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10211A75M00025

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Academic year: 2022

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1021學期課程基本資料/Course Information 系所

系所 / 年級年級 資傳系碩士班 1年級 課號課號 / 班別班別 75M00025 / A 學分數

學分數 3學分 選選 / 必修必修 選修

科目中文名稱

科目中文名稱 數位娛樂研究 科目英文名稱科目英文名稱 Digital Entertainment Research 主要授課老師

主要授課老師 陳士農 開課期間開課期間 一學年之上學期

人數上限

人數上限 20 人 已選人數已選人數 11人

起始週 / 結束週 / 上課地點 / 上課時間 第1週 / 第18週 / H619 / 星期4第02節 第1週 / 第18週 / H619 / 星期4第03節 第1週 / 第18週 / H619 / 星期4第04節 請各位同學遵守智慧財產權觀念;請勿非法影印。

Please observe Intellectual Property Rights (IPR), not to make illegal copies.

教學綱要/syllabus

第一部分/Part I(※依課程委員會審議之內容決議填入)

一、教學目標所 一、教學目標所 要達成之能力培 要達成之能力培 養項目 養項目: [依據課程委員會依據課程委員會 審議通過之課程 審議通過之課程 與基本素養 與基本素養/核心核心 能力關聯表填寫 能力關聯表填寫]

基本素養/核心能力 Core Literacy/Core Competencies 相關性 Relevance 高度相關 中度相關

獨立研究 .

論文分析 .

新媒體創意製作 .

新媒體傳播科技 . .

新媒體企劃行銷 . .

二、教學目標 二、教學目標 (Objective)

1.認知面:[使學生理解、應用、分析、綜合、比較、推論、評估本課程之理論與概念]:

數位娛樂是數位產業中相當重要的一部分。單就內容而言,數位娛樂包含數位影音、電腦動畫、數位遊戲等。從網 路到與行動裝置、數位娛樂的服務平台已經無所不在,也在現代人的生活中扮演越來越重要的角色。 這是一門研究所 的課程,名稱是數位娛樂「研究」。本課程非僅在於設計娛樂程式,而是從學術角度討論數位娛樂相關問題,包括數 位文化創意、數位科技、心理學等,看看這些學術傳統是如何研究數位娛樂這個新興的領域。

2.技能面[使學生能獲得運用與實做本課程理論與概念之技巧]:

本課程的教學目標在於透過互動多媒體設計專案的實際執行,整合多媒體設計、文化思維與批判、性別與群體意識

、科技與藝術創作、科技與歷史、全球經濟與民族意識、神話與文學創作等不同的理論與意識結構,討論與練習數位 設計如何在當下科技與人文的供應與匱乏環境中,因應不同的數位設計脈絡與需求,提出具前瞻性的數位內容設計。

3.情意面[能引發學生對本課程之興趣,激發學生學習動機,增加觸類旁通與自主學習]:

本課程是一門結合多媒體與程式設計的實作課程,主要透過案例分析與討論,經由小組合作的方式進行互動式的多 媒體設計;一方面豐富學生在互動媒體設計的創作能力,另一方面結合遊戲設計的概念透過設計專案的討論與開發,

實際完成互動媒體的設計專案,使學生具體體現自己的設計理念。本課程除了每週上課的個案討論與配合專題進度 的workshop之外,學生必須在課程中與同學一起完成一個完整的小組專案,於上課中配合課程進度提出理論依據與設計 構想,同時必須於學期結束前完成作品。

三、符合教學目 三、符合教學目 標之課程內容設 標之課程內容設 計

課堂講義、學術期刊

四、先修科目 四、先修科目 (Pre Course)

第二部分/Part II 一、多元教學方

一、多元教學方 法

(Teaching Method)

由學生自訂學習目標與抱負水準 案例或故事討論 講述

服務學習 學生課後書面報告 小組討論 參訪

學生上台報告 腦力激盪 學生實作 角色演練

習題練習 影片欣賞與討論 採訪 e化教學

審議式民主 觀察與資料收集 一分鐘回饋 其他

二、參考書目 二、參考書目 (Reference) [符合教學目標之符合教學目標之 參考書目 參考書目]

自訂教材

三、教學進度 三、教學進度 (Syllabi) [符合教學目標之符合教學目標之 教學進度 教學進度]

2013/9/12 課程簡介 陳士農

2013/9/19 知識經濟與文創產業 陳士農

2013/9/26 各國數位內容政策 陳士農

2013/10/3 數位娛樂範疇。何謂Playability? 陳士農

2013/10/10 娛樂產品設計 陳士農

2013/10/17 介面設計 陳士農

(2)

2013/10/24 數位科技與數位娛樂 陳士農

2013/10/31 影音數位娛樂平台 陳士農

2013/11/7 期中考 陳士農

2013/11/14 線上遊戲 陳士農

2013/11/21 家庭娛樂 陳士農

2013/11/28 行動娛樂 陳士農

2013/12/5 遊戲動機:心理學的角度 陳士農

2013/12/12 何謂好玩?Supporting Pervasive Player Enjoyment 陳士農

2013/12/19 DRM 與數位內容版權 陳士農

2013/12/26 數位遊戲開發問題 陳士農

2014/1/2 專題實作驗收 陳士農

2014/1/9 期末考 陳士農

四、多元評量方 四、多元評量方 法

(Evaluation) [所勾選評量方法所勾選評量方法 之評分加總 之評分加總 為 為100分分]

評量方式 分數 評量方式 分數

實作測驗 0 期中筆試 0

隨堂筆試測驗 0 期末筆試 0

小組作業 0 期中報告 30

服務日誌 0 期末報告 30

口試 0 專題報告 0

個人上台報告 0 實作作品與反思 10

小組上台報告 0 前後測比較進步與成長 0

出席狀況 10 課堂參與與表現 10

心得與反思報告 10 其他 0

五、講義位 五、講義位 址 址(http://)

http://elearn.asia.edu.tw/icanxp

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參考文獻

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