<207 multi-status>
</ 207 multi-status>
7-1. 狀態碼
HTTP 狀態碼(HTTP Status Code)是用以表示網頁伺服器 HTTP 響應狀態 的 3 位數位代碼。其中「207 多重狀態」(207 Multi-Status)為由 WebDAV91擴展 的狀態碼,代表此狀態後的訊息體為 XML(eXtensible Markup Language)訊息,
是一置標、可延伸的標記語言,為包含一系列獨立的響應代碼,其中 XML 提供
91 Web-based Distributed Authoring and Versioning (WebDAV),是一組基於超文本傳輸協議的技 術集合。其對 207 狀態碼的定義為「The 207 (Multi-Status) status code provides status for multiple independent operations.」 見 http://www.webdav.org/specs/rfc2518.html#STATUS_207 (2009/08/27)
狀態碼 207 Multi-Status
狀態位址與
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可跨平台的機制,管理、儲存、溝通訊息,是一種易於使用的元語言
( meta-language ),即能夠描述其它語言及語法的語組。將台灣的網路創作以此狀 態碼類比,為試圖以此狀態碼模擬台灣自身社會文化環境、創作條件等所發展的
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(the gadget lovers)狀態,是自體與概念延伸複製的伺服機體(servomechanism)。 根據麥克魯漢,「任何發明、任何科技,都是我們生理肉身的延伸或自我切除, 性的策略〉(Dieter Daniels)論文,由藝術史角度談科技藝術中的互動性特質;
以及網路藝術學者提爾曼‧邦格爾特(Tilman Baumgaertel)〈電訊媒體藝術作品
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的歷史〉的網路藝術發展史介紹論文93。前者以萊希特(Bertolt Brechr)和亞倫 杜林(Alan Turing)兩種藝術範式論述「開放性互動」與「閉鎖性互動」的差異;
後者集中在網路藝術早期前衛的作品脈絡,提出網路體為「無形物」(Les Immateriaux)和「無牆美術館」的重要視角。提爾曼以里歐塔(Jean-François Lyotard)在 1985 年於龐畢度中心策劃的〈無形物〉展的說明為例,指出「『無 形物』只表現今天─以及在過去時戴所發生的─物質不再被視為物體,而是主 體。[…]物質的增加相互滲透力和 word 作業系統同等清晰的精神現在被認為是 身心轉換的古典問題。[…]文字作業系統程式的『物質與精神的滲透』。不僅是 文本─反而是電腦中數位化資料資訊處理的每種類型,使用者都面對『無形物』。」
94此台灣首次大規模引介數位藝術的展覽,上述策展論述如同台灣數位創作與評 論的重要觸媒,引動國內陸續的數位藝術創作思辨。「開放性互動」如同約翰‧
凱吉(John Cage)的觀念藝術,不明確界定操作概念,開啟大量可能性,重視 偶然性生產的作品結果;「閉鎖性互動」則如比爾‧蓋茲(Bill Gates)的作業軟 體,藏匿程式碼於軟體中,是一種由上而下的概念結構,參與者僅只「使用操作」, 無真正的「開放互動」。無論是哪種互動性,無論是數位或者網路藝術,脫除硬 體形式,都是「無形物」─藝術概念─的存在,硬件在此不僅為保存概念訊息的 物理界質,也同時為「物質與精神的滲透」的介質。換言之,「無形物」是決定 互動開放或閉鎖的重要條件。在此,將以〈漫遊者〉置標為啟動台灣互動、網路 藝術創作與論述的節點,以連接埠、數據機、暫存檔、記憶體、路由器五個網路 硬體的物理性質,導引論述台灣網路藝術多重延身的機體結構,以硬體(物理概 念)、軟體(藝術概念)交互書寫作品,論述模擬台灣「207 多重狀態」、「物質 與精神交互的滲透」的網路創作樣式。
93 《Navigator─漫遊者 2004 國際數位藝術大展》展覽論述出版,見 http://navigator.digiarts.org.tw/lounge/forum.html(2009/09/12)
94 同上。
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7-2.1. 連接埠:概念連結、混搭主體
王俊傑 1997 年作品《虛擬商品計畫 FOCL.2:極樂世界螢光之旅》,網站為 概念的表達組件之一,透過多種媒材並置邀請觀者體現虛擬商品的指涉系統,呼 應藝術家所欲販賣、虛無的消費行為。王俊傑自述:「在經過設計的旅遊攤位空 間裡,它就像是在呈現某種當下人們所處情境的假托。在攤位裡,包括所有物件、
顏色、網頁、錄影等極端流行化元素,都在集中反映媒體之於我們日常生活被虛 擬化的現況。[…]在那空間裡,透過幫助人們製造幻象的連鎖機器:航空公司、
