作產品 選擇需驗證之工作產品及每一工作產品使用之驗證方法。 SP 1.2 建立驗證環境 建立並維護支援驗證工作的環境。 SP 1.3 建立驗證程序及準則 建立並維護所選定的工作產品的驗證程序與準則。 SG 2 執行同仁審查 對選定的工作產品執行同仁審查。 SP 2.1 準備同仁審查 準備對選定的工作產品進行同仁審查。

(34)

SP 2.2 進行同仁審查 準備對選定的工作產品進行同仁審查。 SP 2.3 分析同仁審查資料 分析同仁審查的準備、執行及結果資料。 SG 3 驗證工作產品 依照其指定的需求,驗證所選定的工作產品。 SP 3.1 執行驗證 對選定的工作產品執行驗證。 SP 3.2 分析驗證結果 分析所有驗證活動的結果。 本研究針對多媒體教材開發製作過程,以 CMMI 中驗證流程領域的八項規範 為基礎,歸納並分析出系統開發的四大模組,分別為: 1. 驗證準備 : 驗證包括產品及中間工作產品的驗證,將其與選定的客戶需求、產品需求及 產品組件需求加以比較。整個流程領域中,產品及產品組件的意涵也包括服務及 其組件。驗證是一種漸進式過程因為它發生於產品及工作產品的發展過程中,從 需求驗證開始,經工作產品到最終完成產品的驗證。 2. 同仁審查 : 同仁審查是驗證的重要部分,也是經證實可以有效去除缺失的機制。發展一 套瞭解工作產品及產出流程的方法,以利防制缺失並界定流程改善的有利機會。 同仁審查為有系統的檢查工作產品,以界定缺失及其他變更需求。此項工作是由 產品製作人員的同仁來執行。 3. 驗證執行 : 驗證是一種漸進式過程因為它發生於產品及工作產品的發展過程中,從需求 驗證開始,經工作產品到最終完成產品的驗證。於產品及工作產品發展過程中, 逐步執行驗證,促使及早發現問題,並能及早移除缺失。驗證結果節省了耗用在 尋找問題過程中,將問題獨立出來及重做的可觀成本。 4. 矯正措施界定 : 當專案的執行結果出現偏離計畫或需要部分修正時,必須採取管理矯正措施

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直到結案。矯正措施包括分析議題、採取矯正措施、管理矯正措施。 為了清楚的表示這四大模組在多媒體教材開發過程中與相關人員的關連性, 本研究以一個驗證流程模組示意圖來表示其相關性,如圖10 所示。 圖 10: 驗證流程四大模組示意圖

3.2 功能性需求與非功能性需求

需求區分為功能性需求、非功能性需求與專業領域需求,本節主要在探討與 分析多媒體教材驗證管理系統的功能性需求及非功能性需求這兩項。功能性需求 即是系統該提供什麼樣的功能,非功能性需求是指系統的特性與限制。依據 CMMI 驗證流程領域的特定目標 (SG) 與特定執行方法 (SP) ,本研究分析出所要開發的 MVMS 系統之四大模組所需之功能性需求與非功能性需求,以表列的方式表示如 下。

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1. 功能性需求

MVMS 系統之功能性需求,是以 CMMI 驗證流程領域的特定訂目標(Specific Goal) 及特定方法 (Specific Practices) 所需執行之功能項目為基礎所發展的,主要 由驗證準備、同仁審查、驗證執行、矯正措施界定等四大模組所組成。其實際執 行方法是結合軟體工程理論來實作,表4 即為其詳細項目。 表 4 : MVMS 系統功能性需求表

