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動畫角色造形設計之研究-以日本鋼彈機器人系列為例

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Academic year: 2021

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國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班碩士論文

指導教授:柯凱仁 教授

動畫角色造形設計之研究

以日本鋼彈機器人系列為例

Animation Character Modeling with

Application to Gundam Robots in Japan

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誌謝

本碩士論文與作品得以順利完成,感謝研究所的學習期間柯凱仁老師的指導與鼓 勵,尤其在創作與論文撰寫遇到瓶頸時,老師總是在身旁悉心指導並指引方向,甚至逐 字推敲讓我獲益良多。同時感謝口試委員張英裕與陳榮銘兩位教授,對於本論文所提供 的寶貴意見,使本論文能更加完善。還有前所長徐照麗教授、現任所長王曉璿教授、郭 政忠教授...等的指導在此一併致謝 在研究所求學期間,同儕的相互砥礪與交流令人難忘;傑綸、士丞、承翰、勇均、 佩伃、國松、小葉、千舜…等,謝謝你們!無論是設計的參與或實驗操作時都有你們一 路相挺,給予幫助和支持,使得研究所學習與生活更為豐富多采。 最後,要感謝我的母親,從小對我的栽培與養育,給予我生活以及精神上最大的支 持,哥哥張濬智的鼓勵,讓我在求學的路上能夠更加順利,在此獻上我最誠摯的謝意。

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摘要

本論文以日本人氣動畫鋼彈機器人為研究對象;從機器人造形的角度切入,探討受 測者偏好性認知。經由MDS多向度評量法輔助設計分析與評估,對受測者的造形偏好 認知模式進行造形與意象間的探討,嘗試將科學驗證的方法導入造形設計的推廣與應 用。 首先由投射實驗得九個屬性形容詞,並且以集群實驗從一百個實驗刺激物中,得到 九個「典範樣式」。再將「典範樣式」經過偏好實驗加以整理與分析,經研究發現,受 測者較偏好的機器人角色造形其共同特徵為「英勇的、動感的、比例的掌握、武器裝甲 的存在感」;以結果作為設計基準,進行機器人角色的造形設計創作。研究者在面對未 來角色造形設計問題時,能提供一個可供依循的創作模式,使直覺的、感覺的造形問題 能用較科學化、客觀化的方法加以解決,希望本研究成果與設計,能提供相關設計創作 或學術研究之參考。 關鍵字:設計、角色設計、鋼彈機器人、多向度評量法

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Abstract

The present research takes the popular animation Gundam in Japen as a sample, approaching from the robot modeling viewpoint to discuss the subjects preference recognition. We endeavor to introduce the scientific validation into modeling design inference and to the measuring of the subjects who grouping pattern of cognitive carry on the modeling design and the image analysis and the discussion through hierarchical clustering and multidimensional analysis of preference data assist in multidimensional scaling analysis.

The outcome shows that projective experiment that comes up with nine attributives and hierarchical clustering experiment that comes up with 100 experiment stimulants, the cybotaxis result obtains nine “the model style”. “The model style” will pass through again tests by chance reorganizes and the analysis, the subjects preference recognition robot modeling its common characteristic is “heroic, nimble, the proportion grasps, the weapon and armor existence feeling”. Finally result of the research will take the datum, carries on the robot modeling design creation. We hope to foreground the possibility of using internal and external preference recognition in design so that it can be fully grasped and, with the assistance of quantified scientific experiments, future robot modeling design issues can lead to more scientific and objective solutions. We also hope that the results of the present study can serve as a reference for relevant design and academic research.

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目錄

誌謝...I 摘要...II Abstract...III 目錄...IV 表目錄...IX 圖目錄...X 第一章 緒論...1 第一節 研究背景...1 第二節 研究動機...2 第三節 研究目的...3 第四節 研究範圍...4 第五節 研究程序...5 第六節 研究流程圖...6 第二章 文獻探討...7 第一節 名詞解釋...7 1-1 動畫...7 1-2 角色...7 1-2-1 動畫角色...8 1-2-2 靜畫角色...9

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1-4-1 超級系機器人...10 1-4-2 真實系機器人...10 1-5 角色設定...11 第二節 鋼彈的文化觀...11 2-1 機動戰士鋼彈對日本動畫的影響...12 2-2 社會對機動戰士鋼彈的觀感...12 2-3 鋼彈的省思...14 2-4 小結...14 第三節 3D 電腦動畫的構成與視覺語言...15 3-1 3D 電腦動畫的構成...15 3-1-1 建模(Model)...15 3-1-2 質感(Shading)...15 3-1-3 燈光(Lighting)...16 3-1-4 動畫(Animation)...16 3-1-5 攝影機運動(Camera Motion)...17 3-1-6 算圖(Rendering)...17 第三章 研究方法...19 第一節 多向度評量法...20 1-1 集群分析...21 1-2 偏好分析...21

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3-2 實驗二 : 偏好性實驗...25 3-3 實驗三 : 偏好性實驗...29 第四章 研究結果...31 第一節 實驗一:集群實驗...31 1-1 「分界點」之確認...31 1-2 「適合組數與典範樣本」之確認...32 1-3 群化分析...34 第二節 實驗二:偏好性實驗...40 2-1 屬性形容詞之確認...40 2-2 屬性向度變異量之決定...41 2-3 屬性形容詞相關係數分析...41 2-4 偏好性評價向度之確立...43 2-5 偏好性認知排序結果整理...43 2-6 小結...45 第三節 實驗三:偏好性實驗...46 3-1 設計與實驗過程...46 3-2 機器人角色造形設計分析與評估...48 3-2-1 屬性向度變異量之決定...48 3-2-2 屬性形容詞相關係數分析...48 3-2-3 偏好性評價向度之確立...50 3-2-4 偏好性認知分析...50

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第五章 設計作業與成果...53 第一節 設計說明與分析...53 1-1 機器人造形設計...53 1-2 機器人材質設定...57 1-3 平面圖像設計...58 1-4 動畫短片製作...64 第二節 小結...69 第六章 結論與建議...71 第一節 結論...71 第二節 建議...72 參考文獻...73 附錄...77 附錄一:實驗一集群分析 100 個實驗樣本...78 附錄二:實驗一之集群實驗問卷...82 附錄三:實驗二之投射實驗問卷...83 附錄四:實驗三之偏好性實驗問卷...84 附錄五:機器人角色造形設計手繪稿...88 附錄六:機器人角色造形設計細節...89

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附錄十:機動戰士鋼彈系列作品...95 附錄十一:機器人角色造形設計成果發表與展示...97

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表目錄

表 3-1 實驗二投射實驗之受測者屬性...25 表4-1 實驗二之屬性形容詞相關係數...42 表4-2 實驗二之偏好性向度主成分權值...43 表 4-3 偏好實驗之 MDPREF 偏好性認知排序...44 表4-4 實驗三之機器人角色造形樣式屬性形容詞相關係數...49 表 4-5 實驗三之偏好性向度主成分權值...50

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圖目錄

圖 1-1 研究流程圖...6 圖 2-1 鐵人 28 號...10 圖 2-2 魔神 Z...10 圖 2-3 新世紀福音戰士...10 圖 2-4 BANDAI 公司 LOGO...13 圖 2-5 鋼普拉...13 圖 2-6 3D 模型...16 圖 2-7 3D 模型貼附材質...16 圖 2-8 3D 模型打光效果...17 圖 2-9 3D 場景擬真算圖...17 圖 3-1 卡片的樣本...24 圖 3-2 實驗一集群分析之問卷的分解登記用表...24 圖 3-3 實驗二投射實驗開放式問卷...27 圖 3-4 實驗二投射實驗半開放式問卷...27 圖 3-5 實驗二機器人角色之偏好性實驗問卷...28 圖 4-1 實驗一集群分析陡肘圖...32 圖 4-2 實驗一集群分析樹狀分佈結果圖...33 圖4-3 實驗二之屬性形容詞分析柱狀圖...40 圖 4-4 實驗二之偏好性向度數變異量統計圖...41 圖4-5 實驗二之偏好性認知空間示意圖...42 圖 4-6 偏好實驗之較偏好刺激物...45

