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國小高年級學童電玩成癮與人際關係之調查研究

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Academic year: 2021

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國小高年級學童電玩成癮與人際關係

之調查研究:以高高屏為例

摘 要

本研究旨在了解國小高年級學童電玩成癮與人際關係的相關因素,再 進一步了解電玩成癮對人際關係的影響程度。本研究選擇國小學童為問卷調 查的對象,母群定義為95學年度就讀於高雄縣市、屏東縣等公立國小的六年 級學生,計抽取12所小學、16個班級學生作為研究對象,回收之正式樣本為 359。 研究結果顯示,社經地位對電玩成癮產生顯著的影響力,並且社經地 位與電玩成癮呈現負相關,亦即表示社經地位愈低,其電玩成癮的可能性愈 高;而在影響國小高年級學童的人際關係方面,也顯示出社經地位愈差,其 人際關係愈差。另外,在喜愛線上遊戲的程度上,亦是影響電玩成癮的主要 因素,國小學童愈喜愛線上遊戲,愈容易造成電玩成癮,而愈喜愛線上遊戲 者,也造成國小學童與朋友、師長、家人及同學人際關係的惡化。最後在國 小學童電玩成癮程度與人際關係上,顯示出電玩成癮程度愈高其人際關係亦 呈現不佳的情形,亦即國小學童對於線上遊戲的喜愛程度會影響電玩成癮的 形成,若將精神及時間投注於線上遊戲之中,則容易忽略真實生活中與家人、 師長、同學、或朋友之間的關係,因而造成人際關係上的疏離與障礙。最後, 本研究亦根據研究結果,提出在教育實務應用上的建議。 關鍵詞:電玩成癮、人際關係 陳新豐 國立屏東教育大㈻教育㈻系助理教授 余民寧 國立政治大㈻教育㈻系教授兼系主任

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Abstract

The Purposes of this study were to explore the influence of the six graders’ computer games addiction on their interpersonal relationship, to realize the related factors of pupils’ computer games addiction and their interpersonal relationship and how deep the high graders’ computer games addiction affected their interpersonal relationship. The participants were elementary school students. The parameter was the sixth graders studying at the public elementary schools in Koahsiung County, Kaohsiung City and Ping-Dong County. Twelve elementary schools were selected from the parameter, and then sixteen classes were chosen from the twelve schools. The formal samples were 359 students.

The results showed that the social status had a significant influence on the computer games addiction. There was a negative relationship between them. In other words, the lower the social status was, the higher the addition was. As for the students’ interpersonal relationship, the lower the social status was, the worse the interpersonal relationship was. Besides, the main factor of the students’ computer game addiction was their enjoying on-line games. The more they loved on-line games, the easier they addicted to the computer games. Consequently, this would worsen the interpersonal relationship with friends, teachers, family, and classmates. The result showed that the more the computer games addiction was, the worse the interpersonal relationship was. That was, the love of the on-line games stimulated the form of the computer games addiction. If the students spent too much time and energy on the on-line games, they would neglect the relationship between themselves and their family, teachers, classmates or friends. Thus, the isolation and barrier of interpersonal relationship happened. Finally, some suggestions for practice were provided based on these results.

Keywords: computer games addiction, interpersonal relationship

A Survey Study on the Six Graders’ Computer Games Addiction

and the Interpersonal Relationship--Taking Kaohsiung City,

Kaohsiung County and Pingtung County as Examples

Shin-Feng Chen

Assistant Professor, Department of Education, National Pingtung University of Education

Min-Ning Yu

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壹、緒論

隨著網際網路的普及與上網人口的增加,因為沉迷於網路而造成工作、 家庭與學業困擾的問題,逐漸受到重視(林以正、王澄華、吳佳輝,2005)。 根據我國交通部統計處於2003年3月對台灣地區民眾使用網際網路狀況的調 查結果顯示,台灣地區的上網人口中,尤以「15歲以上至未滿20歲」者的比 例最高(90.1%),可見青少年對於網際網路的接受程度與網際網路的普及 性極高(盧浩權,2004)。而根據統計,台灣有40.9%的網路使用者是學生 (游森期,2001)。此外,黃德祥與李介至(2003)的研究中顯示,青少年 電玩活動平均初始年齡為9.41歲,因此,我們可以察覺我國網路與電玩使用 人口的普遍化及低齡化的現象。 目前國內的研究者(王正利,2002;王秀玲,2004;王秀燕,2003; 王盈惠,2002;馮嘉玉,2003;黃玉蘋,2004;游森期,2001;薛世杰, 2002)對於網路成癮,主要的研究對象皆是以國中生、高中或者是大學生, 較少在研究對象是以國小學童為主,基於我國網際網路應用上的普及以及使 用人口的低齡化現象,本研究即以國小高年級學童為探討在網路成癮中的電 玩成癮相關議題。 綜言之,本研究旨在探討國小高年級學童在電玩成癮對人際關係的影 響程度,據以了解目前國小學童電玩成癮與人際關係的相關因素,再進一步 了解電玩成癮對人際關係的影響。研究結果希望能對國家的教育政策的制定 提供參考性的建議。

貳、文獻探討

本研究旨在探討國小高年級學童電玩成癮與人際關係之間的影響關係, 以下針對影響國小學童電玩成癮與人際關係的相關理論及研究進行探討,以 作為本研究的理論基礎。茲分為兩部分探討如下:第一部分為瞭解電玩成癮 的相關理論與因素,以及與其背景因素間的關係;第二部分則對電玩成癮及

