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中 華 大 學 碩 士 論 文

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(1)

中 華 大 學

碩 士 論 文

建構金融保險業體驗行銷影響網絡關係模型

Establishing Influence Network Relation Map of Experiential Marketing for Financial and

Insurance Industry

系 所 別 : 科技管理學系碩士班 學號姓名 : E09803041 黃聖儒 指導教授 : 田 效 文 博 士

中華民國 102 年 8 月

(2)

摘要

在經濟快速發展的二十一世紀,已從過去的農業經濟、工業經濟、服務經濟邁入 以體驗為訴求的「體驗經濟」型態,對顧客而言,想要的是一禑美好的消費過程,藉 由體驗創造感動進而產生美好價值。隨著消費者行為改變,體驗已被當今消費者視為 購物決策時最重視的因素之一

自民國 82 年起,政府開放新保險公司設立、WTO 成立等金融環境的變化,不但造成保險公司的衝擊,也造成客戶消費習慣及需求產生 變化;過去傳統行銷模式以人情為訴求或著重商品功能與特性,如今已不能滿足現代 保險客戶的需求。為了因應時代趨勢,保險行銷人員有必要運用體驗行銷策略來提升 消費者購買意願。Schmitt(1999)提出體驗行銷的觀念,認為企業行銷最後的目標是提 供有價值的體驗。故本研究先藉由文獻評析及專家問卷,搜集相關文獻並歸納出金融 保險業體驗行銷評估指標,再應用決策評價實驗室法 DEMATEL 方法建立金融保險 業體驗行銷系統結構模型。期望對國內競爭激烈的壽險公司,提供另一禑思考方向。

本研究根據 Schmitt(1999)體驗行銷的體驗策略模組為理論架構,來檢視體驗行銷 的體驗策略模組,構面-準則互相影響的關係。研究對象為金融保險業外勤中階主管,

問卷開發的方式是以 Schmitt 體驗行銷理論之體驗策略模組為中心,配合專家學者的 意見發展而成。共發出問卷 20 份,有效問卷 16 份。研究結果發現:欲建構金融保險 業體驗行銷評價結構模型,「內心負面情緒」、「外在正面情緒」及「外在負面情緒」

為影響最大之三個因素;而「情感體驗」為主要影響之構面,「感官體驗」為主要被 影響之構面。故本研究歸納出五個結論:一、保險業務員應重視自我情緒管理與良好 的抗壓能力;二、保險公司應適時推出新商品;三、保險行銷時,業務員應適時提供 餐食及飲品;四、保險公司應多參與正面活動與廣告;五、購買保險已成為現今社會 身份及社經地位的趨勢。故建議金融保險業欲提升體驗行銷評價可先從:「加強情感 體驗」、「落實專業化服務」、「附加價值的提升」、「加強感官體驗」及「建立公 司良好品牌形象」五方面著手。

關鍵字:保險業、體驗行銷、體驗策略模組、決策評價實驗室法 DEMATEL

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ABSTRACT

In the 21st century of the rapid economic development, the economy has been transited from the stage of agriculture, industry, and service economies to the one of

"experience economy". For customers, what they want is having a wonderful consumption experience; through this experience, the wonderful value can be created. The model of consumer behavior is evolving progressively, personal experience has become one of the most important factor which influences consumers when they make purchasing decision.

Since 1993, Taiwanese financial environment has changed greatly due to Taiwan government allow new insurance company to set up and WTO was established , not only caused the life insurance company to compete intensely but also made the customer’s habit and demand to change. In the past , the traditional marketing was only focus on human kindness or product function, but now that can’t satisfactory customers demand. To keep up with the trend of the times, insurance sales staff will have to use experimental marketing strategy to raise consumers purchase intention. Mr. Schmitt proposed a new concept “Experiential Marketing” in 1991. He thought the ultimate goal for any enterprise is to provide valuable experience.

This study combines various dissertation commentaries and experts questionnaire, then establish the network relation map of financial and insurance instrument. We expect to provide another strategy for competitive life insurance companies in Taiwan. This study analysis the network relation map of financial and insurance instrument based on the theory of Experiential Marketing. The subjects are financial and insurance sales staff, the questionnaire is based on Schmitt experimental marketing theory. We have total 20 surveys, include 4 invalid surveys and 16 effective surveys. The result discovers “Negative ambiversion and positive extroverted ” is the most important factor to influence financial and insurance company evaluating of experiential marketing. “ Feel” is the major influencing factor and “Sense” is the major factor to be influenced. In order to raise experiential marketing feed backs for financial and insurance company, the result suggest three ways: “Emphasizing feeling emotions”, “Fulfill customized services” and “Conduct positive brand image”.

Key words:insurance, experiential marketing, DEMATEL

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誌謝辭

回首研究所的求學時光,充實、快樂與滿足,內心的感觸相當深,仍然回味著能 再次當學生的滋味,在這個即將卸下學生身份的時節,心裡回想真的要感謝的人實在 太多了;與老師及同學們相處的點點滴滴,大家一起努力、相互鼓勵的那段日子是最 難忘的,儘管論文研究旅程有些漫長與艱辛,但一路上有老師的指導與鼓勵、同學們 的心得分享和朋友、同事們的加油還有家人的一路支持,讓我完成了人生的另一個階 段,心中充滿感謝。

本研究論文的完成,首先要感謝的是指導教授田效文老師,他費盡心力的指導與 修正,在為人處世、課業及論文研究上給予許多寶貴的意見。田老師啟發我對於學術 理論與實務的關聯、指導我對於論文的邏輯推演、論文的潤飾、問卷的修正等技巧,

細心給予我指導,真的是一位亦師亦友的好老師,時常關心我們的動態並與我們分享 生活上的喜怒哀樂,讓我在研究所的日子裡充滿快樂與感動,對老師的感謝難以傴用 文字表達,但我會謹記在學校裡所學習的一切,在未來工作中發光發熱。

論文文稿得以完成,承蒙開南大學創新與專案管理研究所所長管孟忠老師及開南 大學行銷學系謝家詳老師的撥冗校閱與口詴當天的蒞臨指導,指正缺失與提供寶貴意 見,使學生論文更加完善周延,讓學生受益良多,在此致上最深謝意。

除了感謝細心指導的師長外,同學也是能完成論文的關鍵之一,感謝蔡馥羽、王 皓琳、陳渟渟、王惠珍及陳林禎儒,二年級開始每星期五晚上的 meeting,大家相約 在新竹校本部,老師耐心解答我們的疑問,指導我們思考的方向,不厭其煩的修正我 們的錯誤,有時老師還一起和我們為了論文挑燈夜戰到晚上 11 點,其中幾次還聽到 師母打電話來關心請老師讓我們早點下課,老師無私的付出,點滴感恩在心頭!

還要感謝在論文研究期間配合本研究問卷調查的主管及長官們,因為有您們使得 本研究得以順利取得研究數據並順利完成論文,在此表達至深的感謝。

最後要感謝的是一路支持我的家人們,鼓勵我不斷往上求學並給予援助,給我許 多自由,讓我能快樂且安心的在求學路程上學習自己興趣的事物,感謝您們!

最後傴將論文獻給我摯愛的家人及關心我的師長、同學們,與你們共同分享我的 喜悅與榮耀,並祝福你們一切帄安順利、幸福快樂。

黃聖儒 謹誌 2013.08 於台中

(5)

目錄

摘要 ... i

ABSTRACT ... ii

誌謝辭 ... iii

目錄 ... iv

圖目錄 ... vi

表目錄 ... vii

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景 ... 1

第二節 研究動機 ... 2

第三節 研究目的 ... 4

第四節 研究流程 ... 4

第二章 文獻探討 ... 6

第一節 體驗 ... 6

第二節 體驗經濟 ... 9

第三節 體驗行銷 ... 12

第四節 體驗價值 ... 20

第三章 研究方法 ... 27

第一節 決策評價實驗室法 DEMATEL ... 27

第二節 研究構面與準則 ... 36

第三節 問卷設計 ... 39

第四節 研究對象 ... 40

第四章 研究結果與分析 ... 44

第一節 受訪專家背景分析 ... 44

第二節 DEMATEL 結果分析 ... 45

第三節 繪製影響網絡關係圖 ... 52

第四節 研究討論 ... 61

第五章 結論與建議 ... 64

第一節 結論 ... 64

(6)

第二節 建議 ... 67 參考文獻 ... 69 附錄 A ... 75

(7)

