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以科技接受模式與沉浸理論探討手機遊戲使用意圖

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Academic year: 2021

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(1)國立屏東大學行銷與流通管理學系碩士班 碩 士 論 文 指 導 教 授 : 尤松文博 士. 以科技接受模式與沉浸理論探討手機遊戲使 用意圖 Extending the Technology Acceptance Model and Flow to Explore the Intention of Mobile Games. 研 究 生 : 黃秀茵撰. 中 華 民 國 105 年 07 月.

(2)

(3) 摘要 智慧型手機在現代人的生活中扮演著相當重要的角色,許多生活相關應 用都已結合手機 App 來介入消費者使用習慣。過去手機只強調通話功能與接 收訊息,但近年來許多手機遊戲慢慢成為娛樂的主流,甚至具備線上遊戲的 功能,取代了原本桌上型電腦的網路遊戲,這個行動裝置與應用的改變,創 造了許多新的使用者也改變了原有使用者的使用意圖,而這正是本研究欲探 討的主題。 在過去的研究中,多半從休閒娛樂的角度來探討手機遊戲,而本研究認 為消費者認知遊戲的有用性及易用性,會是最後影響消費者的主要原因,而 這樣的效果可能還會受到遊戲種類及手機尺寸的影響。本研究綜合與歸納相 關文獻之後,以使用過手機遊戲的玩家為研究對象,進行問卷調查方式之實 證研究,並以科技接受模式、沉浸理論探討玩家使用意圖,同時採用 SPSS 來 驗證研究假設。 本研究共得四百二十六份有效問卷,分析結果顯示角色扮演的遊戲具有 較高的認知有用性,且冒險類的遊戲具有較高的認知易用性,而消費者的認 知有用性及易用性也都顯著影響最後的使用意圖,再另外就心理層面來談手 機遊戲對玩家的影響來說,如玩家對於手機遊戲內容及介面很上手的話,玩 家會持續沉浸於遊戲中相對來說玩家內心的控制感會增強,產生自信心,因 而對系統產生信賴感,自然對知覺有用性的感受程度會越高。 本研究亦發現當手機尺寸愈大時,消費者愈能提高其認知易用性,正與 市場發展上的狀況相符合。最後本研究針對研究發現說明其對實務界所帶來 之意涵,這些意涵與研究發現可提供遊戲業者在研發遊戲時的參考依據。 關鍵詞: 科技接受模式、沉浸理論、手機遊戲、使用意圖、手機尺寸. I.

(4) Abstract Smartphone plays an important role in modern life, more and more App with life need had changed our habits. Phone call and message were main function in the past, but mobile games were has been the mainstream in recent years, even with online gaming function, like original desktop web games. These changes of mobile devices and applications created new users and also changed the user's adopted intention, which is the subject of this study. Past studies discussed mobile games with entertainment point mostly. This study suggests that the consumer perception of the game usefulness and ease of use will be the final main factors that impact consumers’ intention, game type and size of the phone are the factors too. We use survey method in this study and got 426 available samples, the result shows that Puzzle and Leisure are the most popular games in mobile phone, and the former cause higher Perceived usefulness, the later cause higher Perceived ease of use, and both of them can effectively and positively affect adopted intention. From psychological viewpoint, more familiar with game operation, the more control freak, self-confidence, and reliance with flow in players. Using bigger size of smart phone, the more efficacy of perceived ease of use, and it meets the real world situation. The businessman of wholesale industry can adjust resources, capabilities and strategies as soon as possible to achieve sustained position. Keywords:TAM,Flow Theory, Mobile Games, Adopted Intention, Smartphone size. II.

(5) 目錄 摘要 ...................................................................................................................................... I Abstract ...............................................................................................................................II 目錄 ................................................................................................................................... III 第一章、緒論 ..................................................................................................................... 1 第一節、研究背景與動機 ................................................................................................. 1 第二節、研究範圍與研究對象 ......................................................................................... 3 第三節、研究流程 ............................................................................................................. 3 第二章、文獻探討 ............................................................................................................. 5 第一節、 科技接受模式(TAM) .................................................................................. 5 第二節、修正科技接受模式(TAM2) .............................................................................. 12 第三節、手機遊戲 ........................................................................................................... 16 第四節、沉浸理論 ........................................................................................................... 26 第五節、使用意圖 ........................................................................................................... 35 第三章、研究方法 ........................................................................................................... 37 第一節、研究架構 ........................................................................................................... 37 第二節、研究假設 ........................................................................................................... 38 第三節、研究設計 ........................................................................................................... 39 第四節、問卷發展流程 ................................................................................................... 43 第五節、研究過程 ........................................................................................................... 45 第六節、資料分析方法 ................................................................................................... 46 第四章、研究結果 ........................................................................................................... 47 第一節、人口統計 ........................................................................................................... 47 第二節、統計分析 ........................................................................................................... 51 第三節、研究顯示 ........................................................................................................... 54 第五章、結論與研究建議 ............................................................................................... 68 第一節、 研究結論 ......................................................................................................... 68 第二節、研究建議與限制 ............................................................................................... 70 參考文獻 ........................................................................................................................... 72 附錄 ................................................................................................................................... 78. III.

(6) 表次 表 2-1 TAM 研究的演變 ..................................................................................................15 表 2.2 遊戲方式 .................................................................................................................20 表 2-3 遊戲種類 ................................................................................................................25 表 3-1 研究假設 ................................................................................................................39 表 3-2 問卷題項 ................................................................................................................43 表 4-1 人口統計表 ............................................................................................................47 表 4-2 交叉分析表 ............................................................................................................52 表 4-3 信度分析 ................................................................................................................54 表 4-4 卡方檢定:角色扮演類對知覺有用性 ................................................................55 表 4-5 卡方檢定:冒險類對知覺易用性 ........................................................................56 表 4-6「認知有用性」對「使用意圖」迴歸係數 .........................................................56 表 4-7「認知易用性」對「使用意圖」迴歸係數 .........................................................57 表 4-8 T 檢定 .....................................................................................................................58 表 4-9 T 檢定 .....................................................................................................................59 表 4-10 單因子 ..................................................................................................................59 表 4-11 單因子 ..................................................................................................................61 表 4-12 單因子 ..................................................................................................................64 表 4-13 單因子 ..................................................................................................................65 表 5-1 研究假設與實證分析 ............................................................................................68. IV.

(7) 圖次 圖 1-1 研究流程圖 ..............................................................................................................4 圖 2-1 計畫行為理論 ..........................................................................................................6 圖 2-2 科技接受模式 ..........................................................................................................9 圖 2-3 修正科技接受模式 ................................................................................................14 圖 2-4 三個沉浸模式圖 ....................................................................................................29 圖 2-5 四個頻道沉浸模式圖 ............................................................................................30 圖 2-6 八個沉浸模式圖 ....................................................................................................32 圖 2-7 八個沉浸模式圖 ....................................................................................................32 圖 3-1 研究架構圖 ............................................................................................................37 圖 4-1 居住地 ....................................................................................................................49 圖 4-2 手機遊戲時間 ........................................................................................................50 圖 4-3 目前使用手機品牌 ................................................................................................50. V.

(8) 第一章、緒論 第一節、研究背景與動機 在過去的年代裡,手機是用來通話與接收訊息,但由於網際網路 技術的進步,使大家開始習慣有網路的手機,即是「智慧型手機」, 推翻過去大家過往對手機使用習慣,因此消費者開始習慣使用手機消 費與娛樂。 根據資策會產業情報研究所(MIC)調查出智慧型手機遊戲與電 腦線上遊戲分別以 70.9% 與 54.3%是最多人使用來進行遊戲的平 台,也顯示出智慧型手機是民眾打發時間與消遣的最佳工具,因現代 人生活壓力大,喜歡立刻享受到休閒娛樂的感覺,而國人普遍以手機 玩遊戲當作休閒娛樂的比例算是相當的高,因為不分年齡與性別,算 是老少皆宜的休閒活動,促使單機遊戲、網頁遊戲已失去成長空間 了,增加手機遊戲產業發展之可能性、但目前手機產業所重視地方在 於遊戲內容的豐富程度,但這些技術極有可能被其他廠商給仿效、取 而代之,無法有任何創新及重大突破。. 目前主要在探討新資訊或創新科技時主要其運用,多採用 Davis (1989)科技接受模式作為研究之架構,因此本研究也決定接受過往學 者之建議。 1.

(9) Davis (1989)所提出之論述認為認知有用性及認知易用性是透過 態度和知覺價值;影響到最後的使用者的使用意圖,認知易用性指使 用者認為特定系統在使用上的難易程度,態度作為一種心理狀態,既 是指人們的內在知覺,又包括人的行為表現然而態度是潛在的,主要 是通過人的言論、表情和行為來反映的而行為是態度表現出的實際行 為表現,因此利用沉浸理論來探討手機遊戲在玩家心目中是如何的; 抱持著何種態度?產生哪些行為?對遊戲種類甚至手機硬體設備的 反應感覺如何? 本研究研究目的在於:研究手機硬體設備與消費者心理來探討使 用者對於體驗過手機遊戲的看法與意見,所以將探討科技接受模式對 手機遊戲使用者的使用意圖之影響之外,並納入沉浸模式、遊戲種 類、手機尺寸作為研究構面,希望能達到以下之目的。 研究使用者在智慧型手機玩遊戲的使用行為? 遊戲種類對玩遊戲而言是否具有影響力? 手機尺寸是否會影響玩遊戲的意願或遊戲種類的挑選上是否有 影響? 以心理層面探討手機玩遊戲的意圖? 以上幾點,希望有助於實務界設計與學術研究帶來後續之發展。. 2.

