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我們設計了一系列任務實驗來評估系統的共同創作模式以及易用性,其中引導式任 務階段,結合教學以及執行任務的模式,教導受測者逐步熟悉系統操作。而在指定任務 階段規劃了四項共同創作任務,讓受測者經過思考後作答,以此驗證受測者對於系統的 了解程度。任務的第三部份為自由發揮任務,提供受測者一個自由發揮的環境,以此獲 得不同受測者的創作理念以及其共同創作模式是否符合我們預期。此任務實驗不但可以 幫助受測者了解系統,也可以藉任務的完成度來評估系統的易用性與共同創作模式,並 可利用歸納出的實驗結果以及問卷調查的數值分析,來幫助系統的未來發展,並為互動 數位敘事的故事編輯創作增加更多參考項目。
1.4 本論文之章節結構
在第二章中,我們會介紹過往關於互動數位敘事之故事腳本編輯工具以及故事腳本共同 創作的相關研究文獻。在第三章中,將定義共同創作的模式以及在互動數位敘事故事腳 本創作平台中的運用。第四章為本系統之架構、介面設計以及共同創作範例說明。第五 章為實驗內容設計以及實驗結果分析討論。第六章為本研究之結論以及未來規劃。
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第2章 相關研究
共同創作的概念在街頭數位藝術、互動藝術中備受重視,現代藝術設計常加入紀錄使用 者行徑的功能,不同的使用者加上不同的動作可能產生不同的創作圖像,使每個人都可 以成為創作者,並結合這些眾多的紀錄交互影響併發出不同的藝術效果及靈感。因此我 們希望將此概念導入互動數位敘事的腳本編輯中,藉由不同腳本編劇之間的相互影響,
增加故事腳本的多元與創意性。
2.1 互動數位敘事故事腳本編輯工具
Kriegel [12] 為 FearNot! [13]開發了一個故事腳本編輯平台,供沒有技術背景的腳本編劇 可以對虛擬角色進行最基本的規畫和故事腳本的編輯,但其中並沒有考慮到腳本編劇共 同創作,因此仍是針對滿足單一作者單獨完成一份故事腳本的需求。
AESOP [14]是為了編輯具有教育性故事開發的前端編輯平台,提供遊戲編輯工具箱,
包含使用圖形標記語言的故事片段和對話編輯 GUI、故事世界範本、可重複使用的素材、
數位演員、自動行為模組等,提供教育者們可以創作自己的教育故事遊戲。U-CREATE
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Generality、Usability、Environment Representation、Scope、Enables Debugging。其中提 到簡化複雜的故事元素特徵設定,讓腳本編劇們清楚知道工具中的各個功能鍵在做什麼,
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