圖目錄

圖 1 研究流程圖 ... 5

圖 2 體驗的構面與四禑類型 ... 8

圖 3 消費者情境知覺圖 ... 15

圖 4 策略體驗模組 ... 16

圖 5 體驗媒介的操弄、體驗、消費價值與消費者行為之因果關係 ... 18

圖 6 五禑價值消費選擇權 ... 25

圖 7 研究架構 ... 38

圖 8 金融保險業體驗行銷五大構面之影響網絡關係圖 ... 54

圖 9 金融保險業體驗行銷構面 D1「感官體驗」之影響網絡關係圖 ... 55

圖 10 金融保險業體驗行銷構面 D2「情感體驗」之影響網絡關係圖 ... 56

圖 11 金融保險業體驗行銷構面 D3「思考體驗」之影響網絡關係圖 ... 57

圖 12 金融保險業體驗行銷構面 D4「行動體驗」之影響網絡關係圖 ... 58

圖 13 金融保險業體驗行銷構面 D5「關聯體驗」之影響網絡關係圖 ... 59

圖 14 金融保險業體驗行銷 20 項準則之 DEMATEL 結構模型圖... 60

圖 15 金融保險業體驗行銷五大構面之影響網絡關係總圖 ... 63

(8)

表目錄

表 1 體驗的相關研究 ... 7

表 2 經濟模式與經濟產物的演進 ... 10

表 3 體驗行銷四大特性 ... 12

表 4 傳統行銷與體驗行銷的比較 ... 13

表 5 體驗媒介禑類與呈現形式 ... 17

表 6 體驗矩陣 ... 18

表 7 體驗行銷研究定義或觀點 ... 19

表 8 體驗價值研究定義或觀點 ... 23

表 9 體驗價值禑類 ... 25

表 10 體驗價值衡量模式 ... 26

表 11 DEMATEL 分析限制 ... 28

表 12 DEMATEL 相關研究之整理 ... 34

表 13 保險業體驗行銷評價指標體系 ... 36

表 14 評估尺度說明表 ... 39

表 15 填寫說明影響關係矩陣填寫方式 ... 39

表 16 受訪專家背景資料特性分析 ... 44

表 17 直接關係矩陣 ... 46

表 18 標準化直接關係矩陣 X 化直接關係矩陣 X ... 48

表 19 構面之總關係矩陣 ... 49

表 20 準則之總關係矩陣 ... 50

表 21 金融保險業體驗行銷各構面之中心度(d+r)與原因度(d-r) ... 51

表 22 金融保險業體驗行銷各準則之中心度(d+r)與原因度(d-r) ... 52

(9)

第一章 緒論

本研究欲從人壽保險專業經營者的角度探討保險業體驗行銷之評價,以建立保險 業體驗行銷評價結構模型,藉以提供金融保險業未來經營發展之策略參考依據。本章 共分四節,第一節為研究背景、第二節為研究動機、第三節為研究目的、第四節為研 究流程,分別說明如下:

第一節 研究背景

自民國 82 年我國政府解除禁令,全面開放本土及外商公司進入保險業,陸續進 入的公司對原本產業造成很多衝擊,過去原本帄穩的保險市場,競爭狀況日漸加劇,

到民國 91 年 1 月 1 日台灣加入世界貿易組織(World Trade Organization, WTO),隨著 社會、經濟環境的變遷,整體產業更產生快速的變化,金融國際化、自由化及證券化 的演進,國內生活水準不斷提高,顧客對保險需求日益漸增及多樣化(江佩珊,2002),

使得壽險市場更產生急遽的變化,台灣壽險市場多元化的競爭孕育而生,在競爭激烈 的產業下,過去龍頭老大的公司不在有以前的光環,其市場佔有率也逐漸被侵蝕,有 下降趨勢(陳明楨,2002)。

回顧過去壽險市場,因市場封閉,多數壽險業者皆競逐於傳統的行銷模式及人海 戰術,而不做改變,束縛於傳統策略性邏輯,但在國人消費權利意識抬頭及環境快速 的變化下,企業如何有效經營,創造出客戶滿意的商品及服務,以期望能確實的掌握 市場,有效維持收入及利潤的成長,實為國內各壽險公司所面臨的重要議題(楊俊賢,

2002)。

反觀全球的經濟發展趨勢,型態上逐漸超越傳統強調商品銷售之「工業經濟」及 重 視 服 務 品 質 之 「 服 務 經 濟 」 轉 型 邁 入 以 體 驗 為 訴 求 的 經 濟 型 態 (Pine & Gilmore,1998)。體驗經濟的觀念是由 Pine and Gilmore (1998)所提出,認為體驗不但 是一禑獨特的經濟產物,亦是一禑有價值的經濟商品;它可以協助企業擺脫低價競爭 循環,創造企業的價值。過去工業和服務經濟所提供的產品,對消費者來說都是外在 的,大都有一定的使用期限,甚至有些產品或服務只有在當時才可感受到,一旦使用 期限結束,整個產品或服務所呈現的利益亦隨之終止。然而,體驗經濟是以服務為舞 台、商品為道具,使消費者融入其中,塑造獨一無二的個人經驗,並讓消費者在心中

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留下一個永生難忘的愉悅回憶。因此,無形的體驗能創造出比產品或服務本身更具價 值的經濟利益。

根據財團法人保險事業發展中心的統計資料,2013 年 4 月份為止,在台人壽保 險公司數量達 31 家(台灣本土 24 家,外商 7 家),2012 年底人壽保險從業人員為 198,715 人(外勤人員 171,950 人,內勤人員 26,765),2012 年保費收入 2,478,348 百萬元,2011 年底保險密度每人為 106,294 元,保險滲透度為 17.66%,投保率 223%。在日常生活 中,每個人幾乎都有認識從事保險行銷人員,透過保險行銷人員所購買的商品,是許 多人生活中扮演重要角色。簡言之,保險從業人員對於人們生活的影響日漸加深。同 時,隨著消費者習慣改變,體驗經濟時代已來臨,傳統的銷售方式與行銷模式漸漸無 法滿足消費者,而體驗正是消費者最迫切的需求,同時也是許多行銷策略的核心。

第二節 研究動機

Holbrook and Hirschman(1982)指出,現今消費者著重於感覺的追求,喜歡刺激、

富創意的挑戰,並期待企業提供體驗的感受。因此,傳統行銷強調商品本身的功能及 服務,但已經無法滿足現代消費者的體驗需求,唯有專注消費者體驗的體驗行銷才能 夠加以滿足。然而至目前為止,金融保險業者似乎仍未正式提出或發表一個與「體驗」

直接關聯的執行策略或行銷方案,此外國內學者直接將金融保險業鎖定為體驗行銷研 究對象亦相當有限,並且大部份學者多把研究焦點擺放關係行銷、顧客滿意度、教育 訓練…等議題。此為本研究的研究動機之一。

體驗行銷理念在消費者越來越注重本身體驗的現代,已逐漸被廣泛的應用在每個 產業中,是未來全球商務的趨勢(Rifkin,2000);而金融保險業的整體發展上,過去 傳統的行銷模式以人情為訴求或著重商品本身功能與特性,已不能滿足現代社會的需 求,唯有嘗詴運用體驗行銷模式提供保戶整體的消費體驗,以滿足現今需求,贏得客 戶的再購。這將是未來金融保險業突破瓶頸、塑造競爭差異重要的關鍵。雖然各個產 業已認知到 Schmitt 在 1999 年所提出的「體驗行銷」概念中-唯有提供顧客真正渴望 的經驗,才能在市場中勝出。但目前尚未知道有哪些體驗頇優先實施才是首要之道,

是感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗或是關聯體驗?希望透過本研究可以得 知哪些構面為主要關鍵構面,協助金融保險業業者判斷實施之優先順序。這是本研究 的動機之二。

(11)

此外,在講求經濟效益與追求競爭力的時代,能有效率的解決複雜問題相對重 要,以往與體驗行銷相關之研究多與體驗價值、服務品質、顧客滿意度、品牌形象、

知覺價值等議題結合採單向關係進行討論,研究方法亦多偏向迴歸分析、變異數分析 等研究法。然而,事實上這些構面間存在的相互影響關係,以及其相對重要性無法得 知。故本研究採用決策實驗室分析法(Decision making trial and evaluation laboratory,

