即時通訊軟體之漫畫表情符號角色造形設計偏好分析與創作研究
143
0
0
全文
(2)
(3)
(4)
(5)
(6) 謝誌. 記得四年前還在工作的我,為了增進自己的能力,選擇報名了學校推廣部的 課程進修,這才遇到了恩師柯凱仁老師。老師在設計領域上豐富的知識與深厚的 功力,讓我興起了報考研究所的衝動,在楊振昇老師的鼓勵及許多朋友的支持下, 我終於順利考取並成為了所上的一份子。三年來,感謝柯老師細心的指導,讓我 受益良多,感謝擔任審查委員的盧詩韻老師以及國立雲林科技大學王照明教授, 在論文以及創作的內容給予了我實用而豐富的意見,也感謝當時楊老師的鼓勵, 使我得以在現在拿到碩士學位,完成人生中又一個重要的階段。 另外要感謝的是早一年畢業的志宏同學與浚瑋同學,在最後這一年中不時的 提醒我要盡快加油。感謝同樣由柯老師指導的家妤同學與宥伯學弟,在論文撰寫 及口試中給予了我不少協助。感謝我同樣愛好漫畫的姊姊,除了總是當我問卷的 白老鼠外,在創作過程中也提供了我許多意見。感謝其他同學、學弟妹與親友們, 在問卷施測階段幫了我不少的忙。沒有大家,我的論文也無法完成。 在論文撰寫與創作的過程中,我總是一直對於自己的能力抱持著懷疑的態度, 懷疑著是否真的適合讀碩士,懷疑著是否真的能寫好論文,懷疑著是否真的有創 作的天份,懷疑走上設計這條路是否真的是正確的選擇。即使在三年中接了一件 又一件的案子,跟著柯老師的腳步一步步完成了許多設計,懷疑、恐懼卻總是不 時湧上心頭。在論文提交的最後一刻,我終於證明自己做到了。也許文憑本身不 代表什麼,但卻是我給自己嶄新人生的象徵,也是我給自己最好的生日禮物。 感謝老師、感謝同學、感謝親友、感謝大家,也感謝沒有放棄的自己。. 蘇均衡 謹誌 2014 年 7 月 22 日.
(7) 摘要 近年來網際網路發展迅速,行動載具日漸普及,即時通訊軟體與 APP 成為人們溝 通的主要管道之一,並經常大量使用其中表情符號做為個人情緒表達或回應之媒介。本 研究以探討大眾使用即時通訊軟體漫畫表情符號中之角色造形偏好認知為主要課題,依 據量化分析之結果進行漫畫表情符號角色創作。研究選用各即時通訊軟體所推出之 75 組漫畫表情符號為樣本,探討如何以多向度評量法輔助設計評估,將感性的直覺性創作 或設計以科學化統計研究掌握認知訊息,藉由實驗獲得最佳化之漫畫表情符號角色的屬 性形容詞與造形要素,據此做為後續相關設計創作之參考。 本研究經實驗得以下結果:一、市場上流通免費之漫畫表情符號在受測者認知中 大致可分為八群;二、受測者認為較受偏好之漫畫表情符號應具備「可愛的、生活化的、 傳神的、實用的、生動的、討喜的、貼切的」等屬性;三、歸納受偏好之漫畫表情符號 特徵為「造形簡潔、五官顯著、線條明確、內容易懂、動態生動」等;四、多向度評量 法頗能輔助在設計執行,逐步達到更完善之漫畫表情符號設計成果。期許本研究能提供 即時通訊軟體及漫畫表情符號設計等產業之研究與設計參考。. 關鍵詞:即時通訊軟體、表情符號、貼圖、角色造形設計、多向度評量法. I.
(8) Abstract In recent years, the internet get rapid development, and the mobile device grow in popularity. The instant messenger become one of the main manner of people’s communication, and the emoticons of it has been used a lot in individual emotion expression. This study investigated in comic emoticon characters form and feature that people prefer to use in instant message, then performed character creation based on the results of quantitative analysis in the experiment. Using 75 comic emoticon characters in several instant messengers as example, this study adopted multidimensional scaling analysis (MDS) to explore the most important attributes and factors of comic emoticon character design, whereby as a reference for subsequent correlation of creation. The results of this study were approved as follows: (1) the 75 comic emoticons can be broadly divided into eight groups by subjects; (2) the subjects considered the emoticons that people prefer to use should have the attributes as cute, be in daily life, vivid, practical, lively, lovable, and aptly; (3) the factors of the preferences of the comic emoticon summarized by the experiment as simple shapes, obvious features, clear lines, understandable content, and dynamic expression; (4) MDS can assist designers to objectively and rationally contemplate the thinking steps of every stage before execution, to achieve better outcomes of comic emoticons. The results of this study hope to provide the reference of research and design to the instant messaging industries or comic emoticon designers.. Keywords:. Instant. Messenger,. Emoticon,. Multidimensional Scaling Analysis. II. Sticker,. Character. Form. Design,.
(9) 目錄 第一章. 緒論 ............................................................................................................................ 1. 第一節. 研究背景與動機 .................................................................................................... 1. 第二節. 研究目的 ................................................................................................................ 3. 第三節. 研究範圍與限制 .................................................................................................... 4. 第四節. 研究程序 ................................................................................................................ 5. 第二章. 文獻探討 .................................................................................................................... 7. 第一節. 名詞釋義 ................................................................................................................ 7. 一、. 即時通訊軟體 ........................................................................................................ 7. 二、. 表情符號 ................................................................................................................ 8. 三、. 角色造形 ................................................................................................................ 8. 第二節. 認識即時通訊軟體 ................................................................................................ 9. 一、. 即時通訊的發明 .................................................................................................... 9. 二、. 即時通訊的發展 .................................................................................................. 10. 三、. 即時通訊的商機 .................................................................................................. 11. 四、. 即時通訊與表情符號相關研究 .......................................................................... 13. 第三節. 表情符號與傳播相關學理 .................................................................................. 15. 一、. 表情符號分類 ...................................................................................................... 15. 二、. 符號與圖示傳播 .................................................................................................. 19. 三、. 漫畫角色造形應用於表情符號 .......................................................................... 22. 第四節. 表情與情緒辨識 .................................................................................................. 25. 一、. 臉部辨識 .............................................................................................................. 25. 二、. 表情與情緒分類 .................................................................................................. 27. III.
(10) 第五節 第三章. 小結 ...................................................................................................................... 29 研究方法 .................................................................................................................. 30. 第一節. 研究架構 .............................................................................................................. 30. 第二節. 多向度評量法 ...................................................................................................... 32. 一、. 投射實驗 .............................................................................................................. 32. 二、. 集群分析法 .......................................................................................................... 32. 三、. 偏好分析法 .......................................................................................................... 33. 第三節. 實驗設計 .............................................................................................................. 34. 一、. 實驗 A:集群實驗 .............................................................................................. 34. 二、. 實驗 B:投射實驗 .............................................................................................. 35. 三、. 實驗 C:偏好性實驗(一) .............................................................................. 37. 四、. 實驗 D:偏好性實驗(二) .............................................................................. 38. 第四章. 研究結果 .................................................................................................................. 41. 第一節. 集群實驗 .............................................................................................................. 41. 一、. 實驗操作與判準 .................................................................................................. 41. 二、. 群化實驗結果分析 .............................................................................................. 43. 第二節. 投射實驗 .............................................................................................................. 48. 第三節. 偏好性實驗(一) .............................................................................................. 50. 一、. 屬性向度變異量之決定 ...................................................................................... 50. 二、. 屬性形容詞相關係數分析與主成分確認 .......................................................... 51. 三、. 偏好性認知排序之整理分析 .............................................................................. 52. 第四節. 偏好性實驗(二) .............................................................................................. 55. 一、. 屬性向度變異量之決定 ...................................................................................... 56. IV.