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圖 4-9 實驗三之偏好性分析刺激物樣本編碼...47 圖4-10 實驗三之機器人角色造形偏好性向度數變異量統計圖...48 圖4-11 實驗三之機器人角色造形偏好性認知空間示意圖...49 圖4-12 動畫機器人角色造形的設計元素圖示...52 圖5-1 機器人角色造形手繪初稿...54 圖 5-2 機器人角色造形設計演變圖...54 圖 5-3 3D MAX 角色造形開發圖……...55 圖 5-4 機器人角色造形完成圖(未上材質)...55 圖5-5 機器人角色材質設定圖...57 圖5-6 機器人角色圖像創作一...58 圖5-7 機器人角色圖像創作二...59 圖5-8 機器人角色圖像創作三...60 圖5-9 機器人角色圖像創作四...61 圖5-10 機器人角色圖像創作五...62 圖5-11 機器人角色圖像創作六...63 圖5-12 動畫場景與影片建製圖...68 圖5-13 影片特效製作圖...68 圖5-14 影片剪輯製作圖...69

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第一章 緒論

第一節 研究背景

隨著電視卡通、3D 電腦動畫的興起,動畫對於兒童到青少年或是成人有著強烈的 吸引力和感染力,記得小時候放學回家後打開電視收看,魔動王、無敵鐵金剛...等,是 時不知滿足了多少小小的心靈,之後機器人卡通的內容推層出新一路伴隨我們成長, 因此機器人可說和我們的生活和娛樂息息相關。動畫的魅力似乎能把人們的想像力和 創造力激發出來,是一種虛擬的真實和美麗的寄託。二十世紀以來,動畫對人類的審 美和生活產生了重大影響,作為人類交流的媒體和意識擴張的先鋒這兩個方面,在當 代文明史上,似乎越來越重要了。 現今的歐美日影視產業,在許多動畫大廠的強力推廣與之下,3D 電腦動畫已經成 為大眾尤其是年輕族群最喜愛的形式之一,而之所以獲得青睞,除了故事情節能引人入 勝以及高科技電腦所創造的逼真特效外,其中最重要的因素莫過於動畫角色徐徐如生的 表演以及世界觀所帶給觀眾的認同感。一個優秀的動畫角色,不僅符合情節需求,更可 以吸引觀眾的目光、留下深刻的印象,而且能強化故事劇情的張力,使影片更加的精彩。 電腦科技由於藝術家或設計師的參予和創造,使得冷硬的電腦造形世界,產生了具有精 神內涵、想像力和生命力的動態影像。

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第二節 研究動機

一部動畫的成功與否,除了有好的故事之外,往往與角色息息相關;而角色的造形 其組成相當多元,不但重視外形的特性,角色所傳達出的精神、個性也是不容忽略的, 甚至可以傳達某種文化意義的功能,機器人動畫也不例外。所以動畫裡的人物角色是否 具有魅力,不僅是動畫片前製作業的最關鍵環節之一,也成為動畫片後續能否創造商機 的重要因素。 「鋼彈」自 1979 第一部作品推出至今,已陪伴卡通迷們走過了三十個年頭,已成 為日本機器人題材卡通作品中歷久不衰、最龐大的系列,與宇宙戰艦大和號、新世紀福 音戰士 EVA 並稱為日本動畫史上的三次高潮。 機動戰士鋼彈代表了 BANDAI 的一系列以 鋼彈為中心的形形色色多采多姿的動畫、漫畫、小說和玩具等,並以此構成了一個完整 的虛擬世界。鋼彈自問市以來,已成為日本機器人題材卡通作品中的經典之作。至今只 要新作上市,在媒體行銷策略的運作下,更是不分男女老少大排長龍,盛況不減。 因此本研究從造形的角度切入,進行鋼彈機器人角色造形、意象與設計手法之間的 探討,以日本鋼彈系列動畫的作品爲樣本,進行機器人角色造形元素的分析,嘗試探究 機器人角色造形的偏好認知以及在造形的設計方法,期待能提供日後相關設計人員進行 機器人角色開發設計時之建議。

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第三節 研究目的

本研究主要在嘗試解決機器人角色造形設計問題,採用 MDS 多向度評量法輔助,將受 測者對於機器角色造形的偏好認知,做相關的分析與評估,並將所得結果加以推廣,最 後產生新的造形設計。整理研究的目的如下: 1. 認識機器人角色造形的產業興起的背景以及相關知識。 2. 探討以多向度評量法應用於機器人角色造形分析與輔助設計的可行性;以科學量化 實驗歸納,釐清受測者隱而未現的偏好認知訊息,確定設計方向與基準,建構更合 理的、有效的視覺溝通機制與設計評量。 3. 掌握機器人角色造形偏好的特徵、特色或特性,並嘗試設計出新造形,以及衍伸出 多個設計的可能。

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第四節 研究範圍

本研究以機器人造形為主,嘗試將實驗分析與評估所得結果,轉化為設計創作,爲使研 究具客觀性與一致性,並且排除干擾受測者的認知因素,界定範圍如下; 1. 本研究以日本動畫「機動戰士鋼彈」系列作品之機器人角色為主,其他機器人動畫, 如「無敵鐵金剛」系列、「蓋特機器人」系列...等不在本研究範圍內。 2. 機器人角色造形的探討以原比例為主,Q 版比例的機器人角色造形不在本研究範圍 之內。 3. 本研究以造形認知為主,色彩認知不在本研究範圍內,所以樣本搜集之後,都將影 像做黑白色調處理,使樣本的呈現達到一致性。 4. 因為受到時間與金錢的限制,本研究量化研究之對象為:台中地區之研究生、大學 生以及網路鋼彈討論區為主要受測對象。

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第五節 研究程序

本研究共分為六章,各章內容概略描述如下: 第一章:緒論,說明研究動機、研究目的、研究程序與研究流程。 第二章:文獻探討,對於研究過程中重要的名詞作釋義;如「造形」、「角色設計」、 「多向度評量法」「機器人動畫」…等加以說明,以為研究與設計之基礎。 第三章:研究方法,陳述實證研究分四個階段進行研究,並對採用的研究對象、研究工 具(多向度評量法之HICLUST 集群分析法與MDPREF 偏好分析法)、以及研 究操作(如屬性形容詞選定、機器人角色樣本、問卷設計、製作、回收、整理 分析等)一一詳細說明。 第四章:研究結果,詳述將實驗所得到的數據和結果,並且整合出機器人做造形設計 的方向。 第五章:依研究之結果,將機器人角色造形設計創作與流程做詳細的分析和解說。 第六章:結論與建議,針對本研究之結果與發現之問題嘗試加以歸納整理與總結,最後 做出若干建議。

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第二章 文獻探討

本研究以日本鋼彈機器人為範圍,有關的議題以及涉及的文獻資料,如:名詞界定、 所指能指、學理或觀點…等,加以整理,不僅更能掌握論述的核心並且能有助於設計創 作。

第一節 名詞義釋

1-1 動畫

動畫的英文Animation源自於拉丁文字根的anima或anime,意思為靈魂,動詞animate 是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經由創作者的安 排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。為了得到活動的畫面,每個畫面之 間都會有些微的改變。動畫不過是「同時」做許多簡單的事霸了,許多簡單的事物交織 在一起,每次以纖細易感染的順序做著一部分 (註1)。而畫面的製作方式,最常見的是 手繪在紙張或賽璐珞片(Celluloid)上,其它的方式還包含了黏土、模型、紙偶、沙畫等。 由於電腦科技的進步,現在也有許多利用電腦動畫軟體,直接在電腦上繪製出來的動 畫,或者是在動畫製作過程中使用電腦進行加工的方式,這些都已經大量運用在商業動 畫的製作中 (註2)

1-2 角色

「角色Character」源自希臘文Charakter;原意是使之突出、雕刻,常印在某物上以 表示物主、起源、名字或烙印。包括諸如行為、習慣、愛好、能力、性情、潛力、價值

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觀和思想觀念等模式(註3)。Role也是角色,原指戲劇中演員所扮演的劇中人物。在這裡 將角“突出之意"引申為內在的性格,色則指為外在的造型模樣;角色造型設計就是指 為滿足宣傳、電影、戲劇、漫畫或電玩等表演角色的視覺企劃與製作活動 (註4)