(10) 第二節、研究範圍與研究對象 本研究範圍針對有智慧型手機且在上面玩過遊戲的使用者作為 研究之樣本分析,討論影響其接受行為之重要因素。而樣本代表性方 面,本研究初步目標挑選四百二十六份作為研究樣本,根據過去文獻 或相關主題之研究者進行收集、探討且建立研究之架構作繪製,並且 與教授一同討論本研究假設,參考相關文獻、撰寫問卷、等待回收、 挑選有效問卷、挑選研究工具,進行分析驗證、統整表格;找出研究 之相關性。. 第三節、研究流程 第一章緒論,對於研究背景、動機、目的加以說明,第二章文獻 探討,蒐集相關文獻並探討、研究相關理論作連結。 第三章研究方法,將說明本研究的研究架構、設計、 研究工具、 資料分析方法與流程等,第四章是資料分析與結果,本章節將說明本 研究訪談資料、分析以及研究發現等。 第五章結論與建議,本章節將回顧本研究的結果,並整理出結 論,擬出建議事項以供學術及實務參考,並說明本研究之研究限制以 及未來的研究方向。. 3.

(11) 訂立研究主題. 文獻收集整理. 建立研究架構、方法. 設計問卷、回收. 檢驗數據. 撰寫論文. 圖 1-1 研究流程圖. 4.

(12) 第二章、文獻探討 本研究將針對與研究主題有關的科技接受模式、手機遊戲、沉浸 模式、使用者意圖等構面進行相關理論與觀念作深入探討,本章節將 做統整,以科技接受模式作為出發點,一步步討論,以理論依據作為 建構研究架構的基礎。. 第一節、 科技接受模式(TAM) 理性行為理論(TRA) 科技接受模式源自於理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)。該理論認為個體的行為在某種程度上可以由行為意圖合理地 推斷並且了解態度、主觀規範對行為意圖的影響程度(徐立忠, 2013),但缺乏考慮外在條件、自身能力等等因素,主要重點都擺在 個人控管上面,因此無法將理論具體化。 綜合上述證明理性行為理論(TRA)雖然在個人意向可控制參與 行為的條件下,可預測其行為,但疏忽個人影響自我行為條件和能力 的探討,實際情況很多行為並非完全受個人意向所控制,也受部分非 意向因素所影響。因此計畫行為理論確實比理性行為更能預測個人之 行為意圖。. 5.

(13) 計畫行為理論(TPB) 計畫行為理論來自於理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)為基礎所演變而來,廣用於心理學上。主要用來解釋行為態度 並且加入(主觀規範且納入考慮自身能力或外在條件的限制彌補了, 理性行為理論的不足之處,廣泛用於解釋人的行為意圖,且運用在研 究接觸到新科技時的行為與態度,在相關的研究裡有李明真. (2012). 何基鼎. (2006).等人都是運用計畫行為理論作為研究主題之基礎。. 圖 2-1 計畫行為理論 資料來源:Ajzen(1991). 6.

(14) 構面解釋 態度(attitude): 個人對特定對象或事務所反應出之喜歡或不喜歡的反應,藉由態 度的表現可預測其可能的行為。換句話說,態度是個人對事物或想法 給予的正面亦或負面評價,當個人對行為的態度愈正向表示,其行為 意圖越高;反之越負向,行為意圖則隨之愈低。. 主觀規範(subjective norm): 個人在採取某種行動時,所感受到的社會對此行為的評價,換言 之是所謂的「社會壓力」 ,當自身感覺到重要的人或團體(如師長、 同事、家人)認為他是否該執行某項行為(如升學與否)所賦予的壓 力 Werner. (2004),當重要的人賦予此行為表示認同,越容易促使產 生其行為意圖。 行為控制知覺(perceived behavioral control) 乃指個人在從事某特定行為時,對於所需資源與機會之控制能力 的知覺;其除個人慾望、意向外,尚包括諸如時間、金錢、技能、機 會、能力、資源或政策等個人無法掌控的非動機因素,均與個人行為 之控制有關范惟翔&黃仁華. (2015)。故即使個人想從事某特定行為, 也終將因缺乏控制資源之能力,而無法實際從事該行為。 此外,行為控制知覺之限制可分為自我效能與外部資源;其中, 7.

(15) 前者係指對於自己能否完成該行為之認知,後者則為個人可利用資源 之易得性與阻礙程度,此二者皆可能影響個人採取某一行為之決定。 行為意圖(behavior intention): Fishbein &Ajzen (1975)乃指個人想從事某特定行為之行動傾向 與程度,亦即在行為選擇的決定過程中,個人是否有所行動的心理強 度;在測量上,可轉化為個人是否願意努力嘗試或願意付出多少心力 等題項,藉此變數可解釋及預測個人之實際行為表現。. 科技接受模式 科技接受模式之定義 科技接受模式源自於 Fishbein 與 Ajzen 在 1975 年所提出理性行 為理論 (Theory of Reasoned Action,TRA),修改而來的,TAM 是用 來解釋使用者願意使用特定科技的意願的一個模式,TAM 的結構包 括五個主要的構面 ,分別為認知有用性(Perceived Usefulness)、認知 易用性(Perceived Ease of Use)、態度(Attitude)、意願(Intention to Use)、使用(Actual System Use)。 Davis (1989) 認為認知有用性及認知易用性是透過態度的知覺 影響到使用者的使用行為,認知易用性泛指使用者認為特定系統在使 用上的難易程度,態度作為一種心理狀態,既是指人們的內在知覺, 又包括人的行為表現然而,態度是潛在的,主要是通過人的言論、表 8.

(16) 情和行為來反映的,Fishbein & Ajzen(1975)學者也認為行為取自於態 度,個人執行某項行為時,是表現自我內心的態度與意願,進而產生 行為控制認知產生意圖,態度通常是指個人對客體所持的評價與心理 傾向,換句話說,就是個人對於身處的環境給予正面或負面的回饋, 而態度的心理結構主要包括三個因素,即認知因素、情感因素和意向 因素,而態度中的認知成分與一個人的接觸的事務相關。個體本身對 某些對象或使用的工具態度的形成,受他對該對象或工具身上所獲得 的內在知識的影響,而態度產生會影響使用意圖。. 圖 2-2 科技接受模式 資料來源:Davis(1989). 9.

(17) 科技接受模型內容如下: (一)認知有用性(Perceived Usefulness)會受到認知易用性所影 響,認知易用性與認知有用性有顯著且正向影響,人們會傾向使用他 們認為可以幫助其工作做得更好的工具,並且花相同的心力,付出努 力可以完成更多工作;快速達成目標績效;因此認定兩者之間具有影 響關係。 (二)意願(Intention to Use) 則會受到態度(Attitude) 所影響;科 技接受模式認為個人使用資訊產品的行為意願會受對於這項產品的 態度所影響,但產品的使用情況與感覺(知覺有用性)則會對意願產 生間接影響。 (三)態度(Attitude) 會受到認知易用性與認知有用性所影響, 當人們感覺產品容易使用;很便利等等,會採納產品來使用的態度就 會越高,知覺有用性越高則會產生良好的使用行為,態度也會趨向正 向發展。Fishbein & Ajzen(1975) (四)外部變數(external variables):認知有用性及認知易用性 會受到外部變數的影響,包括外在因素,如組織的環境、電腦方便性 等,都會影響人們對工具的認知感受。 在後續研究裡科技接受模式提供了使用者對科技接受意向研究 的精簡模型,可檢驗許多影響接受度的因素,並提供系統化的研究架 10.

(18) 構,解決先前研究相關因素雜亂的現象,知覺有用性與知覺易用性可 作為檢視採用新系統意願的重要考量, 針對不同科技採用情況來增 加變項,驗證各種變項之關係。 經過很長一段時間,有關於科技接受模式的研究,著重於預測一 般科技工具、特定資訊系統、或軟體的使用行為。 後來在網際網路剛開始的時代,科技接受模式的應用,逐漸擴展 到電子郵件、語音郵件等範疇。(Chin & Todd. (1995)Lederer, Maupin, Sena & Zhuang. (2000)、Chau&Hu.(2002),驗證了知覺有用性、知覺 易用性與使用意圖之間的關係,證實 TAM 理論架構的正當性,因此 常被廣泛地運用且修改運用在不同產業領域;(梁世安. & 余國瑋. (2005). 涂富閔. (2009))等等學者也將科技接受模式運用在新服務或 新科技上,對於新資訊開發與改善具有一定的參考價值,因此本研究 根據尚修國. (2013)所發表之研究探討通訊軟體 APP,更改運用在手 機 APP 上面,其實在目前的研究裡;研究此區塊的學者非常多謝琅 宇. (2012). 林羿辰. 呂新科. 林芃君.羅嘉惠 .(2013)等等學者,但他們 所提及的是美感、價格、手機成癮、軟體本身的趣味性等等問題,並 沒有將實際使用硬體設備列入考慮,但是硬體設備卻是我們接觸遊戲 的第一道關卡,因此本研究經過多方思考決定將「手機螢幕尺寸」納 入為中介變數,探討螢幕的尺寸對於進行遊戲這個動作是否是消費者 11.