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人際關係間的影響因素逐一探討。

一、電玩成癮的理論基礎

電玩成癮(computer-game addiction disorder, CGAD)是屬於網路成癮

(internet addiction disorder, IAD)的一種型態,被視為是一種藉由人機互動

產生的科技性成癮行為。以下就網路成癮、電玩成癮等說明如下: (一)網路成癮

「網路成癮」一詞,最早是由Goldberg(1996)提出「網路成癮失調症」

(internet addiction disorder, IAD),認為網路的過度使用會造成學業、工作、課

業、社會、家庭、身心功能的減弱。吳清山、林天佑(2001)也提到網路成 癮(internet addiction)或譯為網路上癮、網路沉迷,是指網路使用者過度沉 迷於網際網路,所形成的一種上癮行為,有如沉溺於藥物、酒精、賭博般, 片刻離開就渾身感覺不舒服。此外,美國心理學會(American Psychological Association, APA, 2000)指出,過度的使用網路可能會形成類似酒癮、藥癮、 毒癮、病態性賭博等等不可自拔的上癮行為。由上述可以知道「網路成癮」 會使得網路使用者對於網路的沉迷呈現一種無法自拔的狀態,就如同對於藥 物、酒精、毒品或是賭博一般陷入無底的深淵而無法脫離,且該行為會影響 網路使用者的日常生活,無論是生理上身體功能的減弱或是心理上對於網路 的依賴性,對於本身的學業、工作或是人際關係等也有相當大的影響。 陳淑惠(2000)所編製的「中文網路成癮量表修訂版」(Chinese

Internet Addiction Scale, CIAS),主張網路成癮的特徵有三:

1.網路成癮耐受性:隨使用網路的經驗增加,原先所得到的上網樂趣, 必須透過更多的網路內容與更久的上網時間,方使其得到相當程度的滿足。 2.強迫性上網行為:為一種難以自拔的上網渴望與衝動。在想到或看到 電腦時,會有想上網的欲求或衝動;上網之後難以脫離電腦;使用電腦和網 路時,精神較為振奮;渴望能有更多的時間留在網路上。 3.網路戒斷反應:如果突然被迫離開電腦,容易出現挫敗的情緒反應, 例如:情緒低落、生氣、空虛感等,或是注意力不集中、心神不寧、坐立不

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安等反應。 此外,過度沉迷於網路會導致人際與健康問題與時間管理問題產生。 人際與健康問題方面,網路成癮者會忽略原有的家居與社交生活,包括與家 人朋友的疏遠。身體產生不適的反應,例如:眼睛痠、頭痛、肩膀痠痛、腕 肌受傷、睡眠不足、胃腸等問題。而時間管理上,也會因時間管理不當造成 作息受到影響,耽誤工作、學業。 (二)電玩成癮 一般來說,使用電腦網路的用途有許多,像是找資料、收發mail、聊天 室等,自從青少年的休閒娛樂多了電腦後,業者紛紛投入許多心力在線上遊 戲這塊大餅上,不論是介面的推陳出新,還是遊戲類型的增加等等。線上遊 戲足以讓青少年沈迷於其上,繼網路成癮後,電玩成癮也逐漸浮出檯面了。 由於未有電玩成癮相關的學術性定義,馮嘉玉(2003)參考游森期( 2002)所提出的網路成癮定義,將電玩成癮定義為:過度的使用電玩遊戲, 而對電玩遊戲產生了心理依賴的一種衝動與控制失序行為,會伴隨產生和電 玩遊戲使用相關的耐受性、克制、戒斷,強迫性行為,以及生活相關問題, 其中本研究中的電玩成癮,僅以線上遊戲或網路遊戲為研究範圍。

二、電玩成癮的影響因素

網際網路的發達,造成線上遊戲的蓬勃發展,而且又由於社會競爭 力的提升,家長們個個摩拳擦掌地計畫著如何培育自己的下一代,更有許 多父母擔心電玩遊戲的蓬勃發展,會影響孩子們在學習課業方面的表現。 Scantlin(2000)即指出子女沉迷於電玩遊戲,將使他們耗費過多時間而干 擾正常的學習活動,也可能影響個體正在發展中的認知能力。王秀燕(2003) 研究結果發現大部份沉迷於網路的學生會覺得上網會影響功課,而且現在的 課業比以前差,在班上課業方面的表現也比較差。黃德祥與李介至(2003) 的研究也提到電玩成癮對青少年學業成就影響最大。謝龍卿與黃德祥(2004) 的研究指出,學業成績與網路成癮呈負相關,即表示學業成績越佳,則網路 成癮越低,相反地,學業成績越低者,則網路成癮越高。

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然而,近年來電玩遊戲的發展與進步,電玩似乎也跳脫了某些負面的 形象,在2001年南韓舉行的WCG世界電玩大賽,我國參賽選手曾政承在比 賽中得冠(東森電子新聞,2001年12月9日),許多國人在電玩遊戲該領域 中也漸漸大放異彩。由上述我們可以了解,許多的研究皆顯示電玩沉迷會影 響學生在課程成績的表現,但另一方面電玩遊戲卻也可以成為學生發展興趣 並爭取榮耀的場域,兩者間看似有相當的衝突,箇中端倪須由家長與孩子去 體會與溝通。 Suler(1998, 2000)指出,青少年藉由網路遊戲的不斷升級,可以獲得 立即的心理回饋及自我滿足,同時,也提升了自尊。黃玉蘋(2004)認為, 網路使用與自我概念有相關存在,在網路使用有沈迷現象的使用者,其自我 概念或自尊會較一般人負面或消極,並認為青少年藉由網路遊戲的升級來獲 得心理回饋,自我滿足與提升自尊。網路遊戲可以滿足人類擁有權力以及他 人認可的需求(游森期,2002),藉由網路遊戲與他人的互動及遊戲的過程 之中,當使用者感受到成就感及肯定之際,便能滿足其在自尊上的需求。而 憂鬱傾向、焦慮、低自尊、A型人格、人際疏離等人格特質,是電玩成癮有