(11) 二、. 屬性形容詞相關係數分析與主成分確認 .......................................................... 56. 三、. 偏好性認知排序之整理分析 .............................................................................. 58. 第五章. 設計進程 .................................................................................................................. 60. 第一節. 表情符號角色造形創作 ...................................................................................... 60. 一、. 表情符號角色造形分類 ...................................................................................... 60. 二、. 創作一:人類─龐克寶寶 ................................................................................... 62. 三、. 創作二:動物─咪醬 ........................................................................................... 64. 四、. 創作三:擬人物體─帕多多 ............................................................................... 68. 五、. 角色修正與回饋意見 .......................................................................................... 71. 第二節. 表情符號角色表情創作 ...................................................................................... 72. 一、. LINE 創作者平臺 ................................................................................................ 72. 二、. 漫畫表情符號成功案例內容分析 ...................................................................... 73. 三、. 帕多多角色比例設定 .......................................................................................... 77. 四、. 研究者創作流程 .................................................................................................. 78. 五、. 帕多多延伸表情繪製 .......................................................................................... 82. 六、. 帕多多表情符號上架 .......................................................................................... 90. 第六章. 結論與建議 .............................................................................................................. 92. 第一節. 結論 ...................................................................................................................... 92. 一、. 即時通訊軟體與表情發展 .................................................................................. 92. 二、. 漫畫表情符號傳播與辨識 .................................................................................. 92. 三、. 多向度評量法 ...................................................................................................... 93. 四、. 漫畫表情符號創作 .............................................................................................. 93. 第二節. 建議 ...................................................................................................................... 94. V.
(12) 參考文獻 .................................................................................................................................. 95 一、. 中文部分 .................................................................................................................. 95. 二、. 英文部分 .................................................................................................................. 99. 三、. 網路資源 ................................................................................................................ 102. 附錄一、集群實驗表情符號樣本 ........................................................................................ 104 附錄二、漫畫表情符號角色風格分類問卷 ........................................................................ 114 附錄三、漫畫表情符號角色風格投射實驗─開放式問卷 ................................................. 116 附錄四、LINE 創作者平臺使用說明 .................................................................................. 117 附錄五、帕多多漫畫表情符號成果展示 ............................................................................ 122. VI.
(13) 表目錄 表 2- 1 近年即時通訊表情符號相關研究............................................................................. 13 表 2- 2 即時通訊軟體之表情符號功能比較......................................................................... 19 表 2- 3 符號學發展演進......................................................................................................... 21 表 2- 4 漫畫表現特質示意圖................................................................................................. 24 表 2- 5 表情與情緒分類研究整理......................................................................................... 27 表 3- 1 研究實驗程序表......................................................................................................... 30 表 4- 1 集群實驗之受測者分組統計..................................................................................... 41 表 4- 2 集群實驗之群化分析歸納表..................................................................................... 43 表 4- 3 集群實驗之典範樣式................................................................................................. 47 表 4- 4 投射實驗開放式問卷之受測者分組統計................................................................. 48 表 4- 5 投射實驗半開放式問卷之受測者分組統計............................................................. 48 表 4- 6 偏好實驗問卷之受測者分組統計............................................................................. 50 表 4- 7 屬性向度變易量程度................................................................................................. 50 表 4- 8 偏好實驗之屬性形容詞相關係數............................................................................. 51 表 4- 9 偏好實驗之偏好性向度主成分權值統計表............................................................. 52 表 4- 10 漫畫表情符號角色之 MDPREF 偏好認知排序表................................................. 54 表 4- 11 偏好實驗(二)表情符號樣本編碼 ....................................................................... 55 表 4- 12 偏好實驗問卷(二)之受測者分組統計............................................................... 55 表 4- 13 偏好實驗(二)屬性向度變易量程度................................................................... 56 表 4- 14 偏好實驗(二)之屬性形容詞相關係數............................................................... 57 表 4- 15 偏好實驗(二)之偏好性向度主成分權值統計表............................................... 57 表 4- 16 漫畫表情符號之 MDPREF 偏好認知排序表(二)............................................. 59 表 5- 1 龐克寶寶表情設計..................................................................................................... 63. VII.
(14) 表 5- 2 咪醬表情設計............................................................................................................. 67 表 5- 3 帕多多表情設計......................................................................................................... 70 表 5- 4 兔兔漫畫表情符號全身姿態角度分析..................................................................... 74 表 5- 5 兔兔漫畫表情符號情緒圖樣分析............................................................................. 75 表 5- 6 兔兔漫畫表情符號背景與效果分析.......................................................................... 77 表 5- 7 帕多多漫畫表情符號分類......................................................................................... 82 表 5- 8 帕多多漫畫表情符號全身姿態角度分析................................................................. 85 表 5- 9 帕多多漫畫表情符號情緒圖樣分析......................................................................... 86 表 5- 10 帕多多漫畫表情符號背景與效果分析................................................................... 87 表 5- 11 帕多多表情符號剪影檢視 ....................................................................................... 88. VIII.
(15) 圖目錄 圖 1- 1 企業宣傳用漫畫表情符號─大同公司 ........................................................................ 2 圖 1- 2 企業宣傳用漫畫表情符號─黑松沙士 ........................................................................ 2 圖 1- 3 研究流程圖................................................................................................................... 6 圖 2- 1 即時通訊視訊對話....................................................................................................... 7 圖 2- 2 軟體提供顯示圖片更改............................................................................................... 7 圖 2- 3 表情符號大量使用於即時通訊中............................................................................... 8 圖 2- 4 動畫角色造形設計....................................................................................................... 8 圖 2- 5 ICQ ................................................................................................................................. 9 圖 2- 6 MSN Messenger............................................................................................................. 9 圖 2- 7 Yahoo 即時通 .............................................................................................................. 10 圖 2- 8 Google Talk .................................................................................................................. 10 圖 2- 9 Facebook 即時通 ......................................................................................................... 11 圖 2- 10 Whats APP ................................................................................................................. 11 圖 2- 11 LINE........................................................................................................................... 11 圖 2- 12 Cubie .......................................................................................................................... 11 圖 2- 13 M+ Messenger ........................................................................................................... 12 圖 2- 14 WeChat ....................................................................................................................... 12 圖 2- 15 MSN 整合至 Skype ................................................................................................... 12 圖 2- 16 LINE 動畫 ................................................................................................................. 12 圖 2- 17 常見文字表情符號................................................................................................... 16 圖 2- 18 法爾曼教授率先以:-)表現笑臉 ............................................................................... 16 圖 2- 19 「文字表情符號」大量使用於 BBS 站上 ............................................................. 16 圖 2- 20 MSN Messenger 提供之圖示表情符號.................................................................... 17. IX.
(16) 圖 2- 21 LINE 提供之圖示表情符號 ..................................................................................... 17 圖 2- 22 洋蔥頭 MSN 表情符號下載 .................................................................................... 18 圖 2- 23 LINE 販售漫畫表情符號 ......................................................................................... 18 圖 2- 24 M+推出漫畫部落格作家表情符號 .......................................................................... 18 圖 2- 25 社會使用符號包含社會溝通外在邏輯................................................................... 20 圖 2- 26 符號三角形............................................................................................................... 20 圖 2- 27 Islam 等人透過遊戲讓玩家判斷角色身形與性格 .................................................. 23 圖 2- 28 觀眾透過角色外形結構判斷角色個性並分類....................................................... 23 圖 2- 29 「梭狀臉孔區」使人更快辨識出臉孔特徵........................................................... 26 圖 2- 30 人主要透過眼睛判斷照片是否為真人................................................................... 26 圖 2- 31 Ekman 七個共通表情 ............................................................................................... 28 圖 3- 1 研究架構圖................................................................................................................. 31 圖 3- 2 屬性形容詞陡肘圖..................................................................................................... 33 圖 3- 3 屬性向度變異量分析................................................................................................. 33 圖 3- 4 漫畫表情符號角色風格投射實驗─半開放式問卷 .................................................. 36 圖 3- 5 漫畫表情符號角色與屬性形容詞對應問卷............................................................. 37 圖 3- 6 漫畫表情符號角色與屬性形容詞對應問卷(二)................................................. 39 圖 4- 1 集群實驗樹狀圖及陡肘圖......................................................................................... 42 圖 4- 2 投射實驗之屬性形容詞加權陡肘圖......................................................................... 49 圖 4- 3 屬性向度變易量程度統計表..................................................................................... 51 圖 4- 4 偏好實驗之偏好性認知空間(以號碼標示位置判讀)......................................... 53 圖 4- 5 偏好實驗(二)屬性向度變易量程度統計表......................................................... 56 圖 4- 6 偏好實驗(二)之偏好性認知空間(以號碼標示位置判讀)............................. 58 圖 5- 1 人類女性集群情形..................................................................................................... 60. X.
