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中 臺 科 技 大 學

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Academic year: 2021

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(1)

中 臺 科 技 大 學

資 訊 管 理 系

畢 業 專 題

Darkness

指導老師:王國安 老 師 學 生:班級 GM4A

曾任民 徐弘宇 李尚洋 施貿恩

中 華 民 國 一○一 年 十二 月

(2)

中 臺 科 技 大 學

資 訊 管 理 系

畢 業 專 題

Darkness

學 生:曾任民 徐弘宇 李尚洋 施貿恩

口試老師:王國安 老師 詹博洲 老師

指導老師:王國安 老師

系主任 :羅亦斯

中 華 民 國 101 年 12 月 21 日

(3)

中臺科技大學 專題研究報告授權書

本人(組長) (與相關組員 、 、 ) 於中臺科技大學 學年度第 學期 資訊管理 系,由 老師 指導撰寫專題研究告: ,

茲同意依授權範圍無償、非專屬性授權中臺科技大學將著作全文予以以微縮、光碟或其 他各種數位化方式將上列論文數位化重製後,登載於中臺科技大學圖書館所建置之資料庫 內,並得從事下列行為:

不限地域、時間及次數免費提供讀者基於個人非營利性質之的線上檢索、全文閱覽、下 載及列印。

立授權書人對上述授權之著作擁有著作權,本件授權不影響著作人對原著作之著作權及 其衍生之他種著作權,除本授權外,著作人仍得就本著作為其他之授權,但不影響本件授權 之效力。著作權人對第三人為其他之專屬授權時,應告知其相對人有本件非專屬授權。

立授權書人保證在簽署本授權書之前,尚未專屬授權予其他法人或自然人,並且保證授 權使用之作品及相關資料,並無侵害他人智慧財產權、隱私權之情事,如有侵害他人權益及 觸犯法律之情事發生,立授權書人願自行負責一切法律責任,被授權人一概無涉。

授權人: (簽名) 被授權人: 中臺科技大學圖書館 地址: 地址:台中市北屯區廍子路 666 號 電 話: 電話: (04)22391647

e-Mail:

日 期: 中華民國 年 月 日 (其他授權人簽署請見下頁)

1.公開方式:□校內公開,校外不公開 □校內外皆公開

2.公開時間:□立即公開 □ 年後公開

(4)

授權人: (簽名) 電話:

地址:

授權人: (簽名) 電話:

地址:

授權人: (簽名) 電話:

地址:

授權人: (簽名) 電話:

地址:

授權人: (簽名) 電話:

地址:

授權人: (簽名) 電話:

地址:

授權人: (簽名) 電話:

地址:

日 期: 中華民國 年 月

(5)

I

誌謝

首先誠摯的感謝指導老師王國安老師,感謝王國安老師的鼓勵以及進度的督 促,而且並不時的討論並指點我正確的方向,使我在這些年中獲益匪淺。

另外感謝陳昌助老師在百忙之中抽空幫忙我們解決技術上的問題,給了我們 許多專題修改的意見,再來要特別謝謝一位好朋友徐協群他在本專題開始時給 予我們技術方面的指南並且與我們討論本遊戲該如何開發運做不厭其煩得多次 與我們討論到凌晨三、四點非常謝謝祝位朋友,最後也要感謝本組的每個同學 在這段期間內大家的努力。

從工作中也要絞盡腦汁製做專題以及企畫整個遊戲的劇情內容以及架構非 常感謝大家的合作也期許大家在未來也能一起努力精進發揮所長。

(6)

II

摘要

本專題主要研究如何運用 Adobe Flash 來製做一套電玩遊戲,目的主要是在 Flash 上開發出一款多平台都能支援的遊戲隨折電腦的普及,人們開始使用電腦 玩遊戲,剛好本組組員也對遊戲都有相常濃厚的興趣也玩過了許多線上遊戲與 單機遊戲,玩了這麼多的遊戲後深深的感覺到為何不自己做一款遊戲試一試呢 而且現代人處在壓力越來越大的時代,每天都過忙碌的生活,紓壓的時間並不 多。所以我們組討論之後,決定設計不用花太多時間的小遊戲,讓時間不多的 人們解悶紓壓。

並且最近網路上很紅的 Facebook 以及 Youtube 都有應用到 FLASH,這也 是我們小組決定用 FLASH 設計的主要原因。

於是我們就決定選擇了多平台都支援的 Adobe Flash 來做遊戲的開發,其目 的是希望在任何的平台介面上都能可以享受到這款遊戲的樂趣。

(7)

