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第3章 互動數位敘事之共同創作
3.1 互動數位敘事故事腳本創作
互動數位敘事故事腳本的創作與傳統的故事腳本創作相似,卻需要更明確、精準的定義。
互動數位敘事的執行是靠互動數位敘事的演出程式讀取完整的故事腳本,根據篩選條件 建立所有可能的故事流程,並針對互動者(故事讀者)的決策進行下一個故事片段的篩選,
因此任何的抽象辭彙(如:氣氛、四處走走等用法)都必須被事先定義好並參數化。我們 的系統根據以下列出的互動數位敘事故事腳本之主要創作項目進行探討,並設計可能的 解決方法:
(1) 故事片段(Fragment)設計
故事片段的創作包含數個角色的對話、動作、字幕等設定,用來呈現一個完整 的故事片段。需要注意的是,故事片段具有唯一性,每個故事片段都應有唯一的 Id 來代表情節本身,才可以使故事流程的安排順利且合理。
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(2) 故事流程安排及邏輯設計
腳本編劇將創作出的故事片段(Fragment)(圖 3)連接起來,並在流程連接線 (Transition)加上邏輯(Condition)設計形成故事分支,故事分支集合為一個事件,成 為故事子路線(Move)(圖 4)。由一個或多個 Move 連接而成的完整故事為故事圖 (Story Graph)(圖 5)。而集合了所有 Fragment、Move、Graph,使互動數位敘事之故 事腳本形成一個巨大的故事池(Story Pool)(圖 6)。
圖 3. 故事片段(Story Fragment) 示意圖
圖 4. 故事子路線(Story Move)示意圖
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圖 5. 故事圖(Story Graph)示意圖
圖 6. 故事池(Story Pool)示意圖
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圖 7. 故事流程示意圖
圖 7 為整個故事池中其中一個子路線(Move)的流程示意圖,Move(紅色虛線包 圍的部分)由複數個故事片段(藍色節點與黑色節點)串接而成。其中 F7 到 End 3 之 間設有條件判斷(黃色區塊),代表故事節點 F7 要進入到故事節點 End 3 需要 Happy 值大於或等於 2。
當故事腳本逐漸龐大,故事腳本的全貌將不容易被腳本編劇直接看到,且經過 多位腳本編劇增加修改過,故事腳本的邏輯可能變得更加複雜,腳本編劇將會難以 理解並對故事腳本的瑕疵做處理,因此修改龐大腳本將是創作中最困難的部分。
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本研究主要著重在故事腳本的內容修改與動畫腳本的數值參數化,並將故事腳本以 故事池的方式匯集並呈現。而故事池的概念為所有故事圖、子故事線、故事片段的集合 (圖 8),故事池所包含的故事元素之間不一定是相連的,這些故事元素的創作者也可能 皆不相同,因此一個故事池包含了多樣化的故事主題以及來自不同創作者的故事風格,
包含各種創意與想法,我們將這些元素匯集成一個龐大的故事池,再從故事池中產生出 許多不同的故事圖,這也就是我們所希望達到的共同創作概念。
這
圖 8. 故事流程示意圖