關的重要變項(游森期,2002;Griffiths & Dancaster, 1995)。

王秀玲(2004)、黃玉蘋(2004)的研究指出,網路成癮或網路沈迷 可以說是現代國中學生的行為問題之一,而在網路的活動中,以連線遊戲所 花的時間最多,其次為聊天。線上遊戲不需要面對面的接觸方式,可降低與 人交談時的壓力,林以正、王澄華、吳佳輝(2005)研究顯示,若網路使用 者在網路人際互動行為面向上,具有較高的活動頻率與投入程度時,則其網 路成癮現象越高。透過匿名的虛擬世界,使用者得以隱藏在現實生活中的自 我,所表現出來的行為可以來得自在且無拘束,人與人的交往顯得較為容易, 在虛擬世界裡似乎可以更容易達到自我的實現及所尋求的人際關係。此外, 在遊戲的過程中興奮情緒的喚起,都可能使得青少年對於線上遊戲感到熱衷, 進而成癮。 過去青少年必須直接面對真實社會來發展人際關係與技巧,如今由於 網際網路的發展,青少年因而可以不受時間、地域的限制,向外拓展自己的

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生活世界與人際關係的新空間,在網路世界中,人我之間的互動與交往也就 沒有現實生活中的種種壓力(黃玉蘋,2004)。然而,已有研究顯示,過度 依賴網路上的虛擬社交,可能會對日常生活的真實社交活動造成排擠、社交 退縮以及網路沉迷(游森期,2001)。在虛擬世界的社交關係帶給人們開拓 人際關係的新空間,可讓使用者擺脫種種的限制及壓力,去重建一個足以滿 足自我認同的新人際網絡。但往往也容易忽略在真實生活中的人際交往,與 家人、師長或是朋友的疏離,或是漸漸對現實世界的人際社交感到退縮、逃 避,也都成為沉迷的主因。而黃淑惠(2005)發現,若親子的互動關係良好, 使得親子間的思想與情感能適時地交流,家庭便得以充分發揮教育與分享的 功能。

三、電玩成癮和喜歡線上遊戲的程度

楊東震、吳政仲(2006)在線上遊戲玩家成癮行為之研究中即指出, 電玩成癮與喜歡線上遊戲的程度是有相當大的影響程度,亦即喜歡線上遊戲 的程度大小會直接與間接地影響到電玩成癮的程度。當線上遊戲的玩家所使 用的遊戲提供較多的人際互動與合作的介面時,也會間接影響電玩成癮的行 為。其研究結果亦顯示電玩成癮的行為會隨著動機之不同、所花費在線上遊 戲的時間的不同而有所差異(鍾蕙如,2008)。

三、電玩成癮和社經地位

家庭對青少年具有重大的影響,家庭中親子關係,是個體成長過程中 最早接觸,且最重要,影響最大的一種人際關係,也對個人的人格發展具有 決定性的影響,所以在國小學童的心中,總認為父母是全知全能的,這時候 父母的教育程度以及職業類別,甚至其社交活動都對孩子產生極大的影響( 池青玫,2006;李曉君,2006;曾文星、徐靜,1998)。 王正利(2002)針對國中生網咖使用經驗與家庭因素對電腦學習成就 的研究中指出,國中生在認知方面,家長教育程度為國高中職、大專(學) 分別比不識字、小學的表現佳;在技能方面,家長教育程度為大專(學)分

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別比不識字或小學、國高中職、研究所的佳;情意方面無顯者差異。而電腦 學習成就方面,家長教育程度為大專(學)的比國高中職、國高中職比不識 字或小學佳,大專(學)的比研究所的佳。在認知、技能及電腦學習成就方 面,高社經地位、中社經地位分別比低社經地位為佳,情意方面則中社經地 位比低社經地位表現佳。國中學生家長教育程度與是否去網咖無顯著差異; 家庭社經地位愈低者去上網咖的比率較高。 馮嘉玉(2003)發現,低家庭社經地位的受試者在時間管理問題,人 際與健康問題,強迫性遊戲行為,遊戲成癮耐受性等分量表的得分上,均顯 著高於中家庭社經地位者,其中在人際與健康問題部分,也顯著高於高家庭 社經地位者。

四、電玩成癮和人際關係

網際網路撼動著我們的生活,故也影響著人與人之間的交往關係。現 今經濟繁榮,高樓大樓林立,我們生活在水泥叢林,人與人間的關係似乎變 得疏離,加上網際網路的發達,我們與人交往的模式也產生變化,關係也變 得很微妙,開始有些不同了。此外,在虛擬的世界裡,往往可以隱藏真實的 自我,而塑造出一個虛擬的自己,並在其中獲得相當的滿足感,當回到現實 中時,自我可能會無法調適或是將虛擬世界中的一切試圖融入現實當中,而 導致個人在現實生活中遭受挫敗或迷失,進而沉迷於網路電玩遊戲的世界之 中。

Young & Rogers(1998)以「使用時間」的長短,將網路使用者分成依

賴者(dependents)與非依賴者(independents),發現依賴者每週上網時數 約38.5小時,非依賴者約4.9小時,依賴者主要以網路來發展人際關係,而 非依賴者則用於資訊收集與維繫遠方好友及現有人際關係的媒介。蘇船利( 2002)指出對於玩電玩遊戲過久的兒童來說,電玩減少了發展社交技巧的機 會,電玩可能會滿足平常的社交需求,卻造成與社會的疏離感,兒童會因為 挫折而退縮到虛擬的想像世界,以逃避現實的問題。網路成癮者在陌生人面 前具有相當的退縮行為,與其他人相比較,網路成癮者更容易在人際關係上