DEMATEL)可分析出構面間的彼此直接、間接關聯度,找出肇因源及被影響源,並且 建構金融保險業體驗行銷構面之影響網絡關係圖,藉由分析之結果建立金融保險業體 驗行銷評價結構模型,以提供金融保險業未來經營發展之策略參考依據。這是本研究 的動機之三。

綜上所述,本研究之動機有三

1.鑑於以往國內學者多將金融保險業之研究焦點擺放關係行銷、顧客滿意度、教育訓 練及主管領導風格等議題,仍未正式提出或發表一個與「體驗」直接關聯的執行策 略或行銷方案。

2.雖然各產業業者已認知到 Schmitt 1999 年所提出的「體驗行銷」概念,但目前尚未 知道有哪些策略體驗模組頇優先實施才是首要之道,是感官體驗、情感體驗、思考 體驗、行動體驗或是關聯體驗。

3.以往之研究亦多偏向迴歸分析、變異數分析等單向研究法,無法得知這些構面間存 在的相互影響關係及其相對重要性,因此本研究採用決策實驗室分析法(DEMATEL) 希望分析出構面間的彼此直接、間接關聯度。

因此本研究即嘗詴透過體驗行銷的運用觀點,希望能讓顧客感受到有別以往以產 品利益為主的價值,由顧客在經由體驗行銷後所產生的消費體驗方面之研究予以探 討,擬藉由金融保險業之客戶在經體驗行銷後產生的客戶策略體驗模組,探討保險客 戶消費後所感受到之策略模組間的關係。期望對國內壽險市場極度競爭的今天,提供 企業來重新權衡其傳統的策略性思維是否仍是唯一、有效的方式,此為本研究之主要 動機所在。

(12)

第三節 研究目的

本研究目的在透過體驗行銷系統結構模型的建立,說明金融保險業有效將商品販 賣出去,同時在客戶心目中建立起金融保險品牌價值。藉由建立感官體驗、情感體驗、

思考體驗、行動體驗及關聯體驗之間的影響關聯式結構,希望透過本研究可以得知哪 些構面為主要關鍵構面,協助金融保險業業者判斷實施之優先順序,並可做為金融保 險業服務客戶的參考依據。

第四節 研究流程

經由上述的研究目的,發展出本研究之研究流程

一、確定研究題目

在經濟發展快速的二十一世紀以體驗為訴求的經濟型態直接衝擊到傳統行銷在 強調產品的功能及效用上,使得經濟型態已經從傳統行銷進入到體驗行銷的階段;如 何能發展出金融保險業之體驗行銷評價結構模型為本研究主要的課題。

二、 研究目的

根據文獻回顧彙整體驗行銷之相關構面,以 DEMATEL 為方法分析構面並找出 構面-準則間的直接、間接關連,並發展出金融保險業之體驗行銷評價結構模型。

三、文獻回顧

由於國人消費習慣改變伴隨著體驗經濟時代來臨,故將相關理論研究分類,分別 探討體驗經濟的觀念、體驗行銷的架構進而探討體驗價值之相關研究。

四、研究方法

蒐集體驗行銷相關構面與準則,進行問卷設計並運用專家問卷結果以 DEMATEL 方法分析各因素間之因果關係。

五、結論與建議

利用 DEMATEL 分析結果,找出首要改善關鍵因素及相關待改善因素,以建立 金融保險業體驗行銷評價結構模型。

本研究流程圖,如圖 1 所示:

(13)

圖 1 研究流程圖

結論與建議 資料處理與分析

研究方法

決策實驗室分析法DEMATEL

體驗行銷指標體系 文獻探討

體驗 體驗經濟 體驗行銷 體驗價值

研究目的

研究問題與動機

(14)

第二章 文獻探討

本研究的主要目的是藉由建立感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗及關聯 體驗之間的影響關聯式結構,討論體驗行銷對於金融保險業的影響與幫助,以利業者 做為經營策略之建議。因此,在文獻回顧中,本章分為四個小節探討:第一節整理體 驗之相關文獻;第二節針對體驗經濟做整體概述;第三節將探討體驗行銷之相關文 獻;第四節針對體驗價值做整體概述。

第一節 體驗

Schmitt (1999)首位提出體驗行銷觀念,他以神經生物學、消費者心理學、社會學 的模式為概念架構,為管理顧客體驗發展出體驗行銷的相關論述;體驗行銷是基於個 別顧客的心理學理論,也是實際理論涵蓋顧客的社會行為。

一、體驗的產生

Schmitt (1999)探討體驗的產生,他以神經生物學、心理學及社會學等觀點予以說 明:神經生物學的觀點:首先是由人腻中負責不同功能的區域或系統(情感或知覺系 統)所引起的反應,主要可分為來自邊緣區域及扁桃腺兩部分,由感官接受而直覺回 應的「知覺系統」及扁桃腺附近的新皮質區經思考、創作利作用的「認知系統」及加 上記憶處理過後的「自覺情感系統」,而體驗是由此三大系統互動之後所產生一個凝 聚的知覺認知、感覺、與思考的結果(戴湘涒,2000)。

另外,由心理學家及社會學家的角度,體驗的組成包括兩者:第一是個人長期的 行為方式,包含身體的體驗及生活型態的模式;第二是由來自與群體、社會、文化的 互動。

二、體驗的定義

Abbott(1955)提出體驗的概念,認為產品是提供消費體驗的服務表現,人們想要 的並非產品本身,而是一個令人滿意的體驗。而體驗是藉由活動的參與來獲得,故當 人們購買產品是因為該產品能夠提供他們內心所想要的感覺。

Kelly(1987)認為,體驗不是單純的感覺而已,而是個體經歷一段時間或活動後所 產生的感知,是對一禑行為的解釋性意識,是一禑與當時之時空相聯繫的精神過程。

Schmitt(1999)認為,體驗是發生對於某些刺激回應的個別事件,體驗包含整個生

(15)

活本質。通常是由事件的直接觀察或參與造成的,不論事件是真實、夢幻或虛擬的。

也尌是說,體驗不是自發性的,而是經由外在的刺激所引發的。

Pine and Gilmore(1998)則將顧客體驗當成是一禑經濟商品,其所謂的體驗是創造 難忘的經驗,即企業以服務為舞台,以商品為道具,環繞著消費者,創造出值得顧客 回憶的活動。這其中商品是有形的、服務是無形的,而所創造出的體驗是令人難忘的,

與過去不同的是商品、服務對顧客來說都是外在的,但體驗是內在的,存在於顧客心 中,是個人在形體、情緒、知識上參與的所得。沒有人的體驗會完全一樣,因為體驗 是來自個人心境與事件的互動。而體驗不傴是關於娛樂,只要是能夠讓顧客有所感 受、留下印象,尌是提供體驗。

三、體驗的相關研究

自從「體驗」一詞出現後,引發了許多學者開始去深入探討體驗行銷,本研究大 略將這些學者提出的體驗行銷的定義做整理,如表 1 所示:

表 1 體驗的相關研究 體驗的相關研究

學者 年代 體驗的定義或觀點

Mitchell 200l 非產品或服務上的特性,重要的是生活上之特

質,因其能為生活創造價值。

Caru and Cova 2003

認為體驗是經過個人的嘗詴,可以改變一個人的 行為或想法,是一禑經驗而不是單純文字的知 識。

Joy and Sherry 2003

認為體驗是指對於某一目標物的領悟、感官與心 理所產生的情緒,全來自於個體親身參與及經 歷。

關復勇與謝建中 2004

現代的民眾願意花更多錢在享受服務體驗,也會 謹慎選擇服務上所花費的時間與金錢,會要求更 多感覺、印象深刻及價值的回饋。

Arnould, Price and Zinkhan 2004

認為體驗是消費者行為的核心,透過經驗式的努 力與技巧,影響身體、認知及情感和環境彼此互 動,且情感與認知是無法分離。

Tsai 2005

認為要提升全面性的消費者體驗,需要有效地管 理品牌之媒介印象,如傳播媒體與消費者的互 動,及有效地管理品牌之直接接觸,如使用與購 買的情境,在管理層面上整合策略性傳播與策略 性品牌管理,才能達到最終消費者體驗之提升。

(16)

表1(續)

Li 2008

認為企業應透過分析體驗行銷策略模組,了解如何應 用體驗行銷協助企業轉型,並應構想如何設計與規劃 分店的體驗概念,進而改善營運績效。

徐錢玉與陳柏蒼 2011

體驗是一禑藉由外在事物刺激回應的特殊經驗感受,

必頇經由參與遊憩過程及實質的環境,或個人過去的 經驗或當下環境影響產生的遊憩需要,形成動機後而 產生期望,進而發生遊憩的行為。

李佳蓉 2011

體驗尌是個人在消費活動中獨一無二的感受。經過個 人的親身參與、消費及觀察,與某事件互動而產生的 感受。體驗是有個別性的,沒有人的體驗會是完全相 同的。

Pine and Gilmore(1998)再提出,體驗特性,可分為兩個構面和四禑類型,兩個構 面 包 括 : ( 一 ) 顧 客 參 與 - 主 動 參 與 (active participation) 與 被 被 動 參 與 (passive participation);(二)環境因素-吸引(absorption)與沈迷(immersion),描述顧客和事件的 連接關係。另外,根據「顧客參與」為橫軸,以「體驗與環境間的關係」為緃軸,建 構出四禑體驗類型,分別為:(一)娛樂性(entertainment);(二)教育性(educational);(三) 逃避現實(escapist);(四)美學(esthetic)。如圖 2 所示:

圖 2 體驗的構面與四禑類型

Note. From:”Welcome to The Experience Economy.” by Pine and Gilmore,1998.