功能性需求

CMMI VER

SG/SP

描述

界定驗證工作產品 選擇需驗證之工作產品 選擇需驗證之工作產品及每一 工作產品使用之驗證方法 建立驗證環境 建立驗證環境 建立並維護支援驗證工作的環 境 建立驗證程序 及驗證準則 建立驗證程序及準則 建立並維護所選定的工作產品 的驗證程序與準則 準備同仁審查作業 準備同仁審查 準備對選定的工作產品進行同 仁審查 同仁審查 進行同仁審查 針對所選定的工作產品進行同 仁審查,並由同仁審查的結果 界定議題 審查資料分析 分析同仁審查資料 分析同仁審查的準備、執行及 結果資料 驗證工作產品 執行驗證 對選定的工作產品執行驗證 驗證分析 分析驗證結果 分析所有驗證活動的結果 建立矯正措施計畫 建立矯正判斷準則及 矯正措施計劃 建立矯正措施準則、矯正計畫 活動內容 執行矯正措施 針對議題,採取矯正措施 監控矯正措施直到計劃完成 2. 非功能性需求 MVMS 系統之非功能性需求如下: (1)終端 - 伺服器 (Client - Server) 架構 (2)多人同時上線使用 (Multi User) (3)後端資料庫伺服器 (Database Server) 連結 (4)網際網路瀏覽系統操作介面 (Web-Based Interface) (5)權限管控措施及相關系統開發工具 (6)作業系統 (Openation System) 平台限制 (7)使用的系統發展資源等項目 表5 為 MVMS 非功能性需求列表。

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表 5 : MVMS 系統非功能性需求表

非功能性需求

描述

類別

WEB-BASE

多人使用

網頁介面

可多人同時連線作業

建置環境

系統權限

教材製作者和審核者

各自不同權限

安全性

可移植性

可跨平台作業系統

可攜性

發展資源

JAVA JDK

Tomcat WEB Server MySQL Database

系統資源

3.3 多媒體教材製作生命週期

多媒體教材是創意呈現的結果表現,如何利用多媒體來呈現教材所要表達的 內涵意境或闡釋的精神理念是製作多媒體教材時最重要的課題。多媒體教材的製 作首先必須選定腳本 (script) ,腳本涵蓋了多媒體教材內容所要表達的理念。而腳 本中依照情節需要使用了各種不同型態的多媒體資料來協助豐富教材內容,使得 更貼切的表達出教材創作者的理念或更貼近於讀者。透過腳本內容的情節串聯起 這些多媒體資料之間的空間及時間關係,多媒體教材就如同由包括文字、影像、 聲音、動畫擔任的演員,依照設計好的劇情合力演出一齣戲劇。而教材讀者則扮 演觀眾角色,經由演出與觀賞的互動中,達到學習或傳達知識的目的。 參考交通大學軟體工程實驗室所提出的研究內容 [22],可歸納出多媒體教材 的開發生命週期的基本步驟如下: 1. 多媒體教材的教案設計。 2. 根據教案的內容設計分鏡腳本 (Storyboard)。 3. 根據分鏡腳本 (Storyboard) 的劇情需要,設計多媒體教材的場景及使用者介面 (User Interface)。 4. 根據分鏡腳本 (Storyboard) 的劇情、多媒體教材的場景與使用者介面 (User

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Interface) 的需要,設計教材所需的多媒體素材演員(如文字、圖片、動畫、影 片、音樂)。

5. 使用適當的多媒體編輯工具,根據分鏡腳本 (Storyboard) 的劇情內容,將多媒

體教材的場景及使用者介面 (User Interface) 與素材,組合成一完整的多媒體教 材。

在軟體工程 (Software Engineer) 領域裡,將軟體製作程序 (Software Process) 有系統地進行規劃、分析、設計、程式製作、測試與維護等工作步驟,已經廣泛 為軟體開發者所遵循與應用,藉此提高軟體的生產力和軟體的品質。軟體製作程 序的主要的階段 [14] 如下:

1. 軟體需求確認階段 (Requirements Definition Phase) 2. 軟體設計階段 (Design Phase)

3. 軟體實作階段 (Implementation Phase)