1-2-1 動畫角色

電影漫畫卡通中各種主角迷人性格與歷程其原始雛形(prototype)是什麼?近代很 多電影動漫的主角其實是根據真正的人物塑造出來的,以鋼彈系列重要反派人物:『紅 色慧星』夏亞·阿茲納布爾(シャア・アズナブル ,Char Aznable)為例。其角色設定資 料,按照一般的說法,姓名部分主要是參考法國的歌手Charles Aznavour,在戰場的設 定部分,則是參考一次世界大戰中德國的空戰英雄Manfred von Richthofen(法國人稱 Red Devil紅魔鬼;英國人稱Red Baron紅公爵),而紅公爵在空戰戰場上優異(擊落 80 架敵機)與勇敢冒險(故意駕駛紅色飛機)的表現,不僅創造許多名詞,如flying ace 王牌飛行員(日本人稱『擊墜王』),更成為電影、電視、漫畫、小說與音樂等等媒體 創作的主題,在電腦遊戲(games)也成為遊戲的主題或主角,但因其悲劇的結局,使 其常在遊戲中扮演魔王或失敗者的角色。一個成功的角色設計除了有著跟一般人相同的 性格特質外,也會有專屬於自己的性格,而這種易於察覺,甚或誇張的特徵,常常是吸 引讀者、閱聽人或玩家注意的重要因素。但真正讓讀者、閱聽人或玩家認同甚至感動的 主因,則因為主角有著一股強烈的情感,而這股強烈的情感來自於他對於某些事物的執 著 (註5),如紅公爵對勝利、冒險的執著,夏亞對復仇的執著等等,讓這些角色在自己已 知與未知情感中面對各種各樣的衝突,也讓讀者、閱聽人或玩家隨著情節的展開為之歡 喜、憂愁。

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1-2-2 靜畫角色

除了小說、電影電視、動漫畫、遊戲等具有展開性故事有主角外,商業圖像或文化 圖像(cultural icons)也常塑造出影響深遠的角色,例如美國出版社 HarperCollins 於 2006 年 10 月出版的《The 101 Most Influential People Who Never Lived》一書中,作者從 500 多個角色中,從詼諧的角度選取 101 個影響美國的虛擬角色並加以探討,排名第一的是 萬寶路牛仔(商業圖像),其理由為導致數百萬人死於癌症;華格納音樂劇『尼布龍根 的指環』主角齊格菲(神話人物)排名第七,其理由是間接導致世界大戰;其他諸如灰 姑娘、芭比娃娃等等當然都涉及價值觀的判斷,個人覺得比較有趣的是政治性或社會運 動的圖像,例如美國早期徵兵海報塑造的山姆大叔(Uncle Sam)形象排名 61,婦女運 動所塑造的角色:鉚釘工人蘿西(Rosie the Riveter)排名 28。這也說明角色設計的功 能不僅在一般商品化可以發揮作用,甚至在政治議題或者社會運動都可以發揮作用。

1-3 造形

造形的觀念源自於德國,亦即得自 1919 年成立的「包浩斯」造形學院,它是現代 文明的產物。「造形」一詞,德文名詞為gestaltung,動詞是gestalten,它的字源是意味 著完形(完全形態)的gestalt,亦即完形心理學上探討的完形。所謂「完形」,係指一個形 態具有統一的整體,這點往往是造形的基本條件。另外,學者呂清夫亦提出造形的要素: 「造形與形態不同,形態不過是造形的第一要素,形態包括幾何形態與有機形態,它必 須加上色彩、質感、動態、空間等要素,才成為造形。」 (註6)

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1-4 機器人

1-4-1 超級系機器人(スーパーロボット, Super Robot)

具有強大作戰能力的機器人,通常敵人是一些超越地球文明的存在,劇情或是戰鬥 也比較單純,而機器人的動力來源並沒有合理的設定,最早的此類機器人是鐵人 28 號 (圖 2-1),而第一個由主人公親自搭乘並駕駛的是魔神Z(圖 2-2),超級機器人是由日本 魔神Z原歌詞中出來的(「超級機器人,魔神Z」)(註7)

1-4-2 真實系機器人(リアルロボット, Real Robot)

相對於超級系,真實系機器人的設定比較重視科學理論,在此類作品中會看到比較 完整的科技和社會設定的世界觀,比較適合科幻類的愛好者。最早的真實系機器人是機 動戰士鋼彈(雖然全系列的鋼彈都應該是真實系的,但其中有一些作品的機體被認為是 超級系的。例如機動武鬥傳G鋼彈。但時至今日,超級系和真實系之間的界限也越發顯 得模糊,典型的例子就是新世紀福音戰士(圖 2-3),關於其究竟算真實系還是超級系一 直存在爭議(註8) 圖 2-1 鐵人 28 號 圖 2-2 魔神 Z 圖 2-3 新世紀福音戰士

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1-5 角色設定

傳統的角色設計主要來源為ACG,也就是動畫(Animation)、漫畫(Comic)與電玩 (Games),此類角色的原型常成為設計師發展新角色的藍本。而近年掀起的角色行銷熱 潮,即是以設計為核心,從角色本身到各種週邊商品,甚至發展為主題樂園形式,將角 色設計的經濟效益發揮到最高,如迪士尼樂園、宮崎駿博物館...等。

Peter Thailer 認 為 角 色 設 計 是 最 普 遍 的 圖 形 語 言 (Character design is the most universal of graphic languages.) (註9),換言之,角色設計在藝術家、圖形設計師、動畫師 以及品牌廠商賦予角色獨特的個性後,已經有其獨特的生命,而角色設計的功能不僅產 生一個的獨一無二的個性角色,也將依角色個性、特質與異議等,連結到閱聽者的偏好 或取得一種認同感,讓角色載體與其他產品或品牌產生差異。 張世宗指出:一個成功的角色設計,其效果從核心價值出發,一如水波漣漪往外擴 張,觀察發現,一個設計成功的角色幾乎可以延伸到任何一種產品,甚至成為一種生活 形態(註10)

第二節 鋼彈的文化觀

有關日本動畫的發展,一般人想到的多半是宮崎駿、大友克洋、押井守等監督的貢 獻,但是另有一位監督,他的重要性不但亞於上述幾位,甚至可能尤有過之,他就是富 野由悠季。富野監督的作品的特殊性已經被日本研究者認為是一種主義了,所謂的「富 野主義」必須拿到檯面上來研究,尤其是初代鋼彈,日本學界為了了解他在產業界及社 會各界所產生的影響力,及其影響力如何形成,可見日本本身對富野鋼彈的重視程度, 並且將它當作嚴肅的學問來研究(註11)

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2-1 機動戰士鋼彈對日本動畫的影響

鋼彈對日本動畫的意境與內涵的可能性做出了相當的貢獻,首先他打破了動畫人物 與世界觀的二元對立;動畫裡的人物不再簡單的區分為所謂的正邪、光暗的兩個陣營, 它試著去把動畫裡面的人物塑造得更接近真實世界中活生生的人,想法複雜、縝密、非 單向式的;對生存意義及生命存在的刻畫甚為精慎,自此日本動畫內涵的意義變得更加 豐富,更也牽引了許多人對動畫的認同並且投入了更多的情感在動畫人物上。除此之 外,再力圖擺脫二元對立的動畫世界與人物關的同時,也開創了日本另一個動畫類別的 世界觀,也就是真實機器人,有別於之前的超級機器人,真實機器人所強調的是這些機 器人的設定的真實化。 在鋼彈之前,機器人動畫描寫的都是異想天開、荒謬無稽的巨大機器人;鋼彈開始 引進寫實軍事趣味,就像真實世界會有的東西一樣,有著考究的機械設定和龐大的背景 知識,引發當時一股新的潮流。不過,對於這件事是否應該歸功於富野,不以為然的似 乎大有人在。動漫評論家Zero(註12)曾指出反對者的看法:「保守的動畫業界恐怕也不會 憑空冒出鋼彈這部作品,就算是寫實的機械人戰爭作品,仍然是從超級機械人動畫的土 壤中培養出來的!」(註13)還有一個重點是機器人變得是可量產,機器人不是由特殊、神 秘的組織或研究所專有,也不會有一夫當關的超級機器人,動畫中的世界與戰場變得更 加真實,並且對於動畫人物的描寫也變得更加精細,也重新審視了「英雄」這個動畫中 不可或缺的重要的元素的意義,英雄也是常人也有脆弱與無力的一面。

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2-2 社會對機動戰士鋼彈的觀感

機動戰士鋼彈是針對較高年齡層所構想,在當時以巨大機器人這樣「荒唐」的代名 詞為主軸,卻完全沒有勸善懲惡思想,並且嚴肅的探討現實問題的作品。所以鋼彈在初 次放映時的收視率相當低,也連帶使得相關的周邊商品銷售不振,並導致原先預定的 52 集被縮減到 43 集提前結束。但是在放映當時,各動畫相關雜誌對這樣的新嘗試有熱 烈的回應,劇情結尾的高潮也使得同好間口耳相傳的評價迅速提昇,在鋼彈熱情支持者 連署要求重播等行動當中,作品得以一再重播,並且製作三部劇場版;最終使得「鋼彈」 這個名詞廣為人知。 1979 年首播鋼彈播映結束後取得商品化權力的萬代公司(BANDAI)於半年後發 售了本作品中各式機動兵器的塑料模型(Gundam Plastic Model, 日文簡稱ガンプラ, 鋼 普拉),並且爆發性的熱賣,鋼彈劇場版的主題曲站上流行歌曲排行榜的高位,諸種與 鋼彈相關的風潮發展成為一種社會現象。繼承或共享本作的世界觀與歷史等設定資料的 小說與漫畫也紛紛開始製作,成為多媒體綜合作品的先驅。 圖 2-4 BANDAI 公司 LOGO 圖 2-5 鋼普拉 最重要的是鋼彈引起了社會各界極大的迴響與爭論,例如:動畫的意義究竟為何? 動畫對社會究竟會造成什麼樣的影響?當時在朝日新聞上也對這部動畫有激烈的爭 論,焦點從戰爭的意義、人類的再生到反映當時日本的政治環境幾乎是無所不包(註14)