III

目錄

致謝 I 摘要 II

第壹章、 簡介 1

第一節、研究動機 1

第二節、研究目的 2

第三節、理論基礎 3

第貳章、 系統內容 6

第一節、 系統說明 6

第二節、 系統架構圖 8

第三節、 系統流程 9

第四節、 軟硬體需求 15

第五節、 甘特圖 18

第六節、 工作分配表 19

第参章、結果 20

第肆章、討論與結論 28

參考文獻 29

(8)

IV

圖目錄

圖 2-1 系統架構圖 8

圖 2-2 遊戲流程圖 9

圖 2-3 Impact Class 流程圖 10

圖 2-4 Main Class 流程圖 11

圖 2-5 Enemy Class 流程圖 12

圖 2-6 Health_Bar Classs 流程圖 13

圖 2-7 Hero Class 流程圖 14

圖 3-1 遊戲畫面截圖 20

圖 3-2 遊戲畫面截圖 21

圖 3-3 遊戲畫面截圖 21

圖 3-4 遊戲畫面截圖 22

圖 3-5 遊戲畫面截圖 22

圖 3-6 人物動畫圖 23

圖 3-7 人物動畫圖 23

圖 3-8 往左移動的範例圖 24

圖 3-9 人物回復動作圖 25

圖 3-10 魔法攻擊圖 26

圖 3-11 人物攻擊圖及生命顯示圖 26

圖 3-12 魔法能量圖 26

圖 3-13 怪物移動及攻擊圖 27

圖 3-14 人物及怪物攻擊圖 27

(9)

V

表目錄

表 2-1 玩家在進行此遊戲時所需之電腦配備 15

表 2-2 開發軟體與環境 16

(10)

1

第壹章、簡介

第一節、研究動機

近年來電玩產業快速成長,經研究指出亞洲最大的遊戲市場分別為韓國、

台灣、中國大陸,而其中韓國線上遊戲市場的發展已近飽和,台灣又為韓國線 上遊戲的忠實擁護者,台灣廠商多以代理韓國產品為主,且台灣的多數人也皆 都忠愛韓國的遊戲產品,且韓國大力推動遊戲產業,實力日漸雄厚,而中國大 陸將成為龐大華文遊戲市場使我國感到有所威脅。

雖然市場成長速度不斷增加,但實際以我國真正研發的遊戲在市場中並未

受到極大的歡迎,經討論發現我國自製遊戲未受期待的原因一方面因為市場主 流被代理商品牽著走,一方面由於市場主流所控制的顧客群過於集中!雖遊戲 總人口數甚多,但常見之遊戲種類卻限定於某些類型及某些族群!

最後,經由本組組員一連串的討論後,組員們共同的興趣就是利用平時閒暇 的時間玩線上或者單機遊戲,於是我們想既然有共同喜好,那不如我們自己作 作看,嘗試當個遊戲開發者,創見一款與市面上不同類型的遊戲方式,以反派 為主軸的遊戲角色來進行,並加以學習遊戲相關技巧。

(11)

2

第二節、研究目的

目前社會日益進步,科技資訊已成為一種趨勢資訊軟體的發展空間也日漸 寬廣,由於電腦軟體的迅速成長造就了許多遊戲軟體公司在遊戲的區塊研發生 產,然而在過去的遊戲中大多都是以 2D 平面動畫為主,在近幾年中遊戲的領域 已從 2D 轉移至 3D 多角度空間的發展方向,因 3D 遊戲場景及人物的真實性及臨 場感強大使玩家紛紛從 2D 遊戲轉戰 3D 遊戲,也將遊戲產業帶向另一個高峰。

本組有見於遊戲產業的蓬勃發展及產業內技術上的先進,因而投入多媒體遊 戲方面進行發展研究,且在世界各地皆有各種大大小小的遊戲設計比賽其目的 都為刺激遊戲產業的開展及創新,而經濟部更是發表了數位容白皮書的計劃進 行數位內容產業的推動。

而未來願景在建構台灣成為亞太地區數位內容設計,開發與製作中樞。

數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,除可促進傳統產業提 升其知識含量而轉型成為知識型產業,亦是提升台灣整體產業競爭力之基礎,

其中所談到的數位內容係指將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加 以數位化並整合運用之產品或服務。

(12)