4. 軟體測試及驗證階段 (Verification and Validation Phase) 5. 軟體維護階段 (Maintenance/Evolution Phase) 如同開發軟體一樣,多媒體教材本身也是「軟體」的一種,其開發流程亦適 用於一般軟體工程中的軟體製作生命週期中的各個階段。不同的是有別於一般軟 體程式,因多媒體教材軟體額外具有「教學」的性質及使用多媒體形式呈現的特 性,其製作過程的生命週期與一般軟體程式稍有不同,其主要的發展階段詳述如 下: 1. 課程導入期: 主要的工作是根據教學目的、教學對象與教學環境的需求,使用原創設計 或是選定現有適當的學習教材或教案,作為開發多媒體教材的原始教學內容與 依據 2. 課程規劃期/單元腳本設計: 主要的工作是設計多媒體教材的分鏡腳本,此分鏡腳本是用來說明多媒體 教材內容所要表達意境或觀念。腳本內的劇情同時需要描述這些多媒體素材之 間與場景的空間及時間的關係。 3. 課程規劃期/場景設計: 主要的工作是設計多媒體教材的使用者界面,美術編輯者依據多媒體教材 的分鏡腳本中每一幕場景的需要,設計多媒體教材內容的使用者界面。 4. 課程製作期/素材製作:

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主要的工作是根據多媒體教材的分鏡腳本劇情的需要,設計腳本中每段劇 情所需要使用不同資料格式的多媒體素材,來協助了解教材內容的意境表達或 觀念。常見的多媒體資料格式種類包括聲音、影片、圖片、動畫及文字。 5. 課程製作期/教材製作: 主要的工作是多媒體教材內容的編輯及製作,需要使用多媒體編輯軟體或 程式開發工具,根據分鏡腳本的劇情描述,將多媒體素材及場景之間的空間及 時間的關係,製作成一幕幕的多媒體教材內容。而此步驟所使用的多媒體編輯 軟體或程式開發工具,對於多媒體教材的最終成品有關鍵性的影響。

在多媒體教材開發生命週期 (Multimedia Learning Contents Process Life Cycle) 中的每一個階段,都必須經過同仁審查的方式進行審查步驟,並作為下一個階段 開發的依據,以此方式來確保製作出來的多媒體教材產品品質,如圖 11 所示。

圖 11 : 多媒體教材開發生命週期流程圖 (Source: 交通大學軟體工程實驗室)

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3.4 多媒體教材單元的相依性關係

因為在多媒體教材開發生命週期 (Multimedia Learning Contents Process Life Cycle) 的各個階段,都可能發生需求變更 (Requirements Change) 情況,而導致不 一致性 (Inconsistency) 品質問題的產生。解決此不一致性問題的方法是在需求變 更之前,預先評估在教材開發過程中,由於修改劇情、場景或是多媒體素材對於 最後成品所造成影響的範圍大小,再根據影響的範圍做變更後驗證確認。舉例而 言,假設所設計的多媒體教材的分鏡腳本內容如表6 所示,此腳本內容中包含了 一個場景 (Scene, SNE) 與三段劇情 (Natural Language Script, NLS) ,每一段劇情 都有使用到各自的多媒體演員素材 (Multimedia Actor, ATR) ,三段劇情總共使用 了四個演員素材,而共同使用了同一個場景設計 (User Interface, UI)。

依據表6 的分鏡腳本 (Storyboard) 內容,可以歸納出以下的相依性關係 1. 當劇情 NLS1 的內容被修改時,場景 UI1 及多媒體素材演員 ATR1、ATR2 的 設計就會受影響。 2. 當劇情 NLS2 的內容被修改時,場景 UI1 及多媒體素材演員 ATR2、ATR3 的 設計就會受影響。 3. 當劇情 NLS3 的內容被修改時,場景 UI1 及多媒體素材演員 ATR1、ATR2、 ATR4 的設計就會受影響。 4. 當場景 UI1 的設計被修改時,多媒體素材演員 ATR1、ATR2、ATR3、ATR4 及 最後多媒體教材成品 CM1 的設計就會受影響。 5. 當多媒體素材演員 ATR1、ATR2、ATR3、ATR4 的設計被修改時,最後多媒 體教材成品 CM1 的設計就會受影響。 根據上述的分析可以推導出劇情、場景或是多媒體素材演員之間所存在的相 依性關係 (Dependency Relationship),並估算出修改設計後所造成的影響範圍。例 如,當發生劇情 NLS3 申請變更設計時,則在審核通過劇情 NLS3 申請變更設計 的同時,必須將場景 UI1 及多媒體素材演員 ATR1、ATR2、ATR4 同時變更為待 審核狀態。直到劇情 NLS3 變更完成,劇情 NLS3 ,場景 UI1 及多媒體素材演 員 ATR1、ATR2、ATR4 全部重新通過審核後,才進入下一階段。

