台北市
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台北市 100 學年度高級中等學校
學年度高級中等學校
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學生電腦軟體設計高商組決賽試題
學生電腦軟體設計高商組決賽試題
學生電腦軟體設計高商組決賽試題
學生電腦軟體設計高商組決賽試題
第壹題
第壹題
第壹題
第壹題(100
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數學命題暨評分系統 為提供小學生數學四則運算之練習,製作此系統。此系統之特色為:隨機命題、 即時統計答對題數、提供排名。 系統要求: 一、使用者開始使用本系統時,需先輸入名字,名字為空白時,不予接受。 二、依序隨機出題,共 12 題。題目格式為: 例: 5. × = 目前答對 2 題 K 為題號,依序為 1 到 12。 X 為最多四位數之正整數 (可為小於四位數之數字或零)。 Y 為最多三位數之正整數 (可為小於三位數不為零之數字)。 op 為 + (加)、- (減)、× (乘)、÷ (除) 其中之一。 Z 為使用者輸入之答案,答案為正整數。 n 為目前答對之題數,值為 0 到 12。 三、題目產生之規則。 X、Y 為隨機產生之數字,X 一定大於或等於 Y。 op 亦為隨機產生,+ (加) 和 – (減) 產生的機率各為 20 %,× (乘) 和 ÷ (除) 產生的機率各為 30 %。 四、答對題數計算方式。 ※每一試題均限制作答時間,第 1、2 題之作答時間限制為 12 秒鐘,第 3、 4 題之作答時間限制為 11 秒鐘,第 5、6 題之作答時間限制為 10 秒 鐘,第 7、8 題之作答時間限制為 9 秒鐘,… 以此類推。 ※當限制時間到或使用者用滑鼠點按「確定」按鈕時,開始評算答案之正確 性,並統計使用者答對之題數。除法之答案,小數點後以「四捨五入」之 原則,計算整數答案。 5872 63 k. X op Y = Z 目前答對 n 題 確定 確定 確定 確定 「確定」按鈕- 2 - 五、總成績和排名計算。 ※+ (加) 和 – (減) 之成績佔總成績之 40 %,× (乘) 和 ÷ (除) 之成績佔總 成績之 60 %。 例:若+ (加) 和 – (減) 之題數為 6 題,× (乘) 和 ÷ (除) 之題數為 6 題,則 40 ÷ 6 = 6.67,60 ÷ 6 = 10,所以,每答對 + (加) 或 – (減) 法一題得 6.67 分,每答對 × (乘) 或 ÷ (除)法一題得 10 分。 又例:若+ (加) 和 – (減) 之題數為 5 題,× (乘) 和 ÷ (除) 之題數為 7 題,則 40 ÷ 5 = 8,60 ÷ 7 = 8.57,所以,每答對 + (加) 或 – (減) 法一題得 8 分,每答對 × (乘) 或 ÷ (除)法一題得 8.57 分。 ※統計使用者之得分並在螢幕顯示。 ※和歷史資料比較,計算使用者之排名並在螢幕顯示所有排名。註:名字相 同之使用者需刪除舊紀錄。 評分標準: 系統需求一,5 分。 系統需求二,15 分。 系統需求三,20 分。 系統需求四,20 分。 系統需求五,25 分。 使用介面之美觀,15 分。
第貳題
第貳題
第貳題