(19) 考慮的因素或者因為螢幕尺寸的大小,玩的遊戲類型會有所不同,希 望研發業者在考量加入研究成本時,可以瞭解使用者在玩遊戲的過程 中的使用需求,進而推出更好的產品與服務。. 第二節、 修正科技接受模式(TAM2) 科技接受模式 (technology acceptance mdel, TAM)是 Davis (1989) 根據理性行為理論 (theory of reasoned action, TRA) 所延伸出來,以 解釋個人對於新科技的接受程度;但在由 Venkatesh & Davis(2000) 發現在許多的的研究中 TAM 在使用意圖與使用行為上不能完全表達 其含義,解釋能力受限,因此對 TAM 做了大規模的修正,進而提出 了修正的科技接受模式(Extension of the Technology Acceptance Model, TAM2),以社會影響過程(social influence processes)和認知 輔助過程(cognitive instrumental processes)來解釋認知有用性及使用 意圖,從而改變了 TAM 中認知有用性決定在外部變數及認知易用性 的模型。 其中社會影響過程包含主觀規範(subjective norm)、自願性 (voluntariness) 、形象(image) 、經驗(experience)等四個構面。輔助 認知過程中包含工作關聯性( job relevance)、輸出品質(output quality )、 結 果 展 示 性 ( result demonstrability ) 以 及 認 知 易 用 性 (perceived ease of use)等四個構面。 12.

(20) 修正的科技接受模式對各構面的定義如下: (一)主觀規範:使用者認知應該或不應該從事某種行為時,會 受到重要的人(長輩、師長、親友)所影響。 (二)經驗:過去是否曾經歷某件事情,所獲得的經驗。 (三)自願性:讓使用者「出自內心」 ;想去體驗新系統或者新 事物,而無強迫性質。 (四)形象:認知使用創新的系統可以提升社會地位的程度。 (五)工作關聯性:認為新科技可以應用在其工作中的程度。 (六)輸出品質:認知該系統能夠將工作可以獲得更好的產出。 (七)成果展現:認知使用該創新系統結果容易被觀察、明確的 程度。 TAM2 中,社會影響過程中的主觀規範通過內化(internalization) 以及認同(identification)兩種方式達到對認知有用性的直接影響,從而 間接地作用在使用意圖上,透過這兩種作用,使用者會將自己認為非 常重要的人的信念強化為自己的信念,從而顯著提高對認知有用性的 認同。. 13.

(21) 圖 2-3 修正科技接受模式 資料來源:Venkatesh & Davis(2000). TAM 提供的價值 科技接受模式提供了使用者對科技接受意向研究的精簡模型,可 檢驗許多影響接受度的因素,並提供系統化的研究架構,解決先前研 究相關因素雜亂的現象,知覺有用性與知覺易用性可作為檢視採用新 系統意願的重要考量,.針對不同科技採用情況來增加變項,驗證各 種變項之關係。 根據以上研究發現,經過很長一段時間,有關於科技接受模式的 研究,還是層出不窮,雖然常被認為解釋能力不足夠,但科技接受模 式還是有許多學者認同並加以運用有助於在推斷使用者的使用意圖 具有相當的助益,在實務界的運用則相當多元,對於新資訊開發與改 善具有一定的參考價值,其研究也越來越多,在梁世安 & 余國瑋. 14.

(22) (2005). 以科技接受模式探討二輪式電動代步車消費者接受程度一文 來看,科技接受模式可有效解釋新工具或科技所帶來的便利性及有效 程度,進而研究出使用者的使用意願。. 表 2-1 TAM 研究的演變 階 定義. 結果. 段 比較理性行為理論與 理性行為理論偏向理論基礎;是運用可 發. 科技接受模式的不同 用的資遜,描述因為那些情境;會出現. 展. 之處. 期. 將 TAM 研究在各種資訊科技、長期研究及不同的研究情況,. 哪些特徵。. 將行為理論具體化來顯示出某些行為會產生,那些結果。 確. 開始驗證 TAM 原始. 認. 量表. 發現其他研究限制。. 期 擴 發展其他外生變數, 不僅運用在資訊科技上,可以運用在其 充 探索其他新變數. 他層面. 期. 資料來源梁定澎.資訊管理理論. 15.

(23) 第三節、手機遊戲 遊戲定義 心理學家 Jean Piaget 認為孩童一直以感覺在探索世界,他們與世 界的互動幫助他們明確說出足以解釋世事的「理論」 ,此過程中的每 一步,幼兒都會應用其逐步成長的「邏輯」思考基礎,來測試真理, 修正為新經驗,迫使他們重新思考對於世界的理解。孩童在遊戲時事 實上是他們在真實世界行為的進階實驗,每一次互動,孩童對於真實 世界的了解可以更為寬闊而完整。皮亞傑相信,隨著孩子成長,每一 種經驗知識的點滴,都成為他們進一步探索真相的基礎,成人對於真 實世界的理解就是從這些基礎經驗而來。 綜合以上之結論,遊戲所具備特性遊戲活動的參加者是內在的意 願,並非外力所控遊戲有趣的地方在於可提供參加者打發時間,若要 在遊戲中完全過關,常要遊戲者花費很多的心力(金錢、時間等等), 並非不勞而獲,遊戲在進行時,必須有既定的的規則來決定如何進 行、哪些活動是被允許的、哪些活動是過關的條件、以及過關之後是 否得到獎勵。遊戲中應包含與對手或任務上的競爭或挑戰。 (郭昕 周.et al.1997). 16.

(24) 線上遊戲 第一個真正的網路社群來自於伊利諾斯州立大學電機教授唐.比 茲爾(Don Bitzer)於 1960 年所構思的一套名為 PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)的系統。後來踏進全國各校園 的 PLATO 系統正是日後展望的雛型。它包括了電子郵件、新聞群組、 分割畫面的聊天介面、其中也包括了線上遊戲後續隨著電腦硬體及軟 體技術的進步,網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並 且受到學生族群的歡迎,其中尤以 MUD 後又被稱為 Multi-User Dimension 多使用者空間與 Multi-User Domain 多使用者領土). MUD 的全名為 Multi-User Dungeon(多人地下迷宮),最早的 Mud 是出自理查.巴特(Richard Bartle)與羅伊.杜伯蕭(Roy Trubshaw) 於英國艾瑟克斯大學(University of Essex)的 DEC-10 大型電腦上所寫 的 Mud1,大約在 1979 至 1980 間開始,1989 年完成,是所有 MUD 的始祖。 MUD 依型態或主題的不同可以分為許多種類: (1)型態分類法 戰鬥導向:遊戲中戰鬥是經常在發生的一種行為,玩家們的生活 型態與話題經常繞著群體戰術、個人戰技、裝備與等級。 17.

(25) 非戰鬥導向:又稱為社交導向型 MUD(Social-Oriented MUD), 玩家們在裡面進行著各式各樣的社交活動,隨著是否為 RP MUD 的 差異,玩家可能依循著這個虛擬世界主軸的故事而進行各種社交活 動,也有可能只是天南地北地聊著最近發生的各式話題。. (2)背景故事﹝主題﹞分類法 根據科幻/奇幻小說:包括魔戒(The Lord of the Ring)系列、沙 丘魔堡(Dune)系列、時間之輪(Wheel of the Time)系列、龍槍(TSR’s Dragonlance)系列等。 根據電影或電視影集:包括「巴比倫 5 號」 (Babylon5) 、迪士尼 的「獅子王」 (Loin King)、 「星艦迷航記」(Star Trek)、 「星際大戰」 (Star War)等。 根據動畫、漫畫或卡通:包括「蝙蝠俠」(Batman)、「X 戰警」 (X-men)、「鋼彈」 (Gundam)等。 根據角色扮演遊戲系統:以自創虛擬的人物進行各種不同的行 為,這就成為之後網路遊戲的起源了。(取自維基百科) 隨著時間飛逝,線上遊戲的進步與改變,學者對於「線上遊戲」 都有各自的定義,但具體的定義是線上遊戲是一個具有網路性質、多 人參與的、且使用者可以自行發展的虛擬實境。透過電腦程式的設 計,網路的傳遞,提供遊戲者一個使用空間,並且允許多位遊戲者進 18.