(17) 圖 5- 2 表情符號角色造形分類細項..................................................................................... 61 圖 5- 3 和服女孩設計草稿..................................................................................................... 62 圖 5- 4 足球帥將設計草稿..................................................................................................... 62 圖 5- 5 龐克寶寶設計草稿..................................................................................................... 62 圖 5- 6 研究者飼養的貓......................................................................................................... 64 圖 5- 7 研究者飼養的貓(2)............................................................................................... 64 圖 5- 8 咪醬設計草稿............................................................................................................. 65 圖 5- 9 小老鼠、貓伯爵設計草稿......................................................................................... 66 圖 5- 10 《史瑞克》中長靴貓乞討樣貌............................................................................... 66 圖 5- 11 貓蜷縮之樣貌 ........................................................................................................... 66 圖 5- 12 櫻桃武士設計草稿................................................................................................... 68 圖 5- 13 G 蛋超人設計草稿 .................................................................................................... 68 圖 5- 14 擬人物體:帕多多設計草稿................................................................................... 69 圖 5- 15 Pusheen 貓 ................................................................................................................. 69 圖 5- 16 熊大........................................................................................................................... 69 圖 5- 17 貼圖內距要求........................................................................................................... 72 圖 5- 18 不同效果線用以表達不同情境............................................................................... 76 圖 5- 19 帕多多角色比例設定圖........................................................................................... 78 圖 5- 20 以鉛筆繪製草稿....................................................................................................... 79 圖 5- 21 比對現行分析情形................................................................................................... 79 圖 5- 22 以簽字筆整理稿件................................................................................................... 79 圖 5- 23 以手繪版整理稿件................................................................................................... 79 圖 5- 24 使用 Photoshop 修整掃描圖像 ................................................................................ 80 圖 5- 25 使用 Illustrator「影像描圖」將點陣圖轉為向量 .................................................. 80. XI.
(18) 圖 5- 26 使用 Illustrator「美工刀」裁切出陰影 .................................................................. 81 圖 5- 27 使用 Photoshop 裁剪出規定之圖像大小與格式 .................................................... 81 圖 5- 28 帕多多貼圖販售預覽畫面....................................................................................... 90 圖 5- 29 帕多多貼圖審核畫面............................................................................................... 91. XII.
(19) 第一章 第一節. 緒論. 研究背景與動機. 網際網路發展迅速,行動載具日漸普及,即時通訊(Instant Messaging,簡稱 IM) 軟體成為人們溝通的主要平台之一,並經常大量使用其中表情符號做為個人情緒表達或 回應之媒介。隨著商業模式的發展與變化,漫畫表情符號成為了新興崛起的獲利經營模 式,而表情符號的漫畫角色也被視作開發周邊商品的重要關鍵,如何創作出有魅力的漫 畫表情符號角色似乎已成為即時通訊軟體業者拓展商機重要的一環。 在網路發展初期,為便利於訊息與檔案之傳輸,電子郵件的出現協助人們透過網路 進行訊息交換,然而卻因無法即時傳輸或進行線上對談,故主要多使用於檔案傳送之用 途。約至 1996 年 7 月第一個即時通訊軟體「ICQ」出現,其後更多即時通訊軟體如雨後 春筍般開發出來,提供了檔案傳輸、搜尋引擎、聊天室等等功能(李慧馨等,2009), 方才使網路溝通之即時性與便利性大大提升。 根據財團法人台灣網路資訊中心(Taiwan Network Information Center,TWNIC)公 佈 2013 年台灣寬頻網路使用調查上半年調查結果(TWNIC-財團法人台灣網路資訊中心, 2013) ,12 歲以上之上網人口有 1,645 萬人,上網比例達 79.18%。其中近半年曾經使用 行動上網者為 854 萬人,較去年增加 319 萬人,而使用手機的相對次數由去年的 32.25% 成長至今年的 54.11%,使用平板電腦的相對次數由去年的 11.84%上升至今年的 26.34%;顯見台灣行動上網的成長快速,並且已經成為主要的上網互動方式之一。隨著 行動上網人數的蓬勃發展,使用即時通訊服務者也逐漸從桌上型電腦轉移至行動裝置, 許多 APP 軟體開發業者趁勢加入行動載具之即時通訊軟體市場,其中 NHN Japan 株式 會社所開發之行動載具 APP 即時通訊軟體「LINE」以販售漫畫表情符號(貼圖)的方 式成功取得大量獲利,並透過其漫畫表情符號角色設計大量周邊商品販售,電影、歌曲、 動畫以及各類產業也透過發送免費貼圖提昇產業形象協助產品行銷(圖 1- 1、圖 1- 2) ,. 1.
(20) 而其餘即時通訊業者也見機紛紛投入漫畫表情符號的研發,在即時通訊及其表情符號熱 絡的前景下,如何有效設計出受歡迎之漫畫表情符號及其相關產品等,存在著迫切性與 即時性。 綜上所述,本研究選用各即時通訊軟體所推出之漫畫表情符號為樣本,探討以多向 度評量法來將感性的直覺判斷化為科學之流程研究,透過統計量化的方式得到最佳化之 漫畫表情符號角色造形設計基準,據此做為後續相關創作之參考。. 圖 1- 1 企業宣傳用漫畫表情符號─大同公司. 圖 1- 2 企業宣傳用漫畫表情符號─黑松沙士. (資料來源:LINE). (資料來源:LINE). 2.
(21) 第二節. 研究目的. 本研究旨在探討即時通訊軟體漫畫表情符號之角色造形設計偏好認知,整理研究 目的如下: 一、藉由文獻研究即時通訊軟體掌握表情符號發明與發展現況,認識漫畫表情符 號相關知識,確立論文之研究方向。 二、探討即時通訊軟體表情符號之認知傳播脈絡,掌握符號傳播與情緒辨識等相 關學理。 三、使用多向度評量法輔助漫畫表情符號角色造形設計評估,藉以浮現漫畫表情 符號角色造形設計之基準或取向,掌握受測者偏好認知。 四、推廣實驗所得之設計基準,提供漫畫表情符號創作之參考。. 3.
(22) 第三節. 研究範圍與限制. 一、 本研究主要探討漫畫表情符號之角色造形設計,不涉及即時通訊軟體使用者介面、 即時通訊軟體相容度等討論。 二、 本研究主要探討臺灣地區即時通訊軟體漫畫表情符號,故其他地區所使用之即時 通訊軟體,或是未具有漫畫表情符號之通訊軟體,皆不列入本次討論範圍。 三、 本研究主要探討漫畫表情符號角色造形偏好,角色包含人物、動物及各類具有人 型或人類情感表現之生物,未具有足以辨識特定角色設計之表情符號不列入本次 討論範圍。 四、 為求確實瞭解使用者之偏好情形,不受使用者付費與否等因素干擾,並便於研究 樣本收集,及避免版權使用問題,故本研究之漫畫表情符號樣本僅取自免費之即 時通訊軟體,並且漫畫表情符號為免費提供者方列入討論,非免費提供者、需參 與活動方提供者或具使用期限之表情符號不列入本次研究範圍。 五、 伴隨即時通訊軟體及漫畫表情符號的蓬勃發展,漫畫表情符號數量與日俱增,本 研究之表情符號樣本僅擷取自 2013 年 3 月 1 日至 2013 年 12 月 1 日止,後續所推 出之漫畫表情符號皆予以排除。 六、 本研究受測對象主要以即時通訊軟體漫畫表情符號經常性使用者(每日平均使用 達五則以上)為主,未曾使用漫畫表情符號者、使用頻率較低者之認知情形於問 卷回收後予以排除,並考量經濟能力及表情符號使用頻率,鎖定 18 至 35 歲之成 年人族群,惟受限於人力、財力、時間與受訪者之意願等因素,本研究之受測者 採以便利抽樣方式進行。. 4.
(23) 第四節. 研究程序. 本研究共分六章,各章論述內容分列如下。 一、 第一章:緒論;說明本研究背景與動機、研究目的、範圍與限制、研究程序。 二、 第二章:文獻探討;對於本研究相關文獻與資料之探討。 三、 第三章:研究方法;針對研究對象、研究工具、實驗操作與判別依據之說明。 四、 第四章:實證研究;呈現集群、投射、偏好與驗證實驗的運算之結果並分析。 五、 第五章:設計創作;依據實驗結果為基準,進行作品之角色造形設計與創作。 六、 第六章:結論與建議;經以上程序歸納整理結論,並提出建議給予後進參考。. 5.
(24) 第一章. 確定論文題目. 緒論. 第二章. 相關文獻探討. MDS 多向度評量法. 第三章. 研究方法與工具確立. 集群實驗 投射實驗 調查結果與分析. 偏好性資料的多向度分析. 第五章. 表情符號創作. 驗證. 第四章. 偏好性實驗. 問卷設計、樣本蒐集與調查. No 第六章. Yes 結論與建議 圖 1- 3 研究流程圖. 6.