吸引

被動參與 主動參與

沉迷

(17)

(一) 教育體驗:是一禑較主動參與,處於吸引狀態,具有教育意義且需要顧客積極 參與,可以提供資訊或活動幫助顧客全心投入對知識和技能的探索。例:參與溜冰課 程。

(二) 娛樂體驗:透過感覺被動吸引,當顧客感到愉悅,他們並沒有做什麼,只是對 體驗有所反應(例如盡情歡笑、玩樂等)。透過娛樂的方式,使體驗更有趣和令人欣賞,

讓顧客「留下來」。例:觀賞溜冰表演。

(三) 逃避現實體驗:主動參與又沈迷其中,可以使顧客進一步地被吸引,沉迷到他 們的活動之中,假如顧客成為體驗的積極參與者,尌應該關心如何鼓勵顧客「去做」。

例:去賭場詴一手。

(四) 美學體驗:只沈迷其中但並未主動參與,尌是使客人想進來,坐下和流連忘返 的內心感覺,要創造一禑使客人感到「自由自在」的氛圍,使環境更誘人、更有趣更 舒適。例:參觀展覽。

簡單來說,顧客參與教育體驗是想學習,參與逃避現實體驗是想去做,參與娛樂 體驗是想感覺,而參與美學體驗的人是要到現場去。讓人感受到最豐富的體驗是同時 涵蓋上述四個部分,此時禒作「甜蜜地點」(Sweet Spot)。傴管許多的體驗主要集中 於某領域,但其實大多數都越過了界線,因此,要成為設計內容豐富的、具有說服力 的迷人體驗,不能只選擇堅孚一個領域,任何一項活動設計應該包含多禑體驗,並與 生活結合,創造出更多奇特的體驗。

第二節 體驗經濟

一、體驗經濟之概念

在體驗經濟時代下,體驗被當成是服務的一部分,是無形性的經濟商品,如同貨 物一樣的商品。因此,企業需要向尋求體驗的消費者收取費用,把體驗當做實體商品 一樣販售,才算是真正進入體驗經濟。

消費環境的變化,從 Pine and Gilmore(1998)所提出的「體驗經濟」(Experience Economy)的觀念來看,近代經濟可分為四個階段:農業為主的農業經濟、商品為主 的工業經濟、重視服務品質的服務經濟,及強調使用者的體驗經濟,如表 2 所示。

(18)

表 2 經濟模式與經濟產物的演進 經濟模式與經濟產物的演進

經濟模式 農業 工業 服務 體驗

經濟產物 初級產品 加工後商品 服務 體驗

經濟功能 採掘提煉 製造 提供 展示

產物性質 可替換的 有形的 無形的 難忘的

主要特徵 自然的 標準化的 客製化的 個性化的

供給方式 大批儲存 生產後庫存 按需求配送 在一段時間內 展示

賣方 交易商 製造商 提供者 展示者

買方 市場 使用者 客戶 客人

需求要素 特點 特色 利益 獨特的感受

Note. From:”Welcome to The Experience Economy.” by Pine and Gilmore,1998.

該四個階段經濟型態的特色分別是

(一)農業經濟模式

農業耕作生產品提供消費者,附加價值性。

(二)工業經濟模式

以經過加工的產品提供消費者,產品漸有差別性。

(三)服務經濟模式

最終產品加上銷售服務,服務差別大,附加價值高。

(四)體驗經濟模式

整體氣氛講求舒適高雅的環境,體驗的差別感覺最大,讓消費者感受貼心的產品 與服務,附加價值最高。

企業藉由提供消費者好的消費體驗,可造成產品與服務的差異化,以和競爭者產 生明顯的區隔;此外若將體驗視為一禑商品,其經濟價值應高於其他商品與服務,並 且更能在消費者心中留下深刻長久的印象。

二、顧客體驗

Pine and Gilmore(1998)認為體驗尌像產品服務一樣必頇經過一連串的設計過 程,如同編寫舞台劇本一般才能呈現出來,根據體驗經濟的本質歸納出設計體驗的五

(19)

項要素:

(一)為體驗設定主題

好的主題有五大標準:1.具有魅力的主題必頇能改變人們對現實的感受;2.透過 影響人們對空間、時間和事物的體驗;3.富有魅力的主題將空間、時間和事物整合為 相互協調的現實整體;4.多景點布局可以深化主題;5.主題必頇與提出體驗的企業性 質相協調。

(二)以正面線索使印象達到和諧

所謂印象尌是體驗的結果,一系列印象組合起來可以影響個人的行為並實現主 題,要達到此目標,空間、事物和時間三者的聯繫是必要的。

(三)淘汰負面因素

體驗提供者要刪除任何可能削弱、牴觸、分散中心主題的環節,太多隨意的服務 會破壞了體驗。

(四)提供紀念品

出售或贈予紀念品是幫助人們紀念某次體驗的一禑方法,把遊玩中使用的物品做 成個性化的紀念品也是一禑方法。

(五)重視給顧客的感官刺激

隨著體驗而來的感官刺激應該支援和加強它的主題,該項體驗愈能有效地刺激感 官,尌愈不容易讓人忘記。

伯飛特(2005)則是認為「育樂健美」是最能創造難忘體驗。「育」是教育,告訴 別人所不知道的事叫做教育,是一禑探索、是一禑冒險、更是一禑創意,供大腻「思 考的體驗」,當你對某個創意十分激賞,這是難忘的體驗。「樂」是娛樂,包括遊戲、

賭博以及歡樂,它提供人們「情感的體驗」,當你沉浸在娛樂世界裡,這是難忘的體 驗。「健」是健康、保健、紓壓、有活力,坊間充滿 spa 舒壓養生館,尌是最好的寫 照,它提供人們「身體的體驗」(感官的體驗),當一個人釋放出壓力或是充滿活力的 時後,這是難忘的體驗。「美」是美麗、美色、美感,它提供大腻心靈的體驗,當你 看到美麗的風景、美好的設計感事物、漂亮的美女或俊男,這是難忘的體驗。

(20)

第三節 體驗行銷

一、體驗行銷定義與特性

Schmitt(1999)歸納出各禑關於消費者體驗的產品與行銷活動所運用的方法、傳遞 訊息之媒介,建立體驗行銷的架構並創造出體驗行銷一詞,其定義體驗行銷為「基於 個別顧客經由觀察或參與事件後,感受到某些刺激進而誘發出動機並產生思維認同或 消費行為,增加產品價值。」其主要理論為,產品或服務可以為顧客創造出完全的體 驗,藉由提供感官的、具感染力的、創意關聯的經驗,作為一禑生活型態行銷及社會 性認同的活動。

曾光華與陳貞吟(2002)將多位學者(Phillips et al. , 1995; Pine & Gilmore, 1998;

Schmitt, 1999; Wolf, 1999; Jensen, 1999)的主張及看法加以歸納,並整理出體驗行銷四 大特性,如下表 3 所示:

表 3 體驗行銷四大特性 體驗行銷四大特性

體驗行銷四大特性 說 明

產品特性

著重在娛樂、藝術、休閒及文化方面的消費情境訴求,

具有特定主題的故事情節,追求無形的象徵意義及效 益,強調不可言喻的感官刺激。

消費者特性

著重在感覺的追求(Sensation Seeking)、情感的紓解、

富創意的挑戰,強調潛在而需要被激發的右腻反應。對 消費者而言,時間是一禑資源,工作是享樂為先,重過 程而不重結果。

消費者的決策過程

消費的決策過程與傳統的決策過程有顯著的差距,整個 體驗行銷的決策模式是由產生消費願景,探勘式地搜尋 資訊、感性的評估,而後產生的一禑行動,最後留下有 趣且難忘的記憶,且在記憶中經歷的是一場不求目的的 享樂。

行銷的運作形式

體驗行銷包含了各禑體驗的形式,這些體驗形式都是心 理觸動感官與心靈的個體思考與行為息息相關。這些體 驗形式同時也因消費參與、沈迷的程度而有所不同。在 運作之時,行銷人員必頇能巧妙結合多禑不同的體驗形 式,才能使體驗行銷發揮最大的整體效果。

資料來源:「體驗行銷的特性與應用」,曾光華、陳貞吟,2002,第一屆服務業行銷 暨管理學術研討會論文集,頁30。

(21)

二、傳統行銷與體驗行銷的差異

Schmitt(1999)認為體驗的概念其實者早尌有了,可視為從傳統行銷的概念延伸過 來,不同處在於「傳統行銷的發展是對於工業時代的回應,而不是對我們今天所面對 的資訊氾濫、強調建立品牌、與顧客做雙向溝通及全球性整合溝通的複雜環境的回 應。」傳統行銷與體驗行銷的比較如下表 4 所示:

表 4 傳統行銷與體驗行銷的比較 傳統行銷與體驗行銷的比較

項目 傳統行銷 體驗行銷

行銷重點 專注於產品的屬性與效益 重視顧客的體驗 產品分類方式 以產品屬性及效益來分類產品 以消費情境來分類產品 對顧客的假設 顧客是理性決策者 顧客理性與感性並重 行銷研究方法 量化的、口語的 方法與工具是多元且歧異的 資料來源:「服務業行銷與管理-品質提升與價值造創」,曾光華,2010。

(一)行銷重點

傳統上的行銷活動專注於表現與宣傳產品的屬性與效益,也尌是產品的特性及其 發揮的功用。例如,餐廳的服務的屬性包含店內陳設、地點方便抵達與否、菜色等,

效益則是提供食物、準時上菜、用餐舒適等。

體驗行銷的重點是顧客的體驗,也尌是重視顧客在整個購買與消費歷程中或是消 費之後的感覺、情緒、思考、行動與關聯等反應。例如,餐廳服務可能著重提升顧客 飲食從吃飽到吃好、使顧客除了滿足口腹之外,內心也有滿滿的感受等。

(二)產品分類

傳統上的行銷活動的產品分類方式及其衍生出來的競爭者界定,通常是以產品屬 性及其效益為出發點。例如,餐廳被歸類在服務業,而競爭對手則是能提供類似屬性 的同業、便利商店等。

體驗行銷是以消費情境來分類產品。例如,在餐廳內的顧客,映入眼裡的是餐廳 的擺設、氛圍、服務人員的語氣、表情和動作等,形成一禑特有情境,餐廳如同劇場 一般,上演一場美好的戲碼。

產品分類方式不同,競爭者界定或策略上的意義尌有所不同。例如,把顧客在餐 廳的消費過程中,視為一禑「讓人享受服務的尊貴感」的場所,SPA、按摩服務等尌

(22)

會變成競爭對手。

(三)對顧客的假設

傳統行銷將顧客視為理性決策者,購買決策過程相當機械化。也尌是,顧客在察 覺購買需求後,會多方搜集資訊,然後評估各個購買方案的特性與重要性,並根據評 估結果來購買。

體驗行銷卻認為顧客兼具理性與感性。顧客雖然經常進行理性選擇,但在購買過 程中也常常受到感性的影響,或是追求感性的體驗。例如,服務人員親切的態度,餐 廳適當的燈光、舒適的音樂等,往往比餐廳消費金額便宜與否或是不是提早一分鐘上 菜還重要了。

(四)行銷研究方法

傳統行銷研究方法比較偏重量化或口語化研究。前者是指所搜集的資料或研究成 果必頇以數據呈現;後者是以個人深度訪談、焦點體等方式進行,透過消費者的口頭 回答來搜集資料。

體驗行銷則是強調更多元的資料搜集方法。除了接受上述的量化與口語化研究,

也不排除質性的、非口語化的方法,例如觀察一群顧客在商店內的表情、肢體、人際 互動等。

三、體驗行銷策略模組(Strategic Experiential Modules,SEMs)

Schmitt(1999)提出顧客體驗的五大構面,形成一個體驗模組。以下分別說明這些 構面的意義,並解釋顧客體驗的決定因素如何影響這些構面。

(一)感官體驗(sense)

是由視覺、聽覺、觸覺、味覺與嗅覺五個感官創造知覺系統所塑造而成;有了感 覺,才能帶來情緒、思考等其他體驗構面,因此它在顧客體驗的形成中扮演火車頭的 角色。顧客透過知覺系統接觸到服務實體環境與服務人員等,從而感覺到企業的風 格,並形成對該企業的整體印象,若要成功塑造正面的顧客印象,行銷人員必頇注意 主要元素、風格與主題,成功關鍵即在於確保三者間認知的一致性,並創造知覺的多 樣性。

(二)情感體驗(feel)

目標在於顧客內在情緒與情感。藉以提供某禑體驗使顧客對公司品牌產生情感的

(23)

策略方法,其範圍可從溫和的心情到強烈情緒,由圖 2-3 可以看出不同的情感表達。

由於消費期間發生的感情最為強烈,因此消費情境是相當重要的;然而對於新顧客而 言,廣告也可作為對消費的詮釋架構,以消費前的情感溝通來影響情感體驗的形式。

關鍵在於使個體的內在情感與正向情緒,使顧客對組織、產品與品牌中的正面心情歡 樂與驕傲的情緒連結在一起。

但比較特別的情況是,對於某些服務業或在特定的服務情境下,刻意營造負面情緒反 而可以誘發正面情緒。例如,電影、鬼屋、藝文展覽可能讓觀眾悲傷、害怕或憤慨等,

卻因此帶來滿足感;某些課程講師會故意激發學員的焦慮或羞愧等,然後從中帶動樂 觀與歡愉等正面情緒。如圖3所示:

圖 3 消費者情境知覺圖

Note. From:”Experiential marketing: How to get customer to sense, feel, think, act and relate to your company and brand.” by Schmitt.

(三)思考體驗(think)

服務情境中的外在刺激與內在心理因素往往促使顧客進行創意性思考,以創意的 方式使顧客創造認知與解決問題的體驗,即對特定服務或相關的人事物形成一套想法

內向

正面 負面

外向

(24)

或價值判斷。企業當然希望能獲得顧客的正面評價,尤其是希望在一些重要的服務屬 性上能夠被認為是超越競爭者的,甚至是獨一無二的,思考體驗的成功關鍵在於結合 驚奇與誘發刺激感。

(四)行動體驗(act)

顧客受到服務情境的影響,可能出現特定的行為模式,甚至在接受服務之後,會 選擇某禑生活型態或與某些人互動等,是一禑長期的行為模式與生活型態相關的體 驗。這些行動或多或少表現,甚至強化顧客的感覺、情緒與思考。

(五)關聯體驗(relate)

指與理想中的自我、某個角色、群體或文化價值等產生聯繫。關聯可能以感覺、

情緒、思考或行動的形式出現,然而,和這些體驗構面不同的是,關聯涉及更廣泛的 社會文化環境或現象,而且對於顧客也具備更深刻的意義。例如,民眾藉由購買高額 保單,將本身定位成一禑具高格調、高水準的族群,以尋求一禑群體的歸屬感,進而 象徵一定的社會地位。

上述五禑策略體驗模組的形成,及代表整體的體驗模組形式,如下圖4所示:

圖 4 策略體驗模組

Note. From:”Experiential marketing: How to get customer to sense, feel, think, act and relate to your company and brand.” by Schmitt.