(26) 行合作與對決(Curtis.1992)。 也因為前者的研究所以(傅鏡暉.2003)在書裡將它具體整合一 個新的定義線上遊戲是透過網路連線,大量玩家超空自行創造的角 色,共同進入同一個虛擬世界中進行的遊戲(傅鏡暉.2003) ,網路遊 戲的特色是虛擬化,可以忘記本身的身分與生活上的紛紛擾擾,藉此 投入在遊戲之中建立虛榮性可以實現在現實世界無法做到或達到的 事情;如隨機殺人、變成意見領袖,可以滿足個人自我實現的慾望, 但由於遊戲世界是不存在的世界,本身的個人資訊均可隨意編造,玩 家只能透過網路連線至遊戲廠商所提供的伺服器,共同存在於一個虛 擬空間進行遊戲,好似一個虛擬社會一樣。 線上遊戲發展 在日本初期發展的紅白遊戲機,台灣也因為日本遊戲產業的發展 影響台灣遊戲產業 TV Game 在當時掀起了一陣紅白機與超級瑪琍狂 熱,90 年代後期,TV Game 的市場隨逐漸被 PC Game 所取代,主要 原因在於電腦的價格不在昂貴,帶動個人電腦的普及化,促使個人電 腦逐漸取代遊戲主機成為主要應用的硬體平台。 後續因網際網路的快速發展使原本只能單獨自己玩的遊戲,趨向 可以與世界各地的人一同遊玩,因此台灣第一個線上遊戲由華彩推出 的「萬王之王」 ,初期並未形成熱潮,但是兩千年暑假在華義國際推 19.

(27) 出的「石器時代」 、遊戲橘子推出的「天堂」 、智冠推出的「網路三國」 、 聖教士推出的「千年」、協倫推出的「黑暗之光」等的強勢行銷帶動 下,一時之間,網路遊戲蔚為風潮,會員人數迅速增加。讓網路遊戲 取代 PC Game 成為遊戲市場的主流。. 表 2.2 遊戲方式 登入方式 遊戲大廳型 輸入帳號或密碼,登入遊戲後會先進入一個遊戲頁面,可以自行選擇 玩家或隨機配對、選擇場地或遊戲方式,如明星三缺一;透過平台進 行對戰或合作。 虛擬世界型 這一種類型是由業者所架設的伺服器來提供遊戲,則玩家須輸入帳號 或密碼,運用網路連接業者所提供之伺服器,建立專屬於自己的角 色,進行遊戲,但此類遊戲大部分都須付費才可以使用;如石器時代。. 資料來源:維基百科 線上遊戲 收費制度 收費線上遊戲,是最有代表性的遊戲-天堂分為點數制與月費制 等等,主要是採「先付費後享受」的概念,最大的好處是可以吸收層 20.

(28) 級比較高的玩家,容易累積忠誠度。 產生屹立不搖的地位,在後期流行雙軌制;就是你付費玩遊戲, 但如果玩家需要更高級的寶物,須付費購買。. 免費線上遊戲指可以合法免費下載而不需支付費用的遊戲但進 入遊戲之後,等級越高;所需要的寶物越多,可能需要再另外購買, 稱「虛擬商城」 ,吸引一些肯花錢投資遊戲的玩家,或是廠商還會在 遊戲中安插廣告來收取廣告費。 其實在各方面都有許多爭議,因為入門門檻低,容易吸引不是真 心想玩遊戲的玩家造成犯罪問題(詐騙等等) 。但對業者免費線上遊 戲的概念各有優缺點,優點是吸引預算與電腦配備不高的玩家,並增 加潛在客戶的數量;缺點是免費和付費玩家之間的平衡很難拿捏,容 易產生大者恆大的現象,容易造成顧客流失,但對業者,來說是具有 獲利價值的也吸引其他業者爭相仿效。. 21.

(29) 手機遊戲 由於智慧型手機的出現和普及,手機遊戲快速攻佔線上遊戲的市 場,最大的差別是除了螢幕的大小之外,手機遊戲的各項功能幾乎與 桌上線上遊戲相同,並且擁有遊戲無法帶著走,必須一直需要持續供 電的致命缺點,且手機遊戲擁有操作方便的極大優點,因為如此,有 許多玩家都紛紛向手機遊戲靠齊,使得遊戲產業產生重大的變革。 手機遊戲的發展來自於「線上遊戲」 ,希望藉此擴大遊戲市場, 但以往手機遊戲線上化最大的門檻,除了手機畫面多媒體精緻程度有 限,最重要的是網路遊戲需要高品質的連線網路,且礙於當時無法網 路吃到飽,昂貴的手機連線費用,讓許多消費者只能望洋興嘆,不過 隨著 3G 資費的調降之下,消費者不僅僅可以接受,網路連線品質也 越來越好,智慧型手機硬體設備逐漸完善,讓手機遊戲慢慢從「單機」 改為連線制度,另外因為社群網站的興起,讓許多人可以透過遊戲與 朋友交流、相互分享與推薦,建立起「虛擬社會」 ,不分年齡老幼, 都可以進行互動。但於手機遊戲分類多元,所以本研究參考過許多學 者的文獻之後,為求文獻完整,因此決定效仿魏郁蓁.(2014)的分 類方式分為遊戲形式、遊戲種類、使用方式。. 22.

(30) 遊戲形式 文字類遊戲 是以文字交換為遊戲形式的遊戲。這種遊戲一般都是通過玩家按 照遊戲本身發給您的手機的提示,來回復相對應訊息進行遊戲。 簡訊遊戲是通過玩家和遊戲服務商通過簡訊中的文字的內容來 交流,達到進行遊戲的目的的一種文字遊戲,但也因為只能透過「文 字」交流,所以娛樂程度不高。 圖形類遊戲 圖形類遊戲是在遊戲的過程中,可看到遊戲內容和場景,相對文 字的遊戲比較有趣;豐富多了,玩家也能更融入於情境之中,如五子 棋遊戲,由於早期手機的功能是很簡易的遊戲普遍比較簡單,畫面也 比較不精緻,也無法用手操作因此,如俄羅斯方塊,貪食蛇,推啤酒 是常見的遊戲類型。 遊戲種類 本研究將魏郁蓁(2014)的分類方式,依照此模式分類,但因遊 戲產業在這幾兩年,有些新遊戲的出現,因此增加了遊戲類別,本研 究依照 IOS 與 Android 來新增類別加以敘述之。. 23.

(31) 動作類遊戲:強調動作與流暢感為表現形式的遊戲類型,一切單 純靠直覺的遊戲類型,動作遊戲在長期發展下,演變成各類形式,產 生不同的遊戲方式可分為動作遊戲、冒險遊戲、射擊遊戲、角色扮演 遊戲、音樂遊戲。 冒險遊戲:玩家操控角色進行的遊戲。以故事性劇情展開為主, 故事背景一般很複雜,主要題材冒險、推理、幻想、戀愛等。 經營遊戲:由玩家扮演管理者的角色,對遊戲中虛擬的現實世界 進行經營管理。 角色扮演類遊戲:在虛擬化的社會體驗趣味性。 運動類:是一種讓玩家模擬參與專業的體育運動項目的電視遊戲 或電腦遊戲。 (取自維基百科) 社交類:可以與親朋好友互動,彼此分享遊戲成果、心得。如: 開心農場 參考手機遊戲商店所得到的結論是目前共分為十個種類;將其統 整出表格內容包含遊戲種類與代表作品。. 24.

(32) 表 2-3 遊戲種類 遊戲種類. 熱門代表作. 休閒類. 貓咪大戰爭、鬆餅塔. 角色扮演類. 勇者時代、稱帝之路. 冒險類. 魔力寶貝、冰原歷險奇遇記. 動作類. 全民槍戰、射擊戰爭. 博奕類. 神來也 16 張麻將. 模擬類. 中世紀、The Sims™ 3. 賽車類. 環球競速、Turbo FAST. 益智類. 挑戰金頭腦、2048 最強大腦. 音樂類. LoveLive! 學園偶像祭. 策略類. 帝王群英傳、戰爭世界(赤色風暴). 資料來源:Google.Apple 商域 25.

(33) 經過幾年之下,新遊戲的誕生;經歷了統整,把手機遊戲原本的 運動類整合成動作類;社交類整合成角色扮演類,其他則是增加休閒 類、博弈類、賽車類等等、為了因應遊戲型態的改變,所做的修正。 蕭源都.et al.(2012)智慧型手機服務品質之研究一文所提到,在智 慧型手機( smart phone )可隨意於手機內安裝應用軟體功能,吸引非常 多的廠商投入智慧型手機的開發,系統也不斷地突破與改進,提升手 機之產品穩定性、成熟度與可用性 ,亦大幅地提升智慧型手機的實 用性。. 第四節、沉浸理論 沉浸理論 Csikszentmihalyi M. (1975)早期所提出沉浸理論定義為當一個人 完全沉浸在一項活動或目標時所產生的心理狀態,個人會因為自己個 人的興趣與喜歡而完全融入於情境之中,並且專注於情境中;而忽略 周遭所發生的狀況,不自覺被吸引,當產生這樣的心理狀態時,會開 始學習新技巧與創造挑戰,形成一個事件,會讓人持續沉浸的四個因 素為控制、注意力、興趣、好奇心驅使自我朝向更高更複雜的層次, 黃瓊慧.(2000);舉例而言:參加一場馬拉松比賽需要具有跑步的技巧 與挑戰自我的決心,當我進入此狀態時,我可以全心投入;享受活動 帶給我的歡樂且可能因此完成了平時不可能完成的任務,甚至超越自 26.