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受到傷害。Davis(2001)認為一般的網路成癮者,則可能受到不良人際關 係、家庭關係及感到社會孤獨的影響。謝明達(2005)認為國民中小學學生 上網的主要動機大多為社交動機,再加上網路成癮者大多為現實人際關係中 較差者,因此,沈迷於網路世界,削弱了現實生活的人際關係與生活狀態, 也改變了現實世界人與人的相處模式,轉而尋找虛擬空間的人際互動管道。 Young(1996)的調查中發現,網路依賴者多利用網路來進行社交活動,拓 展線上人際關係,謝明達(2005)也同時發現,網路成癮者其使用網路的主 要動機,亦以社交性動機為主。Morahan-Martin 及 Schumacher(2000)指出, 網路成癮者比非成瘾者較常透過網路認識新朋友,尋求情感支持,與興趣相 投的人聊天,玩線上互動遊戲。由此可以得知,許多學者都認為網路成癮者 會影響到個人人際關係的發展。 以親子互動關係而言,網路的使用時間愈長,與家人溝通相處的時間 愈少。親子間的互動關係良好,則其子女較不易產生孤獨感,進而可能減少 網路成癮行為的發生(池青玫,2006;凃嘉玟,2005;鍾蕙君,2008)。雖 然,網際網路成為我們生活中的一部分,但是仍有許多的家長或是教師對於 電腦的使用一竅不通,更別是使用網際網路及電玩遊戲了,也因此與學生產 生代溝及不了解,因為家長與教師對於電腦網路的疑惑與不解,造成親子關 係緊張,師生間彼此產生溝通障礙,虛擬環境所塑造出的人格,使學生人際 關係易與現實生活脫節(王秀燕,2003;李曉君,2006)。我們可以發現, 網路活動的進行可能會使得學生的人際關係產生負面的影響,然而,凃嘉玟 (2005)的研究提及,與父母關係的親近程度,無論相處時間多寡,都是防 止青少年成癮的緩衝因子。此即表示,若學生在日常生活中,只要能與家人、 師長或是友伴的關係及互動良好,則就能使學生減少成癮的機會。

參、研究方法

一、研究架構

根據上述文獻探討,依循研究目的,本研究初步概念架構如下圖所示。

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在測量模式方面,國小學童的社經地位包含父親教育程度、母親教育程度、 父親職業種類、母親職業種類;喜歡線上遊戲的程度則包含人際因素與心理 因素;電玩成癮的行為則包括強迫性、耐受性、戒斷行為與人際健康等行 為,至於國小學童的人際關係則以與同學、朋友、家人及師長的人際關係情 形為代表。 因此本研究擬進行1.國小學童之社經地位(父母親教育程度、職業種 類)對於及電玩成癮的影響為何?2.國小學童喜歡線上遊戲程度(人際因素 與心理因素)的不同,對其電玩成癮的影響為何?3.國小學童其電玩成癮程 度(耐受性、強迫性、戒斷行為與人際健康)的不同,對其人際關係(同 學、朋友、家人與師長關係)的影響為何? 圖1 研究架構圖

二、研究方法

本研究主要採用問卷調查方式,針對高雄縣市與屏東縣高年級國小學 童,收集電玩成癮與人際關係之相關資料。以下分成「研究對象」、「研究 工具與測量變項」、「分析方法」說明如下。

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(一)研究對象 根據研究目的,本研究選擇以國小學童為問卷調查的對象,藉由實施 問卷調查,彙整國小學童的基本資料(包含性別、社經地位等資料)、線上 遊戲使用經驗及人際關係的數據統計。也因為調查對象數量龐大,無法逐一 施以實地訪談調查,本研究選擇以樣本調查的方式,來收集所需的線上遊戲 經驗之資料。 1.母群定義:95學年度就讀於高雄縣、高雄市、屏東縣等南部縣市公立 國小的六年級學生。

2.抽樣設計:採分層兩段PPS(Probability Proportional to Size)等機率 抽樣設計,第一階段抽出高雄縣、高雄市和屏東縣的小學,第二階段再自抽 選中的學校中抽取班級。 首先,依縣市別將高雄縣、高雄市和屏東縣的學校劃分為三層,各層 依照班級數佔總數的比例分配樣本數,再決定兩階段所抽出的單位數,總計 抽取出12所小學、16個班級數的學生作為研究對象。其中包括了高雄縣的4 所小學5個班級;高雄市的3所小學6個班級;以及屏東縣的5所小學5個班 級,如下表所示。 表1 2006年南部地區公立小學電玩成癮調查抽樣設計 層別 學校數 百分比 學校樣本數 (所) 學校班級數 百分比 樣本班級數 1.高雄縣 154 37.93% 4 564 33.83% 5 2.高雄市 87 21.43% 3 647 38.81% 6 3.屏東縣 165 40.64% 5 456 27.36% 5 合計 406 100.00% 12 1667 100.00% 16 資料來源:教育部資訊網94學年度國中小概況調查表 本研究限於人力、物力,因此僅以高雄市、高雄縣及屏東縣等三地的 縣(市)立國民小學六年級學童為對象,共回收359份問卷,屏東縣102位佔 28.41%,高雄縣國小受試學生人數111位佔30.92%,而高雄市國小受試學生