(25) 第二章. 文獻探討. 為瞭解本次研究領域相關資訊,協助獲取本研究過程中所需知識,茲針對研究主 題相關文獻進行文獻探討與彙整。本章首先針對本研究中名詞進行釋義,並逐節對於即 時通訊發展與研究、表情符號與訊息傳播、表情與情緒辨識等議題進行相關文獻之探討, 並於第五節整合文獻重點,以作為實驗之依據。. 第一節 名詞釋義 一、 即時通訊軟體 即時通訊是一即時性之傳訊服務,可提供兩位以上之使用者透過網路彼此間進行 即時而私密的聯絡方式,可以讓使用者即時傳遞文字訊息、語音對話、視訊(圖 2- 1) 以及檔案傳輸等功能,並能顯示線上溝通對象目前的狀態(如:忙碌中、電話中、暫時 離開等)(Cameron, A. F. & Webster, J.,2005)。此種聯繫方式不同於電子郵件,為「即 時性」提供使用者互動,透過網路突破現實中之限制,以無時限、無地域性的方式進行 溝通。即時通訊軟體系統通常提供了包括歷程保留(history-keeping) 、即時影像與聲音 傳遞(real-time video and audio chatting) 、離線訊息、電子郵件、標示狀態、建立聯絡人 名單等功能,而根據劉沛琳與陳秋榮(2007)研究發現,大學生使用即時通訊軟體明顯 較常使用「表情符號」、「顯示圖片」 (圖 2- 2)、「背景畫面」之下載功能。. 圖 2- 1 即時通訊視訊對話(資料來源:Skype). 圖 2- 2 軟體提供顯示圖片更改(資料來源:Skype). 7.
(26) 二、 表情符號 表情符號意指透過文字與符號在訊息中表達個人的情緒與表情,英文單字 「Emoticon」結合了「表情(emotion)」及「圖示(icon)」以表達其意涵,現今已大量 使用於各類網際網路通訊中,如電子郵件、論壇與即時通訊等(圖 2- 3),其用途不僅 呈現發話者本身的態度,同時也是發話者希望他人態度的再現,並且促使對訊息意義的 了解,亦即強化文本的效果大於所謂的文字替代性(盧諭緯,1997;李義正,2005)。 表情符號依其組成要素及呈現方式,在過去的研究大多分為「標點符號式自製符號」及 「卡通漫畫式圖形符號」兩類(李義正,2005),然而隨著時代的演進與網路頻寬的提 升與發展,「卡通漫畫式圖形符號」在現今環境中又可依其圖像解析度、線條內容複雜 度而再做細分。本研究將表情符號大致分為三種類型,包括文字表情符號、圖示表情符 號及漫畫表情符號,詳細內容於本章第三節中敘述。 三、 角色造形 「角色」英文「Character」源自於希臘文之「Charakter」,其原意為使之突出、雕 刻,常印在某物上以表示物主、起源、名字或烙印。一個人特性的總和,包括諸如行為、 習慣、愛好、能力、性情、潛力、價值觀和思想觀念等模式(段德智、尹大貽、金常政 譯,2004) 。Role 也是角色,原指戲劇中演員所扮演的劇中人物。現在,我們將角「突 出」之意引申為內在的性格,色則為外在造型模樣;角色造形設計就是為滿足宣傳、電 影、戲劇、漫畫或電玩等表演角色的視覺企劃與製作活動(柯凱仁,2007A) 。 (圖 2- 4). 圖 2- 3 表情符號大量使用於即時通訊中. 圖 2- 4 動畫角色造形設計(CLAMP,2009). 8.
(27) 第二節. 認識即時通訊軟體. 一、 即時通訊的發明 第一個全球性的即時通訊軟體為 1996 年 7 月由四名以色列青年成立之 Mirabilis 公 司所開發,其名為「ICQ」即為英文「I seek you(我找你)」之諧音(圖 2- 5),提供個 人電腦於網路中以視窗模式與人聊天,並結合檔案傳輸、搜尋引擎、聊天室等功能(李 慧馨等,2009) 。其後各種即時通訊軟體如雨後春筍般被開發出來,包括如微軟(Microsoft) 公司開發之「MSN Messenger」 (圖 2- 6) 、雅虎(Yahoo)公司推出「Yahoo! Messenger」 (圖 2- 7)、谷歌(Google)開發之「Google Talk」(圖 2- 8)及愛沙尼亞的軟體開發人 員設計之「Skype」等,其中微軟公司之 MSN 於 2000 年七月以兩億一千萬單一用戶成 為世界第一的即時通訊軟體(李慧馨等,2009)。然而隨著新興社群網站「Facebook」 崛起,網路使用者逐漸轉移網路互動重心,MSN Messenger 也逐漸沒落。時至今日, Facebook 成為最大之社群網站,同時推出了「Facebook 即時通」 (圖 2- 9) ,透過其強大 與完整的社群密度,強化即時通訊互動交流之便利,一同加入即時通訊軟體市場戰局。. 圖 2- 5 ICQ. 圖 2- 6 MSN Messenger. 9.
(28) 圖 2- 7 Yahoo 即時通. 圖 2- 8 Google Talk. 二、 即時通訊的發展 隨著社群網路的普及與網路頻寬的提升,即時通訊軟體的功能也與時俱進,除了 原有功能外,增添了與社群網站連結、視訊對話、視訊留言與大型檔案傳輸等功能。另 外因應行動上網人數的蓬勃發展,即時通訊逐漸從桌上型電腦轉移至行動裝置,更進一 步逐漸取代一般行動電話的簡訊功能,從跨年時民眾最常傳遞的祝福簡訊於 2013 年時 數量銳減三成便可見端倪(蘇文彬,2013) 。許多 APP 軟體開發業者趁勢加入行動載具 之即時通訊軟體市場,新興的各種 APP 即時通訊軟體出現,如「What’s App」 (圖 2- 10) 、 「LINE」(圖 2- 11),國內之 APP 軟體開發業者亦不落人後,陸續開發出「Cubie」(圖 2- 12) 、 「M+ Messenger」 (圖 2- 13)等,而中國開發商騰訊公司亦結合其國內普遍使用 之騰訊 QQ 推出「WeChat」(圖 2- 14),同時進軍臺灣市場。原個人電腦之即時通訊軟 體業者眼見市場逐漸被行動載具 APP 軟體取代,只能同樣將原有之即時通訊軟體另行 開發出行動載具 APP 版本,以順應市場需求。各家廠商為求功能性的擴展也陸續進行 通訊軟體的整合,如 MSN 與 Yahoo!開放了訊息間的互通、Facebook 為整合視訊通訊功 能與 Skype 進行合作,而微軟也於 2011 年收購了 Skype,並於 2013 年間將之替換 MSN (圖 2- 15)。. 10.
(29) 圖 2- 9 Facebook 即時通. 圖 2- 10 Whats APP. 圖 2- 11 LINE. 圖 2- 12 Cubie. 三、 即時通訊的商機 過去桌上型電腦之即時通訊軟體多以在軟體介面上中置放廣告以求獲利,然而卻造 成使用者的不便,除介面過於煩雜,也造成系統使用上的負擔提升。直至韓國 NHN 公 司在日本子公司 LINE 株式會社開發之行動載具即時通訊 APP「LINE」,改變了商業模 式,以販售漫畫表情符號方式進行獲利,開賣後短短兩個月竟獲得營收至少一億三千一 百萬元(劉致昕,2012),其後在每季的財報中,表情符號的販賣,包括了企業專屬貼 圖上架及周邊商品授權等,在整體營收中都佔了相當大的比例(Jasper Hsu,2013;爆 小編,2013),一舉顛覆了過去的商業思維,也成功帶動了漫畫表情符號的市場,各類 產業行銷,如電影、雜誌、歌曲、動畫等為強化產業形象,紛紛與 LINE 以發送免費產 業形象之漫畫表情符號進行合作。其他通訊軟體業者見此也與時俱進,同樣推出漫畫表 情符號以吸引客群,如 M+ Messenger 多與臺灣網路知名漫畫部落客合作,而 Cubie 更 以動態之漫畫表情符號為號召,至此即時通訊軟體之漫畫表情符號成為了炙手可熱的兵 家並爭之地。漫畫表情符號至今已成為即時通訊軟體是否足以吸引客戶的關鍵,其角色 造形更成為開發周邊商品的新興標的,如 LINE 便以其表情符號之饅頭人、詹姆士、熊 太與兔兔等角色,開發一系列動畫(圖 2- 16)、手機吊飾、玩偶等,並與異業合作,如 2013 年與全家便利商店合作以集點方式換購周邊商品(http://event.family.com.tw/line/) ,成功. 11.
