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御宅族オタク御宅族オタク

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Academic year: 2022

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(1)御宅族 オタク.

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(5) 對御宅族的評價 負面 1. 東京‧埼玉連續幼女誘拐殺人事件。 2. 秋葉原屠殺案。 3. 過分熱衷特定領域,其中不少人對於人際關係與社 交能力相對於一般人而言較為不善及不活躍。  正面 1. 威尼斯雙年展第 9 回國際建築展:日本館的出展項 目便是以「御宅族 空間 = 人格 = 都市」為主題, 使其價值開始重新被世人所肯定。 .

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(12) 高度資本主義社会、高度競争社会 内部的「敗者」 . 派遣労働.

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(14) 語源: 1960 〜 70 年代中学、高中 的業余無線家。   . 90 年代、電脳的 使用。 お宅、你用的是 什麼機種? 狭義のおたく 広義のおたく.

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(18) 2007 年「オタク市場」的推定規模 1868 億円  . 「オタク産業白書 2 008 」 オタク的女僕喫茶利 用経験率 31 %、 同人誌即売会的参 加経験率 48 %、 オタク系商品網路購 入経験率 49 %。.

(19) " ロボ美少女萌え " を目指す.

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(24) 次文化、御宅族文化 ( おたく、オタク ) . 1950 年代末 ~1960 年代初出生,已有 40 年 左右的文化歷程,已經深入日本的社會,影 響到韓國、台灣、美國、法國等次文化。.

(25) 日本的電腦、網路文化 ( オタ ク)   . 1988~1989 宮崎勤連續少女誘拐殺人事件。 ( 對御宅族的負面觀感 ) 「非社會的」倒錯的性格類型。 特徵:不擅於人類本來的溝通、關閉在自己 的世界,與人群疏離。.

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(27) 御宅族的反抗  . 擁有進化視覺的人類,新人類對應高度消費 社會。 大眾媒體對御宅族抱持厭惡感;御宅族則反 權威的個性,不相信御宅族之外的表現型式 ,兩者之間相互對立。.

(28) 3 個世代 .  . 1. 60 年代前後: 「宇宙戰艦大合號」 ( ヤマト ) 、 「機動戰士鋼彈」 ( ガンダム ) , 屬 SF( 科幻電影 ) 、 B 級電影 ( 資本低廉、片長 較短,不用擔負票房風險 ) 。 2.70 年代前後:上述電影的精緻話、細分化。 3.80 年代前後:「新世紀福音戰士」 ( エヴィゲリ オン ) ,網路世界電影。.

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(32) 御宅族的日本 ( 模擬日本 )   . 時期:後、現代 ( 近代 ) 、近代以後 。 60~70 年代:文化的根本性變化〈高度資本 主義〉。 文化背景:搖滾音樂、科幻片、普普藝術、 嗑藥、電腦,政治、文學等。.

(33) 文化狀況  . 新舊文化間產生斷裂。 70 年代之後,懸疑、科幻和恐怖小說等,影 響日本文學。.

(34) 御宅族之日本文化  . 機動戰艦:以日本軍事大國為主角背景, 屬自我批判和右派。 御宅族文化是日本獨自的敘事方式。.

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(36) 《機動戰士鋼彈》 . . 日本機器人動畫變革 的先驅,以及開創後 世「寫實機器人」動 畫潮流的動畫。 最初於 1979 年至 1 980 年之間,由朝日 電視網播映,全 43 集。.

(37) 故事大綱 . 少年阿姆羅‧ 雷,在吉翁 軍攻擊其居住的宇宙都市 時,為了保衛同胞而登上 了聯邦第一台實戰用 MS 「鋼彈」而捲入了戰爭, 即是以阿姆羅為中心,描 述阿姆羅跟著鋼彈的母艦 白色基地,歷經種種困難 而成長的故事,還被認定 為少見的「新人類」。.

(38) 當時的影響 . 本作品是針對較高年 齡層所構想的。在當 時以巨大機器人這種 「荒唐」的代名詞為 主軸,卻通篇全無絕 對的正邪觀思想,並 且還嚴肅的探討未來 可能發生的現實問題 的作品。.

(39) 《超時空要塞》 . 1982 年 10 月 3 日首 次在日本電視台播出 ,共 36 集 , 超時 空系列的第一部。.