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顧客關係管理為公司經營顧客端重要的管理工作之一。顧客關係管理系統 通常收集顧客的基本資料及互動記錄集合而成客戶資料庫,系統管理者可透過資 料探勘或分析工具,整理出有利用價值的資料,讓銷售人員、市場分析人員、或 客戶服務人員,在與客戶交往時,可以參考系統內的客戶記錄及分析結果,加強 對客戶的了解,使服務更具個人化,以增加顧客的滿意度。 請設計一顧客意見反應處理系統,該系統具有下列的功能及服務: (1) 顧客意見反應:使用者可輸入顧客的使用帳號及意見,系統自動存入該帳 號、意見及反應日期,確認送出前,顧客皆可修正意見,確認送出後即不 可修改意見。 (2) 意見未回覆查詢:系統可顯示顧客有反應,但尚未回覆的資料,包括顧客帳 號、意見及反應日期。 (3) 意見回覆處理:系統逐筆顯示尚未回覆的意見,管理者可逐一回答顧客所提 的意見。 (4) 反應意見查詢:顧客輸入自己的帳號,系統可顯示該顧客的意見及答覆。 (系統開發設計時可使用一般語言設計而達到上述功能,不一定用網頁方式設計)- 4 -
第參題
第參題
第參題
第參題(100
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變形金剛演化史
經過了許多年之後,博派與狂派的戰鬥早已落幕,所有的金剛如今不
再區分派別,和平的相處在一起。惡鬥已然不再,流行在金剛社會的
是一種對撞的遊戲。參與遊戲的兩個金剛,變形成為跑車,分據跑道
的兩端,接著高速衝向對方。如一方轉向,則轉向方小敗,對方小勝。
如兩方都直行不轉向,則雙方都撞得鼻青臉腫。
每一位金剛都有一個「健康值」。小小的對撞遊戲不致於傷其筋骨,
只會小幅度的影響其健康值。如果雙方都轉向,則健康值不變動。如
果一方轉向,則轉向方扣 1 點,對方加 2 點。假如果兩方都不轉向,
則雙方各扣 4 點。健康值的變動如下表所示。假設進行遊戲的是 A 金
剛與 B 金剛。
B
轉向
直行
轉向
A,
B 維持原值
A 減 1,B 加 2
A
直行
A 加 2,B 減 1
A,B 各減 4
每一年的年初開始,每一個金剛都是一樣的健康。接下來的每一星期
都會隨機選出兩位金剛進行對撞遊戲。金剛雖然不分派別,但是派別
卻制約著對撞遊戲的行為。博派的總是選擇轉向,而狂派的卻總是直
行。所以兩個博派的上場則沒有變化;一博一狂則博派扣 1 點,狂派
加 2 點;兩個狂派則各扣 4 點。到了年終會公布博派與狂派的健康值
變化情形。這時健康較佳的派覺得理所當然;而健康較差的派會覺得
羞愧,同時他們的轉化機制也開始蠢蠢欲動了。
金剛社會共有 100 位金剛,編號為 0 到 99。博派的代碼為 0 而狂派
的代碼為 1。金剛的派別由程式隨機產生。產生博派與產生狂派的機
率由使用者輸入。
1.
(10%)請寫出使用者介面,讀取產生博派的機率以及產生狂派的機
率。例如 0.1(博派)與 0.9(狂派)。並且剔除不合理的輸入,如大
於 1 或者小於 0 的機率。兩個機率的加總也應該是 1.
2.
(15%)請由上面的機率產生 100 位金剛的派別,並且填入派別代碼。
3.
(5%)利用兩個變數儲存博派與狂派當年的累計健康值變化量,並
且顯示之。
4.
(10%)完成一個程序,輸入參數為參加對撞遊戲的兩位金剛的編
號。輸出則是博派與狂派分別的健康值變化量,並且反應到前項
的累計變化量。
5.
(10%)請寫程式由 100 位金剛之中,隨機挑選兩位金剛進行對撞遊
戲。自己不能跟自己比賽,所以編號重複需要剔除。遊戲的結果
必須反應到累計的變化量。
6.
(15%)請利用前述程式,寫程式進行 50 場遊戲。同一位金剛可以
在不同場次重複出場。
7.
(15%)年終時健康較差的派的每一位金剛,都有一定的機率會轉化
成為另一派別。例如 0.01 的機率轉化派別,0.99 維持不變。轉化
終了,兩派的人數會有消漲,但是總數不變。請寫出程式,完成
轉化過程。
8.
(20%)進到新的一年,累計健康值變化量歸零;遊戲重新進行,遊
戲結束後又是同樣的轉化過程。請寫出程式模擬 50 年,同時顯示
出每一年兩派的人數變化。
50 年後,博派與狂派,誰多?
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