(30) 帶來相當大的獲利。 即時通訊軟體及表情符號使用對象方面,行政院國家發展委員會(2013)於《102 年臺灣世代數位機會發展現況手冊》中研究指出 15-39 歲網路使用者,網路社群、即時 通訊使用率高達八成三以上;資策會 FIND(2014)也在其出刊之《數位知識閱刊》中 調查數位溝通服務使用年齡層,發現 15-44 歲網路使用者,APP、即時通訊使用率達 70% 以上;星傳媒體(2011)針對各年齡層之網路媒體行為進行研究,發現不到 25 歲的年 輕族群依賴即時通訊甚於電子郵件,25-34 歲族群在即時通訊使用上也有顯著成長,而 35 歲以上者仍較依賴於電子郵件。在即時通訊的貼圖與表情符號使用上,劉麗真(2007) 研究指出成年人取代青少年為網路表情符號的最大使用者。整合以上研究,本研究鎖定 18 至 35 歲成年人族群為本次研究對象。. 圖 2- 13 M+ Messenger. 圖 2- 14 WeChat. 圖 2- 15 MSN 整合至 Skype. 圖 2- 16 LINE 動畫(資料來源:YouTube,http://youtu.be/nqdI34iZ4js). 12.
(31) 四、 即時通訊與表情符號相關研究 因即時通訊與其表情符號自近幾年網路盛行後方才普及,故直至近十年相關研究 才逐漸興盛,而其中多數研究以圖像認知與傳播、圖像符號構成等角度做探討,研究者 整理歷年碩士學位論文研究及內容摘要如下表 2- 1。. 表 2- 1 近年即時通訊表情符號相關研究(以年代由近而遠排序) 研究者. 研究主題. 研究結果摘錄. 林志親. 使用腦波測量即時通. 受測者接收文字訊息與接收表情符號在腦波上有明顯的差異,當. (2012). 訊表情符號及文字社. 使用者接收高社會臨場感的表情符號時會造成專注力上升,使大. 會臨場感差異之研究. 腦 β 波提高。. 馮千晏. 消費者採用即時通訊. 貼圖愉悅性對於知覺有用性、知覺易用性與系統愉悅性具顯著的. (2012). 應用程式之決策因素. 正向影響. 徐崟芷. 表情符號對溝通的效. 表情符號不僅能提升溝通者在電腦中介溝通中的認知幫助度,在. 果. 任務導向之電腦中介溝通中,表情符號實質上地提升溝通雙方理. (2009). 解程度,提供能輕易地表達情緒並提升資訊豐富度(Information richness)的機會 陳明珠 (2009). 網路臉部表情符號之 符碼研究. 一、選用臉部表情符號原因: 輸入快速、造形肖像、象徵與指示性功能、意符發音功能、 位置特色。 二、臉部表情符號對閱讀理解的影響因素: 1. 能看出結構性再現; 2. 以知覺幫助圖像閱讀; 3. 背景經驗的輔助; 4. 視覺想像的能力; 5. 配合語境上下文。. 林冬青. 男女在即時通上使用. 男女在使用表情符號方面存在差異:女生使用最多表情符號在表. (2008). 表情符號及創意書寫. 示友善的語境,而男生使用最多的表情符號乃在表示非善意的語. 方式的差異. 境。 (接下頁). 13.
(32) (承上頁) 劉麗真 (2007). 台灣網路表情符號的. 一、 網路表情符號形態與動漫畫有直接關聯性。. 分析研究. 二、 新式的漫畫圖像符號逐漸取代傳統自製圖像符號。 三、 網路經驗為正確辨別網路表情符號之重要因素。 四、 流行文化具有引導網路表情符號的重要功能。 五、 網路表情符號的構成,與使用者使用之文字輸入法有一定的 關連性。 六、 成年人逐漸取代青少年成為網路表情符號的最大使用者。. 黃淑芬. 大學生使用即時通訊. (2007). 表情符號影響情緒感 知之研究. 一、 IM 的使用模式降低表情符號的情緒傳達效果,使用表情符 號未必能有效提高人們的情緒感知程度。 二、 表情符號的特性與發展趨勢妨礙人們的認知與接收。表情符 號趨於卡通化和誇張化,娛樂的特質不斷被強化,使原本情 緒傳達效果減弱,間接地擴大了溝通傳送方和接收方在感知 情緒的差距。 三、 人們會因社會情感或任務導向溝通情境的不同,而對情緒感 知程度產生不同程度的差異。 四、 男性和女性使用表情符號之情況及對表情符號的評價上均 有差別,男性較易受社會情感導向的溝通情境之影響,而女 性較易受負面情緒的溝通內容之影響,不管是男性或女性均 會受表情符號的影響。 資料來源:本研究整理. 從上述研究可知,多數的研究肯定表情符號對於即時通訊及網路溝通平臺中之情緒 表達與認知溝通的協助,幫助語言之語意表達,提升溝通中之資訊豐富度,且漫畫表情 符號對於使用者較容易辨識。在表情符號設計上,整理各研究可得出幾項要素做為後續 設計之參考: 1. 「高社會臨場感」表情符號有助使用者專注力提升。 2.. 貼圖的「愉悅性」對於知覺具顯著的正向影響。. 3. 「網路經驗」與「流行文化」為辨別與引導網路表情符號的重要因素。. 14.
(33) 第三節. 表情符號與傳播相關學理. 一、 表情符號分類 表情符號為透過文字符號或圖像繪製之表情或肢體動作,通常運用於網路訊息之 溝通上,通常圖形的意義在認知上是相通的,並不會受限於地方文化或特殊口語所限制 (李義正,2005),也因此彌補了網路溝通實非言語傳播線索不足的缺憾。 伴隨著即時通訊軟體的發展,即時通訊軟體所提供之表情符號也隨著時代有所變 化。現今之表情符號主要可分為三種類型,第一類為「文字表情符號」,由文字或標點 符號所組合構成之,如:(T_T)、(O_O)、囧、Orz 等,因其以文字符號構成臉部表情的 特性,在日文中稱之為「顏文字」(圖 2- 17)。此類表情符號是最早出現的表情符號, 其起源有一說是 1912 年使用打字機的時代時,作家安布羅斯‧比爾斯(Ambrose Bierce) 以符號「\_/」來表現笑臉(Alex,2007),但現在多數人普遍認為是起源於美國卡內基 梅隆大學(Carnegie Mellon University)的斯科特‧法爾曼(Scott E. Fahlman)教授在一 電子布告欄系統(Bulletin Board System,縮寫 BBS)上寫下的訊息:「我建議講笑話的 人能夠用下面這樣的字符順序來標記::-) 側過頭去看。」於是網路上的第一個表情符 號就這樣由一個冒號、一個連結符、一個括號所組成(鄭瑋,2010)(圖 2- 18) 。 「文字 表情符號」至今仍大量使用於 BBS 站上(圖 2- 19) ,即使圖示表情符號與漫畫表情符號 已被廣泛使用的今日,我們仍隨處能看見文字表情符號出現的蹤影。 第二類表情符號為圖示(icon)表情符號,此類表情符號以圖像所繪製而成,使之 能更具象、更容易使用且更容易理解。圖示表情符號通常影像解析度較小,組成元素通 常以簡易之幾何圖形與線條構成臉部或身體部位特徵,並將其造型、色彩、質感、大小、 位置、方向、空間與重心等進行變化,發展出更多更符合人性之圖像式表情符號。此類 表情符號最具代表性者莫過於微軟公司開發之 MSN Messenger 所提供之表情符號(圖 2- 20),同時也大量使用於多數即時通訊軟體(圖 2- 21)及網路論壇。. 15.
(34) 圖 2- 18 法爾曼教授率先以:-)表現笑臉 (資料來源:The Sydney Moring Herald, 圖 2- 17 常見文字表情符號(資料來源:LINE). http://www.smh.com.au/news/web/digital-smiley-fac e-turns-25/2007/09/18/1189881506137.html). 圖 2- 19 「文字表情符號」大量使用於 BBS 站上 (資料來源:批踢踢實業坊,http://www.ptt.cc/bbs/StupidClown/M.1386169003.A.016.html). 第三類表情符號為漫畫表情符號,又稱為「貼圖(sticker) 」 ,即本研究所探討之範 圍。漫畫表情符號之影像解析度通常較圖示表情符號大,相較之下能呈現出更多的細節, 表現出較高的精緻度。自微軟將 MSN Messenger 更新為 Windows Live Messenger 後,增 加了提供使用者上傳解析度最大 50*50 像素自製表情符號之功能,除了一些網路創作素 人透過提供表情符號的方式增加自己人氣外,許多漫畫部落客(Blogger)也以繪製漫畫 表情符號作為個人部落格(Blog)之宣傳(圖 2- 22) ,因此造就了許多 Blog 圖文作家的 興起,包括彎彎、Ethan(洋蔥頭作者) 、老吳(米滷蛋作者)以及熊寶(汪宜儒,2008; 呂雅麗,2009) 。行動載具即時通訊軟體 LINE 的推出同時提供了大量的漫畫表情符號,. 16.