(40) . 日本動畫時代的里程 碑,與宇宙戰艦大和 號、機動戰士鋼彈並 稱為日本軍事科幻動 畫三大不朽系列。.

(41) . . 是首部結合「偶像歌手」 、「戀愛」、「戰機變形 機器人」等元素的動畫影 集。 帶起一波新的動畫狂熱, 其中人物的用語更成為 AC G (ACG 是 Animation (動畫)、 Comic (漫 畫)、 Game (遊戲)縮 寫 ) 狂熱者的自稱。.

(42) 香港之御宅族  . 綾波レイ ( 新世紀福音戰士的角色 ) 。 50~70 年代從源流美國輸入,卡通、特效、 科幻 (SF) 、電動和雜誌文化。 ( 國產化御 宅族 ) 。.

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(44) 戰後漫畫、卡通的國產化   . 美國迪化尼:一秒 8 格的動畫製作。 日本電視:一秒 3 格的製作,因此可以大量 生產。 動畫類型:背景不變、主角變;人不變、嘴 巴和眼睛變。.

(45) 70 年代 . . 表現主義:宮崎駿的「太陽的 王子」,屬高品質的正統卡通 ,展開〈動化的美學〉,不屬 於御宅族文化。 物語主義:「宇宙戰鑑大和 號」、「機動戰士鋼彈」、 「幻魔大戰」,展開〈靜止畫 的美學〉,是一種獨自的美學 ,非視覺主義,屬御宅族文化 。.

(46) 美國的 SF 和幻想式的漫畫 . . 影響到日本漫畫的發展, 兩者之間相綜合,創造出 屬於日本的御宅族文化動 畫,例:福星小子、女巫 上太空船等。 如果沒有注入日本當地的 元素,日本人無法忍受美 國的漫畫內容。.

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(49)  .  . 非全建立在日本文化上,御宅族文化可以看 出「戰敗」的傷痕。 反戰 ( 越戰 ) 和戰後的社會現象,進入現代 化 後現代 近代的超克。 70 年代以後:日本動畫超越了美國。.

(50)   . 日本先進論的一種幻想 「メガゾーン 23 」 ( 無限地帶 ) , 出自於 周刊《少年 MAGAZINE 》。 東京電腦做出的仮想世界和平 ( 真實、浮遊 感 ) ,當時日本的年輕人也有 80 年代「虛 構論」。.

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(52) 90 年代  . . 泡沫經濟、阪神大地震、奧姆真理教等的時 代背景,造成援交、學校崩壞。 御宅族文化從 90 年代以後開始 有影響力 ,御宅族受到世界評價,使其漸漸成為世界 的主流。 但他們仍沉醉在 90 年代.

(53) 江戶的町人文化 ( 幻想 )   . 出現主題公園,昭和末年 1980 年代末 ~90 年代初。 明治維新 戰敗,忘卻江戶時代。 日本右翼、次文化:超現代和前近代。.

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(55) 模仿、複製的增殖  . 出現二次創作、同人誌、美少女戰士、新世 紀福音戰士。 原作→二次 ( 非現實世界 )→ 三次。.

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(57) 大物語 ( 敘事 ) 的凋落  . . 以父親與國家的權威為主敘事的凋落 大物語(國家、革命的意識型態)的凋落, 以致於需要新的「自我的驅殼 ( 行動的樣 式 ) 」,所以他們要找到歸屬集團 ( 文本 、安心、隨身 ) 。 敘述重視虛構,而不是分不清真假.

(58) . 為何選擇虛構 ( 有效的溝通手法 ) ,而不選 擇真實?主要原因是對日本社會的失望。社 會規範其實無法有效運作.

(59) 消費物語 . 「機動戰士鋼彈」、「聖鬥士 星矢」屬於大的物語: 1. 歷史觀和世界觀的消失、 2. 區別真假已經沒有意義、 3. 屬於重繪的二次表現(非複 製)、 4. 小的斷面片斷、 5. 消費。.

(60) 深層被消滅 . . 電腦網路加速了這種風潮,資訊的整合成為 資料庫,敘述的意義不重要,重要的是感情 移入 萌 ( もえ ) 。.