3

而在數位內容產業所推動的其中一項為數位遊戲,以資訊硬體平台提供聲光 娛樂給予一般消費大眾,其內容包含,家用遊戲機軟體、各人電腦遊戲軟體、

掌上型遊戲軟體、手機遊戲軟體及大型遊戲機台遊戲軟體…等皆是利用硬體平 台結合了軟體的研究開發所產生出具有娛樂或教育功能的遊戲。

國內數位遊戲產業主要以個人電腦平台的單機遊戲(PC Game)線上遊戲(PC Online Game)為主。而 2002 年國內數位遊戲產業產值超過新台幣 110 億元,主 要成為動能來自於個人電腦線上遊戲(PC Online Game)及電腦平台單機遊戲(PC Game)的蓬勃發展,雖然個人電腦單機遊戲市場的盜版與線上遊戲產生的影響之 下呈現衰退,但總體而言個人電腦遊戲市場仍然呈現高度成長。

(13)

4

第三節、文獻探討

一、數位遊戲定義:

根據《電玩新戰國時代》一書指出,世界最早的數位遊戲是在1958 年William Higginbotham 所發明,發明的目的主要是要利用雙人對打的網球遊戲,讓民眾 瞭解電腦的功用及用途(邱揮立,2003)。

隨著電腦價格下滑,人們開始使用電腦來玩遊戲,世界第一台商業用電子遊 戲機也於1971年,由電子遊戲之父Nolan Bushnell 開發完成。

隔年1972年,並成立全球第一家專業電玩公司ATARI,逐步引起全球性的電 玩旋風(許晉龍,2004)。學者對數位遊戲的定義不盡相同,但總括來說是將 數位遊戲定義為使用電子型態、配合程式語言將遊戲規則透過螢幕呈現,並可 在個人電腦上儲存與執行之遊戲軟體。

而本研究所指的數位遊戲,是指學習者透過Game Maker 軟體製作出來能在 電腦上執行的遊戲。

(14)

5

二、數位遊戲特性

Prensky (2001) 提到電腦數位遊戲之所以吸引使用者,因其具有娛樂性、

遊戲性、規則性、目標性、人機互動性、結果與回饋、適性化、勝利感、競爭 挑戰與衝突感、問題解決、社會互動性以及圖像與情節性等特性。

使用者或玩家在遊戲的過程中很容易沈浸其中,遊戲的挑戰性、不可預測性 及競爭性是玩遊戲的動力來源,也可以引發玩家的好奇心與內在動機,甚至於 提昇學習成效。

(洪榮昭、劉明洲,1982 ; Jenkins, 2002; Liu & Lin, 2009;

McFarlane,Sparrowhawk, & Heald, 2002)

數位遊戲雖然吸引玩家,但從製作數位遊戲的角度來看,其過所花的時間要 比一般的數位內容要高的許多,有益於學習者之知識與技能的培養(Kafai, Ching, & Marshall, 1997; Nanjappa, 2001),因此建構一個數位遊戲設計的 教學模式來引導學生設計與製作數位遊戲益顯得重要。

(15)

6

第貳章、系統內容

第一節、系統說明

一、內容介紹:

原創性:現今遊戲的技術可以說是日新月異,畫面更是一個比一個精緻、寫 實,從早期的天堂到現在魔獸世界,利用強大的繪圖軟體,來表現精緻的遊戲 畫面。但是並不是所有的人都喜歡畫面美美的,而沒有什麼故事情節的遊戲,

所以本組的遊戲,會以輕鬆又具有奮戰不懈的方法,來進行遊戲。而至於遊戲 的內容,會以一些玩家比較熟悉的模式操作,來貫穿整個遊戲。

重要性:讓遊戲的時間,不要進行太長的時間。因為現在大部分的線上遊戲,

都是以長時間練功打寶,為主要的重點,有些人為了在短時間內練到很高的等 級,常常都是日夜顛倒或者一天 24 小時都呆在電腦前面,使的很多人都把身體 搞壞了。所以把遊戲時間縮短是必要的,本組製作的遊戲,主要是讓玩家在玩 遊戲的過程中。

簡易性:隨著數位遊戲的發展,不但改變一般民眾的生活,智慧型手機更是 蓬勃發展推出新產品,為了使玩家能隨時享受遊戲的不同而創建此款遊戲。

(16)

7

二、遊戲介紹

Darkness(黑暗)是一款以 Flash 製作的 2D 平面遊戲,內容是主人公以劍和 魔法對抗數量漸增的邪惡大軍。戲以即時戰略的方式進行,怪物會漸漸增加,

途中還會出現強大的 BOSS 與主角對抗。

故事發生在距今 1000 年後的新世界,在 2012 年的某個時間點突然大量出現有 特殊力量的人類但是擁有特殊力量的人類逐漸受不了力量的誘惑開始濫用於是 整個世界的體制逐漸崩壞,到處都受能力者跟非能力者的戰爭波及導致許多國 家滅亡瘟疫肆虐,能力者與非能力者一戰就將近打了 200 多年最後雙方兩敗俱 傷人類世界文明也暫時畫了一個句點,於是世界由一批主張和平的能力者與非 能力者組成的名叫世界和平組織來接管。