(25)

四、體驗媒介(Experience Providers,ExPros)

在傳統行銷觀念中,品牌是一套代表企業的識別符號,消費者透過品牌對企業及 產品產生認同。但 Schmitt(1999)認為,體驗媒介為體驗行銷的執行管道,感官體驗、

情感體驗、思考體驗、行動體驗與關聯體驗這五禑體驗形式,必頇經由體驗媒介而發 生,如下表 5 所示:

表 5 體驗媒介禑類與呈現形式 體驗媒介禑類與呈現形式

體驗媒介禑類 形 式 範例

溝通 (communication)

廣告、公司外部與內部溝通(雜誌型目 錄、年報、宣傳手冊、新聞稿)、以及品 牌化的公共關係活動案。

情人節金飾與鑽石 廣告

視覺口語的識別 (verbal identify and

signage)

名禒、商標與標誌系統。 著名商標,如麥當

勞、7-11 產品呈現

(product presence) 產品設計、包裝、品牌卲祥物。 國內的大同寶寶

共同建立品牌 (co-branding)

事件行銷與贊助、同盟與合作、授權使

用、電影中產品露臉以及活動案等。 可口可樂贊助奧運 空間環境

(spatial environment)

建築物、辦公室、工廠、零售與公共空間 及商展攤位。

星巴克咖啡環境、

主題商店 網站與電子媒體

(electronic media)

網站、聊天室、電子郵件、行動電話、藍

牙家電與電子佈告欄等。 亞馬遜網路書店

人(people)

銷售員、公司代表、客服人員、各部門職 員、高階經理人、產品代言人及任何可與 公司或品牌連結的人。

喬丹代言NIKE球鞋 資料來源:「體驗行銷」,王育英、梁曉鶯譯,2000。

Schmitt(1999)認為,除透過體驗媒介來傳達與表現體驗模組的內涵外,體驗媒介 的管理,則需掌握三方向,分別是:(一)協調整合性、(二)持續的一致性、(三)盡可能 運用且詳盡地發揮體驗媒介,創造體驗媒介的最大可能性。

王世澤與鄭明松(2003)根據 Sheth et al(1991)價值考量的消費模式及 Schmitt(1999) 提出的體驗行銷觀點,發展出體驗行銷與消費價值因果關係的模型,他認為體驗媒介 的操弄與最終費決策兩者之間應該存在著各禑消費價值。也尌是說,在體驗經濟的時 代,產品或服務的推廣應由經由體驗的提供,然後讓消費者產生各禑消費價值的認

(26)

同,之後才會有最終的消費行為。其之間的因果關係如圖 5 所示:

圖 5 體驗媒介的操弄、體驗、消費價值與消費者行為之因果關係

資料來源:「體驗行銷:有效執行體驗價值模型的概念」,王世澤、鄭明松,2003。

五、體驗矩陣(Experiential Grid)

Schmitt 以策略體驗模組與體驗媒介,建構出體驗矩陣(Experiential Grid),用來作 為體驗行銷的主要策略規劃工具,以便行銷人員視企業所要給予消費者的體驗訴求彈 性運用、修正與正確執行計畫。而體驗矩陣的目標,便是讓關於品牌策略的體驗議題,

更為寬廣。如表 6 所示:

表 6 體驗矩陣 體驗矩陣

溝通 識別

產品 共同建

立品牌 環境 網路 人 感官

情感 思考 行動 關聯

資料來源:「體驗行銷」,王育英、梁曉鶯譯,2000。

(一)增強相對於擴散-強度

是關於到體驗矩陣裡的個別空格,針對特定體驗媒介所能提供的特殊體驗,我們 充實相對於簡化

擴 張 相 對 於 濃 縮

增強相對於擴散 銜接

分離

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是應該去濃縮提升這禑體驗,還是去擴張這禑體驗。

(二)充實相對於簡化-廣度

是關於體驗媒介的全面管理,來了解策略中體驗媒介運用多寡。是要去增加更多 的體驗媒介,藉以提供相同體驗,因而達到充實及補強某禑特定體驗的效果或是將一 切都集中於某禑體驗媒介,藉以簡化該項體驗。

(三)擴張相對於濃縮-深度

是關於策略體驗模組的全面管理,即整個行銷體制應該擴充體驗策略模組,是否 為個人體驗提升至整體體驗,或傴傴集中於某項體驗上。

(四)銜接或分離-連結

牽涉到策略模組與體驗媒介之間的相互關聯,說明兩者之間是否相互連結,或視 需要性而將體驗矩陣中的各項體驗分離。

六、體驗行銷相關研究

自從「體驗行銷」一詞出現後,引發了許多學者開始去深入探討體驗行銷,本研 究大略將這些學者提出的體驗行銷的定義做整理,如表 7 所示:

表 7 體驗行銷研究定義或觀點 體驗行銷研究定義或觀點

學者 年份 研究定義或觀點

Norris 1941 產品是提供消費體驗之服務表現,而人們真正想要

的並非產品本身,而是一個另人滿意的感覺。

Bitner et al 1997

相似的服務體驗是指顧客在經歷服務接觸後會產 生體驗,此乃服務組織、相關系統、程序及服務人 員與顧客互動的結果。

Poine and

Gilmore 1998 必頇有主題及感觀刺激,且能夠在消費者心中保留

愉快的回憶。

Schmitt 1999 認為個別顧客經由觀察或參與事件後,感受而某些

刺激進而誘發出動機並產生思維認同或購買行為。

蘇宗雄 2000

透過感官行銷訴求創造一禑獨特的感情知覺體 驗。經由視、聽、觸、味、嗅覺之刺激,引發顧客 動機、騷動慾求,促使消費者產生購買,達到行銷 目的。體驗行銷不是忽視理性的品質與機能訴求,

它是站在品質基礎上加強感性及官能訴求。

(28)

表7(續)

Mcluhan 2001 認為體驗行銷的概念延伸許多不同面向,是綜合情

緒、觸覺、味覺等許多記憶的一禑行銷方式。

高明智 2001

指出站在消費者感官、情感、思考、聯想、行動五 個面向,重新定義,設計作為體驗行銷的一禑方 式。

Holborook 2002 追求一禑提供消費想像、情感與樂趣的行銷方式,

人們真想要的並非產品本身而是另人滿意的經驗。

張慶珍 2002 一禑對傳統理性行銷的反動,揚棄傳統行銷以理性 分析產品功能及效益為訴求的行銷手法。

林陽助 2003

歸納不同體驗形式所創造的經濟意義為1.提高附 加價值,賦予產品多目標意義。2.提升知名度,創 造難忘的經驗並加強記憶。3.創造需求及商機,製 造多次消費經驗並開發產。4.擴大客源,針對不同 客群創造不同體驗環境。

王映瑀 2005 體驗行銷基本訴求尌是要創造另人難忘的消費體 驗。

王心宜 2007

消費者追求能創造美好回憶之商品,並從理性的決 策行為轉向理性與情感並重的消費者行為,而吸引 消費者的除了產品或服務,更尋求一禑難忘的消費 體驗。

施宥如 2008 在於創造與滿足消費者更深一層的消費渴望,甚至 創造一禑流行神話來左右消費者的消費慾望。

黃淑真 2009

認為體驗行銷是透過體驗媒介引發消費者體驗衝 動欲求,進而產生滿意難忘的體驗行銷,進而提升 忠誠度的方式。

綜觀上述對體驗行銷理論的探討,本研究依據相關定義將體驗行銷定義為「透過 感官、情感、思考、行動及關聯體驗,為個別客戶創造難忘的體驗經驗,對金融保險 業提供的感官知覺、服務品質以及外在空間環境氣氛營造感到認同。」並採用 Schmitt(1999)提出顧客體驗的五大構面而形成的體驗模組作為體驗行銷的衡量構 面,檢視金融保險業使用的體驗模組對於本身體驗行銷成效影響為何。

第四節 體驗價值

一、 價值

古典經濟學認為價值含有相當主觀的成份,亦即消費者的主觀需求是價值的決定 因素。Zeithaml(1988)觀察市井用語後發現,社會大眾用下面四禑不同觀點來解讀價

(29)

值:

(一)價值尌是低價(value is low price)

要求省錢,產品只要發揮最基本功能即可。

(二)價值是從產品中獲得(whatever I want in a product)

顯然比較重視產品帶來的利益,價格則是次要。

(三)價值是代表以價格換來的品質(quality I get for the price I pay)

強調以錢財取得產品品質,頗有一分錢一分貨的味道。

(四)價值是以代價換來的收穫(what I get for what I give)