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人數146位則是佔了40.67%,本研究將針對有效問卷359份進行分析,其中 男生有188人,佔總樣本的52.40%;女生有171人,佔總樣本的47.60%,整 體來看,男女生比例大約為1:1。 表2 各地區國小受試學生人數統計表 地區 受試國小 受試班級 受試人數 所佔比例 屏東縣 A國小 6年1班 23 B國小 6年2班 16 C國小 6年3班 20 D國小 6年4班 22 小計 102人 E國小 6年5班 21 28.41% 高雄市 F國小 6年6班 29 G國小 6年7班 28 6年8班 23 H國小 6年9班 25 6年10班 21 小計 146人 6年11班 20 40.67% 高雄縣 I國小 6年12班 24 6年13班 24 J國小 6年14班 16 K國小 6年15班 16 小計 111人 L國小 6年16班 31 30.92% 總和 16班 359 100.00% (二)研究工具與測量變項 本研究為達成上述研究目的,研究者自行編製研究工具以進行本研究 的資料收集及統計分析。自編之「國小高年級學童電玩成癮調查問卷量表」 包括四大部分,每一部份之測量變項的操作型定義,如下所示。

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1.基本調查表及「社經地位」的測量 此問卷由研究者自編,主要包含了受試者的性別,父母教育程度、父 母職業種類等基本資料,以了解受測者的背景變項資料。其中,(1)父母 親教育程度:分為小學及以下、國中高中(職)、大學或專科、研究所以上 等四種類別,分別給予1到4不等的編碼;(2)父母親職業種類:主要參考 林生傳(1990)的分類,如表3所示。 表3 本研究之五種類型職業歸類摘要表 職業類型 職業項目 第一類型 高級主管(經理、董事長……)、醫生 第二類型 軍警人員、老師、律師、公務員、會計師、工程師、建築設計師 第三類型 公司職員、秘書、商人、銀行人員 第四類型 工人、司機、美容美髮師、農夫、小販 第五類型 家庭主婦(夫) 在父母親職業類別的資料編碼中,為了符合與父母親教育程度編碼的 一致性,將第一類型編碼為「5」,第二類型的職業編碼為「4」,依序類 推,第五類型的家庭主婦(夫)編碼為「1」。 本研究以「父、母教育程度」和「父、母職業種類」等四個測量變 項,作為潛在變項「社經地位」的測量指標代表。 2.線上遊戲使用調查表及「喜歡線上遊戲程度」的測量 此問卷參考薛世杰(2002),調查國小高年級學童線上遊戲時間、所 玩的遊戲類型、使用所在的環境和動機、以及喜歡線上遊戲的程度等,並 用描述統計分析、了解使用線上遊戲情形。其中,喜歡線上遊戲的程度共 14題,預試結果其α係數值為0.847,各題與總分之相關值分別界於0.376與 0.728之間,刪除該題後之信度值分別界於0.823至0.845之間,表示喜歡線上 遊戲的程度分量表其內部一致性頗佳。在量表的效度部分,將學生喜歡線上

遊戲的程度進行主成份分析(principal component analysis),並且利用最大

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釋量為35.21%、第二因素(命名為「心理因素」)的解釋量為11.77%,總 變異解釋量46.98%,可以有效地收集到學生「喜歡線上遊戲的程度」。 3.電玩成癮量表及「電玩成癮」的測量 主要參考陳淑惠(2003)、馮嘉玉(2003)、Young 及 Rogers(1998)、 Griffiths(1997)等學者對網路成癮或電玩成癮的論點,自編成本研究的電 玩遊戲成癮量表,共計18題。每題皆有「完全不符合」、「不符合」、「符 合」、「完全符合」四個選項,計分方式分別以1~4分計算;從勾選「完全 不符合者」為1分,依此類推,一直到勾選「完全符合者」為4分等。其中, 選項中含有「完全不符合」與「不符合」兩者,其間的判別,主要是考量受 試者的作答心態,凡勾選「完全不符合」者,即代表其堅決否定題目所描述 的現象,此即可以認定為完全沒有電玩成癮的傾向;而勾選「不符合」者, 在態度上便是有猶疑不決的可能,不排除其仍有電玩成癮傾向的可能;凡勾 選任一題選項為「符合」者,其電玩成癮傾向便有攀升的可能。為了在成癮 輕重程度上有所區別,計分方式擬採研究者自訂的分數範圍,以區分出成癮 輕重程度的傾向:本問卷試題共有18題,最高可得72分,最低18分,除非未 作答才以0分計算。凡全部勾選「完全不符合」選項者,每題皆以1分計算, 至少會有18分,因此,未作答或得分在18分以內者,即視為「無電玩成癮」; 凡勾選任一題「不符合」選項者,且假定其他題的作答都是勾選「完全不符 合」,都以1分來計算,則最少會有19分,若全部都勾選「不符合」選項時, 則最多便有36分,因此,凡得分分數落在19~36分範圍者,即視為「輕度電 玩成癮傾向」;同理,凡勾選任一題「符合」選項者,並假定其他題皆為2 分,則最低分為37分,若全部都勾選「符合」選項時,則分數最高為54分, 因此,凡得分分數落於37~54分範圍者,即視為「中度電玩成癮傾向」;最 後,凡得分分數範圍落於55~72分之間者,即視為「重度電玩成癮傾向」。 經預試結果,其α係數值為0.925,各題與總分之相關值分別界於0.255 與0.738之間,刪除該題後之信度值分別界於0.917至0.927之間,表示電玩成 癮分量表其內部一致性頗佳。在量表的效度部分,將學生電玩成癮分量表 進行主成份分析,並且利用最大變異法進行轉軸,其第一因素的解釋量(為