世界也獲得了和平,但是在這時一個自視甚高的能力者非常不滿為何要被統 治所以開始組織了以能力者為主的反叛軍,但是和平主義也接獲消息立刻派出 培訓已久集結了非能力者的體能以及能力者的特殊能力魔法為主的精銳士兵,

也就是主人公,於是主人公背負著全人類的和平踏上了征討的旅程。

(17)

8

第二節、系統架構圖

圖 2-1 系統架構圖

(18)

9

第三節、系統流程圖 一、遊戲流程圖

圖 2-2 遊戲流程圖

(19)

10

二、Impact Class 流程圖

圖 2-3 Impact Class 流程圖

(20)

11

三、Main Class 流程圖

圖 2-4 Main Class 流程圖

(21)

12

四、Enemy Class 流程圖

圖 2-5 Enemy Class 流程圖

(22)

13

五、Health_Bar Class 流程圖

圖 2-6 Health_Bar Classs 流程圖

(23)

14

六、Hero Class 流程圖

圖 2-7 Hero Class 流程圖

(24)

15

第四節、軟硬體需求

一、限制:

本組在專題製作在軟體方面所面臨的限制在於 Flash 的供能介面皆為英 文介面,在使用上有一定的難度存在,需不斷找尋參考資料,但 Flash 的 參考資料及書籍實在甚多所以在物件的整合上遇到很大的問題,玩家在進 行遊戲時需具備 Flash 的相關外掛程式才有辦法順利進行遊戲。

而在遊戲系統方面本組將其製定為單機版的性質遊戲軟體,所以無法進 行多人連線的作業,在玩家人的方面,本組將其設定為第三人稱的角度,以 等三人稱的方式來進行遊戲。

表 2-1 玩家在進行此遊戲時所需之電腦配備

中央處理器(CPU) Î基本需求 P 4 2.8G 800Mhz 以上 硬碟機 Î7200 轉 40G 以上

顯示卡 Î FX6600 256MB DDR 128Bit AGP8X 記憶體 Î512MB 以上(建議 1G)

音效卡 Î符合 AC97 規範之音效卡

光碟機 Î安裝驅動程式和應用程式用

適合的作業系統 ÎWindows X 或 Windows 2000 系 統 須 安 裝 DirectX9.1、DirtectX10.0 以上

(25)

16

表 2-2 開發軟體與環境

軟體名稱 版本

Adobe Flash CS 6.0 Adobe PhotoShop 6.0 ActionScript 3.0 GoldWave 1.2.7 電腦基本配備表

系統與開發工具之需求規劃:

作業系統:Win 98/ME/2000/XP 開發端:

CPU:Pentium-4 1.8G 以上之規格 顯示卡:128MB 以上之 3D 顯示卡。

硬碟空間: 10 GB 以上。

RAM: 512MB 以上。

開發軟體:Flash、PhotoShop CS5。

用戶端最低配備:

CPU: Pentium-4 1.8G 或與其 100%相容機種 顯示卡:128MB 以上 3D 顯示卡。

硬碟空間:5 GB 以上。

RAM:256MB 以上。

(26)

17

用戶端建議配備:

CPU: Pentium-4 2.8G 或與其 100%相容機種 顯示卡:256MB 以上 3D 顯示卡。

硬碟空間:10 GB 以上。

RAM:1024MB 以上。

(27)

18

第五節、甘特圖

月 份

系統功能 二月 三月 四月 五月 六月 七月 八月 九月 十月 十一

十二

遊戲主題探討 秀概念分析及討

資料彙整

遊戲架構探討

第一次專題發表

重新製作

Flash 設定、物件

整合及程式撰寫

遊戲特效蒐集

遊戲測試

書面報告彙總整

專題維護與模擬

專題成果發表

(28)

19

第六節、工作分配表

組員

工作項目

徐弘宇 李尚洋 曾任民 施貿恩

專提前置

準備相關資料

操做相關軟體

文書資料 資料蒐集

版面配置

資料統整

軟體應用

Adobe Flash

Adobe PhotoShop

Action Script3.0

GoldWavee

簡報資料

簡報資料整理

排版與美工

(29)