(61) 鋼彈  . . 新世紀福音戰士. 「鋼彈」:大物語年表 ( 續集 ) 。 「新世紀福音戰士」:重視二次創作,萌え ( 情感移入 ) 沒有續集,只有出現主角打 麻將的二次創作遊戲。.

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(63) 萌え的要素 ( デジコ )  . 創作出可愛的條件、不需要物語和作者。 原作: 1. 複合媒介 ( 同人誌 ) 、 2. 遊戲、廣播劇、卡片、海報 ( 同人 誌 ) ,屬於集體創作。.

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(70) TINAMI   . 將圖像特徵分類,數量化 。 萌え要素:貓耳、天使、女僕 ( 角色重要性 高、物語性低 ) 。 語言:そうだにょ、疲れたにょ。.

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(75)   . 感情的滿足 ( 藥物上癮者 ) 、作品的強度 ( 萌え要素、消費者嗜好 ) 。 動物性 = コギャル也有相同情況。 過度的性特徵呈現裡解性差異,御宅族中同 性戀少、現實不清者少。.

(76) . 御宅族:溝通的缺乏→補足用其他方法。.

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(78) 御宅   . 原意:熱衷於次文化,並對該文化有極深入 的瞭解的人。 現意:熱衷及博精於動畫、漫畫及電腦遊戲 (ACG) 的人。 台灣的詮釋:「宅」→不善與人相處,或是 整天待在家生活圈只有自己,使用上大多還 是貶意。.

(79) オタク . . 中森明夫: 1983 年於漫畫月刊上連載的 《「おたく」の的研究》專欄中,初次正式 的使用這個名詞來稱呼這個族群。 岡田斗司夫:在這個被稱為「映像資訊全數 爆發」的 21 世紀中,為了適應這個映像資 訊的世界而產生的新類型人種。.

(80) 岡田斗司夫將御宅分三個世代 . 第一世代: 7 、 80 年代的老動畫漫畫為主 軸 的人。 第二世代:受到動畫大作 EVA 的影響之人。 第三世代:沒有受到 EVA 影響的人,比較年 輕的種子御宅人。.

(81) 早期 V.S. 近代お宅 早期. 近代. 宇宙戰爭系. 萌系. 與業者多互動關係. 退回消費者陣營. 充滿自信專業與對外溝通 能力. 內向與排它.

(82) . 真正的お宅對動漫有專業的知識,解讀作品 每個符號的技巧,從消費者轉身成生產者, お宅的精神是努力進取、自我表示及跨國界 血緣。.

(83) 御宅族分類 1. 動畫、漫畫、遊戲這類的御宅。  2. 模型、同人誌、輕小書類的御宅。 → 凡是對某種興趣領域有極度的狂熱,會不眠 不休的想去研究它,而且只要身在其中會沸 騰全身血液的人,皆可以稱為御宅。 .

(84) 台灣宅男的定位 . 宅 = 喜歡打電動、喜歡看動漫、喜歡鋼 彈、喜歡研究程式、喜歡軍武、喜歡做模 型、喜歡動畫歌曲、喜歡聲優、喜歡布袋 戲、喜歡看小說、喜歡研究歷史、喜歡畫 畫、喜歡研究電腦資訊、喜歡上網、喜歡 上 BBS 、喜歡看愛情動作片、下雨天不出 門、太陽太大待在家、得到一種不能出門 的病。.

(85) 宅男特色  . 熱衷動畫、漫畫或電腦遊戲或電腦硬體、電 腦進階技巧的人。 在家裡常不出門、愛打線上遊戲、或是沒女 朋友、穿著不修邊幅、講話遲鈍。.

(86) 大眾媒介上的宅男 報紙.

(87) 聯合報第一次出現對宅男的定義 【 2006-02-26/ 民生報 /B24 版 / 美麗書世界】. 打開御宅族的內心世界「電車男’引爆新話題 動漫天才感情白癡 被預言是最適合未來的新人類 」【記者劉郁青/專題報導】   在台灣要談「御宅族」, 1997 年成立的同人社團傻呼嚕同 盟即是不二人選,該同盟長期耕耘動漫文化,成員更都是資深漫 迷。傻呼嚕同盟指出, OTAKU 中有不少人有天才或偏才傾向,針 對自己有興趣的領域鑽研,在專業領域得到好評。現代化社會裡 ,便利商店便捷、開架式購物益多,電腦科技發達,每個人都越 來越孤立,也是促使 OTAKU 產生的原因。台灣接收卡通文化較慢 ,但現今看卡通成長的五年級世代也成為社會中堅,台灣漸漸開 始有本土的「 OTAKU 」。《電車男》表達的是即使是「宅男」也 能互助合作、也想與人溝通、也渴望人性光輝面。 .