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表 6 : 分鏡腳本範例

3.4.1 多媒體教材製作與非循環有向圖

由多媒體教材的製作過程中,可以發現每一個製作階段會在時間和空間上呈 現特定的順序性結構關係,此特定順序性即為多媒體教材的相依性關係。根據圖 學理論[23],我們可以發現「非循環有向圖 (Directed Acyclic Graph, DAG)」很適 合用來表示上述關係的資料結構。其中 DAG 中的節點(Vector) 即是多媒體教材 製作的每一階段,而 DAG 中的邊 (Edge) 則代表了多媒體教材的相依性關係。 以 表6 的分鏡表內容為例,將多媒體教材相依性關係 (Dependency Relationship) 建 立一個以 DAG 來表示的相依性模型,。在 DAG 中的每一節點 (Node),代表多 媒體教材在開發生命週期 (Process Life Cycle) 的每一階段中所需完成的工作單 元。在 DAG 中的每一個邊 (Edge),代表多媒體教材開發生命週期的每一階段與

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相鄰階段之間的工作存在相依性關係 (Dependency Relationship) 與完成的順序性 (Sequence) 關係。以下是多媒體教材在開發生命週期的 DAG 圖型中所使用的節 點類型的描述: 分鏡節點 (Scene node): 此節點代表多媒體教材內一個獨立的分鏡畫面作業單位。此作業單位包含在分 鏡腳本 (Storyboard) 中。在此節點內必須完成紀錄相關劇情、多媒體素材與使 用場景的關係性。

劇情節點 (Natural language script node):

此節點代表多媒體教材內的一個獨立分鏡中,多媒體素材所需要演出的劇情。 如同分鏡節點一樣,此劇情亦包含在分鏡腳本 (Storyboard) 中。在此節點必須 以自然語言說明多媒體素材依照劇情的時間與空間的關係性進行表演行為。 場景節點 (User Interface node):

此節點代表多媒體教材內的一個獨立分鏡中,多媒體素材演出相關劇情時,所 必須使用的舞台及背景。此背景同樣在分鏡腳本 (Storyboard) 中。在此節點內 必須完成場景及使用者介面的設計工作。 演員素材節點 (Actor node): 此節點代表多媒體教材內的一個獨立分鏡中,依照劇情的情節需要參與演出的 多媒體素材演員。這些素材演員也都記錄在分鏡腳本 (Storyboard) 中。在此節 點必須完成多媒體演員素材的設計工作。

教材節點 (Code module node):

此節點代表多媒體教材內的一個獨立分鏡中,多媒體素材根據此分鏡的相關劇 情,在特定場景內進行演出的呈現結果。此結果也必須記錄在分鏡腳本 (Storyboard) 中。

結合 DAG 圖學理論,在此我們用 G(Graph) 表示多媒體教材製作圖,V(Vector) 表示多媒體教材製作的各單元的集合,E(Edge) 表示多媒體教材的相依性關係的集 合。於是我們得到以下的 (1)、(2)、(3) 關係式

G = (V, E) (1) V = {v1, v2, v3,…, vi} (2)

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其中, v1 表示 SNE1 節點, v2 表示 NLS1 節點, v3 表示 NLS2 節點, … vi 表示 CM1 節點,以此類推。 e1 表示 SNE1 到 NLS1 的邊 , e2 表示 SNE1 到 NLS2 的邊 , e3 表示 SNE1 到 NLS3 的邊 , … ej 表示 ATR4 到 CM1 的邊 ,以此類推。

由節點 (nodes) 與每一個邊 (edges) 所組成的 DAG 模型,清楚的描述了多 媒體教材開發生命週期的每一階段變更時的影響範圍大小。此外,非循環有向圖 ( DAG) 具有方向性以及非循環的特性[24] ,可以表示多媒體教材開發中每一工作 階 段 的 相 依 性 關 係 (Dependency Relationship) 。 因 此 適 合 作 為 雙 向 追 蹤 (Bidirectional Traceability) 以及不一制性偵測 (Inconsistent Detection) 的多媒體教 材基礎模型。圖12 即為根據表6 所繪製的 DAG 模型。