(34) 己的能力或體力的範圍;因此這種感受會讓自己更加肯定自我,相信 自己可以超越自己的紀錄,促使更加努力學習新的技能忽略自身感受 被整個情境所帶動。此現象已被廣泛運用在各項產業研究之中,因此 後續研究中,因應資訊科技的發展,因此 Novak 和 Hoffman(1997) 對沉浸在網路瀏覽的狀態中所下的定義則必須具備下列四項特徵: 1、人與機器互動所促成一連串不停、沒有接縫的反應(seamless sequence of responses),2、真正享受的(intrinsically enjoyable),3、 伴隨著自覺的喪失,4、自我增強(self-reinforcing) ,而在後來 Novak、 Hoffman 和 Yung(1998)並認為沉浸其實是一種複雜且多元的構面, 而且對沉浸理論所下的定義不可能以單一概念來看,而是多元概念下 去分析。近年來沉浸理論,到了後期的研究中也有針對遊戲產業,玩 家對於遊戲沉浸狀態做更詳細的敘述。 「遊戲沉浸」除了參與遊戲的動機外;也會因為遊戲設計、角色 內容、密切的社交活動所產生的特殊情感。陳怡安.(2002)因此玩家 在遊戲過程中創造好的成績時,則會產生優越感;所以高峰表現是一 種自我優越,並引發個人產生傑出的表現來達到目的。 因此 Privette 和 Bundrick(1987)認為,沉浸是一種內在享受的 經驗,和高峰經驗(peak experience)及高峰表現(peak performance) 類似,當身處於此狀態時,會感到愉悅因此提高忠誠度。 27.

(35) 在沉浸經驗中,在技巧與挑戰互相達到目標時就會進入沉浸狀 態 , 個 人 會 持 續 使 自 己 尋 求 更 複 雜 及 更 高 的 情 境 Moneta & Csikszentmihalyi.( 1996),但是沉浸是一種暫時性的狀況,隨著個人的 經驗而有所不同的,技巧與挑戰並非每個人皆相同,會因為環境、學 習過程等等因素而有所不同在活動中享受著意識與情境相互融合,並 且完成平時所作不到的事情而當自我的評價提升之後,個人會不斷的 自我要求,來達到內心想得到的感受(開心、榮譽感)等等 Csikszentmihalyi &Csikszentmihalyi (1988)。以下將會對如何產生沉浸 狀態做出說明。. 沉浸模式的類型 舉例來說當我們剛進入遊戲時處於低階任務,比較好完成任務, 我們會感覺沒挑戰性,感受無聊程度會增加,當遇見強敵時;則是互 相切磋學習技巧之後,挑戰性則會增加許多,因此會重新進入沉浸情 境之中 當開始玩遊戲時處於低階任務,但可能因為他沒玩過遊戲,因此 產生焦慮感,挑戰就會變高,經過時間歷練之後感受到遊戲的樂趣因 此會重新進入沉浸情境之中. 28.

(36) 三個頻道的沉浸模式圖. 圖 2-4 三個沉浸模式圖 圖片引用來源:王宗立(2002)、 資料引用來源:Csikszentmihalyi (1990) 四個頻道的沉浸模式圖 Massimini(1985)研究中發現沉浸模式雖然會在技巧和挑戰平 衡狀態之下產生,但是當活動者處於低程度挑戰和低程度技巧兩個, 不會產生沉浸模式的感覺,只有當挑戰和技巧,在一定的程度上互相 平衡時,沉浸模式才有可能產生,因此對三個頻道的沉浸模式提出修 正,再另外加上冷漠這個狀態,而成為四個頻道的沉浸模式。 29.

(37) 圖 2-5 四個頻道沉浸模式圖 資料引用來源:Ellis et al.(1994) 圖片引用來源:王宗立(2002). 30.

(38) 八個頻道的沉浸模式圖 分為高與低兩種程度,再相互組合而成,當存在於高度挑戰及高 度技巧之下就會產生沉浸狀態。技巧與挑戰在中度程度上,加上技巧 加上挑戰的高度或低度程度組成四個頻道,分別是存在於高度挑戰和 中度技巧的情況下的激勵;存在於低度挑戰和中度技巧的情況下的鬆 懈;存在於中度挑戰和高度技巧的情況下的操控存在於中度挑戰和低 度技巧的情況下的擔憂。 Novak&Hoffman.(1997)利用 Massimini & Carli.(1988)研究 的資料來進行次級資料分析後,結果支持八個頻道模型,並證明沉浸 與操控、激勵之間是有區別的。 Novak &Hoffman.(1997)後續針對八個頻道的沉浸模式再進行 測試,結果發現針對四個頻道和八個頻道的模型再提出一個二個尺度 的模型,提出的這個模型中認為「技巧加挑戰」和「技巧減挑戰」的 座標軸,前者符合四個頻道模型,而後者符合八個頻道模型。 Novak & Hoffman.(1997)網路使用者和一般使用者做比較發 現,重度使用者在沉浸頻道上,使用的樂趣較高而冷漠較低;在焦慮 頻道上,則使用的焦慮較高、無聊較低;在無聊和沉浸頻道上,重度 使用者的操控較高;在沉浸和焦慮頻道上,重度使用者的激勵較高; 而長期使用者上則大部份落在沉浸或無聊二種狀態下 31.

(39) 圖 2-6 八個沉浸模式圖 資料引用來源:Massimini & Carli(1988) 圖片引用來源:王宗立(2002). 圖 2-7 八個沉浸模式圖 資料引用來源:Massimini & Carli(1997) 圖片引用來源:王宗立(2002). 32.

(40) 沉浸遊戲經驗 沉浸因素包含控制(control)、專注力集中(attention focus)、好奇心 (curiosity)、內在興趣(intrinsic interest)等四大要素。Webster, J., Trevino, L. K., & Ryan, L. (1993)控制(control);能夠與電腦、或機器交流互動 激發內心的控制感。在本研究指的是與手機遊戲產生互動、控制勝 負、玩家互動等等。 專注力集中(attention focus):一旦當個體(Individual)開始投入體 驗模式,注意力將集中在一個很小的範圍,此時腦內會過濾不相關的 知覺與訊息,因而喪失對外界的知覺感知能力,進入「神遊」的狀態。 在此狀態下,個體僅會對互動內容出現明確的反應回饋。 好奇心(curiosity):使用者在互動過程裡激發出好奇心,假若有 一個新遊戲在過關的過程中有個關卡是玩家所不明白,或暫時想不到 方法破關,則會引起使用者產生求勝欲望與好奇心。 內在興趣(intrinsic interest):使用者願意主動與遊戲互動交流,主 動對遊戲產生興趣。 但除了以上四個要素之外沉浸體驗的發生也伴隨其他額外之因 素;每一步有明確的目標;對行動有迅速的回饋;挑戰和技巧之間的 平衡;行動和意識相融合;摒除雜念;不必擔心失敗;自我意識消失; 時間感扭曲;行動具有特定的目的。簡而言之當遊戲玩家需要破關、 33.

(41) 提升等級時,可能要先預設我目前的能力可以完成哪個階段,對於完 成目標的回饋與檢討的能力,對於關卡與自身技巧的精準度,並且全 心全意地完成任務,且專注在遊戲當中,不擔心勝負、時間與金錢, 直到達到最終目標為止;這都是沉浸狀態的現象。 根據黃雪甄(2012). 賈中行(2010)廖梨里(2013)等人證實, 沉浸的體驗會影響消費者的感受並且影響使用意圖,在過去 Webster, J Trevino. L. K, & Ryan, L. (1993)也發現當遊戲進行時,會使人進入一 種忘我的狀態,故本研究推論,當玩家與手機遊戲進行交流之時便會 產生把自己當遊戲裡的角色,開始追求輸贏、名利、社交活動的參與, 把遊戲世界當作現實世界來經營,想辦法讓自己壯大、且獲取同盟的 好友,因此常會有人將現實世界與遊戲世界視為同一個世界,演變出 很多網路上癮或很多的犯罪問題。. 34.

(42) 第五節、使用意圖. 根據理性行為理論來說,個人從事特定行為取自於執行某項行為 的行為意圖,行為意圖取自個人態度;態度則是指個人對於某一特定 行為的情感,行為意圖反映了個人對於從事某項行為的意願 Fishbein, M. & Ajzen, I. (1975).。科技接受模式 Davis(1989)採用理性理論的因 果關係解釋個人對於資訊科技接受的行為,發展出科技接受模式。 科技接受模式理論顯示資訊科技的認知有用性以及認知易用 性,是取決於使用行為意圖的兩個主要決定性因素。 同時,容易使用認知亦會正向影響有用性認知,進而間接影響使 用意圖。 而在後續修正的科技接受模式所提出觀點是主觀規範與使用意 圖的關係會被「自發性」 、 「經驗」所影響,只有在強制性使用以及過 往經驗時,主觀規範才顯著地直接影響使用意圖 針對態度對使用意圖之研究有 Taylor 與 Todd(1995)以學生為 受訪者,探討使用電腦中心服務之意圖,結果發現使用者對於使用中 心的評價與態度好壞;會直接影響使用意圖。董彥欣. (2010);因此 證實 Fishbein, M. & Ajzen, I. (1975)所提出的理論;對於事件態度與行 為無直接的因素,但可透過態度看出是否執行行為,進而產生使用意. 35.