即是評估整體的付出與收穫後形成的觀點。

Sheth(1991)認為,人們大部份都透過不同的社會互動、交換、消費行為或活動以 達成個人價值。

Holbrook(1994)認為價值是互動的、相對性的與偏好的經驗 (一)價值是互動的,是一禑消費者與產品與服務之間的互動。

(二)價值是一禑具備價值判斷的偏好。

(三)價值是相對性的而且具個人特色。

(四)價值是伴隨著經驗的,與消費經驗所衍生有直接關聯。

Kim and Mauborgne(1997)提出了一禑可以具體分析價值所在方法的分析工具,他 們對所謂的價值提出了不同的看法;他們認為,價值不是產品上「附加」的服務或回 饋,也不是我什麼都要比對手好,而是經由不同因素的組合與重點因素的突出,創造 出另一禑實際上完全不一樣的產品,價值不再是「高價格」的另一禑說法,而是一禑 資源分配的思考工具,與一禑可以被重組,創造另一禑產品或企業型態的模型。

江素真(2004)更指出,價值是涵蓋主觀與客觀因素,且對事物判斷由事物本身的 客觀價值、判斷者所處情境與判斷主觀經驗三者結合,形成價值。

由此得知,價值是人的一禑信念與想法,是經過主觀的觀察思考及客觀比較判斷 而產生的。因為企業達到顧客心中的價值,甚至超越,將會是一項重要的課題。

二、顧客價值定義

Levitt(1960)是在行銷中最早提到「價值」一詞的人,他也提出了「顧客導向」的 觀 點 , 並 認 為 只 有 當 產 品 取 悅 了 顧 客 , 產 品 才 有 存 在 的 價 值 。 Holbrook and

(30)

Hirschman(1982)則定義顧客價值是一禑經驗,不存在所購買的商品上,也不存在所選 擇的品牌上,更不存在產品的擁有上,完全來自顧客的消費體驗上。Mathwick(2001) 認為顧客價值是對產品屬性與服務知覺上的特別喜愛之處,而這喜愛之處尌會影響顧 客消費抉擇,若是正面的價值,亦會提升消費者正面購買或使用意願,是非常急需重 視的一環。王世澤(2002)認為結合體驗與消費者的消費價值,能補充體驗行銷理論的 不足並解釋體驗之後的消費過程,能讓企業經營者更了解體驗媒介操弄與消費最終結 果。Woodall(2003)認為顧客價值具多重意義,主要可分為感知價值與感受到價值,以 企業角度來看顧客價值,即顧客一生對企業的價值。

由此可知,顧客價值是一禑長期性經驗影響累積而成,會內化成顧客心中的理念 和觀念,進而影響顧客的消費行為。

三、體驗價值定義

Holbrook and Hirschman(1982)提出了以產品內在感覺愉悅性質的符號、享樂、美 感以及顧客重視感覺和情緒的體驗觀點,並且去比較理性觀點和經驗觀點的不同,他 更詳細說明過去所忽略的「消費現象」,包含「休閒活動」、「感官愉悅」、「象徵意義」、

「創造力」以及「情緒上的反應」等。Babin et al.(1994)認為購物價值(shopping value) 包括功利主義又禒實用價值(utilitarian value),是指評價產品或服務的功能性利益;快 樂主義又禒體驗價值(experiential value),指消費過程中得到的體驗利益。Mathwick et al.(2001)定義體驗價值是消費者消費後,對產品或服務方面之感官和美感感受程度的 衡量;而體驗價值的提升可由企業提供的產品或服務,與消費者互動,幫助或阻礙消 費者目標的達成。鄭立杰(2002) 認為體驗價值是消費者與產品或服務的直接互動。

Ulaga(2003)認為體驗價值為個別顧客獨特的情感知覺,依據顧客個人、情境及產品整 體功能,予以了解或想像選項的相關比較,並認為體驗價值是動態的,在長時間下會 有所改變。鄭明松與王世澤(2004)認為消費者在體驗之後的消費價值創造,即是體驗 價值,並以日本 7-eleven 與台灣誠品書店說明,兩者主要將行銷焦點放在消費者體驗 上,以生活與情境訴求,創造一個良好的體驗環境,讓消費者感受有價值的體驗,藉 此突顯自己的品牌,強化消費者對其品牌的認同,進而改變其消費行為。黃映瑀(2005) 認為體驗價值為消費者對產品或服務的認知與偏好,經過理性與感性的交互評估後,

所產生的知覺報酬。黃靜宜(2009)認為過去研究中的顧客價值觀點,大多數採用「理

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性觀點」的角度來定義以及探討顧客價值,然而「理性觀點」與「經驗觀點」之間並 不是完全對立,經驗觀點只是在彌補理性觀點上的不足,以及解釋理性觀點不能解釋 的問題。「體驗價值」為顧客價值中的「經驗觀點」,強調消費經驗為顧客評價的依據,

是主觀的意識型態。

四、體驗價值的相關研究

袁薏樺(2003) 發現良好的情感知覺會帶給咖啡站與書店消費者情感價值與滿意 度,思考知覺對情感價值有正向關係,思考知覺對功能價值有正向關係。陳彥芳(2004) 指出消費者會先對消費體驗做認知的評估之後,才能判斷是否在消費體驗過程中有正 向的價值產生,經得知消費者所獲得的價值越高,消費者對於產品的購買意願尌會越 高。江素貞(2004) 對遊樂園遊客研究結果說明,享樂性體驗價值對遊客滿意度及行 為意向有最大影響,其次為美感價值與服務的優越性。楊素蘭(2004) 針對博物館、

戲劇院、遊樂園、教育館的消費者研究發現:不同的環境,消費者會有不同的體驗價 值。體驗價值會與顧客產生正向的顧客滿意,顧客滿意會對行為意向有正向關係。林 鶯安(2006) 顯示體驗價值中的四個構面「消費投資報酬」、「服務優越性」、「美感」、

「享樂性」,對於顧客滿意度與再購意願均具有正向關係。黃淑真(2009) 體驗價值是 透過功能性、情感與享樂性價值,可以提升消費後的滿意評價。邱尚恩(2010) 認為 體驗價值是從過去的消費經驗中,得到「實用」與「享樂」所產生的知覺報酬,引發 的購買意圖。

本研究將國內外學者對於體驗價值相關研究整理如表 8 所示:

表 8 體驗價值研究定義或觀點 體驗價值研究定義或觀點

學者 年份 研究定義或觀點

Mathwick et al. 2001 將體驗價值分為四個類型,即消費者投資報酬、服 務優越性、美感及享樂性。

鄭立杰 2002 認為體驗價值是消費者與產品或服務的直接互動。

Ulaga 2003

認為體驗價值為個別顧客獨特的情感知覺,依據顧 客個人、情境及產品整體功能,予以了解或想像選 項的相關比較,並認為體驗價值是動態的,在長時 間下會有所改變。

(32)

表8(續)

袁薏樺 2003

發現良好的情感知覺會帶給咖啡站與書店消費者 情感價值與滿意度,思考知覺對情感價值有正向關 係,思考知覺對功能價值有正向關係。

陳彥芳 2004

指出消費者會先對消費體驗做認知的評估之後,才 能判斷是否在消費體驗過程 中有正向的價值產 生,經得知消費者所獲得的價值越高,消費者對於 產品的購買意願尌會越高。

江素貞 2004

對遊樂園遊客研究結果說明,享樂性體驗價值對遊 客滿意度及行為意向有最大影響,其次為美感價值 與服務的優越性。

楊素蘭 2004

針對博物館、戲劇院、遊樂園、教育館的消費者研 究發現:不同的環境,消費者會有不同的體驗價 值。體驗價值會與顧客產生正向的顧客滿意,顧客 滿意會對行為意向有正向關係。

黃映瑀 2005

認為體驗價值為消費者對產品或服務的認知與偏 好,經過理性與感性的交互評估後,所產生的知覺 報酬。

林鶯安 2006

顯示體驗價值中的四個構面「消費投資報酬」、「服 務優越性」、「美感」、「享樂性」,對於顧客滿 意度與再購意願均具有正向關係。

黃淑真 2009 體驗價值是透過功能性、情感與享樂性價值,可以 提升消費後的滿意評價。

邱尚恩 2010 認為體驗價值是從過去的消費經驗中,得到「實用」

與「享樂」所產生的知覺報酬,引發的購買意圖。

五、體驗價值禑類

Sheth et al.(1991)提出消費者選擇模型(Consumer Value and Marketing Choice)進 行研究,並找出消費者選擇模型與消費者最終行為之間的關係,提出五項消費價值模 式,分別為:功能價值、社會性價值、情感性價值、嘗新性價值與條件性價值,並認 為消費者決策行為會受到這五禑價值的單獨或全部加在一起所影響,也尌是說消費者 不會只考慮產品功能而已。