旅行社、飛機廠、飛機與飛機餐等物,它們組成了提供人們生活的假托環境;也 就是,整個環境所呈現的『儀式性』,已滿足了人們想藉『旅遊』來達到『脫離 現實』的幻想。」95作品網站中虛構的螢光之旅毫無灰塵雜訊、極端冷調華美的 影像符號群,回應著布希亞筆下的擬仿物。而此任由觀者操控的網路介面則加速 擬像的感知滲透,它是藝術家概念之展現再仿模型,為藝術家服務,同時也讓形 式等於內容的概念更為延展齊備。其目的是連結所有概念與展示物件,同時建構 一組反應程式。此種純為藝術家概念服務的存在形式,並非指涉網站自身互動開 放、集體共構等質性,而是透過網路虛擬的特性去完成作品概念。2003 年林欣 怡作品《人體器官物流》之形式操作,同樣是此虛擬販售體系之延伸。《人體器 官物流》所欲試探的,是藉由人工假造的企業集團、商品線上購物系統、塑料器 官商品陳設、影片動畫介紹等,逼問人體器官販售的可議性,整體物件裝置刻意 呈現透明輕甜的視覺調性,作為抵消議題自身消費人體的合法去傷害化,跳躍在 道德人性、科技律法邊緣。林欣怡於作品自述中提及:「我沈浸的,較非是難以 企及的超科技,而是此界面之外,不斷與現實生活、電腦網路所交織、衝撞、搬 演的各式心理劇碼。[…]我期待的未來人體,宛如刺青貼紙般自由拆卸更換,又 或者像是電子寵物,只是用來表達人類對人體極致、虛無的戀物欲情。上網訂購 器官,『去身體化』的人體塑膠商品戳穿了主體之所以存在的一切結構。」網路
95 王俊傑(1997)〈請參加「極樂世界螢光之旅」〉,藝術家,262 期(1997.03),頁 453。
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購物系統在此,是強化「消費人體」的組件之一,人性道德的輕鬆可棄因網路科 技的便利而抵消可能延伸的自我質疑,因其執行快速、所以難以察覺反思。同年 林欣怡建置的《第八天計畫》,則是藉由一個假想的網路實驗室所提供的生物圖 像物件平臺,透過網路傳播的開放性,讓使用者在一個被設計好的平臺中,提供 兩組「Playing God」扮演造物者角色不同高低程度的遊戲。自主性較高的雜種遊 戲,可為自己的新物種命名,並由實驗室於網路上發佈協助再造物種證書;自主 性較低的遊戲,僅提供使用者隨意拼組實驗室安置好的新物種,做一再配置的動 作。兩件作品皆運用網路裝置構境,邀請使用者體驗程式控制以理解創作概念,
網站在此同樣傾向於以遊戲性格削減基因改造物種的尖銳議題性,在不斷重複玩 弄網路程式的進程中,理解作品的意涵導向。
林欣怡 2005 年作品《倒罷工》(De-Strike),組構一近似全景敞視監獄的場 域,展場入口處放置的小冊子明確地給予觀者進場後的所有動作指令,並於牆上 隱密設置數個網路監視器監控展場活動,監視畫面則即時地在展場網站中播放,
亦可透過網路離場監視。場域中所有的文件檔案、宣傳媒體,皆傳播單一訊息:
無條件地聲援藝術家罷工。網路在《倒罷工》場域中的任務,是對網路無政府、
無中心的虛無狀態倒戈,做為藝術家概念的監控混搭組件與顯示器,具體化歐威 爾小說《1984》中的老大哥。然藝術家真正所欲掌握的,並非觀者是否配合為藝 術家站台的罷工指令;更像是以超載過剩的重複訊息與完全透明的極權監控系 統,不斷對觀者發送質疑藝術家傳播概念的邀請。換言之,《倒罷工》真正想癱 瘓的並非藝術體制,而是透過網路監控裝置,連結揪眾完成藝術家給予的任務:
癱瘓藝術家身分,亦即以煽動藝術家極權、啟動眾人質疑藝術體制結構所構築的 虛無烏托邦之境。林方宇作品《網路來的訊息》(2004-2005)將三部老式打字機 及電傳機拆解,重新設計組裝成新的打字「談話機」,以複雜的線路與網路連線,
讓參觀者透過打字機輸入想問的問題,打字機上的字紙會列印出經過電腦解讀之 後的答案,問題愈具體細微,答案愈合邏輯。同樣擷取網路文本訊息,黃承孝 2007 年作品《報紙機》,是由 PC 電腦與印表機裝組而成的報紙販賣機,報紙中
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的新聞資料來自於網路上的新聞網站,由創作者擷取後再加以杜撰,機器內裝的 攝影機可拍攝購買者的照片,與機器內預置的新聞資料影像隨機替換,合成為「新 的」新聞。《報紙機》所碰觸的,是資訊時代訊息接受的虛實真假,以及媒體快 速傳播、簡便易得時代,安迪沃荷所言之「人人皆可成名 15 分鐘」的爆紅現象。
網路上存在著數以萬計此類的套裝程式,使用者只需上傳個人圖片、或鍵入任意 字詞,即可透過網友免費提供的隨機程式合成生產偽封面、偽新聞、甚至雜誌採 訪文章及畢業論文。黃承孝即模擬此普遍現象為實體物件,網路在《報紙機》中 是訊息文本的檔案來源,連結合成的假象。
物理性意義上,連接埠是連接各種器材的連接管道,作為資訊的輸入與輸出 之中介面,是藝術主體概念連結的混搭體。網路體做為概念連接埠,將意識翻譯 為圖形操控界面、複雜隱喻的象徵符號系統,表達掌握觀者感官經驗。藉此連接 埠,藝術主體將自身植入被延伸的神經系統內,組構為動態組合體,迻譯成資訊 系統皮殼組織,受到注意的並非網路體自身,而是它所帶出的「內容」,據此創 造客體的深層涉入。此介面啟動的是意識讀寫系統、單向往返的熱媒體形態,因 為唯有在溫度極高的狀態,熱媒體才能生產效用,令觀者感官知覺全向度的被包 覆於藝術主體的延身中,將意識彌封。
7-2.2. 數據機:程式控調、人機交往
曾鈺涓 2003 年作品《Let’s Make Art》,透過網站操作介面,邀請觀者「做」
曾鈺涓 2003 年作品《Let’s Make Art》,透過網站操作介面,邀請觀者「做」