(43) 願,由此可知, 「態度」 ,可影響對於使用意圖是有影響的,態度的好 壞,則會影響意圖的產生,在後續研究中,有徐立忠.(2013) 李明真. (2012)都針對態度對於行為意圖做研究,但最常運用的是 TAM 模式, 許多學者都將其運用在網購、數位學習等等,綜合上述本研究沿用科 技接受模式之精神,以認知有用性與認知易用性來探討使用意圖;換 言之手機遊戲對玩家是否明顯感覺此遊戲對本身是否有用與手機遊 戲是否讓玩家能快速瞭解且融入其中;對於實際行為有何影響,在 Ajzen.(1991)研究上認為使用意圖與實際行為有絕對之關係,即是 個人對某行為所具有之行為意圖越高,則越容易執行該行為 由此推論;遊戲玩家對遊戲是否好玩、介面是否容易使用,會影 響對於遊戲整體評價,進而產生心理認知(使用意圖),會決定他的去 留與否(實際行為)。. 36.

(44) 第三章、研究方法 第一節、研究架構 本章提出本研究之研究架構與研究方法,總共分成五節:第一節 主要是介紹本研究的研究架構;第二節提出本研究的研究假設;第三 節說明各研究變數的定義;第四節描述問卷發展流程;第五節說明本 研究所使用的資料分析方法。 根據研究動機、目的、問題、文獻探討,並以 TAM 作為研究之 基礎,發展本研究之架構,如圖 3-1. 圖 3-1 研究架構圖. 37.

(45) 第二節、研究假設 本研究因應科技的創新與社會的進步,智慧型手機成為我們生活 中不可或缺的物品,無論是購物、處理生活大小事包含休閒娛樂都可 以透過手機完成,也改造了遊戲產業,過去的遊戲產業的既定模式是 一定要處於固定環境、設備資源才可以進行的了遊戲、無論是「單機 版遊戲」亦或者「線上遊戲」通通都一樣,但由於手機功能的強化取 代了原有的規則,變成隨時可進行,不限制設備、只要有手機與網路 即可。 因此本研究將針對此議題做了研究,運用科技接受模型為理論基 礎 , 本 研 究 參 考 自 Davis(1989) 的 量 表 , 加 上 遊 戲 種 類 與 Csikszentmihalyi, M. (1975)所提出沉浸理論作為研究之構面,主要研 究目的為「以科技接受模式與沉浸理論探討手機遊戲使用意圖」。 來了解對於使用者來說是否會影響使用意圖,而自變項部分,則 沿用科技接受模型中的認知有用性、認知易用性兩變數,但由於硬體 設備是較為少人所討論與研究的,但卻是進入門檻所以本研究認為有 研究之必要性,故取「手機的尺寸」來當作為本研究之外部變數。 根據本研究之架構,目的與研究問題,提出研究假設,分別敘述 如下:. 38.

(46) 表 3-1 研究假設 假設一:遊戲種類對知覺有用性具有顯著差異。 假設二:遊戲種類對知覺易用性具有顯著差異。 假設三:認知有用性與使用意圖顯著正向影響。 假設四:認知易用性與使用意圖顯著正向影響。 假設五:手機尺寸對認知易用性有顯著正向影響。 假設六:沉浸理論對知覺有用性有顯著正向影響。. 第三節、研究設計 本研究因應科技的創新與社會的進步,智慧型手機成為我們生活 中不可或缺的物品,無論是購物、處理生活大小事包含休閒娛樂都可 以透過手機完成,也改造了遊戲產業,過去的遊戲產業的既定模式是 一定要處於固定環境、設備資源才可以進行的了遊戲、無論是「單機 版遊戲」亦或者「線上遊戲」通通都一樣,但由於手機功能的強化取 代了原有的規則,變成隨時可進行,不限制設備、只要有手機與網路 即可。 因此本研究將針對此議題做了研究,運用科技接受模型為理論基 礎 , 本 研 究 參 考 自 Davis(1989) 的 量 表 , 加 上 遊 戲 種 類 與 Csikszentmihalyi, M. (1975)所提出沉浸理論作為研究之構面,主要研 39.

(47) 究目的為「以科技接受模式與沉浸理論探討手機遊戲使用意圖」。 來了解對於使用者來說是否會影響使用意圖,而自變項部分,則 沿用科技接受模型中的認知有用性、認知易用性兩變數,但由於硬體 設備是較為少人所討論與研究的,但卻是進入門檻所以本研究認為有 研究之必要性,故取「手機的尺寸」來當作為本研究之外部變數。綜 合上述說明,本研究提出初步的研究架構如下:. 變項定義與關係之研究 研究架構包含遊戲種類【參考至 Android、Apple 系統】 、認知有 用性、認知易用性、手機尺寸、沉浸理論,作為研究構面;以下將分 別論述其操作型定義: 手機尺寸、遊戲種類認知有用性、認知易用性的關係 Davis(1989)所提出之論述認為系統操作者相信使用系統對於提 升工作績效有所助益,使用者認知系統容易被使用時,會促進使用者 以相同的努力完成更多的工作,且系統越容易理解、使用者對於自我 控制與自主能力會更加有信心對於使用系統的態度會更積極正面、對 於系統的使用評價也會趨於正向,因此認知有用同時受到認知易用與 外部變數的影響。朱碧靜 (2012) 本研究將「遊戲種類」 、 「手機尺寸」視為外部變數,證實不同的 遊戲種類與手機尺寸確實會對認知有用性、認知易用性造成些許差 40.

(48) 異,故推斷以下假設: 假設一:遊戲種類對知覺有用性具有顯著差異 假設二:遊戲種類對知覺易用性具有顯著差異 假設五:手機尺寸對認知易用性有顯著正向影響。. 認知有用性與使用意圖的關係 Davis et al.(1989)表示使用者對於新科技的有用性程度除了影響 使用態度外,更直接對行為意圖產生影響。 而使用者若認為資訊科技可幫助提升工作績效時,除了影響其使 用態度,更會直接影響其使用意圖,根據上述本研究 提出下列假說 假設三:認知有用性與使用意圖顯著正向影響。. 認知易用性與使用意圖的關係 Vijayasarathy (2004)在探討消費者線上購物的使用意圖,發覺認 知有用性是使用意圖的最適當的預測因素。 另外,Davis (1989)於探討資訊科技接受模式提到,認知有用性 與認知易用性具有相互影響之作用,因此可證明認知易用性可影響使 用意圖,因此根據以上論述,本研究提出以下假設 假設四:認知易用性與使用意圖顯著正向影響。. 41.

(49) Csikszentmihalyi, M. (1975)所提出沉浸理論,是指一種當個人完 全沉浸在一項活動或目標時所產生的心理狀態,個人會因為自己個人 的興趣與喜歡而完全融入於情境之中,並且專注於情境中;而忽略周 遭所發生的狀況,不自覺被吸引,當產生這樣的心理狀態時,可稱為 「忘我」。 透過對環境的操控產生一種控制感。」因此可用四個維度來測量 沉浸性,包括:掌控程度,專心程度,好奇心,互動引起 的內在興 趣等。這四個維度彼此相關,其中沉浸性越高,則對於系統是否對使 用者來說掌握、提升專心程度、好奇心、互動引起的內在興趣也會提 高,進而影響使用新科技的效果。 (Csikszentmihalyi(1977).Trevino & Webster (1992).Webster, Trevino & Ryan(1993) 假設六:沉浸理論與有用性顯著正向影響。. 42.

(50) 第四節、問卷發展流程 本研究以網路問卷作為蒐集資料之方法,以瞭解與分析「用手機 玩遊戲的使用者的情形」 。問卷內容以:Davis(1989)所提出的 TAM 模 型做為樣本;近期研究則是參考蔡皓袁(2011)、柯瑞迪(2014)等人所 提出的科技接受模式的構念作為研究之基礎,發展出屬於本研究之研 究架構。 後續以 Google 所提供的表單,填入各題項;不刻意將題目排序, 以李克特五點量表法,依序為非常同意所代表數值為 5 分、同意所代 表數值為 4 分、尚可所代表數值為 3 分、不同意所代表數值為 2 分、 非常不同意所代表數值為 1 分;並且填入個人資料如性別、居住地、 所使用的手機品牌、遊戲時間等等、問卷分為四部分、共三十六題。. 表 3-2 問卷題項 認知有用性 1. 認為使用手機玩遊戲是方便的,因為可以在任何情況使用。 2. 認為使用手機玩遊戲是方便的,因為可以在任何情況使用。 3. 在使用手機玩遊戲的過程中,有助於放鬆心情使工作或課業績效 變好。 4. 手機玩遊戲與其他裝置玩遊戲相比之下更加快速。 5. 我對於手機尺寸沒有任何要求,能用就好。 43.