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2-3 鋼彈的省思

在歷時30年的「機動戰士鋼彈」作品皆不斷的倡導反戰的思想,儘管用著不同的手 法,令人了解戰場上的無奈與戰爭本身的殘酷,但並沒有一部作品敢斷言戰爭結束,反 而是不斷竄起的新作品,宇宙世紀是鋼彈中的部分,除了宇宙世紀之外仍有許多的鋼彈 作品,所要表達的卻仍然相同,MS是戰鬥的兵器,所以MS存在,因為戰爭並不曾永遠 消失,作品中看到的是主角不斷的與身邊的戰友和家人生離死別,甚至有了「不死人就 不叫鋼彈」的一句話,一個主角的身邊,死去的人們令人惋惜,但一場戰爭會出現不 少如此的畫面。機動戰士系列,強調不論歷史的教訓多麼慘烈,仍然會有人重複著無知 的罪行,無意義的戰爭,以及悲慘的結局。由此可知該片的主題即為「輪迴」,人類永 遠無法完全脫離戰爭的威脅,永遠會重複著愚蠢的戰鬥(註15)。鋼彈是萬代公司的常青 樹,但同樣是為了收入而出現的作品,仍表現出了如此的意涵,當中所要表達的,值得 令人深思。

2-4 小結

機動戰士鋼彈系列已邁入第 30 個年頭,之所以如此受人歡迎的原因,在於從第一 部作品中便體現出的複雜而有深度的悲劇性故事情節對於追求內涵的迷家們,也有著充 分的回味餘地。並且一反單純戰鬥的劇情,代之以寫實戰爭,探討在嚴苛的戰爭中少年 與少女的成長、人類的希望…等。由於劇情結構複雜而嚴密、製作精美,機動戰士鋼彈 系列受到動畫迷熱烈的支持,形象和故事不斷被移植到小說、漫畫、模型和各大遊戲機 台中。許多的漫畫家和小說家都是以參加鋼彈系列的創造而成名的,因而造就了不少的

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第三節 3D 電腦動畫的構成與視覺語言

3D電腦動畫由早期以簡單的塊面與顏色的視覺表現發展到現今多元的表現形式, 如擬真寫實的視覺風格、模仿傳統的繪畫性表現到虛實合一的動畫影像等,已逐漸建立 屬於3D電腦動畫獨特的視覺語言。隨著與科技技術的整合應用,3D電腦動畫在視覺設 計、電腦遊戲、網路藝術與電影產業中已成為流行且重要的表現手法之一,本節主要匯 整《電腦動畫基礎》、《The Art of 3D Computer Animation and Imaging》、《3D 電腦 動畫學習方法》等相關文獻,整理出主要六項3D 電腦動畫的構成技術。

3-1 3D電腦動畫的構成

3-1-1 建模(Model)

在建模造型架構方面,3D電腦軟體中的塑形構成不同於一般平面動畫的2D造型呈 現,因電腦3D是由點、線、面構成的立體物件造型,並直接表現出具有空間性的立體 感。因此,創作者可以在製作角色或物件的當下立即感受到造型的整體連續性與空間 感,並以增減構成物件點、線、面的方式來改變以及修正造型。

3-1-2 質感(Shading)

現實生活之中每一個不同的物件本身都擁有自己不同的表面屬性,因此,以3D工 具的材質貼圖(Texture Mapping),利用掃描於真實照片的圖像,或是以手繪等方式所製 作出來的2D平面數位圖像,貼附於3D製作環境中的立體物件上,以模擬出物件固有的 材質特性與圖樣,獲得最大的擬真材質效果。

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圖2-6 3D模型 圖2-7 3D模型貼附材質

3-1-3 燈光(Lighting)

在3D電腦動畫的虛擬世界之中,一切的角色與物件仍然與真實環境一般,需要燈 光與陰影來做為物體的可視條件。與一般傳統動畫不同的是,在3D場景裡只要電腦運 算能力許可,創造者可以依其情境設定的需要,建立起無數的燈光數目,並且還可隨意 改變燈光及陰影的強度與顏色,製造出想要達到的視覺效果。

3-1-4 動畫(Animation)

電腦動畫與逐格拍攝(Stop motion)的傳統動畫其中最大的差異在於關鍵畫格(Key frame)的應用。在3D電腦動畫軟體之中,每個物件就其個別屬性都可藉由設定關鍵畫格 的方式,經由電腦自動運算其中間畫格(In-Between)來產生動態,省去了逐格繪製或設 定的時間與繁複步驟,對於一個關鍵格而言,所代表的是一個在時間軸上所定義的參數 變化數值,而這些參數可以是空間性的位移、形態的變化或顏色的改變等。

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3-1-5 攝影機運動(Camera Motion)

攝影機的運動是幫助創作者傳達一部動畫故事或訊息的重要因素,在3D電腦軟體 中的虛擬攝影機有兩個固定的操控因素:攝影機位置與攝影機的視點,所有的鏡頭類型 就是靠著攝影機的位置與方向來定義,以產生伸縮(Zoom in/out)、直搖(Tilt)、平移(Pan) 等鏡頭運動。

3-1-6 算圖(Rendering)

在3D電腦動畫軟體之中,經由燈光、材質設定以及攝影機運動等模擬虛擬人物或 物件給予視覺化呈現的過程,最終皆需經過算圖的設定與處理才可產生實際的動態影 像。. 圖2-7 3D模型打光效果 圖2-8 3D場景擬真算圖

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第三章 研究方法

設計進程中,採用MDS量化分析與評估,其目的是嘗試將感性的、抽象的、隱而 未現的認知訊息等,化繁為簡,以利設計概念之發展與形成;透過科學量化試驗操作, 明確而具體的整理符合繼器人角色造形的設計概念、意象用語,以為設計基準。 為了正確認識研究方法,掌握運算工具,以及分析評估,本研究主要參考的著作有: „ 林榮泰 ( 1994 ) 多向度評量法應用在公共標誌認知的研究 „ 柯凱仁 ( 1996 ) 吉祥物造形認知之研究─以運動會為例 „ 柯凱仁 ( 2003 ) 企業吉祥物造形認知之研究─文化、認知與設計 „ 謝宗霖, 柯凱仁( 2005 ) 文化創意產業視覺形象設計評估與創作之研究─以埔里鎮 桃米生態村為例 „ 柯凱仁 ( 2005 ) 造形意象屬性形容詞集群認知之研究

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第一節 多向度評量法

多向度評量法(Multidimensional scaling analysis;簡稱MDS法)歷經了多位學者的 努力,最後使之完備起來 (註16)

。多向度評量法可處理n 個刺激物(stimulus)之間的近 似資料(proximity data),以建立這n 個刺激物在歐幾里德空間(Euclidean space)中 的「結構圖形」,或稱構形(configuration);即一組點集合的特殊排列。並且它是一 種資料縮減的分析方法,其最終目的是建構一個具有最少向度(dimension)的刺激空 間,以觀察資料背後的「結構」,或可稱為受測者的「知覺圖;perceptual map」。此 外,MDS 法能依受測者的原始資料,以最適合的運算結果表現在幾何空間上,觀察實 驗刺激物的分佈狀態時,從中解讀受測者內在的潛藏訊息;此可看作是受測者對造形認 知的「識別」模式,將受測者抽象的知覺,具體化描述實為其特色,也應該是設計所需 掌握之重要訊息 (註17) 。 本研究依研究之需,僅使用了集群分析法與偏好資料的多向度分析法,因此以下將 針對此兩種方法加以解釋說明:

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1-1 集群分析

集群分析法(Hierarchical Clustering;簡稱HICLUST)或稱叢聚分析,為邏輯分析 程序,按自然分類將全體受測者對刺激物相似性認知的相似與相異等資料進行演算分 析。主要目的在將一組刺激物依照相似性與相異性資料客觀的加以歸群在一集群內,以 浮現同群內的刺激物具有的「共徵;同質性」。其演算程式分為兩類;其一是「層次集 群分析;Hierarchical method」,採用層級式集群分析,可將刺激物按其特性,由最相 似至最差異,依序結合分群成樹狀架構,再由分群變異量掌握最佳化之群組數 (註18) 。

1-2 偏好分析

偏 好 資 料 的 多 向 度 分 析 (Multidimensional Analysis of Preference Data;簡稱 MDPREF),是一種可將受測者認知資料,以向量模式運算 (註19) 。在建構的空間上以 點座標呈現之,若將刺激物對某一評量做正投影,即得此一屬性評價的偏好程序。於此, MDPREF 架構的認知空間是整合全體受測者偏好與屬性用詞的結果,對其可解釋的適 用程度以向度數量變異量表之,一目了然。此外,兩兩屬性向量的相關係數或夾角值, 可視為兩屬性的相關程度,角度越小表示相關性越高,若近成直角則表示兩屬性在認知 上毫無關聯。在主成分結果中,可看出各屬性向量的重要權值,由此可判斷應以哪些因 素為主要的評量基準。此外,在實驗之前必須以客觀且合理的方法蒐集屬性形容詞,藉 以將研究結果的錯誤率降到最低,由上述可知MDPREF 是一既科學又簡明的操作工具 (註20) 。

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第二節 研究實驗程序

本研究實驗進行三次(實驗一~三),而每一次的實驗結果,都成為下次實驗的基 礎或推論。研究工具、操作與結果說明如下: „ 實驗一:集群實驗,以研究者於機器人動畫、電影相關書籍上的機器人角色為受測 樣本。將樣本使用軟體編制之後,再輸出製成卡片的方式,針對受測者做相似性集 群分析實驗,分群組數不限。最後,以多向度評量法之集群分析法統計出最佳組數, 經集群歸納所得之典範樣本,作為實驗二之樣本。 „ 實驗二、:此實驗分為兩個步驟;第一:「投射實驗─屬性形容詞取得」,第二: 「偏好性實驗」。首先以問卷的方式對受測者進行測試,獲得之屬性形容詞為第二 階段實驗之「偏好性實驗」階段問卷評量之用。最後以實驗一之結果所得之樣本, 配合屬性形容詞取得階段之結果,進行此實驗。 „ 實驗三:針對實驗二之結果,歸納設計方向,並進行第一階段初步設計,最後再融 合實驗二之結果,針對較被偏好之機器人角色,進行本實驗、檢驗。之後,再對受 測者進行測試,以確認出設計成果,以利機器人角色造形設計最佳化作業之進行。

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第三節 實驗設計

3-1 實驗一 : 集群實驗

本實驗主要處理,縮減過量的樣本,透過實驗歸納圖形特徵相似的分解,以獲得典 範樣本。 A.研究對象 „ 以台中教育大學之研究生、大學生、鋼彈機器人網路討論區為主。 B.研究工具 „ 分類卡片:以機器人動畫、電影相關書籍上的機器人角色為受測樣本,合 計獲得100張機器人角色相關樣式(附錄一),並以電腦軟體處理後製成 8.5cmx12.5cm的無色彩卡片樣本(圖3-1)。 „ 運算程式:以多向度評量法之集群分析法HICLUST求出最佳分群結果。 C.實驗作法 (1) 先針對蒐集之所有機器人角色作編碼,分別為001、002、003…100,為了不 影響受測者,特別將所有的編碼,放置圖片卡的右下角,以求分類正確、 客觀。 (2) 受測者分配:以一人為一組,依照個人,相似性認知做歸類分群,最後將 群組的編號填入表中(圖3-2)。 (3) 透過輔助程式整理資料,將數據輸入集群分析程式中,確認最佳化分群組數。 D.判別依據 „ 「適合組數」:依照輸出後獲得之數據,將其繪製為樹狀圖,並從中找尋 出分界點;經由正交所擷取的點數為最佳化之群組數。

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3-2 實驗二 : 偏好性實驗

本實驗的順序分為:「投射實驗─屬性形容詞取得」,以及「偏好性實驗」。目的 是要從實驗過程與結果,分析歸納受測者的認知與偏好,進而獲得設計要點。 A.研究對象 „ 「投射實驗」:以台中教育大學之研究生、大學生、鋼彈機器人討論區為 主,總計有效問卷140份(表3-1)。 „ 「偏好性實驗」:同上述之對象。 表3-1 實驗二投射實驗之受測者屬性

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B.研究工具 „ 「投射實驗」:以柯凱仁於「吉祥物造形認知之研究-以運動會為例」(註21) 之半開放式問卷的方式為依據,確認出最佳分群組數,得機器人角色常用 之造形意象33個屬性形容詞。 „ 「偏好性實驗」:以多向度評量法之MDPREF 偏好分析程式為主要運算 工具。 C.實驗作法 (1) 以開放式問卷進行,內容與格式如(圖3-3),對受測者做測試,一共336 人。經統計,扣除重疊部分,整理出33個屬性形容詞語。作為半開放式問卷, 格式如(圖3-4 )的勾選內容。 (2) 以33個屬性形容詞設計出半開放式問卷(圖3-4),對受測者做測試,並再 加上第六題(排序)的加權計算,由此統計受測者對於屬性形容詞之重要性。 (3) 透過統計軟體精確的整理出結果,並將此屬性形容詞分別編碼Q1、Q2、Q3… 以作為偏好性實驗中問卷評量之用。 (4) 由實驗一;集群分析之結果,篩選出幾個典範樣式,以作為此階段偏好性 實驗之刺激物。 (5) 將刺激物做編碼為(S1、S2、S3、S4、S5、S6、S7、S8、S9),以及屬性 形容詞問卷統計結果,加上刺激物,以問卷測試(圖3-5)。而問卷中之量 尺使用目的是將受測者認知化為計量,以便整理、運算;量尺由1~7 等分 別構成,最多給7分,最少給1分。依此方式,進行實驗。

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圖3-5 實驗二機器人角色之偏好性實驗問卷 D.判別依據 „ 「投射實驗」:以曲線「肘部」為略去之觀察點,以構成在偏好性實驗問 卷中對於實驗刺激物偏好程度之「評價用語」。 „ 「偏好性實驗」: a. 兩屬性向量的相關係數或夾角值,可視為兩屬性的相關程度,角度越小 表示相關性越高,若近成直角則表示毫無關聯,而主要之評價基準,可 由主成份權值判斷獲得。 b. 以三維運算輸出資料,以數據之大小為研判依據,從中獲得向度一、向 度二或向度三之各屬性形容詞重要程度。 c. 將MDPREF 偏好性運算結果整理,可看出受測者之屬性形容詞評比排 序,對此可針對刺激物做更進一步的分析。

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3-3 實驗三 : 偏好性實驗

此階段實驗仍延續實驗二之結果,並且以「機器人角色造形設計」來做偏好性分析 實驗。由於本研究最終的目的就是要設計創作機器人角色設計,因此,最後必須將設計 出來的機器人角色予以受測檢驗。本實驗將設計出來的機器人角色,利用投射實驗所得 到的機器人角色常用之造形意象屬性形容詞來評分。 A.研究對象 „ 「機器人角色造形設計」:以台中教育大學之研究生、大學生、鋼彈機器 人討論區為主。 B.研究工具 „ 「機器人角色造形設計」:以多向度評量法之MDPREF 偏好分析為主要 運算工具。 C.實驗作法 „ 「機器人角色造形設計」: (1) 從實驗二之結果中,可獲得較被受測者偏好之刺激物。 (2) 整理出較被偏好之特點,與較不被偏好之特點,並且將較偏好的特點加 以掌握,反之,較不偏好的特點則予以排除及避免。 (3) 依此為設計基準,初步設計機器人角色造形。 (4) 將設計出的機器人角色造形成果分別編碼以進行實驗。 (5) 將屬性形容詞問卷統計結果,加上刺激物以問卷測試。

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第四章 研究結果

本研究的集群實驗與偏好性實驗,總共歷經了五次的資料蒐集與問卷調查,在上一 個章節中,說明了所有研究方法與流程,本章將各實驗透過MDS多向度評量法的集群 分析法與偏好分析法的,用圖片、表格與文字的方式,詳細的說明與解析所得到的結果。

第一節 實驗一:集群實驗

過程中對受測者溝通、解說操作之方式。並透過此實驗,以及與受測者溝通的過程 中,針對受測者做相似性集群分析實驗,分群組數不限。最後,以多向度評量法之集群 分析法統計出最佳分群組數,經集群歸納所得之典範樣本,更能清楚受測者對於機器人 造形的認知。