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3.4.2 多媒體教材單元資料結構與演算法

針對圖12 的 DAG 模型,為兼顧分析上的容易度及演算效率,我們採用將 DAG 轉為多元樹狀結構(Multiple Trees Structure) 方式做分析,並建立以鏈結串 列(Link-List) 為基礎的資料結構來追蹤各單元節點的相依性關係(Dependency Relationship)。為了解說方便,在本節中我們以 "節點"來表示多媒體教材單 元。首先我們建立 DAG 中的節點的資料結構,以名稱 ITEMdata 表示, ITEMdata 是自定義的類別變數。此類別變數中包含該節點的編號、標題、驗證 旗標以及連結到其他節點的串列類別型態,其中節點編號(ID) 在 DAG 中必需 是唯一的,以作為辨識依據,而變數 LEVEL 是整數型態用於紀錄此節點是教 材中的章節、SCO、劇情、分境表、場景或是演員。變數 NEXT 是連接到同一 階層(即 LEVEL 相同)的下一節點,OUTdata 則是連接到下一階層(LEVEL+1) 的起始節點。在實際應用中 ITEMdata 可以加入任何所需要的資料型態組合, 圖13 是基本的 ITEMdata 建構子(Constructor) 函式的虛擬碼。 1 class ITEMdata 2 { 3 String ITEM; 4 String ID; 5 int LEVEL;

6 boolean VERIFICATIONflag; // verification flag 7 ITEMdata NEXT; // next node

8 ITEMdata OUTdata; // output level node 9

10 ITEMdata(String ITEMin,String IDin,int LEVELin) 11 { 12 ITEM ← ITEMin; 13 ID ← IDin; 14 LEVEL ← LEVELin; 15 VERIFICATIONflag ← false; 16 NEXT ← NULL; 17 OUTdata ← NULL; 18 } 19 } 圖 13 : 多媒體教材節點建構子虛擬碼

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接著,定義一個名稱為 GRAPH 的 ITEMdata 陣列型態的變數代表整個 DAG 模型的進入點。GRAPH 陣列的索引值 0 是連接到教材節點串列起始處, GRAPH 陣列的索引值 1 是連接到章節節點串列起始處,GRAPH 陣列的索引值 2 是連接到 SCO 節點串列起始處 … 以此類推。接著開始將 DAG 轉換成多元 樹狀結構。轉換原則有兩點,第一點是將每一個節點加入到 GRAPH 中的適當階 層,第二點是該節點亦同時加入上一層父節點的 OUTdata 串列中,並且不可重複 加入。由於在一開始時整個多元樹狀結構是不存在的,因此 GRAPH 的每一個索 引值的內容都被設為 NULL。 在加入新節點時必須指定節點階層以及其父節點編號,系統先將此新節點加 入到指定的階層陣列中,此處指定的階層是由變數 LEVEL 決定。接著還必需在 其父節點的 OUTdata 串列中加入一個複製此節點內容的新節點。方法是先根據階 層變數 LEVEL - 1 和 變數 PARENTid 在 GRAPH[LEVEL - 1] 的串列中搜尋到 其父節點。找到父節點後,再搜尋父節點的 OUTdata 串列中是否已有此節點 ? 若 沒有,則另外複製一個相同於此節點內容的一個新節點,並將其加到父節點的 OUTdata 串列的尾端。搜尋的演算法請參考圖 14。 若父節點的 OUTdata 串列 中已有此節點,則不再加入。透過重複上述演算步驟將每一個節點單元依序加入 GRAPH 中,就可以完整將 DAG 轉換為多元樹狀結構了。

1 boolean SEARCH(ITEMdata SOURCEitem,String ITEMid) 2 {

3 ITEMdata DATAptr; 4 int FOUND=0;

9 DATAptr ← SOURCE->OUTdata;

10 while ( (FOUND == 0) && (DATAptr != NULL) ) 11 { 13 if (DATAptr->ID==ITEMid) 14 { 15 FOUND=1; 17 } 18 DATAptr ← DATAptr.NEXT; 19 } 20 if (FOUND==1) 22 retun true; 25 else return false; 48 }