(51) 認知易用性 1. 對於用手機玩遊戲很符合我日常生活的習慣。 2. 用手機玩遊戲是便利的,因為更新或下載是便利的。 3. 玩手機遊戲會連帶影響對手機的尺寸要求。 4. 挑選遊戲種類時,我會選擇簡單易懂的遊戲來玩。 5. 對新遊戲我會勇於嘗試。. 使用意圖 1. 如果有新方式可以讓手機玩遊戲變的更加便利,我願意去體驗。 2. 如果有人玩新遊戲,我會樂於參與。 3. 透過手機遊戲有助於拓展我的社交能力。 4. 我願意付出更多心思,研究新遊戲。 5. 我願意付出更多金錢來購買手機,完成玩遊戲的需求。 6. 我願意花金錢在遊戲上。 7. 我對於玩手機遊戲是採取正面態度。 8. 我願意推薦親朋好友加入我所玩的遊戲的行列。 9. 我對遊戲種類有要求,且會影響我使用狀況。 10. 手機尺寸對於我挑選遊戲是有影響的。 11. 手機還是玩遊戲平台的最佳選擇。. 44.

(52) 12. 越有挑戰性的遊戲越好玩。 13. 如果未來有更多人使用手機玩遊戲,我就會更有參與的意願。 14. 我會注意遊戲種類,才考慮是否加入遊戲。 15. 很多人使用手機玩遊戲是否會影響我的使用意願。 16. 我會嘗試付費遊戲。 沉浸理論 1. 我常經由手機遊戲達到釋放壓力的目的。 2. 對於我而言玩手機遊戲比其他休閒活動更令我感到放鬆。 3. 我常因為玩手機遊戲而忘卻時間。 4. 我常因為玩手機遊戲而忘了自己身處何處。 5. 我感覺遊戲環境比現實世界還真實。 6. 遊戲帶來無限的榮譽感讓我欲罷不能。 7. 就算沒時間玩遊戲也會登入看看。. 資料參考:Davis.(1989)蔡皓袁.(2011)、柯瑞迪.(2014) 第五節、研究過程 本研究量化資料分析、分為描述性統計、信度分析、迴歸分析、 交叉分析、單因子變異數分析、問卷以網路問卷發放,透過親戚、同 學、社群網站交流、line 轉寄等方式發放,發放時間大約三個禮拜, 經檢查填答內容後以 IBMSPSS Statistics20 作為研究系統及 EXCEL 45.

(53) 繪製圖表、用來驗證其假設提出研究結果。. 第六節、資料分析方法 描述性統計:為了瞭解樣本結構,首先利用 EXCEL 繪製圖表, 將性別、年齡、手機品牌、遊戲種類等等將其做成長條圖、圓餅圖等 等;以方便對樣本概況做些描述與了解。 信度分析:信度是檢測在某個變數是否具有一致性。而一致性則 是問卷各項中一致的結果。最常用的信度考驗方法為「Cronbach’ α」 係數。如果研究者編製之研究工具的信度過低於如在 0.6 以下,應 重新檢視問卷內容與修正、或其調整研究工具。 獨立樣本 T 檢定:本研究以獨立樣本 T 檢定去檢測兩組樣本之 間平均數與相關係數的顯著性。. 變異數分析:分析不同變數水準下,依變數的平均數是否有差 異,並找出影響依變數最大的原因。 交叉分析:常用交叉分析表來探討兩個類別變數之間關聯性來計 算卡方值,不僅會算出卡方值之外,還會顯示出此卡方值之顯著性。. 46.

(54) 第四章、研究結果 第一節、人口統計 表 4-1 人口統計表 變項. 類別. 百分比. 性別. 男. 45.1%. 女. 54.9%. 總計. 100. 20 歲以下(包含). 19%. 21-25 歲. 29.2%. 26-30 歲. 12.3%. 31-35 歲. 11.8%. 36-40 歲. 10.4%. 40 歲以上. 17.4%. 總計. 100. 學生. 42.5%. 軍公教人員. 7.4%. 服務業人員. 27.1%. 資訊科技業. 1.6%. 年齡. 職業. 47.

(55) 家管. 4.6%. 製造業. 8.4%. 待業中. 3.7%. 其他. 4.6%. 總計. 100. 性別 問卷結果顯示,性別分佈,男性 45.1%;女性 54.9%,女性比例 為多數,填答對象透過親戚、同學、社群網站交流(FACEBOOK 社 團)、LINE 轉寄,樣本數來自世界各地的填答者。. 年齡 將年齡分為六個組別分別為 21-25 歲、20 歲以下、40 歲以上、 26-30 歲;31-35 歲、36-40 歲,參考數據如下;研究結果顯示不難發 現 21-25 歲為多數使用者,但在此發現在 36-40 歲以上的比例加總起 來共有 27.8%,算在玩手機遊戲的比例確實不少,代表的是「玩遊戲 不在是年輕人專利」而感覺變成一種共通的行為。. 48.

(56) 職業 將職業類別分為八類;主要以學生為主,次之以服務業人員為 主,在其他的比例上,有些屬已退休、或從事不支薪之工作(志工、 傳道者)等等。 教育程度 共分為五類則以大學/專科占比例的六成為主要教育程度;高中 職則是占兩成國小比例也占不少的部分,國小同學對於智慧型手機的 操作與使用程度,不亞於成年人,因此在遊戲設計上,需更加嚴謹。 月收入 以一萬以下為主,因該是受職業類別所影響,因本研究多數填答 者多為學生則為家長供應或打工,所以薪資所得並不高,次之則是兩 萬到三萬,主要是一般上班族所領取的薪資水準。. 圖 4-1 居住地 以高屏地區為主,次之則為基隆雙北地區,在這裡其他類別多數 49.

(57) 則為美國,香港等等。. 圖 4-2 手機遊戲時間 遊戲時間大多介於一到兩個小時或低於一小時,可能代表其意義 手機遊戲是填答者打發時間的工具,因此也不過度使用,當然會連帶 影響使用遊戲的種類因此在這部分,後續會再詳細補充說明。. 圖 4-3 目前使用手機品牌 雖然以 APPLE 為最多人使用,但發現品牌分布平均,證明在手 50.

(58) 機品牌這個市場已非大品牌為主要領導者,而是證明手機品牌,並非 使用者唯一的參考依據,後續也有些其他品牌(魅族)等等品牌的所 誕生,功能性與質感大同小異,而 APPLE 則是因為系統非開放式, 保留品牌獨特性,因此累積相當多的忠實顧客。. 第二節、統計分析 本研究以李克特五點量表,作為研究分析,以五點尺度作為衡量 標準,讓使用者可以依照題意做出適當的選擇,並採用 SPSS 交叉分 析、迴歸分析與單因子變異數分析、獨立樣本 T 檢定、卡方檢定、信 度等等,針對不同的尺度,做不同的分析方式。. 遊戲種類的統計方式則是採用 SPSS 中的交叉分析方法,藉此 探討什麼樣的遊戲型態是受到歡迎,則有些型態屬於偏冷門,並以表 格的型式顯示,可進一步瞭解敘述性統計人數的差距。. 51.

(59) 表 4-2 交叉分析表 遊戲種類. 未選擇. 有選擇. 總和. 休閒類. 270. 156. 426. 角色扮演類. 354. 72. 426. 冒險類. 336. 90. 426. 動作類. 367. 59. 426. 博奕類. 390. 36. 426. 模擬類. 386. 40. 426. 賽車類. 382. 44. 426. 益智類. 369. 157. 426. 音樂類. 343. 83. 426. 策略類. 389. 37. 426. 遊戲種類以 SPSS 交叉分析比較發現休閒類、益智類人數最多 則博奕類人數最少其原因本研究有下載多款著名遊戲(明星三缺 52.

(60) 一、贏天下麻將撲克廳)等等遊戲進行試玩因而發現遊戲內容大同小 異、其等待代幣時間長、除非是玩家花錢購買代幣才能體驗到遊戲的 有趣性,與現實世界金錢交易毫無差異、因此受到玩家青睞程度也會 隨之下降。 本研究為求問卷之有效性,將 426 份問卷,在此分成六個構面, 扣除名目尺度以敘述方式呈現外,為求內部一致性,以 Cronbach's Alpha 值,作為衡量指標,整體 Cronbach´s α 值均大於 0.7,具高度 信度,構面信度如表 4-3 所示. 53.

(61) 表 4-3 信度分析 構面變數. 題數. Cronbach´s α. 認知有用性. 5. 0.992. 認知易用性. 5. 0.664. 使用意圖. 16. 0.867. 沉浸理論. 7. 0.895. 第三節、研究顯示 在針對遊戲種類對知覺有用性與易用性之間的差異時,以交叉分 析表與卡方檢定表作為分析,製成表格如下. 針對假設 1「遊戲種類」對「知覺有用性」顯著差異,因表格眾 多,在此只顯示顯著性小於所指定的顯著水準之 α 值,即表示交叉表 兩個變項間存在顯著關聯。. 54.