1-1「分界點」之確認

將實驗的結果繪製為圖表,有助於分析作業之進行。在執行集群分析法與此實驗 後,可將輸出的結果繪製為(圖4-1),從陡肘圖與相似值分界點可找出較顯著之肘部。 由於群化的結果就是希望從眾多的樣本中,獲得較少的典範樣式。因此,雖第23~25次 演算之曲線較為明顯,但其產生出57個典範樣本,必須再針對後來演算之最明顯的曲線 為「分界點」;從49、50次的演算中,兩者皆可獲得9個典範樣本,故決定以此次為「分 界點」(圖4-1)。

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99 98 97 96 94 9392 91 90 87 8685 84 83 80 78 76 73 7170 68 6564 57 54 50 48 43 39 38 36 33 31 2928 27 262524 23 21 18 1615 13 12 11109 9 8 7 6 4 3 2 0 20 40 60 80 100 120 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 實驗樣本 數 運算次數 圖 4-1 實驗一集群分析陡肘圖

1-2「適合組數與典範樣本」之確認

本實驗以第50次運算為「分界點」,經正交可得9個群組數。由於本實驗之結果將 運用於後續實驗二之偏好分析用,因此,特別將9個「典範樣式」重新編碼,分別編碼 為:S1、S2、S3、S4、S5、S6、S7、S8、S9(圖4-2)。

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1-3 群化分析

由集群分析結果的樹狀圖中,可嘗試歸納每一群的特徵,以下將針對群化後的每一 群解說與分析: 第一群:樣本有編號 S100、S054、S090 三個;而編號 100 與 054 聚集於第 25 階段演 算,為此組「典範樣式」。編號 S090 至第 32 階段演算後納入群組中。 „ 造形方面:此分群的機器人手上皆沒有武器,而在肩膀以及手臂的部份都有強調 它的造形,並且都有「尖刺凸起」的特徵,型態較為特殊。 „ 意象方面:由於本群的造形上較為特殊,增添了整體的神秘感並且有著冷酷的感 覺。 第二群:本組樣本編號 S007 與 S010 在第 13 階段演算後聚集為「典範樣式」。 „ 造形方面:S007 與 S010 從外觀看他們的體型上都比較「壯碩」,在武器方面也 都持有較誇張強大的武器,裝甲方面也看起來較為「強硬」。 „ 意象方面:本群的造形上裝甲都比較強大,武裝也多,給人感覺火力強大具有破 壞力,但是相對的感覺比較不靈敏。

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第三群:編號 S099 與 S043 在第 7 階段演算後聚集為「典範樣式」。然而此群組中,集 群與集群之間相隔聚合演算距離較大,群化因素中應有明顯之異同指標。 „ 造形方面:編號 S099 與 S043 都持有大盾牌,並且身型比例都比較「高大」,沒 有複雜的外型線條,皆以簡單的構造為基準。 „ 意象方面:身型比例比較高大給人有種「威嚴凜烈」的視覺效果。 第四群:群化樣本為編號 S087、S081、S076;而編號 S076 與 S081 於第 27 階段演算 後聚集為「典範樣式」,第 31 階段演算後收入樣本編號 S087。 „ 造形方面: 在背部或是肩膀有「八字型」的造型以及單手持槍和頭上頂部有突 起的「角」,是本群組共同的特徵。 „ 意象方面:設計上較為複雜,較難掌握到視覺上的重點。

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第五群:共有三十五個樣本,編號 S030 的與編號 S011 在第 4 階段演算內聚集,表示 具有顯著的象徵,可為「典範樣式」。群組樣式為本研究中所有群組最早演算完成,並 且涵蓋性又強,表示典範樣本具有較高的代表性。 „ 造形方面: 編號 S030 與 S011 在裝甲、武器以及比例上都有共同的特徵,兩者 都是一手持槍一手持盾的造形呈現,沒有過多的結構以及誇張的裝甲,視覺造形 上很相似。 „ 意象方面:此群組的樣本身形「比例」都很適中,並且裝甲以及武裝方面也沒有 過多的誇飾,較容易被大眾所接受的造形,也給人有「帥氣靈敏」的氣息。

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第六群:此群組僅編號 S023 與 S021 兩個樣本;於第 31 階段演算後聚集為「典範樣式」, 離散性強。 „ 造形方面:編號 S023 的頭部有個類似上弦月的形狀,整體的較「平坦」,比較 沒有明顯的輪廓;編號 S021 的頭頂有高高的角以及臉型比較「尖」,背部以及 肩膀也有類似的造形。 „ 意象方面:整體多以幾何的造形去設計,有別於其他樣本較為複雜的設計呈現, 使他在簡潔的設計下,也不失其「科技感」。 第七群:本群組編號 S095 與 S041 最早聚集,為本組之「典範樣式」。輸出資料結果, 樣本編號 S040 集群的離散性偏高。 „ 造形方面:編號 S095 與 S041 的背部都有一根尖長的造形高至頭頂上方,以及 頭部的「比例偏小」都縮在肩膀之間,身體的設計也較少。 „ 意象方面:由於頭部設計較小,著重在身體其他部位以及背部的裝甲,有給人聯 想是否有其他功能或是可變形態的感覺。

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第八群:計有二十一個樣本,編號 S012 與 S013 在第 5 階段演算後聚集為「典範樣式」。 „ 造形方面:編號 S012 與 S013 的外型相當類似,差別在於武器以及頭頂的部分, 而他們共同的特色在頭部、腰部以及腳的地方都有「管狀」的設計,肩膀則是兩 邊不一致,以及「頭型較圓」。 „ 意象方面:整體設計上許多細節較為特殊,頭部單眼的造形、管狀的連接和尖刺 的肩膀等,給人感覺不容易親近,偏像「壞人」的感覺。

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第九群:樣本編號 S062、S026、S018、S019、S037 在第 4 階段演算完成,表示相似性 與同質性偏高,編號 S018、S019 於第 1 階段最早群化為本組之「典範樣本」。編號 S027 與 S064 集群的離散性偏高。 „ 造形方面:編號 S018 和 S019 的圖型都是「圓」的,並且和身體是連接一起的 呈現橢圓型的感覺,手的部份則是「爪子」的造形;體型上編號 S019 比較「壯 碩」。 „ 意象方面:較沒有多餘的造形設計,比較樸實「單調」趨於保守的感覺。 透過集群分析法,可將這100個樣本正確的歸類為9個群組,並且從中獲得9個「典 範樣式」,為求實驗之正確性,需將此「典範樣式」分別重新編碼為S1、S2、S3、S4、 S5、S6、S7、S8、S9,以此為下一個實驗(實驗二)階段的刺激物,以進行操作。

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第二節 實驗二:偏好性實驗

透過本實驗了解受測者對於此次形象設計的需求與初步的設計方向。過程中對受測 者溝通、解說操作之方式。總計有效問卷「投射實驗」為144份,「偏好性實驗」143 份。

2-1 屬性形容詞之確認

在進行偏好性實驗前,必須透過「投射實驗」以客觀且正確的處理,找出受測者的 屬性形容詞。因此,從第一階段「投射實驗」半開放式問卷的結果。以「肘部」為略去 觀察點,可得知屬性形容詞,依序為:科技的、帥氣的、獨特的、重裝的、靈活的、熱 血的、英雄的、精銳的、有力的等9個(圖4-3)。此外,為不使受測者先前知道屬性形 容詞的重要程度,以影響實驗之結果。因此,特別將上述之排序做調整並加以編號, 以作為偏好性實驗的客觀刺激物;分別為Q1科技的、Q2帥氣的、Q3獨特的、Q4重裝的、 Q5靈活的、Q6熱血的、Q7英雄的、Q8精銳的、Q9有力的。上述之九個屬性形容詞, 也將成為本次視覺形象設計時之參考依據。

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2-2 屬性向度變異量之決定

屬性向度變異量之決定即採用至少幾個向度數來解釋,可維持較佳的評價效益。從 偏好性向度數對於變異量統計表之「解釋程度」的參考數據(圖4-4),隨著向度的增 加解釋率的累積變化為0.5806、0.8964、0.9546,而第三向度後的陡坡平緩,並不顯著。 因此「貢獻程度」不大,故可選擇三個向度,但由(向度二與向度三對於偏好的排序與 主成分權值的影響不大,因此,以二個向度數進行偏好分析與評量。 圖4-4 實驗二之偏好性向度數變異量統計表