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44.82%)為第二因素(解釋量為8.06%)的五倍左右,可見亦只有一個主要 的因素存在,即可有效收集到學生電玩成癮的情形。本研究即以「強迫 性」、「耐受性」、「戒斷行為」、和「人際健康」等四個測量變項,作 為潛在變項「電玩成癮」的測量指標代表。 4.人際關係量表及「人際關係」的測量 本研究主要參考林淑華(2002)的國小學童人際關係量表,調查國小 高年級學童在人際關係方面表現情形,總題數為17題,其主要分為四個向度: 第一個向度命名為「與同學關係」,用以了解學生和同學間互動關係;第二 個向度為「與朋友關係」,用以了解學生與朋友間關係;第三個向度為「與 家人關係」,用以了解學生與家人間相處關係;第四個向度為「與師長關 係」用以了解與師長間相處情形。研究者將其分為「非常不符合」至「非常 符合」四等分量表,分別給予1~4分不等,得分愈高,代表受試者自己所知 覺的人際關係愈好。本研究即以「與同學關係」、「與朋友關係」、「與家 人關係」、和「與師長關係」等四個測量變項,作為潛在變項「人際關係」 的測量指標代表。 經預試結果,在與同學關係分量表部分,其α係數值為0.682,各題與總 分之相關值分別界於0.197與0.545之間;在與朋友關係分量表部分,其α係 數值為0.623,各題與總分之相關值分別界於0.223與0.456之間;在與家人關 係分量表部分,其α係數值為0.603,各題與總分之相關值分別界於0.323與 0.506之間;在與師長關係分量表部分,其α係數值為0.659,各題與總分之相 關值分別界於0.240與0.546之間,可見其分量表各有其內部一致的情形存在。 (三)分析方法

本研究主要以結構方程式模型(structural equation modeling, SEM)為

基礎方法,來進一步探討國小高年級學童電玩成癮對人際關係影響的因果機 制,並依據Anderson & Gerbing(1998)、Kline(2005)、與余民寧(2006) 等人的建議,配合本研究的目的,提出以基本適配度指標、絕對適配度指標、 相對適配度指標、簡效適配度指標等,作為檢定模型適配度的依據。

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肆、結果與討論

本研究利用二階段的模式取向來驗證統合模式的適配情形,研究結果 如下所述。

一、估計方法之選擇

在結構方程式模型的估計法中,最大概似估計法(maximum likelihood

estimate, MLE)與一般化最小平方法(generalized least square)等方法的使 用,必須先假設變項分配性質符合常態的要求,如果變項分配的偏態絕對值

大於3,即被視為「極端偏態」,峰度絕對值大於10即被視為違反常態的,

若大於20則更可以視為「極端峰度」(Kline, 2005)。若變項分配產生違反

常態分配假設時,就必須使用不受此常態分配假設影響的其他估計方法來替

代,例如:漸近式無分配法(asymptotic distribution-free, ADF)。從下表的

觀察變項之偏態與峰度係數中可知,本研究變項資料的偏態值介於-0.83到 0.94之間,峰度值介於-1.25到0.56之間,這個結果顯示觀察變項的偏態與峰 度值並未違反Kline(2005)主張的常態分配標準。因此,本研究擬採取最 大概似估計法作為估計本模式參數的方法。 其次,在結構方程式模型中,樣本人數一直是此方法學中,當被要求 實質的強韌性時,常被提出的一個議題。例如,Anderson 及 Gerbing(1988) 提出樣本人數在100~150之間,即可滿足樣本大小的最底線要求,而Marsh 及 Hau(1999)則發現如果觀察變項與潛在因素的比值是為3或4時,則樣本 人數至少須為100以上。本研究的潛在因素共有4個,觀察變項數為14個,比 值小於4,所以,本研究的樣本人數為359,已達符合Anderson 及 Gerbing( 1988)與Marsh 及 Hau(1999)所建議的最低樣本人數要求。 表4 觀察變項之平均數、標準差、偏態與峰度(n=359) 觀察變項 平均數 標準差 偏態 峰度 父親教育程度 2.57 0.69 -0.52 -0.00 母親教育程度 2.65 0.63 -0.74 0.44

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觀察變項 平均數 標準差 偏態 峰度 父親職業種類 3.28 1.56 0.42 -0.81 母親職業種類 3.92 1.47 -0.20 -1.25 人際因素 2.87 0.66 -0.27 -0.17 心理因素 2.96 0.58 -0.18 -0.21 強迫性 1.81 0.78 0.94 0.53 耐受性 2.23 0.72 0.13 -0.45 戒斷行為 1.97 0.72 0.54 -0.21 人際健康 1.73 0.62 0.74 0.29 同學關係 2.92 0.52 -0.35 0.19 朋友關係 3.04 0.54 -0.41 -0.03 家人關係 3.23 0.64 -0.83 0.56 師長關係 2.62 0.72 -0.26 0.04

二、信度與效度驗證

進一步進行本研究結果的信效度評鑑,表5顯示個別觀察變項的信度 除了父親職業種類(0.08)與母親職業種類(0.04)較低之外,其餘變項的 信度介於0.18至0.85之間,這個結果符合單一變項信度的要求。潛在變項的 變異數平均解釋量為0.33至0.68之間,未達期望標準的潛在變項為社經地位 與人際關係,其變異數平均解釋量分別只有0.32與0.42,顯示有50%以上的 變異係來自於測量誤差,但是進一步探討,研究者發現其觀察變項的因素 負荷量均達顯著,且其潛在變項的組合信度介於0.61到0.90之間,皆達到 0.60的期望標準要求,但其變異數平均解釋量卻未達到要求。根據Fornell 及 Larcker(1981, p.46)的建議「即使誤差超過50%,單獨以組合信度為基礎 時,研究者仍可以做出潛在變項的聚合效度是適合的結論」。因此,雖然社 經地位與人際關係二者的變異量平均解釋未達50%,研究者亦視為潛在變項 具有理想之信度以及具備理想的建構效度。 表4 觀察變項之平均數、標準差、偏態與峰度(n=359)(續)