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此處必須要用到複製節點功能,其作法是先利用 ITEMdata 物件的建構子 (Constructor) 產生一個新節點,再將要被複製的原始節點的屬性 Attribute) 逐一指 定給新節點,最後將此新節點當作回傳物件傳回給呼叫端,演算法如圖15 所示。

1 ITEMdata COPY_NEW_ITEM(ITEMdata SOURCEitem) 2 {

3 ITEMdata NEWitem=new ITEMdata(null,null,0); 4 5 NEWitem.ITEM ← SOURCEitem.ITEM; 6 NEWitem.ID ← SOURCEitem.ID; 7 NEWitem.LEVEL ← SOURCEitem.LEVEL; 8 NEWitem.NEXT ← SOURCEitem.NEXT; 9 NEWitem.OUTdata ← SOURCEitem.OUTdata; 10 11 return NEWitem; 12 } 圖 15 : 複製節點演算法 上述將 DAG 轉換成為普通樹狀結構的演算法,最主要步驟是把 DAG 中的 每一節點另外複製後分別連結到兩個地方,一個是在對應的 GRAPH 階層陣列 中,此部份是作為本身階層節點單元的串列紀錄。另一個是在該階層陣列父節點 的 OUTdata 串 列 ( 如 果 此 節 點 本 身 已 經 是 對 應 到 GRAPH 的 第 一 層 階 層 (GRAPH[0]) 則因為沒有父節點所以不需要複製到父節點的 OUTdata 串列) ,這 一部份則是為了紀錄該節點對上一層節點的相依性追蹤用途。 因為是用複製節點 的方式分別連結,並且複製的新節點的 NEXT 串列被指定為 NULL,因此即可將 多個父節點連結到一個子節點的情況轉換為每一個父節點只連結到一個子節點。 如此可以簡化後續演算法並提升搜尋效率。詳細的新增節點流程圖顯示於圖16。

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開始 對應的教材階層 已有此節點 找到最終節點 加入此節點到 對應的教材階層 找到父節點 的 OUTdata 串列 搜尋 OUTdata 串列 是否已有此節點 複製此新節點 並加到父節點 的 OUTdata 尾端 結束 Y Y N N Y N 圖 16 : 加入新節點到 GRAPH 流程圖 以下以圖 12 的 SNE1、NLS1、NLS2、NLS3 等四個節點依序加入 GRAPH 變數的分解步驟作解說,其他節點依此類推。 (一) 初始狀態 GRAPH 的各個索引都指向 NULL,如圖 17 所示。

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圖 17 : GRAPH 的初始狀態示意圖 (二) 加入 SNE1 節點 GRAPH[0] 指向 SNE1 節點,如圖18 所示。 圖 18 : 加入 SNE1 到 GRAPH 的狀態示意圖 (三) 加入 NLS1 節點 GRAPH[1] 指向 NLS1 節點,並且複製 NLS1 成為一個新節點將其連結到父 節點串列的 SNE1 的 OUTdata 串列,如圖19 所示。 圖 19 : 加入 NLS1 到 GRAPH 的狀態示意圖

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(四) 加入 NLS2 節點 NLS1 的 NEXT 指向 NLS2 節點,並且複製 NLS2 成為一個新節點將其連 結到父節點串列的 SNE1 的 OUTdata 串列尾端,如圖20 所示。 圖 20 : 加入 NLS2 到 GRAPH 的狀態示意圖 (五) 加入 NLS3 節點 NLS2 的 NEXT 指向 NLS3 節點,並且複製 NLS3 成為一個新節點將其連 結到父節點串列的 SNE1 的 OUTdata 串列尾端,如圖21 所示。

數據

圖  1 : File types of Assets (Source: ADL, 2004)
圖  2 : Content Package (Source: ADL, 2004)
圖  3 : Content Organization (Source: ADL, 2004)
圖  4 : Sharable Content Object (Source: ADL, 2004)
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參考文獻

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