(62) 表 4-4 卡方檢定:角色扮演類對知覺有用性 卡方檢定之結果. 數值. 自由度. 漸近顯著性 (雙 尾). 角色扮演類對知覺有. 27.883a. 17. .046. 用性 根據上表顯示出,卡方值為 27.883 ,顯著值 0.046 由於顯著性 0.046<α 值=0.05,因此判定遊戲種類-角色扮演類對 知覺有用性有顯著關聯性。 角色扮演遊戲,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個 角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集 裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗遊戲情境,如果遊戲環境對玩家 而言是有意義的,產生良好的態度,也影響個人行為,就管理意涵而 言創造良好的遊戲環境與創造新的遊戲體驗是重要,因此不光是維持 目前的遊戲品質;更要追求創新與創意的發展,才可以維持好的遊 戲,提高玩家人數與產值。 針對假設 1「遊戲種類」對「知覺有用性」顯著差異。. 55.

(63) 表 4-5 卡方檢定:冒險類對知覺易用性 卡方檢定之結果. 數值. 自由度. 漸近顯著性 (雙尾). 冒險類對知覺易用性. 18.482a. 16. .296. 根據上表顯示出,卡方值為 18.482 ,顯著值 0.296,由於顯著性 0.296<α 值=0.05,因此判定遊戲種類-冒險類對知覺易用性有顯著關 聯性。 冒險遊戲,此類型遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形 式。強調故事線索的發掘及故事劇情,主要考驗玩家的觀察力和分析 能力與考驗經營團隊創造故事的能力與提升關卡難度能力。 針對假設 2「遊戲種類」對「知覺易用性」顯著差異. 表 4-6「認知有用性」對「使用意圖」迴歸係數 Beta 自變數. B 之估計值. 認知有用性. 24.055. T值 依變數. 0.538***. 130.13. 使用意圖. 由表五之分析結果可知,「認知有用性」對「使用意圖」相關係 56.

(64) 數 (Standardized Coefficients) Beta 值=0.538,常數項等於 24.055,T 值= 130.13,p=.000<.05,達到顯著水準。 假設 3:認知有用性與使用意圖顯著正向影響. 表 4-7「認知易用性」對「使用意圖」迴歸係數 Beta 自變數. B 之估計值. 認知易用性. 6.941. T值 依變數. 0.734***. 22.223. 使用意圖. 由上表可知迴歸係數分析結果可知,「認知易用性」對「使用意 圖」相關係數 (Standardized Coefficients) Beta 值=0.538,常數項等於 6.941,T 值=22.223,p=.000<.05,達到顯著水準。 假設 4:認知易用性與使用意圖顯著正向影響. 57.

(65) 表 4-8 T 檢定 T值 自變數. 手機尺寸. 依變數 P值. -2.433. 認知易用 .018 性. 表七針對手機尺寸對於認知易用性的影響檢定結果採用獨立樣 本 T 檢定,根據問卷調查結果,發現手機的螢幕尺寸對於認知易用性 是具有顯著影響 證明螢幕尺寸對於玩家玩手機遊戲的畫面質感是有影響的,但不 會刻意花錢去做更換的動作,原因有可能是手機具有多重用途或其他 因素,則這方面本研究就沒有更深入的瞭解。 H5:手機尺寸對認知易用性有顯著正向影響. 58.

(66) 表 4-9 T 檢定 B 之估計. Beta. T值. 自變數. 依變數 值. 沉浸理論. 12.913. 0.550***. 13.549. 認知有用性. H6:沉浸理論對認知有用性有顯著正向影響 由表八 T 檢定分析結果可知,「沉浸理論」對「認知有用性」相 關 係 數 (Standardized Coefficients) Beta 值 =0.550 , 常 數 項 等 於 12.913,T 值=13.549,p=.000<.05,達到顯著水準。 H6:沉浸理論對認知有用性有顯著正向影響. 表 4-10 單因子 構面. 平方和 自由度 平均平方和. F. 知覺有用性對使用意圖. 組間. 99.270 47. 3.878 .000. 組內. 205.309 377 .545. 總和. 304.579 424. 組間. 143.500 47. 組內. 281.098 377 .746. 59. 2.112. 3.053. 顯著性. 4.095 .000.

(67) 總和. 424.598 424. 組間. 108.674 47. 組內. 208.164 377 .552. 總和. 316.838 424. 組間. 162.588 47. 組內. 228.033 377 .605. 總和. 390.621 424. 組間. 96.667 47. 組內. 417.536 377 1.108. 總和. 514.202 424. 2.312. 3.459. 2.057. 4.188 .000. 5.719 .000. 1.857 .001. 假設:認知有用性與使用意圖顯著正向影響 本研究經由單因子變異數分析,結果如表中所示,發現在顯著值 小於 α=0.05 之顯著水準, 接受假設三之假設。表示認知有用性與 對玩手機遊戲的使用意圖顯著正向影響,由此可知使用者認為玩手機 遊戲,整體上來看有助於調解生活壓力提升個人績效,促使使用者可 以持續投入心力玩遊戲。所以呈現顯著狀態;因此驗證假說。. 60.

(68) 表 4-11 單因子 構面. 平方和 自由度 平 均 平. F. 顯著性. 方和 知覺易用 組間 142.815 47. 3.039. 組內 217.830 377. .578. 5.259 .000. 性對使用 意圖. 總和 360.645 424. 組間 118.526 47. 2.522. 組內 165.483 377. .439. 5.745 .000. 總和 284.009 424. 組間 111.442 47. 2.371. 61. 4.489 .000.

(69) 組內 199.136 377. .528. 總和 310.579 424. 組間 73.255 47. 1.559. 組內 268.980 377. .713. 2.185 .000. 總和 342.235 424. 組間 116.289 47. 2.474. 組內 135.113 377. .358. 6.904 .000. 總和 251.402 424. 假設四:認知易用性與使用意圖顯著正向影響 本研究經由單因子變異數分析,結果如表中所示,發現在顯著值 62.

(70) 小於 α=0.05 之顯著水準,接受假設四之假設。表示認知易用性與對 玩手機遊戲的使用意圖顯著正向影響,使用者認為手機遊戲整體上, 容易操作且豐富有趣且可持續使用(玩遊戲),因此驗證此假說。. 63.

(71) 表 4-12 單因子 請問您目前的手機尺寸 構面. 平方和. 自由度. 平均平方和. F. 顯著性. 手 機 尺組間. 18.965. 16. 1.185. 1.669. .050. 組內. 290.491. 409. .710. 總和. 309.455. 425. 寸對認 知易用 性. 假設五:手機尺寸與易用性顯著正向影響 本研究經由單因子變異數分析,結果如表中所示,發現在顯著值 小於 α=0.05 之顯著水準,接受假設五之假設。表示與對不同的手機 尺寸確實會影響認知易用性,證明不同的手機尺寸會影響手機使用者 在進行遊戲系統時對整體畫面與操作上有所影響雖然不甚滿意,但使 用者不會因為玩遊戲而改變手機尺寸,使用者在乎的是手機的整體效 能。. 64.

(72) 表 4-13 單因子 平方和. 自由度. 平均平方和. F. 顯著性. 組間. 114.213. 17. 6.718. 12.437. .000. 組內. 220.391. 408. .540. 總和. 334.603. 425. 組間. 191.147. 17. 11.244. 13.305. .000. 組內. 344.789. 408. .845. 總和. 535.937. 425. 組間. 95.273. 17. 5.604. 5.687. .000. 組內. 402.041. 408. .985. 總和. 497.315. 425. 組間. 158.509. 17. 9.324. 10.020. .000. 組內. 379.650. 408. .931. 總和. 538.160. 425. 組間. 134.356. 17. 7.903. 7.759. .000. 組內. 415.599. 408. 1.019. 總和. 549.955. 425. 65.

(73) 組間. 149.155. 17. 8.774. 組內. 470.441. 408. 1.153. 總和. 619.596. 425. 組間. 59.792. 17. 3.517. 組內. 423.269. 408. 1.037. 總和. 483.061. 425. 7.609. .000. 3.390. .000. 假設六:沉浸理論與認知有用性有顯著正向影響 本研究經由單因子變異數分析,結果如表中所示,發現在顯著值 小於 α=0.05 之顯著水準,接受假設六之假設。表示沉浸理論對認知 有用性有顯著水準,接受假設六之假設,表示當使用者越沉溺於遊戲 當中,對於遊戲內容與系統越要求,代表遊戲廠商須注意遊戲玩家所 給予的意見與建議,否則可能會流失忠誠度高的遊戲玩家且一旦有新 遊戲或者與該遊戲性質雷同,忠實玩家可能會逐漸轉移或直接轉移至 新遊戲。 變異數分析(analysis of variance;簡稱 ANOVA)是檢定 三組或三 組以上的平均數差異顯著性,也就是檢定三組 或三組以上相互獨立 的群組,它們的期望值是否一樣, 比較樣本與樣本間平均數的差異 情況。 66.

參考文獻

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