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MurderByMan 故事子路線內容其實與已經存在的 MurderByWoman 故事子路線流程 幾 乎 相 同 , 只 有 裡 面 的 動 畫 腳 本 與 參 數 值 有 所 更 動 , 此 時 系 統 若 能 提 供 將

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第4章 系統設計

我們的互動數位敘事之故事腳本共同創作系統 iCAP 使用跨平台的遊戲開發引擎 Unity3D 來實作,使用 C#程式語言來開發系統介面及功能,將故事片段以物件方式儲存,

並建立故事圖結構,將故事流程設定與動畫腳本作連接。故事劇情呈現的部分,使用 3D 虛擬模擬環境之互動敘事系統 The Theater 來演示並檢測故事腳本的創作成果。

The Theater 是以 UNITY 3D 為基礎的 3D 互動數位敘事實驗平台。The Theater 是與 法國 INRIA 研究院合作設計與共同維護,其已經具備互動數位敘事基本的互動敘事功能 及相關應用,包含根據敘事理論所設計的故事結構表達方式、能依照使用者偏好客製化 產生互動敘事內容的模組、由不同時序切入且確保故事邏輯的互動敘事模組、能根據故 事情境產生虛擬攝影機路徑轉切的規劃模組等。因此我們的故事腳本共同創作介面將建 立在 The Theater 上,以方便使用現有素材並測試故事腳本。

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圖 9. 左圖為 The Theater 互動數位敘事場景之一

右圖為 The Theater 所提供的動畫參數指定創作介面

圖 10. The Theater 系統架構圖

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在圖 10 的系統架構圖中,互動數位敘事之故事腳本共同創作主要部分為 Authoring Environment (黃色區塊), 腳本編劇們透過我們的共同創作介面編輯好完整的故事腳本 後,The Theater 會對故事腳本文件進行分析與建構相關虛擬環境,並從頭開始撥放互動 數位敘事之內容。在播放過程中,使用者對劇情做出的選擇會影響下一劇情,系統會根 據該選擇自動計算接下來可以繼續進行的故事路線,演出完整的互動數位敘事。

而我們的共同創作介面 iCAP 最主要的使用者是腳本編劇。腳本編劇可以是原創作 者、中介作者或故事體驗者等,故會著重在分析與探討腳本編劇們理解故事腳本、編輯 故事片段、偵錯、觀看結果這些流程。如圖 11 的流程圖所示,腳本編劇(Author 1-N)進 行故事腳本編輯後,透過 The Theater 演示出來,腳本編劇(Audience)觀看效果後,決定 回去編輯系統修改,故事腳本透過這些流程反覆編修,將更加完整嚴謹。然而這些反覆 的過程中,如何縮短理解其他腳本編劇所修改過的故事腳本的時間、縮短編輯故事腳本 的時間以及減少編輯過程中產生的錯誤是我們主要探討的議題。

圖 11. 故事腳本編輯流程

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