(35) 其中結合了相當具個性之漫畫角色,如饅頭人、兔兔、熊大、詹姆士等,更搭配了動畫 進行宣傳,漫畫表情符號自此蔚為風潮,此後 LINE 更與許多知名動漫畫如迪士尼、哆 啦 A 夢、拉拉熊、Hello Kitty 等進行合作,推出更多收費之漫畫表情符號,成為了 LINE 最重要的營收項目(圖 2- 23)。國內開發之 M+ Messenger 亦不落人後,結合各知名漫 畫部落客如我是馬克、輔大猴、卡謬佬等進行創作(圖 2- 24) ,發展出國內特有文化之 系列漫畫表情符號,漫畫表情符號頓時成為即時通訊軟體競爭之重要標的。. 圖 2- 20 MSN Messenger 提供之圖示表情符號. 圖 2- 21 LINE 提供之圖示表情符號. (資料來源:MSN Messenger). (資料來源:LINE). 17.
(36) 圖 2- 22 洋蔥頭 MSN 表情符號下載(資料來源:MSN 官網,http://ent.msn.com.tw/plus/msn/onion.htm). 圖 2- 23 LINE 販售漫畫表情符號. 圖 2- 24 M+推出漫畫部落格作家表情符號. 18.
(37) 表 2- 2 即時通訊軟體之表情符號功能比較(截至 2014/07/01) 提供免費漫. 提供付費漫. 提供動態漫. 畫表情符號. 畫表情符號. 畫表情符號. (貼圖). (貼圖). (貼圖). ○. ╳. ╳. ╳. ╳. ╳. ○. ○. ╳. ○. ╳. ○. ○. ○. ○. ○. ╳. ╳. ○. ○. ╳. ○. ╳. Cubie. ╳. ○. ○. ○. ○. WeChat. ╳. ○. ○. ○. ○. ○. WhatsApp. ╳. ○. ╳. ╳. ╳. ╳. Juiker. ╳. ╳. ○. ╳. ╳. ╳. ╳. ○. ╳. ╳. ╳. ╳. 即時. 提供文字. 提供圖示. 通訊軟體. 表情符號. 表情符號. Skype. ╳. Facebook LINE M+. 提供自創 表情符號. Messenger. Google. △ (即時繪畫). Hangouts 資料來源:本研究整理. 二、 符號與圖示傳播 大多數人往往認為溝通仰賴於語言訊息的交換,卻忽略了非語言行為佔了相當重 要的部分,包含了表情與動作等因素。知名的通訊理論學者 James W. Carey( 1989 )曾如 此定義溝通:「為一動態歷程,為個人或團體將概念、意見、態度或感情,利用各種媒 介或工具(如語文、符號),傳遞予他人或其他團體,以建立相互瞭解的一種心理及社 會的歷程」。而多數的相關學者認為,在面對面的交際或是表達感情和態度時,僅有少 數的社交內容是透過語言傳遞,其他訊息都是透過非語言行為所傳遞(Samovar et al., 1981;Levine et al.,1982),其中包括手勢、眼色、還有面部表情,也許還伴隨著身體 動作(陳原,1997)。 非語言行為之溝通轉換到平面、電腦畫面及行動裝置上,便改以圖像與符號做呈 現。符號可能由線條或圖像組成,其實本身並無任何意義,但經過了人類的聯想或記憶. 19.
(38) 後,便賦予了它多數人所認同的意義(劉奕岑,2011)。任何已在社會中使用之符號系 統,除了其用以表意(signification)的內在邏輯,還有其用於社會溝通(communication) 的外在邏輯(Eco,1979)(圖 2- 25)。 美國哲學家皮爾斯將「符號」 、 「符號的指涉」 、 「符號的使用者」視為一個三角形, 三者關係緊密相連,而且每一要素必須與其它兩者相連時,才能夠被理解(林品章、張 照聆,2009)。而奧格登和李察茲同樣提出符號三角形的概念,認為符號三角是人類在 生活中對於符號的運用,如何影響思想、行動的圖示(圖 2- 26) ;當我們看到狗,腦中 連接起過去關於狗的回憶,於是「狗」字就脫口而出。這是從「東西」想到「語言」。 或當我們聽到「狗」字,就在腦中掀起有關於狗的回憶,而使我們的想像中有一隻狗一 樣,這是由「語言」想到「東西」。而一個最確實、最不會發生誤會的語言,是一個三 角形完整的語言。缺一則會使「語言」與「東西」無法連貫,而導致語言步入危險地帶。 (徐道鄰,1956). 圖 2- 25 社會使用符號包含社會溝通外在邏輯. 圖 2- 26 符號三角形(徐道鄰,1956). (資料來源:交通安全網, http://168.motc.gov.tw/TC/index.aspx). 20.
(39) 符號學家索緒爾認為符號是由符號具(符徵)和符號義(符旨)組合而成,符號 具是符號的外在表徵,可以透過感官去感知,如文字、語言等;符號義則是符號具在觀 眾心中所連結的意象。另一位符號學家羅蘭巴特則認為所有符號皆有二種層次的意義, 第一種意義為「明示義」(denotation) 是指符號明顯的意義;第二種意義為「隱含義」 (connotation),則是指符號如何與使用者的情感和文化產生互動。茲引用林品章、張照 聆(2009)研究整理符號學發展演進如表 2- 3。. 表 2- 3 符號學發展演進 探討. 研究成果. 皮爾斯(1834-1914). 探討符號與符號間的關係,符號與指. 將符號分為三類:肖像符號、象徵符號、. ↓. 涉物的關係,符號與使用者的關係。. 索引符號。. 索緒爾(1857-1913). 認為符號是由符號具(符徵)和符號義. 符號的組成方式有兩種,分別為系譜軸. (符旨)所組成。. 和毗鄰軸。. ↓. 羅蘭巴特(1915-1980) 將符號學轉移至文化研究。. 符號都具有「明示義」、「隱含義」二個 層次的意義。. 資料來源:林品章;張照聆(2009)。圖像傳達系統化之理論基礎。設計學研究,12(2),45-68。. 非語言行為在我們日常的溝通中佔了相當大的比例,而溝通轉換到平面上,非語 言行為便多以圖像做呈現,於是在我們生活周遭便可常見相當多溝通、指示用的圖示, 包括交通號誌、說明書、表情符號等。研究發現,圖示化的介面(Pictographic interface) 可以減少系統複雜度及心理負荷度(mental load) (Howell and Fuchs,1968; Lodding,1983), 而在長時間的介面操作下,圖示也比文字更能即時的辨識出其意義(Standing et al.,2002)。 Kacmar 與 Carey(1991)研究探討使用者介面之圖像使用,針對使用者對於電腦的文字 (text) 、圖像(icons)及文圖混合(text-icons)三者之認知準確率及反應時間進行探討, 結果顯示文字和圖像混合的型式準確率最高,顯見圖像與圖示對於溝通中具有相當重要 的意義。. 21.