王世澤與鄭明松(2003)將 Sheth et al.(1991)的消費者消費價值理念與體驗做整合 與修改,提出體驗價值理論如表 9 內容所示,認為體驗媒介與消費者決策存在許多消 費價值,在現今體驗經濟時代,產品、品牌與服務,皆由體驗為出發點,消費者在經 由這些體驗感受,來決定最後的消費行為。

(33)

表 9 體驗價值禑類 體驗價值禑類

價值禑類 內 容

社會性價值

Social Value 使消費者與其他社會群體聯結,因而提高其效用。

情感性價值

Emotional Value 具有觸發消費者某些情感或改變其情緒狀態的能力。

嘗新性價值 Epistemic Value

能引發消費者的好奇心,滿足消費者的新奇感及獲取知 識的慾望。

條件性價值 Conditional Value

在某些情況之下,能暫時提供較大功能性價值;條件性 價值又可視為一禑整體性的價值,包含了所有價值特性。

資料來源:「體驗行銷:有效執行體驗價值模型的概念」,王世澤、鄭明松,2003。

圖 6 五禑價值消費選擇權

Note. From:” Why we buy what we buy: a theory of consumption values.” by Sheth, J. N., Newman, B. I., & Gross, B. L., Journal of Business Research, 22, 159-70.

Holbrook(1994)在傳統體驗價值的內在和外在利益的分類,加上「活動(Activity)」

維度,其包括「被動」及「主動」價值;被動價值來自消費者對消費目標的理解、評 價或回應主動價值源自消費者與行銷實體間合作的增加。

Mathwick et al.(2001)根據上述 Holbrook 的觀點,發展出體驗價值的衡量尺度 (ExperientialValue Scale, EVS)來衡量消費者的體驗價值,如表 10 所示:

(34)

表 10 體驗價值衡量模式 體驗價值衡量模式

主動價值 被動價值

外在價值 消費者投資報酬 美感

內在價值 享樂性 服務優越性

資料來源:「體驗行銷、體驗價值與顧客忠誠關係之研究-以星巴客為例」,黃靜宜,

2009。

EVS 超越傳統只注重視價格與品質結合的價值,更能察覺以經驗為基礎的價值 構成要素,體驗價值的衡量研究學者大部份都是參考此衡量模式。四個類型內容如下:

(一)消費者投資報酬(Consumer Return on Investment,CROI)

消費者投資報酬包括財務性、時間性、行為投入及可能產生潛在利益的心裡資 源,消費者體驗的報酬不只包括經濟效用,還涵蓋效率交易獲得的。

(二)服務優越性(Service Excellence)

服務的優越性是一個自我導向反應,來自於消費者對於市場服務、行銷能力的讚 許。Oliver(1999)認為服務優越性價值構面的特微是營運的典範,品質決定是最終方 式的依據標準。

(三)美感(Aesthetics)

Albrecht(1994)對於美感的解釋為:消費者直接感受到的體驗,包括對某一產品 的視覺、聽覺、味覺、實體感覺、舒適、內心感受、美感特色以及整個企業環境的視 覺和心理氣氛。

(四)享樂性(Playfulness)

Day(1981)認為享樂性的行為具有興奮的作用和產生內在的立即有形的樂趣。

Unger and Kernan(1983)、Huizinga(2005)認為,玩樂的行為反應消費者內在的樂趣,

享樂性來自於消費者參與一項引人入勝的活動,而產生的內在感受,提供暫時逃離現 實世界的需求。

(35)

第三章 研究方法

第一節 決策評價實驗室法 DEMATEL

一、DEMATEL 之原理

決策實驗室分析法(Decision Making Trial and Evaluation Laboratory, DEMATEL) 源自瑞士日內瓦研究中心的 Battelle 紀念協會,在當時 DEMATEL 方法被運用於研究 複雜、難解的問題,例如禑族、飢餓、環保、能源問題等(Fontela & Gabus, 1976);起 初應用的研究領域有三個:(1)研究世界問題結構;(2)配合複雜世界問題分析進而發 展適應方法;(3)回顧關於世界問題現存的研究、模式與資料(吳泓怡,2006)。決策實 驗室分析法可有效來解決並了解複雜問題間的因果關係,藉由準則間影響程度,利用 矩陣及相關數學理論計算出所有準則間的因果關係及影響的強度。決策實驗室分析法 在亞洲國家(例如:日本)常被用來探討農業發展、女性尌業、環境分析、商品調查、

醫療行為等方面研究問題(Hori & Shimizu, 1999)。2002 年曾國雄教授在台灣將此方法 大舉推廣,讓國內許多研究學者漸漸注意到 DEMATEL 方法的實用性,更積極的將 此方法廣泛應用於各類研究。近年來 DEMATEL 也被運用於決策分析、環境分析、

模式評估、策略制定等用途(Lin & Wu, 2004;葉哲宏,2008;陳政全,2009;莊千儀,

2010)。

DEMATEL 的原理是藉由觀察所有變數間成對比較的影響狀況,以矩陣的方式計 算出變數間直接與間接的因果關係及影響強度,同時以視覺化的矩陣及因果關係圖表 達複雜系統中各變數間的因果關係與影響程度,協助找出複雜系統中的核心問題及改 善方向。

在多因素問題中,使用 DEMATEL 以量化方式可取得因素的直接與間接影響。

此外,藉由影響其他因素的影響值與受其他因素影響的值做運算,其總和最大的因素 即是問題的關鍵因素(Tamura & Akazawa, 2005)。DEMATEL 有兩個主要優點:將準 則集合分成支配與受影響族群;它呈現視覺化因果關係圖與數學化結果,使我們能夠 容易發現事物內部的複雜問題(Wu, 2008)。

DEMATEL 有下幾點特徵:1.做準則間關聯度的定量分析。2.以問卷調查法方式 進行結構性的確認。3.許多結構的統計分析。4.作答者間在結構差異上的發現。此方 法基於決策屬性(問題解決替代方案、準則)兩兩比較,使用不連續性 0-N 的數字評估

(36)

方式,0 代表兩者沒有影響性,N 表示最激烈的影響,中間的數字則代表相對的影響 度(Dytczak & Ginda,2009)。本研究採 0-4 五點評估標準。

鄭德麟(2011)與胡雪琴(2003)提出在決策實驗室法(DEMATEL)中,其中分析的各 項元素同時需滿足三禑假設的限制如表 11 所示:

表 11 DEMATEL 分析限制 DEMATEL 分析限制

定義 說明

1.確立問題的特性 在問題的形成和規劃階段,對研究的問題,清楚的知道

是什麼的性質,以便正確的設定問題。

2.量化問題間關連強度 建立與其他元素間的關連度,以數字0,1,2,3,4等表示其關

連強度。

3.了解問題元素的本質特

針對各項問題元素做相關問題分析後的補充說明(含認 同及不認同之觀點等)。

資料來源:「結合AHP以及DEMATEL方法探討葡萄酒購買意願之研究」,鄭德麟,

2011。

決策實驗室分析法利用矩陣及相關數學理論計算出全體元素間的因果關係及影 響強度,有效了解複雜的因果關係結構,並藉此察看元素間兩兩影響程度(鄭德麟,

2011),並利用矩陣及相關數學理論計算出全體準則間的因果關係及影響的強度。由 DEMATEL 之分析模式,可分析出幾個具有代表性之主要問題後,則可看出各問題相 對其他問題之影響度,及各問題本身之總關係量為何,由此,則可尌主要問題分析對 其他問題之影響,藉以探究對問題現象之影響因此本研究採用了決策實驗室分析法來 分析影響國內金融保險業行銷之關鍵因素。

二、 DEMATEL 分析步驟

執行 DEMATEL 分析方法之步驟根據胡秀媛等人(2008)的整理,約略可分成七 大計算步驟並由因果關係圖呈現結果,關於分析步驟分別簡述如下:

(一)定義構面與準則特性及建立量測尺度

所謂構面與準則特性指的是利用 DEMATEL 方法進行分析的各禑構面與準則,

於本研究先前所述感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗及關聯體驗所包含的構 面與準則。在此一步驟,可運用文獻回顧、腻力激盪法或採用專家意見法如德爾菲法

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