(88) 宅男新聞辭典 不善交際 整天守著電腦、動漫 【 2007/03/25/ 中國時報 / 焦點新聞 /A5 版】 . 根據維基百科資料,「宅男」一詞是從「御宅族」演化而 來。在日本,「御宅族」專指熱中動畫、漫畫及電腦遊戲 等次文化的人。「宅男」進到台灣後,跟在日本的原意已 有差距。「宅」這個字時常讓人聯想到「家」,「宅男」 就被引伸為整天待在家裡 ( 可能都在打電動或看漫畫 ) 或 是不善與人相處的族群。「宅男」不同用法呈現出不同意 義。譬如有人自稱「我是一個宅男 」或「我真是宅」,通 常代表「我足不出戶」或「我看電視、玩電腦一整天」。 如果用在別人身上,譬如「你很宅」、「你是阿宅啊」, 通常是指不善與人交際或是不注重個人衛生等。男生遇到 女生常無所適從,就可能被歸為「宅男」一族。.

(89) 台灣宅男文化. 【 2007-02-25/ 聯合報 /A3 版 / 焦點】 . 「你好宅!」 大學宿舍 宅男大本營【記者陳嘉恩/台 北報導】 大學校園內,有越來越多人每天窩在宿舍上網、 打電動,除了上課外很少出寢室,正餐進食不正常,常 吃泡麵度日。台灣現在的「宅男」定義,其實已和日本 原本的「御宅族」相去甚遠,成了台灣本土新興的「宅 男文化」。交大黃同學形容,大概八成住宿的同學都是 沒課的時候從早到晚待在宿舍裡面,反正學校附近什麼 都沒有,待在宿舍上網、打電動、上MSN還比較有趣 。.

(90) 正名. 【 2007-02-25/ 聯合報 /A3 版 / 焦點】 動漫迷正名:我們不宅【記者張幼芳/台北報導】   「宅男」從「御宅族」衍生,雖有相似,卻各有指涉。 淡江大學統計系二年級黃仕麟是ACG(動畫、漫畫、電 玩)愛好者。黃仕麟說,台灣望文生義把「家裡蹲」的都叫 成「宅男」,但鑽研動漫的人,為吸收最新產品資訊,他一 個月要跑相熟的店家三、四趟,每年寒暑假還會參加同人活 動。有宅男,那有宅女嗎?日本「宅女」通常是指「同人 女」,也就是會畫同人誌、角色扮演的女動漫迷,尤其以 「男男作品」為涉獵範圍。但「宅女」到台灣也變味,定義 變得像「宅男」一樣簡單,是「家裡蹲的女生」。 .

(91) 宅男的形成 台灣對於宅男一詞的誤解,也有打壓次文化 將熱衷次文化者冠以有貶意的宅男頭銜。  原因: 1. 教育政策→對於念書沒興趣者,墮落入次文 化與網路世界中。 2. 使用電腦情況→住宿與課業需求。 3. 網路成癮→沒做好時間管理。 .

(92) 宅男的負面觀 . 投注在網路以及次文化的時間以及精力較多 ,這一族群有大部份產生與主流文化脫節、 與人面對面交際的時間減少、以及隨之而來 的與人面對面交際能力下降;其中少數會產 生分不清資訊世界與現實世界的狀況。.

(93) 台灣的御宅 . 1. 鐵道迷:在一連串商業廣告、網絡文化、 懷舊風氣等因素帶動下,重新炒熱台灣鐵道 文化相關議題。 2. 布袋戲迷:衍生自布袋戲的周邊商品或演 出於台灣甚至成為一種熱潮,如同人誌販售 會經常有 Cosplay 活動,就會出現布袋戲人 物。.

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參考文獻

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