(40) 然而並非所有圖示都能有效傳達訊息。Rogers(1986)研究認為,一個有效的圖示 可以直接並具體的表達其意義,但一個無效的圖示則會引導使用者到一個模糊不清的意 涵之中。管倖生、謝育仁(2000)在旅遊圖示評估的研究中也發現,設計人員對於圖示 造型與圖示意義間的聯想性較高,而非設計人員若無法明瞭該圖示之意義,則難以對圖 示做聯想。因此在設計溝通圖示時屏除設計人員主觀性的判斷是相當重要的課題。 在探討圖示設計上,黃鈺斯與吳豐光(2009)在電腦週邊插槽輔助圖示研究中歸 納出符合使用者認知的圖示應盡量符合直觀並象形化。另外衍伸到表情符號的設計,線 條的表現也會是考量因素之一,線條的組成得以表達出人類的情緒,其視覺效果給予人 觀感上刺激。學者林由男認為線條能顯露情緒,如快活或哀愁、滑稽或悲慘等,同時助 長了視覺效果(林品章 譯,1992) 。陳寬祐(1993)認為線形具有感情的特性是因為畫 線時所用的力量、速度、方向、性格等種種不同作用而決定。在林芳穗(1999)與 Edwards (1986)的相關研究中,提到鋸狀的線條吻合「憤怒」、「緊張」、「痛苦」和「不安」; 幾何曲線中開口朝上 C 曲線吻合「快樂」 、 「喜悅」 ;開口朝下 C 曲線吻合「悲傷」 。故 在設計上,可嘗試以線條來表現客觀性之表情情緒內涵。. 三、 漫畫角色造形應用於表情符號 角色的設計與創作,可以深刻影響動畫、漫畫、表情符號、吉祥物宣傳等成功與否。 許允聖、鐘世凱(2010)認為,如果動畫是商品,則動畫角色就是品牌,應該在角色的 形象視覺系統設計方面更多做功夫。虛擬偶像在新世紀商品代言的效果上銳不可當,例 如「米老鼠」 、 「Hello Kitty」 、 「皮卡丘」 、 「阿貴」等,在行銷上都帶來可觀的商業效益。 業者不僅可以從一個視覺偶像的故事、背景及角色去衍伸出許多的周邊商品,更可以進 一步結合其他的產品作促銷,發展成龐大的視覺偶像產業(林資敏,2002)。 然而「角色造形」其實不僅代表了角色外在形象的塑造,也包含了角色個性的養成, 兩者是相輔相成的。角色的基本外形,來自基本的人體結構與外形,為了襯托角色的性. 22.
(41) 格,會將外形做一定程度的改變(陳俊霖、鐘世凱、何俊達,2010),而觀眾也能從角 色的外形結構推測並判斷出角色的個性與性格(圖 2- 27、圖 2- 28) ,透過身材、尺寸、 姿勢及比例做為表達角色形象、物理特性(如:體型)及個性的表層特徵。 (Islam et al., 2010)。. 圖 2- 27 Islam 等人透過遊戲讓玩家判斷角色身形與性. 圖 2- 28 觀眾透過角色外形結構判斷角色個性並. 格(Islam et al., 2010). 分類(Islam et al., 2010). 而在漫畫角色造形應用於表情符號上,現今國內的即時通訊軟體表情符號多以圖文 部落客之創作為主。探討圖文部落格之內容,洪千凡、趙惠玲(2008)研究認為,視覺 創作型部落格的創作形式或內容貼近創作者的生活,也能與觀者產生共鳴,使「生活性 意義」得以舒張。張家瑜(2008)認為,部落格透過生活記錄相似經驗的認同與支持, 與作者之間產生的「虛擬親密」感受,而作者令人無法預料的生活經驗,也帶來閱讀「新 鮮感」。總括而言,圖文部落格受歡迎之內容多以「生活化」議題為主,以「平凡性」 為訴求,使多數大眾得以接受並產生共鳴,這樣的取向似乎也影響了圖文部落格創作之 角色造形設計,而是否也因此成為漫畫表情符號受歡迎程度影響要素之一,這是值得關 注的議題。. 23.
(42) 漫畫表情符號是目前即時通訊軟體市場中極為重要的標的。在建立符號時需符合人 類的經驗,屏除設計者之主觀意識,以象形化為設計方向,賦予它大部分人所認同的意 義。以表情符號為例,線條及圖像因力量、速度、方向、性格等之不同,能夠展現出不 同的情緒。此外,增加漫畫表現特質(表 2- 4),如變形、誇張、精簡、諷刺、幽默、 幻想、註記、現實及象徵等元素(邱夢偉,2004)塑造具辨識度的漫畫角色造形,並結 合動作姿態等,得以使表情符號更受歡迎。 表 2- 4 漫畫表現特質示意圖. 變形. 誇張. 精簡. 諷刺. 幽默. 幻想. 註記. 現實. 象徵. 資料來源:邱夢偉(2004)。幽默漫畫表現形式之創作研究-以幽默漫畫為例。 國立臺灣師範大學設計研究所在職進修碩士班碩士論文。. 24.
(43) 第四節. 表情與情緒辨識. 一、 臉部辨識 人類對於臉部的辨識一直相當的敏銳。過去已經有許多心理學的相關研究發現, 人類對於生物性的物體如臉部,比起無生命的物體會更快引起注意反應, (Langton, Law, Burton, & Schweinberger, 2008; Ro, Russell, & Lavie, 2001; Theeuwes & Van der Stigchel, 2006)這種注意反應是無差別性的,就算是簡略的臉部圖像也會誘發(Sagiv & Bentin, 2001; Tomalski, Csibra, & Johnson, 2009) ,如手繪或是類似臉部元素構成之圖像、物體, 柯凱仁、楊若怡(2011)透過眼動儀實驗研究人類對於凝視公仔角色造形之情形,亦發 現凝視的焦點主要集中在臉部。這樣的反應是自人類幼時便自然產生的,Catherine J. Mondloch 等人(1999)的研究指出,剛出生不到一小時的嬰兒就會對於帶有臉部特徵 的物體感到興趣。就醫學的角度而言,人類的腦中有一「梭狀臉孔區(fusiform face area, FFA)」 ,它讓人類相較於辨識其他物體更快速地辨識出臉部的特徵(Nancy Kanwisher et al.,1997) (圖 2- 29),證明了對於臉部的注意反應是與生俱來的。也因為這樣的注意 反應,人類對於他人的臉部表情變化是相當敏感的,臉部表情成為了人類與他人溝通的 重要管道,即使是一個微妙的變化都能強烈地吸引閱覽者的目光(Chung,2009) 。不同 的表情表現了不同情緒,也對閱覽者產生了不同的感官刺激。 由於人類對於臉部表情辨識相當敏感,容易獲得人們的視覺注意,故在繪製漫畫 表情符號時,臉部繪製的完整度有其必要性的,然而在一般漫畫家繪製臉部表情與情緒 時,「眼部」的描繪普遍被認為是辨識角色個性與表情其中一項關鍵,可以表達出角色 的性格,以及當時的氣氛等各種訊息(李彥樺 譯,2008) 。涂志峰(2011)也在其日本 動漫畫屬性研究中指出,眼部造型雖然不一定能夠在身體部位屬性調查中明顯被受測者 提出屬性特徵,但卻發現眼睛是臉部表情關鍵的判斷部分。Christine E. Looser 和 Thalia Wheatley(2010)透過人臉漸變成假人模特兒的辨識實驗,發現人們主要是透過眼睛去 判斷照片中的人是否為真人(圖 2- 30) 。意即,人們會藉由看眼睛去判斷人和東西是否. 25.
(44) 有生命(謝靜玫 譯,2011) 。雖然臉部的生命性取決於不對稱性的眼睛,但是在學者們 研究中的受測者不覺得自己判斷臉部的生命性取決於單一個眼部特徵。這有可能是單一 特徵的總集合會導致全臉刺激反應的評分提升。可以得知,一個完整的感知還是必須倚 賴於臉部的完形(Tanaka & Farah, 1993; Young, Hellawell, & Hay, 1987),也因此表情符 號的繪製也不能單單依賴眼睛的寫實描繪,更需要整體臉部的完形與身體的動態表現。. 圖 2- 29 「梭狀臉孔區」使人更快辨識出臉孔特徵(Nancy Kanwisher et al.,1997). 圖 2- 30 人主要透過眼睛判斷照片是否為真人(Christine et al., 2010). 26.
(45) 二、 表情與情緒分類 表情對於人類的溝通是相當重要的。人類因不同的情緒而產生了不同的表情變化, 自主性的做出臉部表情,更可以產生生理及主觀的情緒經驗(Ekman et al., 1983; Ekman, 1993)。相關學者一直以來對於表情與情緒的分類有相當多的研究,茲整理各研究表情 與情緒分類如表 2- 5。. 表 2- 5 表情與情緒分類研究整理(依年代由近至遠排序) 研究者. 分類數量. Power & Dalgleish(1997). 5. 表情與情緒分類實際內容 人類的情緒以五種基本的情緒所組合而成,包括快樂、焦慮、 悲傷、憤怒、厭惡 所有人們在「臉部語言」上都有共通之處,包括哀傷、生氣、. Ekman(1992) (易之新 譯,2004). 7. 驚訝、害怕、嫌惡、輕蔑和愉快等七種表情(圖 2- 31)是世 界各地的人們都普遍能夠認得並表現的 透過讓大學生將 135 個情緒分類,結果發現了六種基本情緒. Shaver et al.(1991). 6. 原型,包括了愛、喜悅、驚訝、憤怒、悲傷、害怕 研究列出八種的原發情緒,分別是興趣-興奮、愉快-喜悅、. Tomkins(1963). 8. 訝異-驚駭、憂傷-苦惱、厭惡-輕蔑、生氣-憤怒、慚愧- 恥辱、害怕-恐懼 資料來源:本研究整理. 其中包括 Ekman(1992)及 Tomkins(1963)的研究都指出了,雖然世界各地的文 化有所差異,但是部分表情卻是普世共通的,各地的人們都普遍能夠認得並表現這些表 情。Ekman(1969)另外也做了一實驗,針對五種不同文化的人(智利、阿根廷、巴西、 日本、美國)展示臉部表情圖片,讓受測者判斷各臉部表情所表現之情緒,實驗結果也 得出,不同文化的人對於大部分的情緒都是有所共識的。 綜合前述,人類對於臉部表情辨識是相當敏感的,而這種注意反應是無差別性, 所以即使是以漫畫方式呈現,也能獲得人們的視覺注意。從研究整理中可得知,人類的. 27.