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表5 觀察變項信度及潛在變項建構信度與平均變異抽取值一覽表 潛在變項 觀察變項 個別變項的 信度指標 潛在變項的 組合信度 潛在變項的變異 數平均解釋量 ξ1社經地位 0.61 0.33 X1父親教育 0.67 X2母親教育 0.53 X3父職種類 0.08 X4母職種類 0.04 ξ2喜歡程度 0.74 0.59 X5人際因素 0.45 X6心理因素 0.74 η1電玩成癮 0.90 0.68 Y1強迫性 0.64 Y2耐受性 0.69 Y3戒斷行為 0.85 Y4人際健康 0.56 η2人際關係 0.73 0.42 Y5同學關係 0.76 Y6朋友關係 0.45 Y7家人關係 0.18 Y8師長關係 0.30

三、國小高年級學童電玩成癮對人際關係之影響

國小高年級學童在電玩成癮對人際關係影響的結構方程式模型分析結 果,如圖2所示,其模式適配度評鑑結果,如表6所示。根據表6的適配度評

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鑑結果,其中卡方考驗p值的數值受到樣本數太大影響而未達理想門檻,除此 之外,其他指標的評鑑已達理想數值範圍。就RMSEA提供的資訊而言,<0.08 即表示模式是合理適配的(Browne 及 Cudeck, 1993;余民寧,2006),而 本模式的RMSEA為0.056,已符合適配度的評鑑指標,亦即本模式屬於合理 適配。其次,就適配度指標GFI所提供的數據而言,顯示本模式與觀察資料 之間尚稱契合。就比較適配度指標CFI提供的數據而言,顯示本模式與沒有 任何共變關係的獨立模式相較,改善程度在可接受範圍。就簡效常態適配度 指標PNFI所提供的數據而言,顯示本模式的簡約程度可以被接受。整體而 言,本研究所假設之統合模式大致可被研究資料所支持。 表6 模式適配度評鑑摘要 適配度指標(理想數值) 本研究模式 配適判斷 WLS X2 (越小越好) 155.90 (df=73, p=0.000) 否 絕對適配指標 (1)漸進誤差均方根RMSEA(<.08) .056 是 (2)適配度指標GFI(>.9) .94 是 (3)SRMR .054 是 相對適配指標 (1)非規範適配指標NNFI(>.9) .96 是 (2)比較適配指標CFI(>.9) .96 是 簡效適配指標 (1)簡效常態適配度指標PNFI(>.5) .75 是 (2)CN(>200) 234.37 是 (3)卡方自由度比 X2 / df(<3) 2.136

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進一步檢視模式內的路徑係數,可以發現國小高年級學童的社經地位 對電玩成癮的直接影響路徑係數(γ1)為-0.14,喜歡線上遊戲程度(即電玩 成癮之因素)對電玩成癮的直接影響路徑係數(γ2)為0.56,而電玩成癮對 人際關係的直接影響路徑係數(β1)為-.43,且三者皆達到α=.05的顯著水 準。此研究結果顯示,社經地位、喜歡線上遊戲的程度、電玩成癮三者,對 國小高年級學生的人際關係有顯著的直接與間接影響力。其中,社經地位愈 低者,其電玩成癮的機會愈高,而電玩成癮愈高者,其人際關係也愈差;而 喜歡線上遊戲程度愈高者,其電玩成癮的機會也愈高,而電玩成癮愈高者, 其人際關係也會愈差。 由表7各因素間標準化效果量一覽表所示可知,國小高年級學童的社經 地位的確會對電玩成癮及人際關係產生不同程度的影響,其總效果分別達 到-0.14及0.06,此結論與王正利(2002)、馮嘉玉(2003)探討社經地位與 電玩成癮及人際關係的研究結果相符。由表8所示的相關係數一覽表亦可 得知,社經地位與電玩成癮之間呈負相關(即-0.19),表示社經地位愈低 圖2 國小高年級學童電玩成癮對人際關係影響的路徑模式圖

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者,其電玩成癮的機會愈高,而電玩成癮與人際關係之間亦呈負相關(即 -0.43),此亦顯示電玩成癮愈高者,其人際關係亦愈差。 另外,喜歡線上遊戲程度亦會對電玩成癮及人際關係產生影響,其總 效果分別為0.56及 -0.24,此研究結果與黃玉蘋(2004)與游森期(2001)的 研究結果亦相符,顯示愈喜歡線上遊戲者,因為過度依賴網路的線上遊戲, 就愈容易有電玩成癮的情形發生,而愈喜歡線上遊戲者,其人際關係也會愈 來愈差。由於在網路社會中,人我之間的互動與交往方式,是沒有現實生活 上的壓力存在,但也因此忽略真實生活中與家人、師長、同學、或朋友之間 的關係,而造成人際關係上的疏離與障礙。至於,電玩成癮對國小高年級學 童人際關係的影響,其總效果為-0.43,此結論與王秀燕(2003)、涂嘉玟 (2005)的研究結果一致,顯示電玩成癮程度愈高,其人際關係愈差。亦即, 大部分沈迷於網路電玩遊戲的學生,會與其家人、同學、朋友、與師長間的 互動關係,產生負面的影響。 表7 各因素間標準化效果量一覽表 社經地位 喜歡線上遊戲程度 直接效果 間接效果 總效果 直接效果 間接效果 總效果 電玩成癮 -0.14* --- -0.14* 0.56* --- 0.56* 人際關係 --- 0.06* 0.06* --- -0.24* -0.24* 電玩成癮 人際關係 -0.43* --- -0.43* 註:* p < .05, ** p < .01。 表8 各因素間的相關係數矩陣一覽表 電玩成癮 人際關係 社經地位 喜歡線上遊戲程度 電玩成癮 1.00 人際關係 -0.43 1.00 社經地位 -0.19 0.08 1.00 喜歡線上遊戲程度 0.58 -0.25 -0.10 1.00