20

第参章、結果

一、遊戲畫面

圖 3-1 遊戲畫面截圖

(30)

21

圖 3-2 遊戲畫面截圖

圖 3-3 遊戲畫面截圖

(31)

22

圖 3-4 遊戲畫面截

圖 3-5 遊戲畫面截圖

(32)

23

二、 動畫錄製

因為是以2D 製作,必須錄製好每個人物的移動、攻擊動作,譬如向上移 動就分為八個影格,一個影格放一個動作,播放時產生連貫的效果。

圖 3-6 人物動畫圖

圖 3-7 人物動畫圖

(33)

24

三、 角色移動

偵聽鍵盤按鍵,取得 Keycode。

當某鍵壓下時播放對應的動畫並且往該方向移動。

圖 3-8 往左移動的範例圖

持續的偵聽:

當按下鍵盤上的 A 鍵,偵聽回傳後就會播放影格並且往-X 的座標動。

放開按鍵時,角色就回復站立動作。

圖 3-9 人物回復動作圖

(34)

25

四、 魔法、攻擊動作

攻擊動作、魔法特效也都是用數張圖片經由 Flash 上的時間軸製作。

持續偵聽,對應熱鍵執行,譬如偵聽到使用者往下移動時按下滑鼠左鍵,

就會執行往下攻擊的動畫,按下空白鍵則施放魔法。

圖 3- 10 魔法攻擊圖

(35)

26

五、 碰撞功能、血條顯示

偵聽主角或怪物攻擊時所發出的特效元件是否碰撞來對應 HP 減少,碰撞是 由特效元件有沒有跟圖層堆疊上來判斷擊中,擊中後再將預設的數值減少到血 條上的值,達成傷害的扣損。

圖 3-11 人物攻擊圖及生命顯示圖

(36)

27

六、 魔力條

當玩家按下空白鍵(魔法)時,如果魔力值大於最低限制,舞台上會 加載魔法元件近來,並且減少魔力條上的數值。

但是魔力值低於最低限制的話,舞台上並不會加載魔法元件到舞台,且還是 會動作施法的動作。

圖 3-12 魔法能量圖

(37)

28

七、 怪物移動、攻擊

圖 3-13 怪物移動及攻擊圖

怪物為隨機生成,偵測主角所在位置,並進行移動。

圖 3-14 人物及怪物攻擊圖

偵測主角所在位置、方位,判斷移動面,並進行移動。靠近時播放攻擊動畫。

(38)

29

第肆章、討論與結論

一、結論:

在智慧型手機與平板電腦如此普遍的時代,電玩遊戲偏向速食化發展,

遊戲取得方便、便宜,甚至許多都是免費下載。然而,自己動手製作遊戲遠 比想像中困難,但成員間的互相配合、一起學習,培養團隊默契是最寶貴的 經驗。愛玩遊戲的我們,玩到自己親手製作的遊戲,雖然還非常粗糙,卻也 是非常難忘的體驗。

二、 未來期望:

我們希望依各自的興趣與優勢加強:

程式撰寫 。 美工編輯 。 劇情編排 。

期望能作出電腦與智慧型手機等跨平台的休閒網路遊戲,結合 Facebook 等 群網站,讓好友們能在我們的遊戲裡互相幫助、較量。

(39)

30

參考文獻

„ 網頁:

1. 神魂顛倒論壇

http://www.flash2u.com.tw/Index.asp?action=onlineview

2. 碩博網 Flash 之「Plant 遊戲」的創作研究 王志誠著

http://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi/ccd=G1sjmb/webmge?web mgemode=general&mode=basic

3. flash 高職進修網站

http://elearning.stut.edu.tw/flash/

4. 飛肯設計學院【Flash ActionScript 教學】範例區 http://www.flycan.com.tw/

5. FALSH 5 ActionScript 筆記

http://dropwa.com/share/Flash5_Act.htm 6. FLASH 學秘密機地

http://visdacom.com/flash/rewrite.php/category-3.html

(40)

31

„ 書本:

1. Action Script 3.0 程式設計實例

作者:孫維新 書局:基峯資訊 年份:2012/02

2. Flash Action Script 3.0 殿堂之路

作者:孫穎 書局:松崗出版 年份:2010/05

3. Flash 的 16 堂課 CS5

作者:施威銘研究室 書局:旗標出版 年份:2010/09

數據

圖 2-1 系統架構圖
圖 2-2 遊戲流程圖
圖 2-3 Impact Class 流程圖
圖 2-4  Main Class 流程圖
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參考文獻

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