2-3 屬性形容詞相關係數分析

由(表4-1)屬性形容詞相關係數所示, Q2、Q6,Q4、Q9,Q6、Q7、Q8, 屬性 向量之餘弦函數值在0.9 以上或近0.9,表示屬性相似度偏高,也就是受測者偏好評比的 資料相似,因此實驗操作尚可再簡單化,如Q2「帥氣的」、Q6「熱血的」可獲得相近 之資料。透過這樣客觀的實驗,能將複雜的設計要素加以簡單化,對於日後進行造形設

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其成現狀況排序為(上至下):Q5「靈活的」、Q1「科技的」、Q7「英雄的」、Q2 「帥氣的」、Q6「熱血的」、Q8「精銳的」、Q3「獨特的」、Q9「有力的」、Q4「重 裝的」。

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2-4 偏好性評價向度之確立

以(表4-2)之二維運算輸出資料研判,向度一為:Q3「獨特的」之權值為0.9979、 Q8「精銳的」0.9713、Q6「熱血的」0.9561、Q2「帥氣的」0.9535、Q7「英雄的」0.9229。 其中更以Q3「獨特的」為首要,最被偏好,因此可作為此次造形設計時評價基準中, 最高的參考依據。而向度二為:Q5「靈活的」之權值為0.9988,已具相當水準,因此, 可視為此設計時之第二評價標準。 表4-2 實驗二之偏好性向度主成分權值

2-5 偏好性認知排序結果整理

由上述之主成分值與向度數變異量統計權運算結果得知(表4-2),為了滿足90% 以上人之想法必須要將向度一之Q3「獨特的」與向度二Q5「靈活的」為之重要。此外, 從偏好性認知空間示意圖中可知道(圖4-5),以S2、S4、S6、S8 較被受測者偏好, 而以S1、S3、S5、S7、S9 為較不偏好。另外,透過認知空間上之刺激物樣本座標對二 個主成分向度作正投影,其數值大小為各向度評價之排序。將MDPREF 偏好性分析結 果整理為(表4-3),從表中可得知受測者之屬性形容詞(評價向度)評比之排序與其

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2-6 小結

從(表 4-3)中可得知受測者之屬性形容詞評比之排序與其共同特徵,以下將針對 較偏好前四名,與較不偏好後四名詳細的分析: „ 較偏好部份 S4 S2 S6 S8 圖 4-6 偏好實驗之較偏好刺激物 1. S4、S6、S8 的身形比例相當,沒有誇張的設計,線條流暢類似人體的身材,視覺 上比較容易受到認同。 2. 四個機器人造型的手部皆持有槍,而 S4、S2、S6 的另一手都握有盾牌。 3. 頭部皆有類似眼睛的造型以及頂端有突起的角,視覺上給人有英勇的感覺。 4. 整體看起來簡潔有力附有動感,外表堅硬卻又不死板。 „ 較不偏好部份 S3 S5 S9 S7

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1. 線條的表現上死板,顯得機能上較不出色缺乏動感。 2. 身型比例較為不好,S3 的腿部過長,S9 的身體比例過大而 S7 則過小。 3. S9 與 S7 的裝甲過少,視覺強度上表現薄弱。 由以上分析知道機器人角色造形設計,應考量受測者偏好認知結果諸項要素如:英 勇的、動感的、比例的掌握、武器裝甲的存在感,要避免的是呆板的,薄弱的,生硬的。

第三節 實驗三:偏好性實驗

本實驗主要目的是要透過MDPREF 偏好性分析,來獲知受測者對於機器人角色造 形的偏好,進而確定出造形設計中的基本元素發展或修正的方向。因此,本節將不針對 偏好性認知排序中,刺激物在每個屬性形容詞的順序做詳細的解析,所遇到的問題逐一 探討。

3-1 設計與實驗過程

經過實驗二的測試後,可以從結果整理出此次設計的基準與方向「較英勇的、動感 的、比例掌握、武器裝甲」。在設計的造形思考可以豐富而多元,種類上盡量保持明顯 的差異性。並且先後完成3個機器人角色造形(圖4-8),之後進行第二次偏好性實驗希 望透過本實驗獲知受測者偏好程度,進而縮小設計範圍。

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此外,為了達到實驗的正確性,本研究特別針對與實驗二之結果(較偏好之4個刺 激物),重新編碼分別為:S1、S2、S3、S4、S5、S6、S7(圖4-9)共7個。此階段實 驗取實驗二,被偏好的造形加入新設計的3個造形,施予實驗三的檢測,不僅在觀察此 設計的偏好程度,同時也在和實驗二較被偏好造形做競爭性的比較。

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3-2 機器人角色造形設計分析與評估

3-2-1 屬性向度變異量之決定

透過MDPREF 的運算後,將結果繪製為統計表之偏好性向度數對於變異量「解 釋程度」的參考數據(圖4-10),隨著向度的增加解釋率的累積變化為0.5524、0.8976、 0.9581,第四向度後的陡坡趨近於平緩,因此「貢獻程度」不大,故可選擇三個向度, 進行偏好分析與評量。但由(圖4-10)的主成分值所示,向度二與向度三對於偏好的排 序與主成分權值的影響不大,因此,以二個向度數進行偏好分析與評量。 圖4-10 實驗三之標誌樣式偏好性向度數變異量統計表

3-2-2 屬性形容詞相關係數分析

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3-2-3 偏好性評價向度之確立

以偏好性向度主成分權值之二維運算輸出資料研判(表4-5),向度一為:Q3「獨 特的」之權值為0.9570、Q6「熱血的」0.9558、Q9「有力的」0.9472。其中更以Q3「獨 特的」為首要,最被偏好,可作為此次造形設計時評價基準最高的參考依據。向度二為: Q4「重裝的」之權值為0.7681,已具相當水準,可視為此設計時之第二評價標準。而上 述二個向度中的屬性形容詞,也是此實驗的評價基準。 表4-5 實驗三之偏好性向度主成分權值

3-2-4 偏好性認知分析

由上述之主成分值與向度數變異量統計圖之運算結果得知(圖4-11),為了滿足90% 以上人之想法必須以向度一、向度二Q2的排序為設計之考量重要性。此外,從偏好性 認知空間示意圖中可知道(圖4-11),以S1、S2、S3、S4、S5 較被受測者偏好,而以 S6、S7較不受到偏好。

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第四節 小結

透過上述的二個階段實驗,發現Q5「靈活的」在實驗二的時候為主要向度之一, 而在實驗三時則沒有列為主要向度,而Q4「重裝的」也是在實驗二中,才出現在主要 向度中,但由於Q5「靈活的」和Q4「重裝的」在兩次實驗中發現,兩者之間的相關係 數表現皆為差異性最大,關聯性最小。所以在設計的考量上,盡可能採取兩者之間的平 衡點為首要考量。 從偏好性認知空間示意圖中(圖4-11),設計結果的S5刺激物位置落在主要向度(向 度一)中,可得知S5在各項屬性形容詞的片偏好性認知排序中都是在前面幾位,代表 也符合了大眾對於機器人角色造形上的認可。並且由階段性實驗的結果,歸納整理出機 器人角色造形的設計元素(圖4-12)。因此,本研究將確定了S5為此次機器人角色造形的 設計,並且使用此機器人角色造形進行之後的設計應用。

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第五章 設計作業與成果

本章將設計結果的機器人角色造形之設計流程以及其他相關應用之設計項目分別 詳述。

第一節 設計說明與分析

1-1 機器人造形設計

„ 設計理念 擬人的體形、英勇的姿態、銳利的眼神、俐落的線條…等,為造形的要點,主 要是為了執行設計出符合「科技的、帥氣的、獨特的、重裝的、靈活的、熱血的、 英雄的、精銳的、有力的」等要點。並且參考鋼彈系列的作品,延續鋼彈機器人所 給人基本的觀感。 „ 設計說明 1. 沒有特別誇張的裝飾與線條,主要強調整體造形的協調性,維持鋼彈特有的外 觀象徵。 2. 背部的翅膀以及肩膀部份做了線條的延伸,藉以表達出更具動感以及靈活的感 覺。 3. 盾牌的造形設計上較為小,以及武器的部份選擇使用步槍都是不想給人有笨重 的感覺,讓整體看起來更具有機動性。 4. 右肩上”M”的符號為此機器人的命名標記,機器人命名為「Master Gundam」。