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伍、結論與建議

一、結論

本研究旨在探討電玩成癮與人際關係的路徑影響關係,主要的研究結 論如下。 調查結果發現,社經地位對電玩成癮產生顯著的影響力,並且社經地 位與電玩成癮呈現負相關,亦即表示社經地位愈低,其電玩成癮的可能性愈 高;而在影響國小高年級學童的人際關係方面,也顯示出社經地位愈差,其 人際關係愈差。這表示低社經地位的父母或許是因忙碌於生計或是所擁有之 知識、物質無法滿足於孩子,進而缺乏對其的照料及關心,使得學童對於生 活品質的困乏以及人際的交往感到卻步與自卑,致使學童易沉溺於電玩遊戲 的虛擬空間中的機率相對提高。 另外,在喜愛線上遊戲的程度上,亦是影響電玩成癮的主要因素,國 小學童愈喜愛線上遊戲,愈容易造成電玩成癮,而愈喜愛線上遊戲者,也造 成國小學童與朋友、師長、家人及同學人際關係的惡化。 最後在國小學童電玩成癮程度與人際關係上,研究結果顯示電玩成癮 程度愈高其人際關係亦呈現不佳的情形,亦即國小學童對於線上遊戲的喜愛 程度會影響電玩成癮的形成,若將精神及時間投注於線上遊戲之中,則容易 忽略真實生活中與家人、師長、同學、或朋友之間的關係,因而造成人際關 係上的疏離與障礙。 由上述我們可以暸解影響國小高年級學童的人際關係方面,社經地 位、電玩成癮及喜愛線上遊戲的程度等因素,都會對國小高年級學童的人 際關係產生直接或間接的影響。

二、建議

(一)積極協助學童進行有益身心健康的活動 研究結果發現低社經地位之國小高年級學童,較容易有電玩成癮的情 形發生。研究者認為親子關係是相當大的影響因素,低社經地位的家庭中,

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由於家長的生活壓力讓他們忙於工作,對於親子活動之參與並不多,建議社 會福利單位或教育機構,應可提供免費的課後安親或者是安排促進人際關係 的親子活動。此外,學校及社工單位應多協助弱勢的國小學童,積極協助學 童進行有益身心健康的活動,可以辦理符合學生需求的各項休閒活動。各式 各樣的活動可以增進學生人際的互動及交流,加強在日常生活中人與人之間 的往來,讓關係可以更為親密,而得以轉移學生對虛擬網路世界及線上遊戲 的注意力,也可減低網咖對學生的誘惑力。 (二)建立正確的線上遊戲使用觀念,並適度的規範與約束 喜歡線上遊戲的因素中,不論是心理或社交(人際)因素,都會對電 玩成癮造成影響,在調查中亦發現目前國小高年級學童中,大約有一半( 44.90%)是屬於中重度的電玩成癮學童,要多多加以留意,所以無論是學 校或是家庭都必須為孩子建立正確的線上遊戲的使用觀念,並適度的規範與 約束。學校及家庭是孩子生活的兩大重心,藉由兩者的力量向學生建立正確 的使用觀念,並告知使用的規範及限制,讓學生從中學習網路使用的規定, 可以避免學生過度使用網路而導致沉迷或成癮。此外,輔導單位可以在協辦 親子活動或親職教育時,讓家長建立其孩子使用網際網路應注意之事項,提 醒家長應對孩子使用網際網路的注意,並可提供家長電腦及網路適用之課程, 讓家長擁有基本的網路知識與技巧,也可鼓勵家長與孩子共同進行網路活動, 減少與孩子之間的代溝,增加彼此間的互動。 (三)增進日常生活人際關係的互動及良好的溝通 研究發現電玩成癮會影響其國小學童的人際關係,建議在家長及學校 方面應可加強日常生活之人際互動,培養學生正確的生活觀與健康觀念。家 長可利用假日帶孩子出外踏青、散心,可以增進家庭成員之間的互動關係, 也可以降低孩子對於電玩遊戲的依賴。校方也可以增加加強學生人際互動的 課程,讓學生之間可以更了解彼此,而在友誼互動上有了支持。再者,人際 關係的建立必須要能有良好的溝通,老師及家長對於學生要能懂得傾聽,了 解他們內心世界,才不會讓學生覺得自己的心事或是想法無從宣洩,使得他 們對於人際的交往感到失望而退縮,所以適時的關心學生的需要及想法,不

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能只是一味地只要求他們怎麼做,應該要能建立良好的雙向溝通互動,而降 低其電玩成癮的程度,以建立正確且真實的人際關係。

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數據

表 5 觀察變項信度及潛在變項建構信度與平均變異抽取值一覽表 潛在變項 觀察變項 個別變項的 信度指標 潛在變項的組合信度 潛在變項的變異數平均解釋量 ξ 1 社經地位 0.61 0.33 X 1 父親教育 0.67 X 2 母親教育 0.53 X 3 父職種類 0.08 X 4 母職種類 0.04 ξ 2 喜歡程度 0.74 0.59 X 5 人際因素 0.45 X 6 心理因素 0.74 η 1 電玩成癮 0.90 0.68 Y 1 強迫性 0.64 Y 2 耐受性 0.69 Y 3 戒斷行為 0.85

參考文獻

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