(46) 表情與情緒可歸類出 5-8 種,這些臉部表情能反映出情緒,並且是普世共通的,故在創 作表情符號時應以此幾種表情為基準,使大眾皆能夠過這些表情符號反應情緒。在本實 驗中,為能有效掌握漫畫表情符號之偏好,並排除不同文化對於不同表情之判讀差異、 不同情緒產生不同觀感等因素,故實驗中所使用之研究樣本及後續之研究創作,考量前 述各學者之研究,以情緒研究重要學者 Ekman 之七種表情為基礎,因「嫌惡」與「輕 蔑」兩者在表現上有所相似之處(Tomkins,1963) ,故取哀傷、生氣、驚訝、害怕、厭 惡和愉快等六種表情做為研究樣本之揀選依據,以期獲得更為客觀、具科學意義之研究 結果。. 圖 2- 31 Ekman 七個共通表情(謝靜玫 譯,2011). 28.
(47) 第五節. 小結. 人類對於臉部表情辨識是相當敏感的,即使是以漫畫方式呈現,也能獲得人們的視 覺注意。人類的表情與情緒可歸類出 5-8 種(Ekman, 1992; Power & Dalgleish, 1997; Shaver et al.,1991; Tomkins, 1963) ,在本研究中,歸納各學者之研究,以哀傷、生氣、驚 訝、害怕、厭惡和愉快等六種表情,做為研究樣本之揀選漫畫表情符號之依據。 在建立漫畫表情符號時需符合人類的生活經驗,或以線條粗細、速度等表現方式, 賦予它多數人所認同的客觀性意義。表情符號的生命性除了多數人用以判斷物體生命性 的眼睛外,完整的臉部型態亦可增強表情符號之感情並更容易獲得識別。此外,增加漫 畫表現特質,結合動作姿態,得以使表情符號更獲關注。. 29.
(48) 第三章. 研究方法. 第一節 研究架構 本研究分為三階段進行之。於前導之文獻探討與資料調查中,著重於釐清漫畫表 情符號設計風格,並搜集漫畫表情符號相關資料,使用偏好性問卷設計調查,將結果統 計分析後,運用多向度評量法 MDS(Multidimensional Sealing)中偏好資料的多向度分 析法(Multidimensional Preference,簡稱 MDPREF)來演算第一階段調查中受測者對於 漫畫表情符號偏好性之資料,建立受測者對色彩意象認知偏好性的認知空間,並藉此分 析出漫畫表情符號的偏好風格,以下針對本研究實驗程序說明如下:. 表 3- 1 研究實驗程序表 步驟. 名稱. 說明 將漫畫表情符號樣本印製為小卡並進行編碼,根據呈現的圖 片,讓受測者將風格相似之樣本分為同一群,數量與群組數. 實驗 A. 集群實驗 不拘,再以 HICLUST 分析軟體進行層次集群分析,統計出 最佳群組數並得到典範樣本,作為實驗 C 之受測樣本。. 第一階段. 主要目的為針對「屬性形容詞」之取得,以開放式與半開放 實驗 B. 投射實驗. 式問卷對受測者進行測試,最終得到「屬性形容詞」為偏好 性實驗程度評語詞。 綜合實驗 A 與實驗 B 之結果,經由 MDS 進行偏好性分析,. 第二階段. 實驗 C. 偏好性實驗(一) 再藉由分析後所得之認知空間圖,進一步瞭解典範樣本與屬 性形容詞間之關連性。 從實驗 C 研究結果歸納出設計方向,作為漫畫表情符號創作 之輔助,將此設計創作漫畫表情符號與實驗 C 中較偏好之設. 第三階段. 實驗 D. 偏好性實驗(二) 計融合後,同樣以偏好性實驗進行,檢驗設計成果是否得到 輔助設計之目的。. 30.
(49) 研究動機與目的形成 主題確認. 相關文獻探討. 研究設計. 實驗 A 集群實驗. 實驗 B 投射實驗. 分析與評估. 1.集群問卷製作 2.樣本集群. 1.開放式形容詞問卷 2.半開放式形容詞問卷. 實驗 C 偏好性實驗(一). 第一階段. 第二階段. 受測者偏好認知. 根據結果進行漫畫表情符號創作 設 計 執 行 與 結 果. 實驗 D 偏好性實驗(二) 設計創作檢核 No Yes. 結論與建議. 圖 3- 1 研究架構圖. 31. 第三階段.
(50) 第二節 多向度評量法 多向度評量法(Multidimensional Scaling,MDS)多應用於多項感覺刺激相似之事 物或資料,透過資料統計分析,建立一多向度認知空間,使資料系統化。此認知空間常 用來了解目前消費市場中,消費者對不同產品之認知情形,並以之發掘潛在市場,或進 行產品定位或改良(莊明振,1988;林榮泰、翁註重、林草英,1993;翁註重,1994; Moore &Pessemier,1993;Green, Carmone& Smith,1989)。MDS 預設人們基於某些原 則,能將事物或其他類似的刺激概念加以排序,而這些排序資料透過 MDS 化為空間向 度上點與點之關係,並假設這些點彼此的相對距離與比例大致上與事物經驗上的關係一 致。透過受測者對刺激物產生之認知資料,經過運算後以可理解、可視覺化的空間圖表 呈現,進而能夠從刺激物在空間中之分布觀察分群狀態,並找出隱藏的認知意義(柯凱 仁,1996),使我們得以察覺事物間之關聯性。多向度評量法的輸入通常分為兩類:一 為受測者對不同刺激物(Stimuli)間的相似性(Similarity)之評估,一為受測者針對一 組屬性(Attributes)對不同刺激的偏好程度(Preference)之評估(林正偉、陳玲鈴,1998), 本研究使用之集群分析法為前者,而偏好性實驗為後者,並額外設計投射實驗以取得研 究所需之「屬性形容詞」。. 一、 投射實驗 投射實驗之目的為收集受測者對問題的「意象用語」,此稱為「屬性形容詞」。實 驗中透過開放式問卷與半開放式問卷進行,將兩階段之資料經過統計分析並依據陡肘圖 (圖 3- 2)取捨,可獲得數個最重要的用語,為偏好性實驗中對於實驗刺激物偏好程度 之「評價用語」(柯凱仁,2005)。. 二、 集群分析法 集群分析法(Hierarchical Clustering,HICLUST)或稱叢聚分析,用以辨識某些特. 32.
相關文件
圖形使用者介面( graphical user interface GUI). 圖形使用者介面( graphical user
近期全球各地皆藉由停止上班上課以遏制新冠肺炎疫情的傳播,正是需要遠端視訊或會 議軟體的時刻,然而視訊會議工具 Zoom
近期全球各地皆藉由停止上班上課以遏制新冠肺炎疫情的傳播,正是需要遠端視訊或會 議軟體的時刻,然而視訊會議工具 Zoom
雜誌 電台 數碼廣播 期刊 漫畫 電影 手機短訊 圖書 手機通訊應用程式 即時通訊工具 網路日誌(blog) 車身廣告 霓虹燈招牌 電子書
健康及道德議題 (3 小時) • 辨別使用資訊及通訊科技對健康造成的 威脅;建議在使用資訊及通訊科技時,實
4.1 多因子變異數分析 多因子變異數分析 多因子變異數分析 多因子變異數分析與線性迴歸 與線性迴歸 與線性迴歸 與線性迴歸 4.1.1 統計軟體 統計軟體 統計軟體 統計軟體 SPSS 簡介 簡介
由於 Android 作業系統的開放性和可移植性,它可以被用在大部分電子產品 上,Android 作業系統大多搭載在使用了 ARM 架構的硬體設備上使裝置更加省電
在軟體的使用方面,使用 Simulink 來進行。Simulink 是一種分析與模擬動態