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„ 製作過程 1. 將機器人造形的構想,先以手繪的方式做為概念的初稿(詳見附錄五)。 圖5-1 機器人角色造形手繪初稿 2. 使用3d max軟體進行製作機器人角色之3d模型(詳見附錄六)。 3. 參考現有的鋼彈模型了解其應有的構造以及細節部份,並且掌握各個肢體的比 例原則和細部零件。 圖5-2 機器人角色造形設計演變圖 4. 3D模型製作完成後,接著進行色彩計畫(詳見附錄七),調配出各部位所需要的

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1-2 機器人材質設定

圖5-5 機器人角色材質設定圖 „ 設計說明 1. 機體的顏色整體以簡單的配色方式呈現,裝甲部分主要以藍色和白色的材質為 主色調,並且在局部以反光性較高的淡藍色做點綴。 2. 在進氣口部分是以黃色和黑色作為區分以及配色。 3. 眼睛以及頭頂和肩膀皆有會發光的材質,使機體看起來更有科技感。

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1-3 平面圖像設計

„

機器人角色圖像創作一 圖5-6 機器人角色圖像創作一 „ 設計說明 1. 題目:始動。Master Gundam 2. 理念:描述機器人在機甲格納庫裡,一切準備就緒的情形。整體光線佈局上除 了機體之外都偏暗,藉此營造出一種神秘感,讓人期待著之後的發展。

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„ 機器人角色圖像創作二 圖5-7 機器人角色圖像創作二 „ 設計說明 1. 題目:Fighting! 2. 理念:這張圖想表達出機器人剛出發到雲層上方,飛到一個定點即將要擺出一 個pose的狀態,並且利用一些殘影的表現,讓畫面更具有動感。加上畫 面的右上方有陽光的反射出來打在機體上,也有著積極向前的感覺。而 右下方的戰機讓整體更有作戰的氣息。 3. 技法:a.將機器人角色和戰鬥機用3DMAX調整出想要的姿勢,並且算圖出來。 b.利用photoshop製作背景,再和機器人角色做影像結合。 c.用圖層的概念製作殘影的感覺。

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„ 機器人角色圖像創作三 圖5-8 機器人角色圖像創作三 „ 設計說明 1. 題目:Victory 2. 理念:想藉由落日餘暉的感覺,呈現出任務完成過後要歸回的情況。機體上有 強調陰影的線條,並且夕陽的金黃色反映在機體上,使他更具有英勇的 感覺。而臉部也面向觀賞者,讓人猜想著它是否想表達什麼呢? 3. 技法:a.將機器人角色用3DMAX調整出想要的姿勢,並且算圖出來。 b.利用photoshop製作背景,再和機器人角色做影像結合。 c.為了呈現出日落的感覺,將整體影像使用橘黃色調,並且在機體上製

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„ 機器人角色圖像創作四 圖5-9 機器人角色圖像創作四 „ 設計說明 1. 題目:突襲 2. 理念: 這張圖的重點是在機器人使用光束步槍射擊的姿勢,肢體的動作有特 別做延展,鏡頭方面則是由下往上的方式,讓整體看起來氣勢更強和 有力量的感覺。而背景是星球表面的一些基地設施遭受到破壞的情況。 3. 技法:a.將機器人角色用3DMAX調整出想要的姿勢,並且算圖出來。 b.利用photoshop製作背景,再和機器人角色做影像結合。

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„ 機器人角色圖像創作五 圖5-10 機器人角色圖像創作五 „ 設計說明 1. 題目:Destroy 2. 理念:這張圖的情境是正在交戰的狀況,機器人雙手持光束劍,將敵對的機 體砍爆。後方爆破的不規則性想表達出一種衝突感,以及爆破的零件 飛散來加強真實感。 3. 技法:a.將機器人角色用3DMAX調整出想要的姿勢,並且算圖出來。

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„ 機器人角色圖像創作六 圖5-11 機器人角色圖像創作六 „ 設計說明 1. 題目:Memory 2. 理念:這張圖是以比較靜態的方式呈現,機體的裝甲都有做一些舊化處理, 像是經過戰爭過後機體都已經有受損的狀況。而後面的畫面,則是想 表達出機器人經歷過的畫面,在這裡用一種回憶的方式呈現出來。 3. 技法:a.將機器人角色用3DMAX調整出想要的姿勢,並且算圖出來。 b.利用photoshop製作背景,再和機器人角色做影像結合。 c.圖像分為前後兩個部份,後面將畫面色調做單色的處理製作出回憶 的感覺。

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1-4 動畫短片製作

„ 劇情說明: 主要是將設計出來的機器人角色做一個展示用的小短片,內容的部份是描述從 機甲格納庫發進的過程。 „ 分鏡畫面: 鏡頭 分鏡畫面 畫面描述 時間 1 一些簡短文字的片頭介 紹。 5秒 2 畫面從腳的位置帶到腰 部的位置,一開始不把 鏡頭全部帶到,讓整體 更添神秘感。 4秒 3 駕駛員進入駕駛艙,升 入至機體內,機體的駕 5秒

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鏡頭 分鏡畫面 畫面描述 時間 4 鏡頭再從機器人的上方 帶過,讓整體的氣勢看 起來更壯觀。 3秒 5 這時畫面才正式帶到機 器人的臉部,並且zoom in 到臉部的特寫。 2秒 6 機器人的眼睛突然亮 起,代表一切準備就 緒,準備出發。 1秒 7 機甲格納庫的門開啟。 1秒

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鏡頭 分鏡畫面 畫面描述 時間 8 地面上的燈號逐一亮 起,表示通到一切完 善,可以出發。 1秒 9 機器人彎下去,跟著發 射輔助器一同往前快速 前進。 1秒 10 機器人飛出格納庫之 外。 1秒 11 畫面切換到宇宙空間, 機器人從遠方快速至鏡 頭前方。 1秒

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鏡頭 分鏡畫面 畫面描述 時間 12 畫面帶到機器人的臉部 位置,並且停留在這裡 結束。 1秒 13 最後的片尾畫面。 5秒

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„ 製作流程 1. 使用3DMAX建製動畫場景。 2. 按造影片的劇情,設定關鍵影格並製作動畫,並將算出多個片段的動畫 圖5-12 動畫場景與影片建製圖 3. 利用After Effect與Illusion影片特效軟體,將製作的特效存檔成TGA檔案格式,並 且和片段的影片作影像的結合。

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4. 再把製作好的影片片段、音效與背景音樂,使用影片剪輯軟體Premiere,將它們 合併剪輯製作出完整的影片。 圖5-14 影片剪輯製作圖

第二節 小結

在整個研究中,角色造形開發的方式,有別於已往感性思維的設計方法。利用多向 度評量法輔助,並以問卷與實驗的操作,進行一連串的實驗與驗證,並且確實的掌握、 符合需求與確立設計方向之後,嘗試執行設計創作。最後將設計出的機器人角色造形, 結合圖像的創作以及動畫短片的製作,衍伸出多項設計,期盼能讓此機器人角色更具有 觀賞價值與意義。

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第六章 結論與建議

第一節 結論

眾多設計者都了解,在設計過程中對訴求對象的心理認知因素的評估與掌握致為重 要,但實際運用科學且客觀的方法輔助者尚不普遍。因此,本研究先以多向度評量法, 為主要的分析工具,再從實驗結果中掌握設計基準,以進行機器人角色造形設計。從實 驗一、二中,以受測者心理認知的角度,以較精確且客觀的方式整合各方面的想法。透 過實驗結果歸納、整理、解析設計需掌握的訊息,掌握最佳化設計的方向,再從實驗三 確認需求,以利設計開展。最後,將本研究與設計創作整理結論如下: 1. 藉由「集群實驗」將100個樣本,獲得9個「典範樣本」。以此方法用來輔助機 器人角色造形設計研究,可更客觀的擷取樣本。 2. 「投射實驗」以肘部為略去觀察點,獲得屬性形容詞:「科技的、帥氣的、獨 特的、重裝的、靈活的、熱血的、英雄的、精銳的、有力的」等9個。為本機器 人角色造形設計之概念與方向。 3. 實驗二之偏好性實驗中研判,向度一為:「靈活的」與向度二為:「獨特的」 以此二向度作評估。並從偏好性認知空間圖與偏好性認知排序中得知,受測者 較偏好的機器人角色造形其特徵傾向「英勇的、動感的、比例的掌握、武器裝 甲的存在感」。 4. 為評估本設計成果,本研究透過「設計驗證」階段之實驗,確認需求;以滿足 多數受測者偏好之機器人角色造形設計S5獲得認可(詳見本文P51,圖5-1)。 5. 本研究嘗試將多向度評量法應用於機器人角色造形設計上的分析與評估,並嘗

數據

圖 3-1 卡片的樣本  ( 8.5cm x 12.5 cm )

參考文獻

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